Análises de Raças - TRPG
Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
Se for possível, gostaria de pedir uma análise de raça, mais especificamente do Finntrol.
Agradeço desde já a quem tiver o tempo e a disposição para o fazer, obrigado.
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- lucaswakai
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
Depois de pegarem a Shivara acho que os Finntroll realmente merecem uma atenção...
- LordVrikolaka
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
EU cogitei em pegar o Fintroll pra analisar, mas eles são uma raça complexa demais, e eu não faria um bom trabalho como eu gostaria Então vai ter que esperar um pouco até alguém querer fazer, enquanto isso, vou continuar fazendo as análises de raças retardas como sempre façoGalahad escreveu:Se for possível, gostaria de pedir uma análise de raça, mais especificamente do Finntrol.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
Sem problemas, Vrikolaka. Ainda que eu tenha comentado das análises, esto achando a suas e todos muito boas.LordVrikolaka escreveu: EU cogitei em pegar o Fintroll pra analisar, mas eles são uma raça complexa demais, e eu não faria um bom trabalho como eu gostaria Então vai ter que esperar um pouco até alguém querer fazer, enquanto isso, vou continuar fazendo as análises de raças retardas como sempre faço
- LordVrikolaka
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo uma raça alada, uma raça bolada, vindo direto do Mundo de Pyra, a Morada de Thyatis, os grandes...
FEITHNARI!!!
Também conhecidos como Aaracokras de TRPG, Ritos de TRPG, e por aí vai
Como classes, por seus stats raciais, dão excelentes Clérigos, Samurais (especialmente o das Nuvens), Abençoados e Rangers que utilizem de magias, e Ladinos até que decentes (mesmo que o bônus de Sabedoria não ajude diretamente um ladino, ele ajuda muito os seus testes de Percepção para encontrar armadilhas, e mais destreza é sempre bem vindo).
Só que não, amigão, né? Menos A menos que tu seja samurai, claro
Uma opção, seria usar do talento Sincretismo para adquirir poderes concedidos de outros deuses, sendo ainda um servo de Thyatis mas de outro deus também. São também bem raros como aventureiros, muitos ficando apenas em Pyra ajudando outros povos a sobreviverem em Pyra, então isso pode ser um problema...
Conclusões:
Potencial para Combatentes: Ótimos!
Potencial para Conjuradores Arcanos: Regulares!
Potencial para Conjuradores Divinos: Excelentes!
Potencial para Especialistas: Bons!
Feithnari são uma raça bastante underrated. Mesmo que não sejam uma raça obcenamente overpower como outras (né Qareen?), eles tem ótimos truques nas mangas, e são excelentes rivais dos Elfos do Céu, a tão chamada "melhor raça voadora do sistema". Mesmo que tenham menos talentos raciais que os Elfos do Céu, seu foco é mais conjurador divino que de combatente, mas não se engane: são tão fortes quanto qualquer Elfo do Céu em combate, ou até mais se considerar que eles não sofrem a penalidade de -2 de constituição dos Elfos do Céu.
Combatentes Feithnari certamente devem ir atrás de classes como Samurai das Nuvens ou Ranger, caso queiram ir para a rota de atacante a distância, pois, por mais que seu bônus de Sabedoria possa parecer desperdiçado e seu bônus de Destreza não ser tão grande quanto o do Elfo do Céu, subestimá-lo é um erro. Pairar é excelente, e seu bônus de Sabedoria ajuda muito os Samurais das Nuvens e Rangers (um, para buffar seu Saque e sua Puxada Lenta em níveis mais altos; o outro, para beneficiar as suas magias divinas, que mesmo que poucas, podem fazer uma boa diferença). Para combatentes corpo-a-corpo, eles são muito bons com Investida Aérea, e a penalidade de Carisma incomoda menos que uma penalidade de Constituição (que os elfos do céu tem), então para combatentes corpo-a-corpo, eles são superiores, mesmo não tendo bônus de força (mas eles também não tem penalidade de Constituição como os elfos-do-céu tem).
Conjuradores Arcanos não tem muito o que receber com a raça. A penalidade de carisma atrapalha feiticeiros, e mesmo Magos não fazem muito sem um bônus generoso de inteligência. Apesar disso, Pairar continua sendo algo excelente para eles, apenas não sendo uma raça que sinergiza tão bem com os Arcanos. Os Elfos do Céu são muito melhores nesse quesito.
Conjuradores Divinos por outro lado, são excelentes. Como muitos deles são defensivos, o bônus de Sabedoria é um presentão pra eles, e as asas apenas melhoram isso. Nesse caso, eles rivalizam mais com os Aggelus que com os Elfos do Céu (que também tem acesso a asas, com algumas escolhas de talentos), mas Feithnari são melhores já que recebem as asas de graça, o que economiza uns bons talentos. Isso, aliado com Pairar, fazem clérigos extremamente móveis e úteis em campo de batalha, curando e ajudando seus aliados, apenas para sair do alcance dos inimigos antes que haja alguma retaliação. São uma das melhores raças de conjuradores divinos defensivos do sistema, sem dúvida. Ofensivos, há ainda a capacidade de usar Investida Aérea também, e seu bônus de destreza ainda ajuda você a atacar a distância, o que é um bônus.
Especialistas tem uma arma muito boa nas mãos: +4 de percepção (além do +4 de sabedoria, que aumenta em +2) é extremamente alto, sem gasto nenhum de talentos, e o deslocamento de vôo é ótimo para batedores, encontrando o inimigo e fugindo antes mesmo de terem chance de retaliar. O bônus de destreza também ajuda com testes de Furtividade, mesmo que pouco, e ajuda com combate a distância também. Feithnari dão Guerrilheiros Fantásticos, especialmente os que tem como classe principal o Ranger. Entre especialistas, eles tem um nicho de Rastreadores melhores que os Elfos do Céu, enquanto os Elfos do Céu são mais furtivos e mais orientados a combate, então estão em pé de igualdade.
Em resumo, é isso. Uma raça que infelizmente tem pouco suporte do sistema, mas sabendo montar, dá para fazer excelentes personagens.
FEITHNARI!!!
Também conhecidos como Aaracokras de TRPG, Ritos de TRPG, e por aí vai
Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
É uma tendência que eu particularmente aprovo, mas sei bem que muito jogador detesta ser Leal e Bondoso (muito pelo estigma de Paladinos e tal). Ainda assim, é raro um personagem que seja Leal e Bondoso que não seja bem aceito num grupo (mesmo um grupo maligno aceitaria um personagem Leal e Bondoso, a menos que seja um paladino [ou melhor, seria o contrário ]).Tendência: Por sua ligação direta com Thyatis, a maioria dos membros da raça é Leal e Bondosa. Alguns caminham na linha fina entre seu próprio modo de vista e as O&R de Thyatis, mas um feithnari raramente terá outra tendência - mas quase nunca será Caótico ou Maligno.
Esse -2 de Carisma meio que ferra com eles. Como já tão carecas de saber, Carisma é um Super-Atributo em Tormenta RPG, podendo ser adicionado em literalmente qualquer coisa no sistema, incluindo PVs (mesmo o Feithnari não tendo acesso a esse talento racial, Vitalidade das Fadas), então uma penalidade em Carisma é sempre um problema pra mim. Apesar disso, +4 de sabedoria fazem clérigos excelentes, e outra habilidade racial faz um estrago com Feithnari, as Asas, fazendo deles um clérigo fantástico. O +2 de Destreza também é excelente, mesmo que seja um bônus mais modesto, isso faz com que, graças a essa mesma habilidade racial das Asas, que sejam arqueiros temíveis em campo de batalha, com movimentação sem precedentes, sendo apenas inferiores ao Elfo do Céu.+4 Sab, +2 Des, -2 Car
Como classes, por seus stats raciais, dão excelentes Clérigos, Samurais (especialmente o das Nuvens), Abençoados e Rangers que utilizem de magias, e Ladinos até que decentes (mesmo que o bônus de Sabedoria não ajude diretamente um ladino, ele ajuda muito os seus testes de Percepção para encontrar armadilhas, e mais destreza é sempre bem vindo).
Só que não, amigão, né? Menos A menos que tu seja samurai, claro
Isso é excelente. O deslocamento em terra baixo deles é um problema (já que a média de deslocamento de tamanho Médio é 9m), mas o deslocamento de Vôo é simplesmente delicioso. Isso permite alguns talentos excelentes como Pairar e Investida Aérea, lutar com um arco e fazer muito estrago. O tamanho Médio não incomoda, mas também não te beneficia.Deslocamento em Terra 6m; deslocamento em vôo de 18m; tamanho Médio.
Quotando o Jamil, da análise dos Elfos.Visão na Penumbra: Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
jamilkender escreveu:Visão na penumbra é okay. É obviamente pior que visão no escuro, já que você ainda tem chance de falha por camuflagem total na escuridão. Mas como TRPG tem regras melhores de iluminação, você se beneficia bem de tochas e magias tipo luz. Na real, visão na penumbra é a habilidade de sentidos mais fraquinha... mas ainda é melhor que nada.
No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 5 pontos. Todos os talentos que dão visão na penumbra dão mais alguma coisa junto (Olhos Aguçados, Raça das Águas, Raça Noturna).
Isso, aliado ao seu bônus racial, essencialmente te concede +6 de percepção básico. E como Percepção é a segunda perícia mais testada do sistema (só perdendo para Iniciativa ), é um bônus excelente.+4 em testes de Percepção:
É um bônus modesto, mas muito útil ainda assim. Fogo é um elemento muito usado por muitos inimigos, e mesmo em desafios que não envolvam combate é muito útil (você pode invadir um prédio em chamas pra resgatar pessoas, com menores chances de sofrer dano, véi! Tu vai virar um super herói ). É um bônus relativamente pequeno, mas é um bônus que vai ser usado muitas vezes em jogo, então é bem útil.Resistência a Fogo 5:
Isso eu já não acho muito útil. A menos que você tenha uma inteligência muito alta, com talentos feito Raça Avançada, Homem dos Sete Instrumentos (que dá overlap com esse traço racial) e Conhecimentos Gerais (talento de Tanna-Toh, que também dá um overlap com esse traço racial...), seus testes não vão ser muito altos. E mesmo assim, mesmo desse jeito, seus testes ainda não vão ser muito altos (você chega a +5 com isso, mais a sua inteligência, e isso numa raça que não tem bônus de inteligência).Pode fazer Testes de Conhecimento sem treinamento:
Opções Exclusivas para Feithnari:
Nenhum. Eles não tem nenhum talento racial próprio. Entretanto, todos os talentos raciais que envolvem asas serão listados.
Asas de Aço: é um talento muito interessante. Por mais que seja ruim você não poder atacar com as asas enquanto estiver voando, só quando está no chão, ainda são essencialmente duas armas naturais adicionais para o seu personagem, e isso é excelente para builds que usem armas naturais. Além disso, como as asas são consideradas escudos, todos os golpes e talentos que usam escudos (exceto Escudo Inteligente e Escudo Heróico por motivos óbvios, já que você não pode arremessar suas próprias asas nos inimigos ) funcionam com ele, o que faz com que esse talento seja extremamente útil nas mãos certas.Talentos: Asas de Aço (MdR), Investida Aérea (MdCdM), Queda Suave (MdR), Pairar (MdCdM)
Investida Aérea: Um dos talentos mais apelões do sistema sem dúvida para combate, sendo essencialmente Investida Implacável com 2 pré-requisitos a menos, e sem a restrição de ter que estar num cavalo. É simplesmente retardado, é só pegar uma Lança e partir pra cima causando zilhões de dano.
Queda Suave: um dos defeitos de ter uma raça alada graças a Asas, é que você cai feito uma melancia no chão se alguém prender as suas asas por qualquer motivo. Esse talento é necessário apenas por isso, para impedir que você se esborrache no chão se alguém prender as suas asas
Pairar: lembra do Investida Aérea acima, que é essencialmente Investida Implacável com dois pré-requisitos a menos? Então, esse é Ataque em Movimento com as mesmas coisas. É igualzinho, e tão útil quanto. Isso daqui é o que faz o Feithnari ser um dos melhores conjuradores divinos do sistema, voando, lançando magia e saindo do alcance dos inimigos antes mesmo deles terem chance de te alcançarem, mas é especialmente útil em builds de combate corpo-a-corpo, que não abusem de Investida Aérea (pois ambos não acumulam, infelizmente). Isso nas mãos de um combatente de múltiplos ataques (talvez com um nível de feiticeiro dracônico para ter duas asas) é simplesmente um presente de Thyatis, atacando com os quatro ataques e se afastando antes de sofrer retaliação. Excelente.
Thyatis é a divindade principal e absoluta de todo Feithnari, sendo apenas assuntos de lendas devotos de outros deuses. Isso é algo que é uma benção e uma maldição. Thyatis é uma divindade fantástica para qualquer personagem, então não é muito um problema. Mas alguns poderes concedidos podem chamar sua atenção (como Conhecimentos Gerais, que citei mais acima), mas como a raça é tão próxima do Deus, é difícil fazer um Feithnari servo de outro deus.Adoradores Típicos e Considerações de Fluff:
Uma opção, seria usar do talento Sincretismo para adquirir poderes concedidos de outros deuses, sendo ainda um servo de Thyatis mas de outro deus também. São também bem raros como aventureiros, muitos ficando apenas em Pyra ajudando outros povos a sobreviverem em Pyra, então isso pode ser um problema...
Conclusões:
Potencial para Combatentes: Ótimos!
Potencial para Conjuradores Arcanos: Regulares!
Potencial para Conjuradores Divinos: Excelentes!
Potencial para Especialistas: Bons!
Feithnari são uma raça bastante underrated. Mesmo que não sejam uma raça obcenamente overpower como outras (né Qareen?), eles tem ótimos truques nas mangas, e são excelentes rivais dos Elfos do Céu, a tão chamada "melhor raça voadora do sistema". Mesmo que tenham menos talentos raciais que os Elfos do Céu, seu foco é mais conjurador divino que de combatente, mas não se engane: são tão fortes quanto qualquer Elfo do Céu em combate, ou até mais se considerar que eles não sofrem a penalidade de -2 de constituição dos Elfos do Céu.
Combatentes Feithnari certamente devem ir atrás de classes como Samurai das Nuvens ou Ranger, caso queiram ir para a rota de atacante a distância, pois, por mais que seu bônus de Sabedoria possa parecer desperdiçado e seu bônus de Destreza não ser tão grande quanto o do Elfo do Céu, subestimá-lo é um erro. Pairar é excelente, e seu bônus de Sabedoria ajuda muito os Samurais das Nuvens e Rangers (um, para buffar seu Saque e sua Puxada Lenta em níveis mais altos; o outro, para beneficiar as suas magias divinas, que mesmo que poucas, podem fazer uma boa diferença). Para combatentes corpo-a-corpo, eles são muito bons com Investida Aérea, e a penalidade de Carisma incomoda menos que uma penalidade de Constituição (que os elfos do céu tem), então para combatentes corpo-a-corpo, eles são superiores, mesmo não tendo bônus de força (mas eles também não tem penalidade de Constituição como os elfos-do-céu tem).
Conjuradores Arcanos não tem muito o que receber com a raça. A penalidade de carisma atrapalha feiticeiros, e mesmo Magos não fazem muito sem um bônus generoso de inteligência. Apesar disso, Pairar continua sendo algo excelente para eles, apenas não sendo uma raça que sinergiza tão bem com os Arcanos. Os Elfos do Céu são muito melhores nesse quesito.
Conjuradores Divinos por outro lado, são excelentes. Como muitos deles são defensivos, o bônus de Sabedoria é um presentão pra eles, e as asas apenas melhoram isso. Nesse caso, eles rivalizam mais com os Aggelus que com os Elfos do Céu (que também tem acesso a asas, com algumas escolhas de talentos), mas Feithnari são melhores já que recebem as asas de graça, o que economiza uns bons talentos. Isso, aliado com Pairar, fazem clérigos extremamente móveis e úteis em campo de batalha, curando e ajudando seus aliados, apenas para sair do alcance dos inimigos antes que haja alguma retaliação. São uma das melhores raças de conjuradores divinos defensivos do sistema, sem dúvida. Ofensivos, há ainda a capacidade de usar Investida Aérea também, e seu bônus de destreza ainda ajuda você a atacar a distância, o que é um bônus.
Especialistas tem uma arma muito boa nas mãos: +4 de percepção (além do +4 de sabedoria, que aumenta em +2) é extremamente alto, sem gasto nenhum de talentos, e o deslocamento de vôo é ótimo para batedores, encontrando o inimigo e fugindo antes mesmo de terem chance de retaliar. O bônus de destreza também ajuda com testes de Furtividade, mesmo que pouco, e ajuda com combate a distância também. Feithnari dão Guerrilheiros Fantásticos, especialmente os que tem como classe principal o Ranger. Entre especialistas, eles tem um nicho de Rastreadores melhores que os Elfos do Céu, enquanto os Elfos do Céu são mais furtivos e mais orientados a combate, então estão em pé de igualdade.
Em resumo, é isso. Uma raça que infelizmente tem pouco suporte do sistema, mas sabendo montar, dá para fazer excelentes personagens.
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 30 Ago 2017, 22:34, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
É uma raça com background BEM limitado. Um dos casos que o espírito combista é sobreposto pela interpretação. Não jogaria com um nem a pau...
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
+4 Percepção e Sab dá um bom cara pra achar armadilhas. A CD pra achar é sempre maior que pra desarmar e é o maior problema. Ladino 2 com Maestria e Foco em Perícia chegaria até a CD 29 sem rolar (5 graduação + 6 Sab + 4 racial + 4 Foco + 10 Maestria). Essa é a CD da armadilha mais difícil de achar existente no jogo. Daí pra cima, só o que o mestre inventar ou se rolar algo como um Armadilheiro boladão (mas pelo que lembro, as CDs dele são mais baixas que isso, só os efeitos são fortes). Note que só foi gasto 1 talento e que você não precisa realmente de tanta Sab ou do Foco se tiver mais níveis.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
Khrjs, as magias símbolo chegam até a CD 33 (e podem ser encontradas e desarmadas por ladinos)
@alvarofritas / RPGista
BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P
BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P
Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
Mesmo com o enorme lore do Mundos dos Deuses? Acho que rola fazer um bicho bem único ehehheISMurff escreveu:É uma raça com background BEM limitado. Um dos casos que o espírito combista é sobreposto pela interpretação. Não jogaria com um nem a pau...
Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias
Única coisa que imaginei de legal pra raça foi fazer um monge da dobra do ar e imitar aquele chefe do Mega Man X 1.
Pairar + Investida Aérea eu prefiro em personagens menores, porque dá pra ficar dando investidas em locais fechados sem muitas dificuldades.
Pairar + Investida Aérea eu prefiro em personagens menores, porque dá pra ficar dando investidas em locais fechados sem muitas dificuldades.
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