Análises de Raças - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Janus
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Janus » 20 Mar 2019, 12:40

Mas se uma raça não é suficiente, que tal duas?
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Pra compensar que a raça veio sem quase nada, na mesma matéria, soltaram os primos pequenos dos Wookiees. Então vai ser uma análise seguida da outra, pra facilitar na hora de colocar no post principal

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

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EWOKS
Dizem que o Chewbaca não foi um desses por um erro de digitação.
Aparência escreveu:Ewoks são pequenos humanoides, que não chegam a mais do que um metro de altura. Apesar disso, possuem uma constituição pesada, como anões. Têm orelhas de urso e olhos grandes, escuros e brilhantes. Sua pelagem vai do branco ao preto, variando entre o cinza, o marrom e o castanho. Alguns têm listras ou manchas.
É um urso de pelúcia, feito para vender bonequinhos (como tudo nos anos 80).
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Traços Raciais
Ewoks possuem um dialeto próprio, e podem aprender a linguagem de seres da floresta, como centauros e elfos. No entanto, possuem grande dificuldades para entender o idioma comum de raças urbanas, a menos que sejam acompanhados de linguagem de sinais.
Não é tão ruim quanto seus primos grandes, mas ainda assim é ruim. Pelo menos eles podem aprender algum outro idioma. Eles tem muita dificuldade em se comunicar. Aliás, só tenho feito raças alienígenas e que não sabem falar direito?
Ok, fiz elfos do mar, mas ninguém gosta deles.
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Destreza +4, Constituição +2, Força –2. Ewoks são ágeis e resistentes, mas fracos devido ao seu tamanho diminuto.
Nenhuma penalidade em atributo mental sempre é bom. Além de ganhar Destreza e Constituição, ótimos atributos. A perda de Força atrapalha um pouco para combatentes C-a-C, mas pode se especializar em armas a distância que é sucesso.
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Deslocamento 9m e tamanho Pequeno. Ewoks são criaturas de tamanho Pequeno, recebendo modificadores equivalentes (CA +1, +1 em jogadas de ataque, +4 em Furtividade, precisam usar armas menores). Por serem ágeis, possuem o deslocamento de uma criatura Média.
Eles recebem os bônus e o deslocamento médio, isso é ótimo. Já burla uma das desvantagens de ser pequeno.
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Araki não sabe como tamanho funciona.
Por quê esse Jojo Meme apareceu aqui? Coloca a imagem correta!
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Malditos Jojo Memes obrigatórios.

Podem escolher uma arma simples para receber Foco em Arma como talento adicional. Ewoks possuem uma cultura primitiva, mas que domina o uso de armamentos simples.
Só armas simples, mas pelo menos vai ser um pouco melhor com elas. Continue focando no Na Mosca para valer a pena!
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+4 em testes de Sobrevivência.
Um pequeno bônus. Dá para investir em rastrear pelo menos.
Horda. Ewoks sabem fazer valer a força dos seus números! Quando mais de um ewok ataca um alvo ao mesmo tempo, todos recebem um bônus na jogada de ataque igual ao número de ewoks atacando — por exemplo, +5 se forem cinco ewoks. O bônus máximo é igual à metade do nível do personagem, arredondado para baixo.
Acho difícil um desses em um grupo, imagine mais de um. A menos que você esteja encenando Caravana da Coragem, essa habilidade realmente será irrelevante
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Não tem realmente atributos ruins, mas nada que chame a atenção. Não é uma raça que chame tanto a atenção, além da dificuldade na conversação, mas menos que os Wookiees. Mais uma vez, não foram apresentados talentos exclusivos para a raça. Suponho Pequeno Alpinista, Vigilância Élfica e Braquiação

Conclusões:

Potencial para Combatentes: Azul.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Azul Escuro.
Potencial para Conjuradores Divinos: Azul Escuro.
Potencial para Especialistas: Azul Escuro.


Combatentes: Ruim para combatentes c-a-c por armas menores e perda de força, mas podem ser ótimos arqueiros.

Conjuradores Arcanos: Sem perdas reais para quaisquer conjuradores arcanos. Força não faz diferença, Destreza vai melhorar sua CA, Constituição seus PVs e os atributos mentais não recebem quaisquer penalidades, o que ajuda bastante.

Conjuradores Divinos: Exceto quando se fazem clérigos porradeiros C-a-C, o restante é idêntico ao Conjurador Arcano.

Especialistas: Não fosse a dificuldade de comunicação, seriam perfeitos aqui. Bônus na destreza ajuda, serem pequenos sem perder deslocamento facilita bastante escapar e invasões.

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Uma raça sem tantos atrativos, mas que pode ser interessante. Talvez se o mestre trabalhar um pouco ambas, as melhor adaptando para TRPG, se tornem mais fáceis de estarem em mesas.

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Janus
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Janus » 04 Abr 2019, 19:03

E para dar o andamento das coisas que saem na DB, bora falar dos insetos preferidos de Ad&d, antes que os bichos da Tormenta chegassem para ferrar o mundo.
A parte boa, é que deve ter bem pouca coisa que não seja de Império de Jade para ser feita.

A parte ruim é que vamos falar de 4 braços!
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Eu sinto tanto orgulho desse meme. Pessoal usa ele na masmorra assim que aparece postagem.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

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THRI-KREEN

Eles podem facilmente serem confundidos com bichos da Tormenta!

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Eu vi uma pessoa reclamando dessa versão. Ele achou muito pior em relação à do D&D 3.5. Eu mesmo não conheci ela no D&D, e adorei a atualização para TRPG. Fui apresentado à raça logo ao começar a jogar RPG e eu jogava com um Xemamphora (demônio) e um amigo jogava com um Thri-Kreen. Só falta atualizarem o primeiro para eu lembrar do meu grupo de 22 anos atrás! Dica: Dragão Brasil 29!

Mas primeiro, uma propaganda dos nossos patrocinadores...

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Imagino que vocês devem se perguntar o quanto eu me esforço pra fazer isso né?


Aparência escreveu:Os kreen possuem quatro braços, mãos de três dedos (como se fossem três polegares), duas pernas fortes e capazes de saltos incríveis, e uma carapaça de quitina; além de fornecer proteção, evita a saída de água e dispersa o calor. A cabeça é provida de grande olhos (não são multifacetados, como os dos insetos) muito eficientes
no escuro, com visão noturna tão acurada quanto a de um anão. Enormes antenas servem como órgãos auditivos
e olfativos. A boca exibe uma complicada estrutura de mandíbulas. Sua respiração é feita através de orifícios localizados no tórax, entre os dois pares de braços (eles costumam proteger essa região com panos); dois órgãos internos servem como pulmões. Os kreen têm dois “corações”, bombas de sangue pouco desenvolvidas.
Um dos motivos que a pessoa que reclamou alegou, foi terem dado a descrição antiga dos Kreen. Como se ele fosse um grilo gigante. Mas relendo o texto, não é dito isso em momento algum. Acho que ele só tinha pego birra mesmo. Ele é um inseto de duas pernas fortes, e 4 braços estranho, com cabeça de louva deus.

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Mas eles podem ser fofinhos
Traços Raciais
+4 Destreza, +2 Sabedoria, –2 Carisma, –2 Inteligência. Thri-kreen são extremamente ágeis e bons caçadores, mas também primitivos e simplórios.
E já começamos com um alerta aqui. Com um simples +2 de bônus, está entre a pior distribuição de atributos do sistema, perdendo apenas para a Sprite (mas que tem bônus em outras coisas mais que suficientes para compensar seus atributos) e empatando com Kobolds (já estes não compensam muito, realmente). Vamos ver as outras características para ver se compensa.
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Tamanho Médio. Embora meçam por volta de 2,10m de altura e até 3,20m de comprimento, os kreen são considerados criaturas Médias.
Acho que essa é a pior perda em relação à versão original (que parecia um grilo gigantesco). Mas decidiram que ele seria bípede, então toma o bípede.
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Dava pra amarrar ele na carroça!
Grande Agilidade. Thri-kreen tem deslocamento 12m. Eles são automaticamente bem-sucedidos em testes de Atletismo para saltar, até o limite de seu deslocamento, sem precisar pegar impulso.
YES! É disso que estou falando! Sem pegar impulso ele salta até 12m de altura! Imagina se aumentar o deslocamento! Eu tinha feito uma build onde o personagem deslocava 72m por turno. Esse cara SALTA!
Já fica a pergunta pro Jamil, já que ele que atualizou: a partir de qual altura ele toma dano de queda?
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Monstro. Um thri-kreen não é considerado um humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas. Ele é afetado por efeitos que afetam especificamente insetos.
Bom, a parte sobre insetos, mecanicamente falando, você pode ser afetado por Repelir Insetos e, numa aventura específica, ser controlado pelo Lorde Enxame. Fora isso, a descrição sobre Monstro é suficiente para essa raça.
LordVrikolaka escreveu:
06 Ago 2017, 18:27
Tipo Monstro é um tipo bastante interessante. Isso te daria imunidade a algumas coisas bem nojentas como Enfeitiçar Pessoa (e seus derivados, Imobilizar Pessoa, Dominar Pessoa, Dominação Total...), Pasmar, a Elixires do Amor e ao golpe Golpe Baixo, o que é fenomental. Ser monstro, entretanto, te dá alguns problemas como ser afetado pelo Sítio Sagrado de um Eremita, Enfeitiçar Monstro (e Imobilizar Monstro; e suas versões em massa), Inimigo Predileto e Perseguidor Implacável de um Caçador de Horrores, e não poder ser afetado por Aumentar Pessoa, um dos melhores buffs de niveis baixos para um combatente é bem triste. Também, você é afetado por Armas Anti-Criaturas (Monstros), e o Inimigo Predileto (Monstro) do Ranger. Mas ser Monstro te dá um benefício excelente, em níveis mais altos: Megalon (e sua versão Maior). Essa magia é broken, uma das melhores magias de buff do sistema inteiro, e faz muito estrago em níveis mais altos, especialmente se você conseguir dar um jeito de colocar ela com Permanência. Fica bem broken :twisted:

Como sempre, um tipo diferente de Humanóide é sempre uma vantagem em comparação ao Humanóide Padrão. Mesmo que tenha algumas coisas que você se ferre, as imunidades que você ganha à magias extremamente nojentas valem sempre muito mais a pena que as penalidades (já que a maioria das penalidades, ou você sofreria em níveis mais altos, ou são específicas demais para fazer diferença [afinal, quantas vezes você já encontrou um Caçador de Horrores ou um Eremita in game? Exatamente :twisted: ]).
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Visão no Escuro. Um thri-kreen ignora camuflagem (incluindo total) por escuridão. Kreen enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Melhor que visão na penumbra, e te abre a possibilidade de pegar Visão Térmica. E para esse sujeito, é extremamente importante enxergar o quanto puder à noite, pois ele quem será o vigia sempre.

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Saudades Ordem do Graveto

E eu poderia inserir o Jojo meme I See agora, mas não quero me repetir.
Carapaça. Kreen tem CA+2. No 5º nível, e a cada 5 níveis de personagem, esse bônus aumenta em +1.
Ele vai ter dificuldades com armaduras como veremos mais à frente, porém já ganha bônus de graça, que ainda evolui com ele. Só racial, qualquer classe tem +4 de CA com ele. Monges tem +5.
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Quatro Braços.. Capazes de coordenar o uso de seus braços com perfeição, thri-kreen tem duas mãos inábeis adicionais. Uma mão inábil pode segurar objetos, manejar armas leves ou escudos, fazer ataques desarmados e gestos mágicos, mas não serve para manejar armas de uma mão (embora possa ajudar a empunhar armas de duas mãos), nem oferece ataques ou ações adicionais automaticamente.
E aqui, chegamos aonde o filho chora e a mãe não vê. Se existe um meme mais repetido do que aquele que postei no começo da análise no grupo do facebook, eu não sei qual seria.
Mas que poha, Janus. Que é esse tal de 4 braços que todo mundo fala ser a coisa mais apelona existente?
Nesse momento eu sou obrigado a colocar a descrição extremamente detalhada do Khis
Khrjstjano escreveu:
14 Mai 2017, 06:20
Quatro Braços
Benefício: você tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Pegar isso só no nível 1 te dá um probleminha. Mesmo que você tenha BBA +1 e 20 de Força, são -1 de ataque por tamanho e -4 de Combater com Duas Armas. Então, você ataca com +0. Complicado, não? Chance de acertar inimigos difíceis é praticamente nula, as vezes totalmente nula, te tornando dependente de 20 natural, apenas.

No entanto, assim que você pegar algumas coisas mais, como Base da Montanha (e você tem Armadura Natural para compensar a perda de CA), algo como Foco em Arma (sim, vale a pena se você usar 4 armas iguais ou 2 armas duplas), armas obra-prima e etc, começa a ficar bom. Inclusive, no comecinho do jogo é bom mesmo pegar o talento regional Arma Dupla, pois ele reduz a penalidade em 2 pontos, o que ajuda muito mesmo. Bordão é uma boa arma para isso, em minha opinião; é barata e fácil de repor, se quebrar. E essa build é até bem de boa pro mestre permitir o talento, porque...

Forte mesmo é usar Golpe Duplo (Conhecimento de Golpes) 2x por turno, tendo aí uns 6 a 9 pontos de energia. Com isso, o personagem começa a zoar o jogo. Quatro Braços é um dos talentos mais fortes do sistema e dá pra fazer uns personagens bem quebrados com ele, especialmente se você levar o combo adiante e pegar mais fontes de ataques extras. Você começa a acertar demais e dar dano demais pra coisa continuar saudável...

Por isso, talento ma-ra-vi-lho-so, que torna esta uma das raças mais poderosas do jogo. Disparada, se você tiver níveis e combar direito. E se combar demais, com outras fontes de ataques extras, aí você já sabe né?

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E sabe o que é melhor? Você não precisa pagar um talento! É seu! Está lá, implantado no seu louva deus, feliz, apelativo e mortal!
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Armas Naturais. Um thri-kreen tem garras em cada uma de suas mãos (1d4, corte) e um ataque de mordida (1d6, perfuração). Ao usar uma ação padrão para atacar, o thri-kreen pode fazer um ataque adicional com cada arma natural disponível, recebendo –4 em todos os ataques que fizer na rodada.
Essa habilidade estava listada algumas posições acima, mas deixei para depois só pra dizer que o fdp vem com 5 armas naturais! Claro, foi dito que as mãos inábeis não podem serem usadas para atacar, realmente. Mas aí tu vê aquele talentinho básico no Manual das Raças.
Combater com Duas Armas escreveu:Especial: personagens com três ou mais braços podem atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas Aprimorado e
Maior.
Aí você faz aquelas famosas builds de ataques múltiplos com monge / lutador, ou metamorfo para adicionar mais armas naturais o que você tem?

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E está aí o seu Jojo meme!
Adaptado ao Deserto. Thri-kreen tem resistência a fogo 5. Além disso, podem ficar sete dias sem comida e três sem água, fazendo testes de Fortitude a cada dia subsequente (TRPG Módulo Básico, Capítulo 10: O Mestre, Fome e Sede). No deserto, o thri-kreen recebe os benefícios do talento Treino em Perícia (Sobrevivência). Se já for treinado, recebe um bônus de +4 nos testes de Sobrevivência.
Não vejo muitos mestres utilizando regras de fome e sede, exceto quando deixa os jogadores realmente perdidos nos ermos. Se normalmente esquecem de comprar mantimentos, aqui que realmente nunca vão lembrar. Além disso, ganha um pouco de resistência ao elemento que é mais comum de atacar os personagens e ainda se mostra um ranger do deserto, independente da classe.
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Sem Sono. Thri-kreen não precisam dormir, ignorando qualquer penalidade por sono. Eles também são imunes a efeitos de sono, e nunca caem inconscientes (mas se reduzidos a 0 PV ou menos, sangram normalmente).
Eu lembro de uma Lenda Lendária sobre isso
"Você já está a 20 minutos sem se mexer. Tem certeza que está vivo?" - Guerreiro Thri-kreen acordando seu colega de grupo, pois não entende essa mania estranha de "dormir".

Além da primeira parte onde você se torna o vigia oficial do grupo, a segunda coisa é melhor ainda! Tecnicamente você tem 50% dos seus PVs em combate disponíveis. Você só cai quando morre. É isso. Se tiver 100 PVs, tu luta até -50 sem qualquer artifício. É da raça. Imagina fazer um tanker com esse cara!
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Armas dos Kreen. Thri-kreen tratam suas armas raciais como armas simples; no entanto, para eles, todas as armas de outras raças além daquelas listadas em “Armas dos Kreen” são consideradas exóticas.
Aqui começam os problemas da raça. Você pode ser um conjurador (que normalmente tem poucas armas), que pode utilizar as armas Kreen sem problemas. Infelizmente na matéria apresentaram apenas duas das armas, porém existem mais algumas. Se tivessem apresentado umas quatro, a avaliação poderia ser melhor.
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Forma Incomum. TThri-kreen não podem usar armaduras
ou escudos mundanos. Eles ainda podem usar itens obra-prima (se feitos sob medida) ou mágicos.
Ainda pior do que a anterior, aqui você realmente precisa pagar mais caro para ter equipamento. Ou seja o Onimusha de Império de Jade e tenha equipamentos grátis que se adaptam a seu corpo (mas não me culpe se realmente te acharem ser um bicho da Tormenta!)
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Vida Curta. Eles multiplicam a idade inicial como aventureiros, tempo de treinamento e estágios de envelhecimento por ¼.
Isso é um problema para campanhas longas, que levam vários anos para acontecer. Ele vive em média 25 anos, começa a aventurar-se aos 5. Bom, dificilmente alguma campanha leva tanto tempo em jogo assim.
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Incapaz de Nadar. Os kreen nunca aprendem a nadar, sendo essa atividade fatal para eles; seus orifícios respiratórios, localizados no abdômen, não podem ser fechados. Um kreen não consegue prender a respiração, começando a sufocar imediatamente quando imerso em líquido (TRPG Módulo Básico, Capítulo 4: Perícias, Atletismo). Eles falham automaticamente em testes de Atletismo para natação e afundam.
De todas as desvantagens, essa é para mim a pior. Não tem conversa, tu é uma pedra. Afunda e não tem conversa. Além disso, não prende respiração, o que te ferra nisso e talvez em situações de gases venenosos também. Teoricamente você deveria falhar em testes de Fortitude desse tipo. Mais coisas pro Jamil.
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Incapaz de Escalar. Como um kreen é muito pesado para ser suspenso apenas por suas mãos, eles falham automaticamente em testes de Atletismo para escalar superfícies verticais.
Estranhamente, tu não é um grilo nesses casos. Bom, a menos que você tenha que subir mais de 12m, isso não será problema na maior parte das vezes.
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Perigos da Umidade Adaptados à vida árida do deserto, seu organismo tem pouca proteção contra climas tropicais e úmidos. A cada dia nestes climas, há 5% de chance (não cumulativa) de contrair a doença febre do esgoto (role o teste de Fortitude para evitar o contágio normalmente).
Em climas tropicais (acredito ser a maior parte das aventuras em mesas), todos os dias você rola 1d20. Se tirar 1, ainda tem que um teste de Fortitude CD 14 para aguentar. Olha, não é das maiores dificuldades, realmente. Se está realmente preocupado com essa desvantagem, pegue 1 nível de Transmutador e pegue o Mistério Arcano Fortitude Suprema.
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Dificuldades de Comunicação. Ao contrário de outras raças, o thri-kreen não começa sabendo falar o valkar. Ele só fala e entende o idioma kreen. Para cada ponto em seu bônus de Inteligência, ele aprende outro idioma “pela metade” (primeiro ler e entender, depois falar e escrever).
Olha, a menos que você gaste 4 pontos em inteligência, você nem fala. É isso. Se você tiver Int 14, cai pra 12 e vai saber falar. E só. Não é fácil realmente isso.
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E como tem habilidade racial. Poucas vezes uma raça me levou tanto tempo para fazer só essa parte. Tem mais habilidades que classes esse bicho. Ainda assim, tem muitas coisas ótimas. As desvantagens principais são o problema com a água e respiração e a própria comunicação. Ainda assim dão excelentes personagens.
Talentos Raciais
Thri-kreen podem escolher os seguintes talentos ignorando os pré-requisitos de raça: Camuflagem, Corredor Veloz, Raça Carnívora, Sem Medo
Camuflagem
Ativar ou desativar esta habilidade requer uma ação de movimento. Você é considerado sob efeito da magia invisibilidade, mas este efeito não afeta suas roupas e equipamento: você recebe +10 em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com armadura ou roupas leves, +2 com armadura ou roupas médias, e nenhum bônus para armadura ou roupas pesadas.
Quando eu falei do elfo do mar, eu só copiei a opinião de outra pessoa sobre o talento. Até porque não tinha muito o que falar. Mas, no caso do Thri-Kreen, ele se torna extremamente apelativo. Usar armaduras não vai ser o mais comum para você, até pela sua desvantagem, o que vai te levar facilmente para Casca Grossa e classes que não usam armaduras. Além disso, não acho que alguém vá ficar incomodado com um grilo sem roupas na rua. Mesmo que ele seja gigante. O que torna o personagem mais invisível possível
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Corredor Veloz
Seu deslocamento básico aumenta para 18m.
E, considerando que isso afeta tanto seu deslocamento, quanto seu salto, o talento se torna melhor ainda. Você sem esforço consegue saltar CD 60 em distância e CD 350!!!! para cima! Nem quero calcular a CD daquele cara que salta 60 metros.
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Raça Carnívora
Você recebe a habilidade faro, mas não pode alimentar-se de nada (incluindo rações para viagem) exceto carne crua.
Faro é uma habilidade boa para um baralho, tu já não come muito mesmo por natureza. Joguei uma aventura com um moreu da coruja com esse talento. Ele comia todos os ratos que via na rua. É estranhamente nojento e realmente interessante.
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Sem Medo
Você é imune a efeitos de medo.
E aqui você vai ser inconsequente. Mas isso pode ser bem divertido também.
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E agora vamos ver o talento exclusivos para ele.
Esquiva Fabulosa
Parece que você nunca é atingido por projéteis.
Pré-requisitos: thri-kreen, 7º nível de personagem.
Benefício: você recebe redução de dano 10, apenas contra armas de ataque à distância. No 13º nível, e a cada 6 níveis seguintes, a redução de dano aumenta em +5.
Começa com RD 10, chegando a RD 20 no level 19. Não é realmente uma RD tão alta, especialmente para esses níveis. Porém, armas a distância não tem danos tão altos. O problema normalmente não são danos de longa distância, mas sim construções baseadas em críticos. Melhor é ter imunidades a isso, do que RD, pra ser sincero.
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Mordida Venenosa
Sua mordida traz um poderoso veneno paralisante.
Pré-requisitos: thri-kreen, 5º nível de personagem.
Benefício: uma vez por dia, ao acertar um ataque de mordida, você pode injetar seu veneno paralisante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + seu mod. Con + ½ nível de personagem) ou ficará paralisado por 2d10 rodadas.
O ruim desse talento é a limitação de vezes que se pode usar. Mas possui uma dificuldade razoável e caso o adversário falhe, a batalha está perdida. 2d10 rodada é tempo pra caramba.
A matéria ainda trás duas armas exóticas da raça, a Chatkcha que é um shuriken gigante e a Gythka, que é uma lança dupla extremamente forte. Não vou colocar aqui, mas valem a pena.

Agora então às considerações finais
Conclusões:

Potencial para Combatentes: Azul Escuro.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Verde.
Potencial para Conjuradores Divinos: Azul Escuro.
Potencial para Especialistas: Azul.


Combatentes: Mesmo sem o bônus em Força, a limitação de armas e armaduras, ainda assim, os bônus raciais o tornam um excelente combatente, especialmente os que não utilizam armaduras. As penalidades em Inteligência e Carisma realmente pouco fazer diferença nesse tipo de personagem. Monges vão sair voando com essa raça, literalmente. Bárbaros da Savana com a Chatkcha e o deslocamento maior são grande dor de cabeça para seus inimigos. Tirando classes realmente dependentes de armaduras, ele se destaca muito bem.

Conjuradores Arcanos: Já aqui as penalidades de atributo realmente limitam o uso dessas classes. A menos que se utilize Tradição Perdida, dificilmente alguma classe arcana ganha destaque. Porém eu já imaginei com Cavaleiro Arcano porque ele vai ganhar armas e armaduras mágicas que vão servir para ele. Mesmo que gaste para ter uma Int 14, a classe realmente não é tão dependente desse atributo. Ou um Artifície que fica fazendo itens enquanto a equipe dorme. Afinal, tem que trabalhar 8 horas por dia. Ele corta por 3 o tempo de fabricação de qualquer coisa, já que nunca cansam.

Conjuradores Divinos: Tirando um uso de Canalizar Energia, a raça ganha Sabedoria e Destreza, que sempre são excelentes talentos para conjuradores divinos. Nada realmente desabona um Kreen clérigo ou druida.

Especialistas:. O bônus em destreza é o mais importante para essas classes. O talento de RD para ataques à distância pode ajudar contra armadilhas. O carisma perde um pouco para ser um negociador. O problema é a dicção que exige mais inteligência do que o normal. :lol:
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Essa é uma das minhas raças favoritas do Ad&d. Ficou bem balanceada, talvez tendo uma perda nos atributos, mas as habilidades compensam. Ela possui algumas desvantagens, mas não são tão difíceis de contornar. Além disso, considerando a abrangência de classes de Tormenta, você tem muitas combinações que podem tornar ele extremamente útil. Vale a pena fazer um desses. Ou um grupo incansável que nunca pára de caçar seus inimigos.
Bom, por hoje é só pessoal.
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See u next!
Editado pela última vez por Janus em 05 Abr 2019, 11:50, em um total de 2 vezes.

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jamilkender
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Re: Análises de Raças

Mensagem por jamilkender » 04 Abr 2019, 23:45

Curti a análise.

Como teve mais usos que o normal da magia invocar kender, vou responder do jeito que os kreen fazem com elfos (picadinho)
Janus escreveu:
04 Abr 2019, 19:03
Um dos motivos que a pessoa que reclamou alegou, foi terem dado a descrição antiga dos Kreen.
Bom, a matéria saiu na seção Tesouros Ancestrais né... se quiser o mais recente, só usar o texto da versão do Monster Manual do D&D 5e :P (eu chamo isso de "mudar a skin")
Janus escreveu:
04 Abr 2019, 19:03
Tamanho Médio. Embora meçam por volta de 2,10m de altura e até 3,20m de comprimento, os kreen são considerados criaturas Médias.
Acho que essa é a pior perda em relação à versão original (que parecia um grilo gigantesco). Mas decidiram que ele seria bípede, então toma o bípede.
Engraçado. Pra mim, ele ser médio é uma vantagem: cabe em mais lugares, não toma uma penalidade imbecil de -1 nos ataques, nem -4 em Furtividade (o que deixaria eles ainda menos eficientes no nicho caçador). A "perda" de um passo de dano nas armas mal conta se você simplesmente focar em ataques múltiplos, ou furtivos, ou inimigo favorito, ou... cês entedero.
Janus escreveu:
04 Abr 2019, 19:03
Grande Agilidade. Thri-kreen tem deslocamento 12m. Eles são automaticamente bem-sucedidos em testes de Atletismo para saltar, até o limite de seu deslocamento, sem precisar pegar impulso.
YES! É disso que estou falando! Sem pegar impulso ele salta até 12m de altura! Imagina se aumentar o deslocamento! Eu tinha feito uma build onde o personagem deslocava 72m por turno. Esse cara SALTA!
Já fica a pergunta pro Jamil, já que ele que atualizou: a partir de qual altura ele toma dano de queda?
Se ele saltar, não toma dano de queda, se ele cair, ele toma dano de queda. Se ele pular de propósito de um lugar alto é automaticamente bem-sucedido no teste de CD 15 que reduz o dano em 1d6.
Pensando aqui que seria legal ele poder pegar Queda Suave ignorando pré-requisitos... quem quiser, pode usar.
Janus escreveu:
04 Abr 2019, 19:03
Armas Naturais. Um thri-kreen tem garras em cada uma de suas mãos (1d4, corte) e um ataque de mordida (1d6, perfuração). Ao usar uma ação padrão para atacar, o thri-kreen pode fazer um ataque adicional com cada arma natural disponível, recebendo –4 em todos os ataques que fizer na rodada.
Essa habilidade estava listada algumas posições acima, mas deixei para depois só pra dizer que o fdp vem com 5 armas naturais! Claro, foi dito que as mãos inábeis não podem serem usadas para atacar, realmente. Mas aí tu vê aquele talentinho básico no Manual das Raças.
Combater com Duas Armas escreveu:Especial: personagens com três ou mais braços podem atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas Aprimorado e
Maior.
Só uma correçãozinha: você não pode usar as mãos inábeis para atacar com armas sem o C2A (e afins), mas pode atacar com tudo de fábrica. Sim, isso inclui suas armas naturais.

Um thri-kreen nível 1 usando a gythka com duas mãos ainda pode atacar com mais duas garras e mordida, e todos os ataque levam -4. Ou pode atacar com as 4 garras e mordida, a -4 (redutível a -2 com Ataque Múltiplos). Ou se tiver rajada de golpes /ataque relâmpago pode fazer 2 desarmados, 4 garras e 1 mordida a -6. Dá pra arrombar longe. Recomendadíssimo ler o artigo Ataques Múltiplos do Pergaminhos Ancestrais, pra maximizar ideal.
Janus escreveu:
04 Abr 2019, 19:03
Não vejo muitos mestres utilizando regras de fome e sede, exceto quando deixa os jogadores realmente perdidos nos ermos. Se normalmente esquecem de comprar mantimentos, aqui que realmente nunca vão lembrar.
No contexto 'ideal' do thri-kreen (campanhas de sobrevivência no deserto), essa vantagem é maior do que parece.
Pense que no cenário de origem você TEM que contar se vai ter comida ou água suficiente, porque é um deserto gigante e infernal (quente de dia e friaca de noite).
Janus escreveu:
04 Abr 2019, 19:03
Armas dos Kreen. Thri-kreen tratam suas armas raciais como armas simples; no entanto, para eles, todas as armas de outras raças além daquelas listadas em “Armas dos Kreen” são consideradas exóticas.
Aqui começam os problemas da raça. Você pode ser um conjurador (que normalmente tem poucas armas), que pode utilizar as armas Kreen sem problemas. Infelizmente na matéria apresentaram apenas duas das armas, porém existem mais algumas. Se tivessem apresentado umas quatro, a avaliação poderia ser melhor.
Imagem
O texto acabou não ficando claro o bastante, mas a intenção é:

- azagaia, bordão, lança, pique, chatkcha e gythka são armas simples;
- alabarda e tridente são marciais;
- qualquer outra arma é exótica.

Além disso, esse imagem aí mostra armas de Dark Sun; a maioria não é típica dos thri-kreen. Acho que só a 1 também é. Mas como a própria matéria sugere, tem bem mais armas e sugestões bacanas pros kreen no suplemento Thri-Kreen of Athas!
Janus escreveu:
04 Abr 2019, 19:03
Incapaz de Nadar. Os kreen nunca aprendem a nadar, sendo essa atividade fatal para eles; seus orifícios respiratórios, localizados no abdômen, não podem ser fechados. Um kreen não consegue prender a respiração, começando a sufocar imediatamente quando imerso em líquido (TRPG Módulo Básico, Capítulo 4: Perícias, Atletismo). Eles falham automaticamente em testes de Atletismo para natação e afundam.
De todas as desvantagens, essa é para mim a pior. Não tem conversa, tu é uma pedra. Afunda e não tem conversa. Além disso, não prende respiração, o que te ferra nisso e talvez em situações de gases venenosos também. Teoricamente você deveria falhar em testes de Fortitude desse tipo. Mais coisas pro Jamil.
Não tem nada disso de gases venenosos não.
Talvez o texto ficasse melhor se eu invertesse, mas a intenção é que eles não conseguem prender a respiração quando submersos em líquido; não são particularmente mais ou menos suscetíveis a gases, fumaça e similares do que humanoides com nariz porque são adaptadíssimos pra viver num mundo com tempestades de areia e similares...
Janus escreveu:
04 Abr 2019, 19:03
Dificuldades de Comunicação. Ao contrário de outras raças, o thri-kreen não começa sabendo falar o valkar. Ele só fala e entende o idioma kreen. Para cada ponto em seu bônus de Inteligência, ele aprende outro idioma “pela metade” (primeiro ler e entender, depois falar e escrever).
Olha, a menos que você gaste 4 pontos em inteligência, você nem fala. É isso. Se você tiver Int 14, cai pra 12 e vai saber falar. E só. Não é fácil realmente isso.
Uma sugestão temática é fazer um dip em conjurador arcano espontâneo pra lançar mensagem à vontade.
Ou usar minhas regras de psiônicos pra TRPG no RPGista (que sim, ainda voltam, eu sei que tá demorando, a vida não tá fácil, muitos projeto, 6 sabe)

No mais, valeu!
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

Eduardo Santinho
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Eduardo Santinho » 05 Abr 2019, 08:45

msg duplicada
Editado pela última vez por Eduardo Santinho em 05 Abr 2019, 12:36, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Raças

Mensagem por Raikage4269 » 05 Abr 2019, 09:52

Janus escreveu:
04 Abr 2019, 19:03

Potencial para Conjuradores Arcanos: Verde.
Hey mestre Janus, eu virei daltônico ou você escreveu verde e pintou de roxo? :lol:

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Janus
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Janus » 05 Abr 2019, 11:50

Raikage4269 escreveu:
05 Abr 2019, 09:52
Hey mestre Janus, eu virei daltônico ou você escreveu verde e pintou de roxo? :lol:
Você é daltônico.

Xiu. Eu ia por roxo, mas então lembrei do Cav. Arcano e do Artificie que ficam ótimos pra ele
Editado pela última vez por Janus em 25 Abr 2019, 13:21, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Raças

Mensagem por BURP » 05 Abr 2019, 19:54

Fiquei pensando aqui num thri-kreen monge do fluxo divino, com aquela habilidade que multiplica o teu deslocamento pelo teu bônus de sabedoria. Imagina um bicho que num pulo já tá lá em Vitália!

Inclusive já é minha combinação de raça + classe favorita depois do kobold duelista hahah

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Re: Análises de Raças

Mensagem por Khrjstjano » 07 Abr 2019, 04:14

Quatro Braços sem gastar talento... Pega 1 nível de Monge e Ataques Múltiplos + uma das posturas de +2 de ataque, já tá fazendo 7 ataques com +3. Tendo uma desvantagem, pega Agarrar Aprimorado e usa os dois desarmados pra agarrar com +7 (sempre dá pra tentar agarrar na mordida, também, que é bem viável) e deixar o inimigo desprevenido, os outros 5 ataques vão ser o mesmo que ter +7 de acerto também (devido ao -4 de CA).

No turno que atacar só pra dar dano, já chega a 4d4+3d6+28 se acertar tudo. Difícil acertar tudo, mas com tanto ataque, vai sair alguns críticos volta e meia, o que compensa os erros. Enfim, a média de dano, se pegar tudo, é 48,5 pontos. Nível 1.

Hum...

É, acho que não tem jeito não.


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Tudo thri-kreen voando.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 07 Abr 2019, 16:21, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Raças

Mensagem por jamilkender » 07 Abr 2019, 12:06

Só não esquecer de no nível seguinte pegar classe com ataque furtivo e somar mais uns 7d6 (ou d8, ou d10)... nessa conta aí.... :lol:
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Raças

Mensagem por Khrjstjano » 07 Abr 2019, 19:06

jamilkender escreveu:
07 Abr 2019, 12:06
Só não esquecer de no nível seguinte pegar classe com ataque furtivo e somar mais uns 7d6 (ou d8, ou d10)... nessa conta aí.... :lol:
Com o bônus de 1/2 nível, passa a dar média de 80 de dano, se acertar tudo nos turnos em que usar todos os ataques para causar dano (e em termos de acerto, vai estar atacando com +10, por agarrar flanqueando).

Nível 2.

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