Comparação de Classes

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lucaswakai
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Comparação de Classes

Mensagem por lucaswakai » 09 Jan 2017, 08:56

Ok, foi comentado no tópico de Análise de Classes que a parada lá não é comparar, só analisar. Fato, é coerente deixar o tópico de lá livre para isso.

Mas nada impede de usar esse espaço aqui apenas para se comparar as classes, e ter o tópico de análises já ajuda muito!

Talvez o mais importante ao se comparar duas classes seja responder as perguntas:

1 - Qual é sua função?
2 - O quanto ela é efetiva em sua função?
3 - Que outras opções de função a classe pode exercer alternativamente?
4 - O quanto a classe é efetiva em funções alternativas?
5 - Classe vs. Classe, qual é melhor?

Algumas comparações possíveis são:

Mago x Feiticeiro
Clérigo x Abençoado
Guerreiro x Bárbaro
Ranger x Druida
Cavaleiro x Paladino
Nobre x Swashbucler
Ladino x Ninja
Guerreiro x Samurai
Monge x Lutador

E muitas outras.

Se tiver interesse em fazer uma comparação apenas cite no início do seu post qual comparação estará fazendo e poste. Eu vou manter o índice atualizado das comparações feitas.
Você também pode deixar sugestões ou pedidos de comparações, mas nenhum usuário será obrigado a atendê-los.

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diihryo
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por diihryo » 09 Jan 2017, 09:36

Não é uma comparação. Mas algo que reparei e acho engraçado.
Clérigos mesmo evoluindo não podem decidir usar canalizar energia positiva apenas nos aliados. Assim como usar energia negativa apenas nos inimigos.
O abençoado que não é alguém treinado, aprende com o tempo.
Aura de Energia Aprimorada
A partir do 10º nível, sua aura de energia alcança 9m a partir de você. Além disso, você adquire controle sobre ela e, no início de cada turno, pode escolher quem dentro da área ela afeta.
Não é curioso? :roll:

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Lord Seph
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por Lord Seph » 09 Jan 2017, 09:43

Canalizar energia atinge a todos os alvos sem escolha.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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lucaswakai
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por lucaswakai » 09 Jan 2017, 09:56

diihryo escreveu:Não é uma comparação. Mas algo que reparei e acho engraçado.
Clérigos mesmo evoluindo não podem decidir usar canalizar energia positiva apenas nos aliados. Assim como usar energia negativa apenas nos inimigos.
O abençoado que não é alguém treinado, aprende com o tempo.
Aura de Energia Aprimorada
A partir do 10º nível, sua aura de energia alcança 9m a partir de você. Além disso, você adquire controle sobre ela e, no início de cada turno, pode escolher quem dentro da área ela afeta.
Não é curioso? :roll:
Só isso já mostra o quanto essas classes são diferentes.

Clérigo x Abençoado é uma comparação bem interessante, por que os dois podem desempenhar o mesmo papel no grupo, mas, de fato, eles foram desenhados para funções diferentes.

-0-

Aproveitando, eu gostaria de deixar aqui um pedido para que alguém faça a comparação entre o Cavaleiro e o Guerreiro quando usados como unidades defensivas. Alguém se habilita?

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lucaswakai
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por lucaswakai » 10 Jan 2017, 10:03

Khrjstjano escreveu:Imagem

MAGO VS FEITICEIRO

Esta é uma análise complementar para falar de características das duas classes que estão lá, mas podem não ser vistas com tanta clareza. É comum que as pessoas pensem sobre as duas classes apenas em no máximo três termos: 1) são conjuradores arcanos; 2) o Feiticeiro usa magia espontânea e ela é melhor, o Mago prepara magias e isto é pior, por isto ele tem mais magias e 3) o Feiticeiro tem tais habilidades e o Mago tais outras habilidades.

Normalmente estas diferenças bastam para entender as classes. Além disto, se você simplesmente ler quaisquer classes de TRPG em geral identifica facilmente o que elas têm de diferente e como isto definirá sua performance (em todos os sentidos) em um grupo de jogo. Porém, por algum motivo, no caso de Magos e Feiticeiros algumas pessoas não percebem tão claramente as diferenças entre ambos. É comum que se vá fundo na etapa da identificação da eficiência de cada uma, mas não se entre muito no campo da função de nenhuma delas. Quer dizer, muitos tem uma visão mais clara sobre qual classe é mais eficiente (em termos gerais), mas não é tão comum que se entenda o que elas realmente fazem de diferente (daí o "em termos gerais").

Isto me lembra uma matéria que o blog RPGista postou certa vez, intitulada Classe É ou Classe Faz?. Porque as diferenças conceituais (Classe É) entre Magos e Feiticeiros me parecem que são extremamente claras para qualquer não-novato, enquanto as diferenças utilitárias (Classe Faz) parecem não ser tão bem notadas, nem mesmo lendo-se as análises de ambas as classes neste tópico (por algum motivo eu acredito que as pessoas simplesmente não ligam muito para perceber estas diferenças).

Por isso achei interessante fazer esta análise para falar mais sobre o assunto. Apesar da brincadeira no título, ela não é realmente um embate entre as classes, nem mesmo um duelo para ver qual é melhor ou pior. E não o é justamente porque NÃO ESTAMOS FALANDO DE EFICIÊNCIA, MAS SIM DE FUNÇÕES. Entende? Vou repetir mais uma vez, só pra ficar bem claro. NÃO ESTAMOS FALANDO DE EFICIÊNCIA, MAS DE FUNÇÕES. Já fixou? Bem, independente de qualquer coisa, dentro desta brincadeira eu tratarei os itens analisados com uma disputa, somando pontos para cada classe em cada um, apenas para tornar a leitura mais divertida e agradável.

Vamos lá?

Imagem

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FUNÇÃO PRIMÁRIA


Mago: conjurador arcano.

Feiticeiro: conjurador arcano.


Este item é bem claro, mas justamente por ser a base de tudo não poderia deixar de ser citado. É comum em RPG que as pessoas dividam funções primárias entre os jogadores (eu curo, ela bate, ele é o social, ela conjura...), embora algumas delas vejam um número maior de representantes nas mesas (como combatentes). A função primária tanto de Magos como de Feiticeiros é ser o arcano do grupo (conjurador com magias de controle, dano, debuff e outras), então aqui as classes são iguais. Mas vamos adiante.

Pontuação:1 x 1


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HABILIDADE PRIMÁRIA


Mago: Inteligência

Feiticeiro: Carisma


Magos utilizam inteligência na conjuração e não têm mais nada no que focar para serem realmente efetivos, o que lhes torna bons em tudo que envolve este atributo (o que significa essencialmente as perícias de Int, especialmente Conhecimento, a fabricação de itens e o uso dos talentos Ataque Sagaz, para híbridos combatentes, e Mago de Combate, para qualquer Mago).

Feiticeiros utilizam Carisma na conjuração e também não têm mais nada no que focar para serem realmente efetivos, o que lhes torna bons em tudo que envolve este outro atributo (o que significa essencialmente perícias sociais, o que aumenta seu campo de atuação, o uso de talentos como Impostor e Vitalidade das Fadas, que são espetaculares, o uso de habilidades de classe como Autoconfiança, que também é excelente, e o acesso a Classes de Prestígio dignas de nota que utilizam Carisma, tais quais Sedutor e Cavaleiro Feérico).

Por isso, vemos aqui uma enorme diferenças entre as classes, cada uma ocupando nichos muito diferentes e realmente bastante bem. No entanto, vale notar que as opções dadas por Carisma são em geral mais fortes e Impostor permite invadir o campo de qualquer outra Habilidade nas perícias. Por isto, o Feiticeiro leva certa vantagem neste quesito.

Pontuação: 1 x 2

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PROFICIÊNCIAS EM PERÍCIAS NA PRÁTICA


Mago: 7~8 iniciais e perspectiva de 13~14 finais.

Feiticeiro: 2 (valor fixo).


Bons Magos, devido à sua Habilidade primária e ausência de motivos para não focar exclusivamente nela, possuem de 7 a 8 perícias treinadas em níveis iniciais e no fim de carreira podem chegar a ter de 13 a 14 apenas com nível e item mágico. Têm portanto um número muito grande de perícias. Por outro lado, possuem apenas 4 perícias de classes, embora 2 delas sejam perícias múltiplas (Conhecimento e Ofício). Há 2 Ofícios de maior expressividade para eles, sendo estes Alquimia (que faz itens de mana, utilíssimos para conjuradores, especialmente em níveis baixos e médios) e Administração (para abrir um Negócio, algo que podem usar bem devido à capacidade de teleportar-se e de não serem dependentes da compra de equipamentos para serem eficientes). Podem expandir grandemente seu número de perícias de classe através de Barbarismo (regional) em níveis altos, mas isto é bastante fora do seu campo de atuação normal (requer Adaptação Cultural, devido aos melhores regionais desde os níveis iniciais serem de outros reinos).

Bons Feiticeiros, devido à ausência de motivos para investirem qualquer ponto em Inteligência e à necessidade de usarem mesmo os pontos secundários em outras Habilidades (particularmente Destreza, Constituição, em último caso Sabedoria e em híbridos combatentes Força), são realmente impensáveis de serem vistos tendo mais do que 10 pontos nesta habilidade. Além disto, apesar de possuírem 5 perícias de classe, somente 2 delas são perícias de Carisma, sua Habilidade primária. Isto reforça muito a tendência a possuírem apenas 10 pontos de Inteligência. Por outro lado, devido à ausência de motivos para não focar exclusivamente no aumento do Carisma, tendem a ser bons mesmo nas perícias desta Habilidade que não possuem como perícias de classe e não serão normalmente treinadas (Adestrar Animais, Diplomacia e Jogatina). Como destas apenas a do meio tem grande utilidade e além dela apenas a última possuí ainda formas dignas de nota de ser explorada, lhes é possível atingir o ápice de sua atuação com perícias obtendo apenas mais 1 perícia treinada (Diplomacia). E isto pode ser feito através de multiclasse altamente vantajosa no primeiro nível (Swashbuckler) ou de apenas 1 talento, o que é no entanto bastante custoso para eles que não ganham nenhum. Adicionalmente, e nada agradavelmente, suas 3 últimas perícias de classe são justamente perícias de Inteligência (Conhecimento, Identificar Magia e Ofícios) e embora as duas últimas tenham ótimo uso para arcanos e a primeira seja boa por si só, lhes é difícil aproveitá-las direito mesmo que as treinem (Identificar Magia pode ainda ser bem aproveitada pela raça Qareen, já as outras dificilmente).

Vemos aqui que as duas classes trabalham em campos diferentes de atuação, mas mesmo isto não salva o Feiticeiro de ser amplamente ofuscado pelo Mago neste campo.

Pontuação: 2 x 1


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INTERVALO COMERCIAL

Se você não entende a importância de ser treinado em muitas perícias, trouxemos aqui um expert para demonstrar.

Cavalgar + Ladinagem



Agora voltemos à nossa programação normal.

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CARACTERÍSTICAS COMO CONJURADOR


Mago: diversificado, mas engessado.

Feiticeiro: diversificado ou poderoso.


Magos possuem muitas magias, mas sua limitação, a preparação de magias com antecedência, tem 2 caraterísticas problemáticas que jogam contra eles: 1) Impede a possibilidade de usar as melhores magias de acordo com a necessidade, estando limitados à suas escolhas estratégicas na hora da preparação (o que os OBRIGA a serem bons estrategistas para jogar MAIS OU MENOS bem e a ser ADIVINHOS se querem sonhar em ser realmente bons; e mesmo que Nostradamus jogasse de Mago ainda teria problemas). 2) É difícil de lidar, pois para isto requer o uso de uma regra alternativa para conjuração espontânea, que diminui seu número de Pontos de Magia, ou então um investimento na magia Conjuração das Sombras e sua versão maior, requerem Dominar Magia para cada uma delas para serem usadas melhor e estão limitadas a certos níveis de magia. Elas também só funcionam realmente bem com magias nas quais podemos driblar o teste contra ilusões via falha voluntária. Isto tudo torna o Mago bastante trabalhoso de usar e ele nunca chega a realmente se libertar do gesso; no caso 1 ele troca o gesso por uma muleta e no 2 só fica sem gesso no braço inábil.

Feiticeiros possuem um sistema de conjuração (espontâneo) que casa maravilhosamente com o sistema de Pontos de Magia e com o uso de metamágicos, sendo limitados apenas pelo baixo número de magias e o fato de não ganhar qualquer talento extra em sua progressão. No entanto, destes, o primeiro problema pode ser contornado de forma muito eficiente através do talento Conhecimento Mágico, que no processo lhes torna tão diversificados quanto Magos, ao passo que a conjuração espontânea os mantém livres para utilizar toda esta diversidade como bem entendem e em total acordo com a necessidade. Opcionalmente, podem ainda escolher outro caminho, que é o de aumentar grandemente a eficiência e poder de destruição de suas magias através de metamágicos, os quais podem usar somente se lhes interessar. E quando for mesmo muito interessante, podem usar todos os metamágicos de uma vez, o que é altamente custoso em termos de PM, mas a relação custo-benefício é extremamente alta e compensa, pois isto lhes dá a possibilidade de resolver problemas enormes simplesmente fazendo um esforço de igual proporção; só é necessário que a chance apareça, pois eles estão sempre prontos a aproveitar. Estas 2 opções, diversidade ou poder, os torna então conjuradores bastante customizáveis e com 2 áreas de atuação muito boas e bastante distintas.

Vemos então, neste ponto, que Magos têm grandes dificuldades de lidar com seus problemas, nunca se libertando totalmente deles a não ser que paguem caro por isto. Por outro lado, Feiticeiros podem lidar com o maior de seus problemas (poucas magias) sem dificuldade ou escolher outro curso de ação para se tornarem mais poderosos (de forma mais bruta). Por isto tudo, neste ponto Magos são grandemente ofuscados.

Pontuação: 0 x 2

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GRANDE TRUNFO COMO CONJURADOR


Mago: 1-Hit Super Powerful Party Kill sem custo 1 vez por dia.

Feiticeiro: Multi-Hit Party Kill custoso limitado aos PM (poderoso) ou constantemente pronto pro que der e vier (versátil).


Magos, devido ao seu Item de Poder e aos seus talentos extras, podem 1 vez por dia usar uma magia extremamente mais poderosa que o normal, com todos os metamágicos que possuam, não importa quantos sejam. E podem fazer isto sem absolutamente nenhum custo e ainda por cima ignorando a preparação de magias. Isto permite combinações muito poderosas mesmo nos primeiros níveis (como um Sono maximizado, ampliado acelerado e elevado ao 9º nível já no nível inicial com a raça Humanos, que poderia encerrar uma luta contra um GRUPO de inimigos de até nível 8 sem grande dificuldade). Neste mesmo turno eles ainda podem agir normalmente após ou antes disto, se usaram Acelerar Magia junto com o Item de Poder. Este poder de fogo é formidável e está entre as coisas mais poderosas do sistema, disputando pelos primeiríssimos lugares, sendo amplo favorito até onde me consta. O poder é tal que rivaliza e ultrapassa mesmo estratégias injustas geradas por habilidades quebradas, embora seja algo mais momentâneo. Além disto, a partir do nível 7 Magos podem optar por trocar essa bomba atômica de 1 uso só por uma combinação não tão poderosa, mas ainda muito forte e que pode lhes servir o dia inteiro, que é Familiar + magia Metamorfose; e podem fazer isto sem nenhum custo (o que também é bom para liberar seus talentos para outros usos, que não metamágicos, os quais não são tão bons de se usar em magias normais, sem o Item de Poder). Ter uma criatura de tamanho poder sob seu total controle e com um vínculo telepático é algo realmente muito forte (mesmo que ela não ganhe habilidades mágicas, há criaturas com habilidades especiais muito potentes).

Feiticeiros que tenham escolhido o caminho do poder no quesito anterior são também capazes de encerrar batalhas semelhantes, mas para isto drenam porções enormes de seus Pontos de Magia. Porém, dependendo do nível de dificuldade do combate e da quantidade de PM ou recursos de recuperação de PM que já dispõem, podem encerrar mais de uma combate significativo com facilidade. Já Feiticeiros que tenham escolhido o caminho da versatilidade têm a possibilidade de utilizar todas as suas muitas opções de magias em qualquer momento em que for interessante ou necessário, além de poder contar ainda com metamágicos escolhidos antes do nível 3 (nível a partir do qual passam a investir talentos em Conhecimento Mágico) e têm também algum poder extra dado por este começo. Também podem usar estes talentos iniciais para outros fins, como auxiliar sua própria versatilidade.

Vemos aqui, então, que Magos e Feiticeiros possuem vantagens distintas, ambas muito boas. É digno de nota que o Feiticeiro também pode usar a estratégia da Metamorfose se gastar 1 talento para adquirir um Familiar, porém Magos podem fazer o mesmo e ter tanto o Item de Poder quanto esta estratégia. Ambas as classes são boas neste quesito.

Pontuação: 1 x 1

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CARACTERÍSTICA DE EVOLUÇÃO DA CLASSE


Mago: boa configurabilidade.

Feiticeiro: pré-definido (baixa configurabilidade).


Magos, devido aos seus talentos extras (especialmente o inicial) e ao fato de suas variantes possuírem vários Mistérios Arcanos diferentes, além de focos e mecânicas bastante distintas, são muito customizáveis. Com apoio dos talentos por nível de personagem normais e talentos de raças é possível construir personagens realmente muito distintos entre si e até com habilidades e capacidade únicas (no caso das variantes), como um mago que anula magias como reação todo turno (ferrando a vida de conjuradores inimigos) ou 2 magias por turno se preparar ação (fazendo o inimigo literalmente feder na batalha). E este é só 1 exemplo mesmo (o Abjurador), mas poderíamos dar vários outros. Isto tudo empresta aos Magos muita cor e versatilidade muito boa na construção, sendo um ponto bastante atraente.

Feiticeiros possuem muitas variantes e várias muito boas, no entanto as habilidades que elas dão são fixas, e eles também não recebem nenhum talento extra. Por isto, a partir do momento que você escolheu sua variante, seu caminho está bastante definido. Você terá apenas os talentos de nível de personagem e raciais para diferenciar um Feiticeiro daquela linhagem de outro e, como certos talentos são realmente bem melhores que outros, você os acabará pegando de qualquer forma. O mesmo ocorre com várias magias, que creio nem ser preciso citar. Por isso, no fim, um bom Feiticeiro de uma certa linhagem tende a ser bastante parecido com outro desta mesma linhagem. Eles só começam a se tornar um pouco mais distintos quando levamos em conta também suas raças, especialmente quando utilizados talentos raciais bons e marcantes. No entanto, há pelo menos 2 raças bastante superiores para a classe (Qareen e Sprites) e isto também joga contra a diversificação da classe. Porém, é importante não deixar de notar que Feiticeiros de linhagens diferentes têm habilidades bastante distintas e boas e tendem a uma diferenciação bem boa de uma linhagem para outra, o que é um ponto positivo.

Então, neste ponto vemos que Magos superam Feiticeiros, sendo mais prolixos e tendo uma tendência menor à padronização, embora Feiticeiros estejam longe de serem encaixotados quando não olhamos para uma mesma linhagem. Mesmo assim, Magos tem grande vantagem.

Pontuação: 2 x 1

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CAPACIDADE DE TOMAR DANO


Mago: baixíssima a baixa.

Feiticeiro: baixíssima a mediana.


Magos tem PV horrível e não possuem métodos simples para lidar com isso, sua única saída sendo Tradição Perdida Aprimorada, um talento que não foi nem levado em conta nesta análise por modificar PRATICAMENTE TUDO sobre a classe. Mesmo com multiclasse tópica no nível 1, o ganho de PV é significativo apenas nos primeiros níveis (além de não haver nenhuma classe digna de nota para ser pega por eles no nível inicial). Além desta última opção, um primeiro nível com mais PV, o melhor que Magos conseguem fazer em uma situação realista é ter um 14 de Constituição inicial, que não é custoso, para dar uma ajuda no assunto.

Feiticeiros também possuem um PV horrível, mas além dos métodos que o Mago dispõem para dar uma ajuda com isso (e neste ponto já se deve citar que Swashbuckler é uma ótima classe para o nível inicial no caso de Feiticeiros), eles ainda possuem um bom talento para ganhar mais PV (Mente Sobre o Corpo, bastante útil nos níveis iniciais) e outro que é simplesmente zoado de tão bom, embora restrito a 2 raças apenas (Vitalidade das Fadas, que de tão bom acaba sendo visado para bans). Por isto, Feiticeiros tem formas de lidar com o problema. Com mestre liberais, eles podem acabar 184,5% com o problema (e criar outro, não morrem mais tão fácil os lazarentos), mas mesmo com mestres altamente restritivos ainda têm formas de conseguir ganhos adequados.

Vemos então aqui que o Feiticeiro só não leva vantagem avassaladora sobre o Mago devido à cultura do meio RPGístico, onde os mestres tratam com atenção casos como o de Vitalidade das Fadas. Ainda assim a classe está em vantagem.

Pontuação: 0 x 1

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INTERVALO COMERCIAL

Trouxemos aqui um especialista para falar da importância de ser capaz de tomar dano e continuar em frente.



Esta mensagem diz algo também a quem perde sua própria felicidade se comparando com os outros, na vida real ou no jogo.

Agora continuaremos com nossa programação normal.

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CAPACIDADE DE EVITAR DANO


Mago: muito boa.

Feiticeiro: muito boa.


Magos possuem boas magias para aumentar sua CA desde o nível 1, além de terem em Destreza uma ótima Habilidade secundária. Com algum esforço (Mago Nato + Dominar Magia), podem preparar muitos Campo de Força, em todas as suas versões, uma magia excelente para evitar sofrer dano. Num caso mais raro, o das one-shots (campanhas de 1 sessão só, em que a história começa e acaba rápido, sem a possibilidade de ganhar níveis) é ainda possível pegar 2 níveis de Ninja por último, para aplicar a Inteligência na CA. Mas mesmo sem isso a CA de um Mago pode ser muito boa, especialmente porque possuem talentos extras que facilitam adquirir Magia Duradoura + Magia Primitiva para usar suas magias que dão CA todas pelo dia inteiro (o que é muita vantagem no caso das que duram apenas 1 minuto).

Feiticeiros têm as mesmas opções, com a facilidade de que usam apenas 1 nível em outra classe e em qualquer tipo de campanha para adicionar Carisma na CA. Além disto, não precisam se preocupar tanto em baixar o custo de Campo de Força e suas versões para usar esta magia eficientemente, devido à conjuração espontânea. Por isto, levariam uma pequena vantagem sobre Magos nesta parte se não fosse o fato de que não ganham talentos extras e têm mais dificuldade em usar Magia Duradoura + Primitiva para manter magias que dão CA o dia todo. Isto acaba gerando uma troca, onde Autoconfiança muitas vezes apenas os livra de gastar tempo e PM conjurando magias que dão CA por apenas 1 minuto.

Neste ponto então vemos que na prática há certa equivalência entre as classes; embora o Feiticeiro tenha mais potencial para ter CA alta lhe é mais custoso conseguir isto.

Pontuação: 1 x 1

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CAPACIDADE DE EVITAR SER ATACADO


Mago: excelente.

Feiticeiro: excelente.


Magos e Feiticeiros têm ambos nas magias Voo e Invisibilidade Maior seus maiores trunfos neste quesito, sendo iguais, portanto. Antes disto já podem combinar a magia Invisibilidade comum com magias que não façam ataques e não sejam ofensivas para agir em segurança (e há magias que pode atrapalhar bastante o inimigo mesmo sem serem ofensivas). Além disto, ambos podem usar Acuidade com Arma (mais facilmente obtido em multiclasse no nível inicial) para não serem dominados tão facilmente por táticas que usam Manobras de Combate antes de aprenderem a usar estas magias. Magias que aumentam o deslocamento também são acessíveis a ambas. Todos estes métodos estão entre os melhores do jogo para evitar ser atacado e fazem ambas as classes brilharem neste quesito.

Vemos então que as classes são realmente iguais neste sentido. Somente algumas variantes de ambos podem ter algo extra para ajudar que faça diferença, mas mesmo aí há equivalência, pois há opções dos dois lados.

Pontuação: 2 x 2


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DEPENDÊNCIA DE ITENS E EQUIPAMENTOS


Mago: baixíssima.

Feiticeiro: baixíssima.


Magos ficam bom mesmo é explorando suas magias, então para eles somente itens mágicos que aumentem seu poder conjurador são interessantes, além daqueles que dão efeitos muito bons para qualquer um. Mas o mais interessante é que mesmo sem ajuda de itens mágicos para buffá-los suas magias já são realmente muito poderosas a partir do nível 5, especialmente com a ajuda dos talentos certos. Porém, é interessantíssimo notar que as raças Elfo e Qareen podem, já nos primeiros níveis, explorar o uso de armaduras se investirem pesado no aumento da perícia Identificar Magia. Isto tem praticamente nenhum ganho em termos de CA (se o Mago usa Magia Duradoura para Armadura e Escudo Arcanos Supremos somente uma Armadura Completa reforçada +4 consegue superá-las), mas dá acesso a poderes mágicos de armaduras, o que tem sua utilidade.

Feiticeiros tem todas estas mesmas opções, porém como não utilizam Inteligência para nada e não ganham talentos extras, na prática só conseguirão explorar armaduras em níveis bem mais altos mesmo com Elfos e Qareen (nível 11, ainda assim com os talentos Arcano Completo e Conhecimento de Magia).

Vemos aqui que há uma leve vantagem dos magos neste assunto, embora armaduras e poderes mágicos não sejam algo realmente tão atraente ao ponto do Feiticeiro sentir falta disto. Mesmo assim, a possibilidade e a economia de PM com estas magias me faz dar preferência aos magos neste quesito. Pequena, mas faz.

Pontuação: 2 x 1

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DANO POR HABILIDADE DE CONJURAÇÃO


Mago: qualquer mago de nível 5 pode ter.

Feiticeiro: apenas 2 variantes e 1 delas é situacional.


Magos podem usar o talento Mago de Batalha para adicionar Inteligência ao dano de suas magias, o que é sempre bom. Note que apesar do requisito exigir apenas nível 4, o único jeito de conseguir aproveitá-lo neste nível seria adquirir uma desvantagem ou 1 nível de multiclasse que desse talento de magia neste ponto exato da evolução. Nenhuma destas opções é boa o suficiente para te fazer deixar de esperar até o nível 5 (multiclasse é melhor no nível inicial e desvantagem também, pois você já utiliza o talento ganho desde então). Um ponto fraco deste talento é não poder ser usado nos níveis 1 a 4, etapa na qual seria mais útil ao jogador, pois as magias têm dados de dano pouco numerosos, então um mod. +5~7 seria responsável por porcentagens largas de seu dano.

Feiticeiros só têm a opção de adicionar Carisma ao dano das magias se forem das linhagens Caótica ou Selvagem, sendo que os últimos não podem usar deste benefício em qualquer lugar antes do nível 15, ao passo que mesmo então precisam perder sua 1ª rodada de combate para obter o benefício (mas ganham outros bônus no processo, além de acessar estratégias muito boas). Outros Feiticeiros não têm como adicionar Carisma ao dano facilmente. É possível usar Canto Monástico para isto, mas este é um caminho bem custoso (necessário ter 1 nível de classe divina, treino em Atuação, gastar 2 talentos, coisa que você não ganha, e esperar até o nível 8). Este caminho te tira das boas opções mencionadas para Feiticeiros anteriormente, embora tenha outras vantagens além de adicionar Carisma ao dano. Não deixa de ser uma opção, mas dá mais trabalho que o normal utilizá-la.

Vemos aqui que as coisas são mais fáceis para Magos, que sempre podem ter a Habilidade primária no dano. Para Feiticeiros, a possibilidade existe mas é uma escolha entre caminhos específicos (as variantes) ou outro caminho mais custoso (Canto Monástico). Por isto, Magos têm vantagem neste ponto (especialmente pela versatilidade geral que possuem no assunto).

Pontuação: 2 x 1

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MULTICLASSEABILIDADE


Mago: nada especial.

Feiticeiro: boa.


Magos padrão não oferecem grandes vantagens no nível 1 para outras classes e mesmo se o 1º nível da classe for pego em níveis após o inicial ele não dá nada que atraia olhares de outras classes. No entanto, os especialistas têm várias habilidades que podem interessar bastante a outros conjuradores (como Magias Econômicas, só pra dar 1 exemplo). No caminho inverso, Magos não se beneficiam particularmente bem de níveis de nenhuma outra classe. Sua melhor opção é pegar algo melhor no nível 1 mesmo, para aumentar os PV e ganhar 1 talento, principalmente. Não há outras classes que deem habilidades de classe particularmente atraentes para o mago no seu primeiro nível (exceto algumas linhagens de Feiticeiro, no entanto elas são opções complicadas para o nível inicial e pegá-las em níveis posteriores atrasa em 2 níveis a obtenção de novos círculos de magia caso você tenha escolhido ainda outra classe no nível inicial, o que torna o valor de tudo isso muito, muito duvidoso. A única linhagem que pode compensar perder 2 níveis de conjuração é a Diabólica, mas ela necessita que se gaste 1 talento para ser usada em grupos normais, que é Alma Livre).

Feiticeiros, em algumas linhagens, dão coisas atraentes para outros usuários de Carisma ou magias e são uma ótima opção para personagens híbridos combatentes que visam níveis de Classes de Prestígio que usam magias. E são atraentes simplesmente porque são conjuradores espontâneos com progressão de magias total; só isso já basta. No caminho inverso, há pelo menos 1 classe (Swashbuckler) que cai como uma luva para o Feiticeiro, sendo fantástica para o nível inicial. Eu já comentei também (na análise da Linhagem Caótica) que 1 nível de Clérigo no nível 6 de personagem, logo após pegar 5 níveis de Feiticeiro, é uma opção bem boa, apesar de não ser evidente antes que se analise as vantagens com cuidado. Por isto tudo e de forma bem simples o Feiticeiro funciona bem com multiclasse.

Neste quesito vemos que Feiticeiros levam vantagem pois são bem adequados para multiclasse, ao passo que Magos dão uma derrapada, sendo bem limitados no assunto.

Pontuação: 0 x 1


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CONCLUSÃO

Antes de finalizarmos este assunto, vamos ver um anúncio de nossos patrocinadores.



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Agora vamos aos resultados.

E o grande vencedor é...

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TCHARAAAAAAAAM!!!

MAGO 14 x 15 FEITICEIRO

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Bem, como dito antes, o importante não era a disputa, ela era apenas para tornar a leitura mais prazerosa. Note que alguns dos itens avaliados tem mais importância do que os outros e se fôssemos avaliar as coisas mais a fundo teríamos que reconsiderar as pontuações. E ao menos um ponto seria crucial nisto, que é o item Características de Conjurador, visto que a função PRIMÁRIA de ambas as classes é justamente conjurador. Ir mal nessas parte (como o Mago foi) realmente não é nada bom, mesmo embora uma classe assim possa ter diversas outras características interessantes.

Mas o realmente importante aqui era proporcionar ao leitor a oportunidade de entender ainda melhor estas duas classes do que ele entenderia lendo as análises de ambas. Lá, avalia-se muito a qualidade das habilidade e outros itens das classes, mas fala-se muito pouco sobre os detalhes de suas funções. Mais do que isto, ao ler as análises completas, lidamos com muitos assuntos é compreensível que haja grande dificuldade em relacionar todos os pontos de uma classe com a outra, algo que é notavelmente do interesse de muitos jogadores. Já nesta análises, isto é não só viável como também realmente muito fácil. É só ler e compreender o que está escrito.

Imagino eu que quem leu esta análise agora poderá entender melhor o que está ganhando e perdendo ao jogar com Magos ou Feiticeiros. Mais do que isto, poderá avaliar a importância de cada uma das classes (e suas variantes) de campanha para campanha. Porque isto é também muito importante de se entender; de acordo com a campanha a classe mais adequada pode mudar. Quem acredita que o Feiticeiro é sempre melhor por conta das magias espontâneas e do poder pode quebrar a cara em uma campanha com mais interpretação e desafios de perícia e menos combates, especialmente em níveis mais altos (apesar do Feiticeiro ser bom socialmente, o Mago tem muitos Conhecimentos à disposição e um valor elevado neles, o que é extremamente útil). E por aí vai.

Bem, é isto. Até a próxima.

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Esta análise foi oferecida por...

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John Lessard
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por John Lessard » 10 Jan 2017, 14:14

Curti a ideia, e me interesso por fazer, mas não sei se terei tempo.
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lucaswakai
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por lucaswakai » 28 Jan 2017, 20:15

Galera, me surgiu uma dúvida aqui: se tivéssemos que dar uma nota de 0 a 10 para as classes no sentido defensivo (só as básicas) quais seriam as notas comparativas entre os 4 tipos de guerreiros (Guerreiro, Colosso, Escolástico, Inovador)? E se colocássemos outros caras "durões" (Bárbaro e suas variantes, Cavaleiro, Paladino e suas variantes e Samurai e suas variantes) como ficaria a nota da galera só pensando no potencial defensivo?

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Re: Comparação de Classes

Mensagem por Aldenor » 28 Jan 2017, 20:46

Gostei do tópico.

Monge x Lutador é uma puta disputa.
Lord Seph escreveu:Canalizar energia atinge a todos os alvos sem escolha.
Foi exatamente o que ela disse acima.
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jamilkender
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por jamilkender » 28 Jan 2017, 21:25

lucaswakai escreveu:Galera, me surgiu uma dúvida aqui: se tivéssemos que dar uma nota de 0 a 10 para as classes no sentido defensivo (só as básicas) quais seriam as notas comparativas entre os 4 tipos de guerreiros (Guerreiro, Colosso, Escolástico, Inovador)? E se colocássemos outros caras "durões" (Bárbaro e suas variantes, Cavaleiro, Paladino e suas variantes e Samurai e suas variantes) como ficaria a nota da galera só pensando no potencial defensivo?
Por potencial defensivo, você quer dizer potencial de evitar ataques / dano / etc (via CA, resistências, reduções de dano e o que mais virar)

OU

potencial de agir como escudo para o resto do grupo, um tank de mmo/moba chamando o aggro?

(pq se for o segundo é fácil, Cavaleiro 10, todo o resto 0)

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Aldenor escreveu:
Lord Seph escreveu:Canalizar energia atinge a todos os alvos sem escolha.
Foi exatamente o que ela disse acima.
Ou cês podem usar o rework do clérigo samaritano no RPGista :mrgreen:

(jabá de oportunidade)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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lucaswakai
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Re: Comparação de Classes

Mensagem por lucaswakai » 28 Jan 2017, 21:54

jamilkender escreveu:
lucaswakai escreveu:Galera, me surgiu uma dúvida aqui: se tivéssemos que dar uma nota de 0 a 10 para as classes no sentido defensivo (só as básicas) quais seriam as notas comparativas entre os 4 tipos de guerreiros (Guerreiro, Colosso, Escolástico, Inovador)? E se colocássemos outros caras "durões" (Bárbaro e suas variantes, Cavaleiro, Paladino e suas variantes e Samurai e suas variantes) como ficaria a nota da galera só pensando no potencial defensivo?
Por potencial defensivo, você quer dizer potencial de evitar ataques / dano / etc (via CA, resistências, reduções de dano e o que mais virar)

OU

potencial de agir como escudo para o resto do grupo, um tank de mmo/moba chamando o aggro?

(pq se for o segundo é fácil, Cavaleiro 10, todo o resto 0)
No caso eu me referia aos dois casos ao mesmo tempo. Escudo/tank precisa ter capacidade de evitar ataques/dano de certa forma, então acho impossível separar os dois pontos que você abordou Jamil.

Agora, concordo que o Cavaleiro seria 10, mas todo o resto ser 0? Bárbaro em teoria tem mais PVs e a redução de dano que ajuda, Palada tem a vantagem de adquirir magia e poder usar isso de forma defensiva, Guerreiro é altamente fácil de adaptar pra uma build defensiva e o Colosso foi criado especificamente pra isso, então talvez 0 seja um pouco demais...

Pode me explicar melhor o por quê dos demais serem 0 na sua visão e, se possível, fazer a comparação?

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