Comparação de Classes

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Khrjstjano
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 28 Jan 2017, 23:43

Um ponto é porque nenhum dos outros tem na classe técnicas para puxar inimigos pra cima de si. O Colosso eu acho até que ganha uns pontos, mas teria que reler pra dizer quantos. Mas no geral, todo mundo que quer tankar super seriamente precisa de níveis de Cavaleiro, nem que sua CD não vá ser muito alta. Tu pode usar Orgulho repetidas vezes por turno e uma hora acaba pegando uns bons inimigos pra si. Obviamente quem tem Carisma bom vai ter melhores chances. Porém, em níveis muito altos a CD será muito baixa se você não upar como Cavaleiro mesmo e ai já era, só chama soldadinho.

Para as outras classes agirem como tank protetor do grupo até dá, mas é coisa que qualquer um faz. Corrente com Cravos + Membros Estendidos + Aumentar Pessoa é o ideal. Se puder ter Alcance Supremo, melhor que ideal. Então tu usa Reflexos de Combate pra acertar inimigos que se movam pra lá e pra cá num raio de 10,5m (ou 12m, com Alcance Supremo). E usa Pancada Pesada, além de manobras como derrubar e desarmar, para dificultar que os inimigos vão pra cima de seus aliados. Mas tu precisa de Destreza super alta pra poder usar muitos AdO por turno. A parte boa é que com Assustar Aprimorado ou Rosto de Azgher você também senta o pau em todo mundo no seu turno, sem nem mesmo gastar a ação padrão. Essa build precisa muitos níveis e talentos pra funcionar direito, no entanto, e ela tende a dar pouco dano, apenas bate em todo mundo toda hora, mas dói pouco. O que mais atrapalha são as manobras.

Enquanto isso, o Cavaleiro age como tank protetor da galera no nível 1, só com 1 habilidade e que pode usar várias vezes por turno. Nos próximos níveis faz isso e ainda buffa a galera ou debuffa os inimigos, tudo no turno inicial e só com as habilidades de classe. Ele tá muito acima dos outros nesse quesito. Seu maior problema é que ele chama tão fácil tanta gente pra si que tem que se cuidar pra não ser espancado; tem que agir muito estrategicamente e ter uma boa build, mesmo com tudo que tem. Mas feito isto, é muito útil.
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Nozomi
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por Nozomi » 29 Jan 2017, 00:37

Existem três fatores na hora de considerar uma defesa. Eu não vou ficar falando cada ponto de cada classe, porque tenho mais o que fazer

A- capacidade de evitar ou segurar dano.
B- capacidade de evitar efeitos.
C- capacidade de ser uma ameaça.

Em A, três fatores importantes são CA, PV e RD. Mas há outros.

Em B, são normalmente resistências e imunidades.

Em C, dois fatores importantes são a capacidade de ser o alvo de ataques e evitar ser ignorado pelos inimigos.

--

Em A, considerando todos os combatentes que podem ser defensivos, vantagem vai para o bárbaro (começa com mais PVs), o lutador (caso ele deseje, pode colocar só CON na ficha dele), e o guerreiro inovador (começa o jogo com uma arma ou armadura que desejar, então ele já pode começar com uma completa e ter uma CA que ultrapassa os 19). Qualquer personagem pode adquirir Especialização em Combate para ter mais CA, mas isso pode enfraquecer o fator C.

Considerando um mundo de nível mais alto, a vantagem do inovador cai, e o colosso começa a subir muito nesse quesito, assim como o guerreiro comum, que caso deseje, pode pegar tanto foco em escudo e armadura com seus talentos. Outra classe que ganha uma vantagem alta é o samurai. Caso ele deseje focar em CA, ele pode simplesmente colocar a propriedade Defensora em uma de suas armas.

Num mundo nível alto, e pensando apenas em CA, qualquer classe que adquira Usar Armaduras Pesadas tem um pouco de vantagem, pois podem aproveitar o máximo de suas defesas, e normalmente economizar em um atributo que usem pouco (assim podem reduzir DES para "14 ou menor" e usar o resto dos pontos em CON). A exceção está no completo oposto, que são os lutadores sem armadura. Mas mesmo esses podem dispensar suas habilidades sem armadura e utilizar Casca Grossa no lugar, e por tabela ter uma quantidade gigante de vida. (Agora convencer um swashbuckler ou monge a botar 10 em carisma ou sabedoria...)

--

Em B, as vantagens estão em habilidades "pequenas". Evasão para o trio LSM (lutador swash monge), graça divina para o paladino, esquiva sobrenatural para o bárbaro. Qualquer classe que receba Vontade de Ferro como inicial (samurai, monge) recebem uma vantagem um pouco maior pois Vontade é a maior fraqueza de um personagem defensivo. Devido a receber Sexto Sentido, o monge pode inclusive manter sua Sabedoria em um nível alto para evitar sofrer desses efeitos.

Colosso e sua habilidade de Domínio do Escudo, assim como os outros guerreiros (mas principalmente o padrão) podem pegar Evasão do Guarda/Cavaleiro.

Cavaleiro tem Resolução, que também é uma habilidade bem importante, assim como as magias do paladino, caso saibam usar.

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Em C... Coincidência ou não essa letra invocar as duas classes que essencialmente são as epítomes do tank? Cavaleiro e Colosso, no caso. O primeiro tem Orgulho, e só com isso é considerado o campeão dessa categoria. Mesmo o colosso sendo praticamente o campeão do A, em C ele sofre um pouco, devido a baixa capacidade de puxar inimigos para ele. Tem a postura que dá penalidade nos testes dos inimigos, mas fora isso é só. Outra classe que brilha nesse quesito é o guerreiro escolástico. Caso ele gaste todos os talentos dele na capacidade de usar ataques múltiplos, pegue manobra aprimorada (desarmar/derrubar/fintar) e uma arma adequada para a situação (chicote, kusari-gama, mangual ou tridente) ele pode fazer humanoides gastarem ações valiosíssimas recuperando sua arma ou tendo que se levantar. Guerreiro comum pode fazer isso melhor mas considerando um mundo onde você pode ser escolástico 15 sem esforço, vale a pena.

Personagens de alta mobilidade (sejam lutando montados ou por habilidades naturais, como monge) podem também proteger aliados com Guarda de Ferro, só que aí eles são praticamente só um bando de "corre e protege", ao estilo Final Fantasy IV. Menções especiais aos paladinos que podem aprender magias (proteger outro) ou simplesmente tomar o dano pelo alvo (mártir).

A outra forma de se considerar uma ameaça é... batendo. Sim, o ataque pode ser a melhor defesa. Se um inimigo vê uma criatura descendo ataques com mais de 3d8 de dano, ou ela tenta anular a criatura o mais rápido que puder, ou foge, ou morre. É por isso que normalmente o mago é o alvo principal das pessoas.

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jamilkender
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por jamilkender » 29 Jan 2017, 10:18

lucaswakai escreveu:
jamilkender escreveu:
lucaswakai escreveu:Galera, me surgiu uma dúvida aqui: se tivéssemos que dar uma nota de 0 a 10 para as classes no sentido defensivo (só as básicas) quais seriam as notas comparativas entre os 4 tipos de guerreiros (Guerreiro, Colosso, Escolástico, Inovador)? E se colocássemos outros caras "durões" (Bárbaro e suas variantes, Cavaleiro, Paladino e suas variantes e Samurai e suas variantes) como ficaria a nota da galera só pensando no potencial defensivo?
Por potencial defensivo, você quer dizer potencial de evitar ataques / dano / etc (via CA, resistências, reduções de dano e o que mais virar)

OU

potencial de agir como escudo para o resto do grupo, um tank de mmo/moba chamando o aggro?

(pq se for o segundo é fácil, Cavaleiro 10, todo o resto 0)
No caso eu me referia aos dois casos ao mesmo tempo. Escudo/tank precisa ter capacidade de evitar ataques/dano de certa forma, então acho impossível separar os dois pontos que você abordou Jamil.
Bom, na real, você escreveu "no sentido defensivo", então minha dúvida era válida. Se você pensar em termos de ambos, as outras saem do 0, claro, mas o melhor Tank continua sendo o cavaleiro de longe.

O problema todo está no fato de não ter nenhuma mecânica em nenhuma classe/talento/afim que permita chamar o aggro de forma eficiente ou que não exija intrepretação (como usar Enganação ou Intimidação pra isso, p. ex.). A exceção é o Cavaleiro.
Você pode ter toda a Con do mundo como bárbaro, todos os PVs e CA que quiser como lutador, que no fim das contas os inimigos só vão fazer mob em você se o mestre quiser.
Com o cavaleiro, eles vão fazer mob em você porque VOCÊ quer, e é aí o pulo do gato.

Agora, fazendo o que você pediu...

Cavaleiro
Nota = 10
Coloque um Carisma razoável. Desafio orgulho. Caminho do cavaleiro: armaduras. Talento nativo Vínculo com Cavalo. ??????. Profit.

Lutador
Nota = 5
Se é que é possível, melhor classe de Constituição do jogo. Dá pra fazer uma build defensiva bacanuda, ter pontos de vida a rodo, resistências mais que razoáveis e até a habilidade de bater bastante usando Fortitude. Falha, como todas as outras, em não poder chamar o aggro.

Bárbaro
Nota = 4
PVs no talo. Foco em Constituição. Possibilidades defensivas bacanas usando gritos de poder e coisas da classe, como esquiva sobrenatural. Seria ótimo se pudesse chamar o aggro...

Bárbaro do Totem
Nota = 4
Tudo o que o bárbaro normal tem, mas ganhando uns bonos de Con pro fim da build, e uns poderzinho de se curar. Tá bem bom. (perde a habilidade inútil, então, quem se importa?)

Bárbaro do Machado de Pedra
Nota = 4
Bom como o bárbaro normal, CA bacaninha pelas vantagens de não usar armadura, o que te força a focar ainda mais em Casca Grossa. Até a RD é "melhor".

Guerreiro
Nota = 4
O mais customizável. Dá pra fazer builds defensivas boas, mas nesse caso se perde se tentar também ser efetivo em combate.

Guerreiro Colosso
Nota = 3
Tudo o que ele tem de bom por ganhar CA e resistências ele perde com com a agorafobia e principalmente, a perda de talentos adicionais... Se a habilidade pose desafiadora FORÇASSE os inimigos a te atacar, subiria uns bons 7 pontos e virava o tank completo, mas como não faz... ¯\_(ツ)_/¯

Samurai
Nota = 3
Precisa de mais cuidado pra fazer uma build defensiva. O negócio é gastar todos os bônus mágicos na direção de bônus numérico e do poder defensora. Muito do que a classe dá não dá pra usar bem pra ser defensivo - infelizmente. Seria bacanudaço o olhar assustador chamar o aggro.

Samurai dos Rios
Nota = 3
Engraçado. Ele perde coisas, mas me parece tão efetivo quanto o samurai base pra brincar de defesa. No caso dele, tem uns focos específicos de talentos, golpes marciais e posturas, mas deve funcionar.

Monge
Nota = 3
Rei das resistências. Desloca que é uma beleza. Mas pra brincar de CA alta, depende de atributos DEMAIS. Aí fica um pouco mais fraco que o guerreiro padrão, porque pra ter um defesa acima do razoável, fica na beira do impossível ser um combatente efetivo.

Bárbaro da Savana
Nota = 2
Perde coisas defensivas boas do bárbaro, incluindo armaduras. Pode ser uma boa pra brincar de pega-pega no campo de batalha, claro, mas se ferra por não poder focar em Con e precisar de Des (que ajuda em defesas, mas vai te tirar PV).

Guerreiro Inovador
Nota = 2
Apesar de poder começar com uma armadura completa obra-prima, tudo isso vai logo por água abaixo considerando que ele perde os talentos adicionais de guerreiro.

Samurai da Montanha
Nota = 2
Apesar da base da montanha, ele é ainda pior que o samurai, porque perde talentos adicionais (que ajudariam a montar a build defensiva). E a própria base da montanha é menos efetiva que Duro de Matar, por exemplo.

Monge das Armas
Nota = 1
Nope. Não. Pra defensivo, só não é pior que as outras variantes porque não te come seus talentos adicionais.

Guerreiro Escolástico
Nota = 0
Se as outras variantes de guerreiro ainda tinham alguma qualidade defensiva pra segurar suas perdas, o escolástico só não ganha nada defensivo que faça diferença (a menos que seu mestre ADORE usar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e separar. E ainda assim, você vai ter mais vantagem jogando de guerreiro puro).

Samurai das Nuvens
Nota = 0
Feito pra ser dano de distância, o samurai cacabeça nas núvi não consegue fazer uma build defensiva nem razoável.

Monge Suave
Nota = 0
Perde quase todas as brincadeiras de resistências e deslocamento, e acrescenta For como atributo obrigatório. Dá pra usar a habilidade Chave pra fazer miséria com seus oponentes, mas não dá pra depender dela numa build defensiva realista.

Monge Espiritual
Nota = 0
Sabidamente uma classe com problemas de implementação em jogo. Daria pra ficar fodão? Daria. Dá tempo de ficar fodão num combate normal? Não. Só se o mestre for bonzinho e permitir lutas em estilo shonen (umas três ou quatro rodadas de papo e acumular energia pra cada rodada de combate de verdade).

Agora perceba o seguinte: fiz essa avaliação pensando em personagens usando a mesma classe do 1 ao 20. Se for interagir com multiclasse e com CdPs, as coisas mudam de figura (e boa sorte pra quem fizer essa avaliação).

(na real, o cavaleiro vai continuar no 10, porque aí vc concentra em loucuras com Carisma™ pra ganhar mais CA, mais resistências, mais pontos de vida e se sobrar tempo até magias.)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Janus
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por Janus » 29 Jan 2017, 10:29

Really que você deu nota 3 para o Colosso como Defender/ Tank? Ok, ele pode não forçar inimigos a bater nele, mas basta 1 talento para dar CA do escudo para aliado e a postura guarda de ferro que ele praticamente aumenta em +6 a CA de todos aliados adjacentes e em +10 para um deles ainda.

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Re: Comparação de Classes

Mensagem por Dthanatus » 29 Jan 2017, 10:44

Nota justa, esses talentos não são exclusivos então pela classe ele não possui capacidade de fortalecer grandemente a defesa dos aliados, mesmo pq até o ladino pode fazer isso

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Re: Comparação de Classes

Mensagem por ISMurff » 29 Jan 2017, 11:11

Não sei se vocês já usaram isso, mas o bárbaro tem um talento chamado Morte vinda do Céu (ou algo assim). Nego dá uma investida, pula no meio da galera e fica lá pegando porrada e usando o grito que ignora dano. Como ele já é imune a flanquear não sofre muito por tá no meio da pancadaria. Tirando a estratégia do Cavaleiro, pra mim esse é o melhor jeito de tankar enquanto o resto da equipe faz o resto. Quem se virar pra atacar os demais vai pegar AdO do bárbaro.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard


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Khrjstjano
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 29 Jan 2017, 21:42

jamilkender escreveu:...se o mestre for bonzinho e permitir lutas em estilo shonen (umas três ou quatro rodadas de papo e acumular energia pra cada rodada de combate de verdade).
Ideal para uma campanha de Cavaleiros do Panteão. Dá um golpe, recebe outro. Para, conversa 5 minutos, dá outro golpe.

20 minutos de capítulo, 4 horas de sessão e 5 rodadas de combate apenas. É, parece bem ambientado.

:mrgreen:
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