Análises de Raças - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Khrjstjano » 31 Mai 2018, 00:20

diihryo escreveu:Primeiramente, Babymetal <3

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Moreau da Raposas dão bons Magos Encantadores
Encantador de Multidões é mesmo uma das melhores coisas pra se ter se você bombar a Iniciativa. Sono e depois Sono Profundo já acabam com a maioria das batalhas.
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Pililla
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Pililla » 31 Mai 2018, 04:33

Olá olá e oi!
Eu recentemente estava procurando uma raça para fazer uma espécie de Encantor em tormenta (Algo mais voltado pro interpretativo, mais ou menos descrito até nos kits do 3D&T e etc), e pensei em começar de barda e ir para Encantadora, mas n vem ao caso, porém me deparei com a raça das Sereias no blog da Jambô, alguém por favor poderia analisar e ver que proveito posso tirar dessas senhoras (ou meio-senhoras, não estou certa). Obrigada desde já!

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Khrjstjano
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Khrjstjano » 01 Jun 2018, 01:15

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Sereias

Hoje vou fazer uma pausa na sequência de análises de Herdeiros Moreaus para atender a pedidos. Sereias são uma raça que me atrai e quando saiu a matéria com elas no site da Jambô, eu até fiz uma crítica. Algumas coisas eu gostei, mas outras eu achei que poderiam ser muito melhoradas se um dia a raça viesse a figurar em algum livro. Mas, independentemente do que disse na época, eu aqui quis fazer uma análise mais completa, falando sobre como explorar o que a raça tem, além de suas fraquezas, ao invés de só simplesmente debater as escolhas feitas em sua criação.

Mas sabendo que a maior dificuldade de uma sereia aventureira é abandonar o oceano e se adaptar à terra firme, nossos amigos do mar querem dar um aviso...



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+4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Força e -2 Destreza (o último redutor se aplica apenas quando fora d’água).
Sereias são belas e possuem um repertório vasto de conhecimentos. Mas preferem usar magia à força bruta, e não são tão ágeis em terra firme.
Já que o último redutor se aplica "apenas" fora d'água, mas é lá que você vai estar 99% do tempo em grupos e histórias padrão, você pode até ignorar isso de "apenas fora d'água". Para uma sereia NPC não é o caso, mas jogadores muito, muito dificilmente vão se livrar dessa penalidade por mais que algumas cenas.

Melhor treinar a perícia Usar Pernas...

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+4 de Carisma
Aqui a coisa começou boa. Carisma é, como muitas vezes comentado, provavelmente o atributo mais forte de TRPG. Claro que Sereias não têm acesso a Vitalidade das Fadas, que é um dos motivos para isto, mas todo o resto está ao seu dispor. Magias arcanas espontâneas (as melhores) via Bardo e Feiticeiro, buffs nessas magias via talentos de Canto Monástico, CA extra facilitada para muitas builds de personagem via Swashbuckler 1, bônus altos em qualquer perícia via talento Impostor um bom número de vezes por dia, possibilidade de quebrar jogo com classes como Amador Farsante, alta performance social com perícias fortes como Enganação e Intimidação (com Diplomacia de Bônus), resistências altas via Graça Divina do Paladino, capacidade de controle de batalha via Música de Bardo...

Só pra citar as coisas mais básicas e de fácil acesso.

Falando em Feiticeiros, +4 de Carisma permite muita coisa. Dá pra ir de Linhagem Caótica e causar bom dano nos primeiros níveis, o que é sempre legal (mas evite magias de toque; veja abaixo o porque). Também dá pra pegar a apelativa Linhagem Feérica, cuja habilidade do primeiro nível, que melhora a atitude dos alvos e não tem limite de uso, combina bem com a Canção das Sereias, que é mais forte, mas só tem 1 uso de cada uma das 2 magias que dá. Outros Feiticeiros são sempre possíveis, e há vários ótimos, mas esses são os que me veem primeiro à mente pela simplicidade.

Para Bardos, claro que o melhor foco é em magias (até pelas penalidades da raça) e sempre acho que Magia Primitiva + Maximizar Magia são uma boa pedida para eles, que não têm nenhum talento ou habilidade para aumentar seu dano ou poder dos efeitos. Eu acho o uso desses dois talentos bem exagerado, mas pra magia de Bardo, que progridem mais devagar, acho mais liberável. Quanto à Música de Bardo, você vai ter muitos usos Atuação alta (veja abaixo), então Fascinar e Sugestão são sempre formas de neutralizar chefes de fase mais facilmente. Não deixe de pegar Compositor Prolífico no nível 4 ou 5, conforme ganhar talento, para já pegar logo mais versões aprimoradas de músicas boas.

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+2 de inteligência
Com isso, dá pra começar com um 20 inicial e fazer um Mago muito bom (Encantador usa Carisma para alguns fins), embora que +4 de Carisma dê melhores Feiticeiros, (mas eu faria de boa um Mago 4, Feiticeiro Caótico 1, com Mago de Batalha, só pra ter Int + Car no dano das magias, haha). De qualquer forma, evite magias que precisem de toque de qualquer tipo, porque você vai ser ruim nisso (como veremos abaixo).

+2 de Int também é um bônus muito bom para classes que usam Int como atributo importante, mas não primário, como Ladino, Bardo e outros que precisem de muitas perícias para fazer bem seu trabalho (e foquem nisso). Trapaceiro (talento regional) é sempre uma boa pra melhorar Enganação e Obter Informação via Int, especialmente pra potencializar o uso do talento Impostor.

Como Sereias tendem a ser menos combativas (veja abaixo), dar poder às suas perícias é uma boa. Um bom meio de fazer isto é com Mágico de Palco + Prestidigitação (magia de nível 0). Pegue 1 nível de Bardo mesmo com seu Ladino ou semelhante (e já pegue Inspirar Competência), então sempre que for rolar uma perícia de Carisma, faça um truquezinho reduzido em 3 passos (2 passos de alcance e 1 de duração, o dá pra fazer) para ganhar +3 de bônus na rolagem (use Inspirar Competência para +5). Já que pegou nível de Bardo, aprenda também Reduzir Pessoa, para +4 de Furtividade quando precisar (+6 com Inspirar...).

Mas quero ainda comentar que achei estranho quando vi esse bônus de Int... Sereias de outras histórias, como na mitologia ou ficção, definitivamente não demonstram características de uma raça intelectual ou mesmo apenas mais capaz nessa área do que outras. Isso significa que as sereias de Arton são sim mais inteligentes do que a média das raças, o que é algo que deverá influenciar a narração...

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-2 Força, -2 Destreza
Agora a parte triste (que mencionei várias vezes que falaríamos mais abaixo). Essas penalidades dizem MUITO sobre essa raça!

Nada menos do que AMBAS as habilidades que causam dano físico são penalizadas (For: corpo-a-corpo; Des: à distância com Na Mosca). Alguém não queria ver Sereias combatentes nas mesas MESMO! Puta que pariu! Você ainda quer fazer uma? Teria que se matar para comprar um 18 inicial, gastando 14 dos seus 20 pontos de compra, para depois tomar o -2 e começar com apenas 16 inicial, seja de Força ou Destreza. E aí fica só com 6 pontos de compra para distribuir nas outras habilidades... Mesmo que você comece com dois 7 em duas habilidades para ganhar mais pontos de compra, esse personagem nunca vai ficar aquelas coisas. O dano até dá pra fazer subir a níveis bons, mas o acerto não... Acho que Ranger Arqueiro até daria, porque ganha bônus pra cacete no acerto, mas você não seria aquele Arqueiro boladaço, mas sim um que apenas funciona.

Uma Sereia Paladina, que citei antes, ou Cavaleira, que usaria bem seu Carisma, em termos de combate direto não são viáveis. Elas teriam apenas +4 de ataque inicial de seu BBA e Força. Nenhuma das classes dá talento, então é difícil até compensar isso com Posturas como Pata do Leopardo ou Abraço da Montanha (e estas já seriam mesmo imprescindíveis para compensar perdas extras causadas por coisas como Ataque Poderoso), Foco em Arma e etc. Combatentes vão querer ter Golpes Marciais e outras coisas, e com classe que não dá talento fica osso pra você (especialmente porque Sereias também não dão talento). A real é que você até pode pegar um ou outro nível de Paladino e/ou Cavaleiro, por exemplo, para obter coisas como Graça Divina e Desafio, mas o foco dele não deve ser atacar e causar dano.

Por isso tudo, mais do que os +4 e +2 em habilidades de conjuração e especialidades que Sereias têm, seus -2 as definem profundamente. Sereias otimizadas serão conjuradoras e especialistas, não combatentes, a não ser que você tenha níveis médios ou altos, otimize ou combe bastante e argumente com o mestre que precisa fazer isso com a raça para viabilizar o personagem. Sempre é uma possibilidade, porém não espere ver coisas assim nas mesas, pois serão bem mais raras.

Essa parte é só dor e tristeza mesmo...

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Percepção às cegas 18 metros (Apenas embaixo d’água.)
Okay, debaixo d'água isso poderia ser coisa de deus, especialmente para quem conjura. Escuridão é a magia que você quer, pois ninguém vai ver nada, nem com Visão no Escuro, e você estará de boa. Porém, essa tática também comumente frustra a capacidade de seus aliados perceberem os inimigos também, sendo melhor para quem luta sozinho e isolado numa boa. Mas aí você lembra que Sereia não é boa pra combater e vê que mesmo embaixo da água sua Percepção às Cegas já não vai funcionar direito mesmo com a melhor tática desta habilidade. E aí?

Bem, como ela não funciona fora d'água mesmo, dane-se essa habilidade, é o que você deve dizer pra si mesmo. Porque é bem isso, dane-se. Tanto faz que Percepção às Cegas ainda seja ótima para saber onde estão inimigos invisíveis, te ajudando a lançar então um Dissipar Magia ou Fogo das Fadas em cima deles e revelando-os para seus aliados, ou auxiliando-o a se tornar um ótimo vigia de acampamentos ou de qualquer outro lugar. Só funciona embaixo d'água. A não ser que vocês sejam todos Sereias, Elfos do Mar, Meios-Elfos do Mar e coisas assim, jogando uma aventura submarina, nada disso vai importar. No entanto, lembre que mesmo que este seja o caso, TODA Sereia tem isso e essas táticas só vão funcionar contra outras raças e seres submarinos que não tenham Percepção às Cegas. Numa história de Sereias não rolaria.

Enfim, eu melhor uso dessa habilidade pode acabar sendo perceber onde está seu patinho de borracha no meio da espuma da banheira.

Triste isso...

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Classe de armadura +1.
Sereias têm escamas protetoras em sua cauda.
Eu até queria dizer que +1 não é tudo aquilo, mas ao menos compensa sua perda de CA pelo -2 de Destreza que recebe, porém... Bem, aí não é dito, mas a última habilidade da raça explica que esse bônus só é aplicado embaixo d'água também, porque vem mesmo só das escamas de sua cauda. Quando está em terra e cria pernas, você o perde. Sinceridade, independentemente de este tipo de coisa tornar a raça muito mais primordialmente aquática do que anfíbia, não importa o que você faça, eu achei bobagem esse bônus não ser permanente...

Porque se vocês observarem bem a imagem da Sereia no início desta análise, vão notar que ela tem escamas finas nos braços. Não é algo assim "nossa, quanta escama!" Mas já justificaria perfeitamente manter o +1 de CA o tempo todo. Além disso, mudar estatísticas em transformações é algo que eu, pessoalmente, prefiro sempre evitar, exceto quando são mudanças realmente significativas (tipo na Forma Selvagem, onde você sempre tem um bônus forte e útil pra escolher). Por causa de +1, não vale nem o tanto de memória que seu cérebro usa pra lembrar dessa droga no meio da sessão.

+1 aqui ou ali vira só encheção de saco mesmo. :roll:

Mas agora...

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Aventuras das Sereias: um RPG de diversão submarina!
+2 em testes de Atuação e Enganação e – 4 em testes de Acrobacia.
Embora sejam excelentes em imitar emoções, os corpos verdadeiros das sereias não favorecem o aprendizado de movimentos complexos.
Outra coisa que eu estranhei quando vi, foi isso aí, mas essa não foi uma estranheza por algo negativo. Eu apenas realmente não esperaria esta escolha. Quero dizer, Sereia, cara! Canto!! Um bônus de +4 em Atuação (Música), somente para cantar, seria minha aposta de escolha. Daí, eu diria que muito possivelmente haveria uma simplificação para Atuação (Música) de qualquer tipo, mesmo com instrumentos, e deixa que o jogador escolha como quer narrar a SUA Sereia atuando. Mas, bem, o que temos aí é um bônus menor de Atuação, mas que funciona com qualquer coisa (Dramaturgia, Dança, etc), o que é bom e também legal, pois nos fala algo sobre as Sereias de Arton que é diferente do padrão das outras por aí. Isso, obviamente, gerará Bardos melhores e Fascinar em Massa e Sugestão em Massa é onde você quererá chegar, muito provavelmente.

O +2 de Enganação também é muito bem vindo, pois além de auxiliar ainda mais o uso de Impostor, que já é um talento roubado pacas normalmente, ainda nos diz algo mais sobre as Sereias de Arton. Elas são boas em enganar, dissimular, mentir, etc. Sereias de outras histórias muitas vezes me passam uma impressão diferente, mais ligada a Diplomacia, mas isso não importa aqui.

Acho que vale ainda mencionar que nenhuma raça, exceto Nimbus de Carisma (1 chance em 6 de conseguir ter), recebem bônus racial em Atuação. Eles ganham +4, okay, mas é aleatório ter, então já viu. Por isso, Sereia é realmente uma boa opção para otimizar Bardos fascinadores, por exemplo. Já o bônus de Enganação, Halflings e Nagahs ganham +4, enquanto Sulfure ganham +2, apesar de não terem um +4 de Carisma e perderem algo aí. Desta forma, Sereias ainda são uma boa opção para otimizar Enganação, mas já há opções a considerar se este é seu foco.

Quanto ao -4 de Acrobacia, isso pode atrapalhar em navios, se o mestre fizer aqueles testes pra ficar no convés. Em tempestades vai incomodar. Nos primeiros níveis, você pode se incomodar com Área Escorregadia, que é uma magia popular. Também é ruim se você fosse querer rolar Cambalhota para escapar de Ataques de Oportunidade, caso a regra esteja em uso. Fora isso, não me ocorre nada de mais preocupante... Mas bem, essa penalidade também te coloca longe de caminhos mais ninjísticos, mongeístos e de qualquer classe acrobatiísca, ao menos se você quiser ser o melhor nisso. :mrgreen:

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Canção.
Sereias recebem o talento Aparência Inofensiva. Além disso, podem conjurar as magias enfeitiçar pessoa e sugestão, uma vez por dia cada, sem gasto de PMs. A CD para resistir às magias é igual ao resultado de um teste de Atuação da sereia. O alvo deve ser capaz de ouvir a sereia para que essa habilidade tenha efeito.
Vamos por partes, novamente...
Aparência Inofensiva
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por combate, isso é, independente da criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você normalmente nas rodadas seguintes.
Sozinho, esse talento não é ruim, mas não chega a ser particularmente interessante para se comprar, porém veio de graça né? Sua CD tende a ser boa e vai subindo, e especialmente Feiticeiros vão gostar de ganhar o talento. Se você pegar também Aura da Paz (talento de Poder Concedido de Marah), o efeito vai valer pra todos os inimigos. Pode ser só 1 vez em cada um, mas vale a pena. Se quiser fazer isso sem contudo limitar-se aos dogmas da paz de Marah, o melhor jeito é pegar 1 nível de Abençoado, que não impõem restrição alguma ao seu comportamento e também não te penaliza de forma alguma, (Abençoados são os playboys do divino, ganham tudo na mão e nenhuma responsabilidade :lol: ).
...podem conjurar as magias enfeitiçar pessoa e sugestão, uma vez por dia cada, sem gasto de PMs. A CD para resistir às magias é igual ao resultado de um teste de Atuação da sereia
Duas magias muito boas, isto não se pode negar. A CD por Atuação, então, é excelente. Com 22 de Carisma, Foco em Perícia, +2 racial, Artista Solo e treino na perícia, você fica com +22 de Atuação no nível 1. Assim sua CD variará entre 23 e 42. Difícil alguém passar nisso, não? E no nível 3 você ainda poderia comprar Artista, para poder rolar de novo o teste de Atuação caso role mal na primeira. Essa é, em caso de otimização extrema, uma habilidade MUITO confiável, que tende a funcionar a esmagadora maioria das vezes mesmo contra poderosos chefes de fase, com muitos níveis acima do seu. E essa build também turbina Bardos fascinadores de lambuja...

A única coisa ruim é número de usos... 1x por dia é triste, realmente, em especial se você, por exemplo, um Ladino, Feiticeiro ou qualquer outra coisa com a qual não vai investir pesado em Atuação. Neste caso, você possivelmente terá aí uns +9 ou +10 de Atuação, isso SE puder treinar a perícia (o que não é o caso do Feiticeiro) e Carisma for seu atributo principal. Neste caso, as coisas serão bem mais normais. Você sempre pode ainda tentar uma Sugestão que te ajudaria bastante, (especialmente se você não possui a magia, como com classes não arcanas ou em níveis entre 1 a 4), mas a chance de dar certo estará mais atrelada ao resultado de seu dado e do de seu alvo do que de qualquer outra coisa. Enfeitiçar Pessoa também ainda não seria má de tentar, mas seu efeito já é bem mais tímido que Sugestão.
O alvo deve ser capaz de ouvir a sereia para que essa habilidade tenha efeito.
Tem poucas situações onde isso vai te incomodar, na prática. Por exemplo, se conjurarem Silêncio em você, você já não poderia conjurar Sugestão ou Enfeitiçar Pessoa mesmo. Canção não é uma Habilidade Similar a Magia (quem dera fosse), apenas mais uma dessas que permite conjurar a magia sem custo de PM, etc. Já se seu alvo está sob efeito de Silêncio, aí dá problema, mas isso não é algo que você vá ver com frequência. Na verdade, pode passar sua vida toda sem ver isso acontecer, especialmente justamente quando está jogando de Sereia.

Então, no geral, esta é uma boa habilidade. Eu só acho mesmo que ela carece de um talento racial para Sereias que aumente seu numero de usos, como Aggelus, Sulfure, Medusas e Trogloditas possuem para suas habilidades.

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Empatia aquática.
Podem usar qualquer perícia baseada em carisma para se comunicar com criaturas aquáticas, mesmo com aquelas que não possuem inteligência.
Isso é bem divertido e tem ótimo potencial para ser explorado por pessoas criativas. Levando em conta que criaturas sem inteligência normalmente não vão ter Intuição, muito menos Diplomacia treinadas, dá pra lidar com facilidade com elas. Mesmo monstros do mar de nível bem alto, devido a este fato, não vão ter valores tão bons nessas perícias. Por isto, você sempre tem a possibilidade de bater um papo com aquele Kraken maroto que saiu quando o azarado da mesa rolou 100 no encontro aleatório e sair vivo deste evento apocalíptico.

Vai que numa dessa, com bastante criatividade e interpretação, você não consegue uma ajuda dele também?

Fala a verdade, você tentaria. 8-)

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Metamorfose anfíbia.
Sereias possuem tamanho Grande (comprido) e deslocamento natação 12m. Sempre que seu corpo fica totalmente fora da água, a cauda das sereias desaparece e dá lugar a um par de pernas humanas. Seu tamanho muda para Médio, elas perdem seu deslocamento natação e seu bônus na CA pelas escamas. Recebem deslocamento normal 9 metros. A transformação se desfaz quando ficam imersas novamente. Sereias podem se manter indefinidamente longe d’água, mas, se permanecerem mais de 1 dia sem contato mínimo com o seu elemento, recebem -2 em todos os seus testes e jogadas até voltarem para a água, seja doce ou salgada (ou, pelo menos, até tomarem um bom banho!)
Última habilidade da raça e eu queria dizer que achei curioso que em nenhum lugar é mencionado que Sereias podem respirar dentro d'água, como acontece nas habilidades raciais de Elfos do Mar e Meio-Elfos do Mar. Claramente um caso de esquecimento, mas regras conforme escritas, Sereias são como baleias. Têm que subir à superfície respirar. :lol:

Zoeiras à parte, vamos por parte...
Sereias possuem tamanho Grande (comprido)...
Você certamente já viu muitas sereias, em muitas histórias, e percebeu que a cauda delas não é aquelas coisas de grande, muito ao contrário de Nagahs, por exemplo. Se a Sereia de Arton tem tamanho grande por causa da cauda, isso significa que as Sereias DE ARTON têm caudas realmente bem compridas, diferente das vistas em outras histórias. Esse é um diferencial bem importante, pois muda a o que você vai descrever para seus jogadores. Sereias de Arton dentro d'água são seres que provavelmente impressionarão humanoides de tamanho Médio.

Isso também significa usar armas maiores, com melhor dano e +4 em Manobras (o que vai dar mais problema do que vantagem; veja abaixo). Por outro lado, também vem -1 de acerto (Ugh! Com o -2 de Força a coisa fica feia, você provavelmente vai querer usar ataques à distância, apenas, especialmente porque dentro d'água não tem o -2 de Destreza) e ainda -4 de Furtividade. Bom, ao menos se for atacar alvo na superfície vindo por baixo d'água isso tenderá a não importar muito, porque estar submerso, embora não tenha um valor dado pelo sistema, certamente sempre dará um bônus considerável na rolagem contra quem está sobre a água.

Tamanho Grande também dá -1 de CA, mas aí você tem o +1 das Escamas e fica de boa, sem alterar nada... Ah, e acho que vale citar que tamanho Grande (Comprido) não aumenta seu alcance natural, como Grande (Alto) faz, só pra desencargo de consciência.
...e deslocamento natação 12m...
Deslocamento 12m na água é um bom valor, permitindo alguma estratégia. Por exemplo, com a magia Recuo Acelerado (e Mobilidade Perfeita, caso a mesa use Ataques de Oportunidade como regra), dá pra atacar e então fugir do alcance mesmo de investidas de inimigos que só tenham 9m de natação. Isso é bem explorável. Mesmo sem a magia, caso precise fugir, você pode deixar de atacar e se afastar o suficiente para não ser pego.

Tudo isso é bem legal...

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...Sempre que seu corpo fica totalmente fora da água, a cauda das sereias desaparece e dá lugar a um par de pernas humanas...
Nada do que foi dito acima vai ter importância nas campanhas mais normais, onde você vai ficar em terra a maior parte do tempo. Pode apostar!

E não vai importar porque...
...Seu tamanho muda para Médio...
Jogue as armas maiores que estava usando fora e pegue outras, para criaturas médias, ou vai tomar -4 de ataque por tamanho inadequado... Esqueça também o +4 em manobras, mas fique feliz por não ter mais -4 de Furtividade. Adicione -2 de Destreza à sua ficha (ajustando com isso seu ataque à distância, CA, perícias de Destreza, Reflexos, dano à distância se tiver Na Mosca, etc). Aumente seu ataque corpo-a-corpo em +1... Enfim, dá-lhe borracha!

Puta má escolha de design essa mudança de tamanho, vish Maria! :?

Note como nada do que você vai ter que reescrever é realmente tão significativo; é só um monte de coisinha. Eu nem sei o que é pior: ficar lembrando desses detalhezinhos todos sempre que precisar ou ao invés disto manter uma segunda ficha correta só por causa dessas ninharias. Quem criou essa habilidade não pensou nada em quanto ela seria pouco prática, especialmente quando você lembra que talentos, classes, magias e condições ainda vão te fazer ter que lembrar um monte de outros numerozinhos na hora de rolar as coisas.

Dor, dor infinita!

Mas vamos adiante...
...elas perdem seu deslocamento natação...
Okay, essa parte é fácil lembrar...
...e seu bônus na CA pelas escamas...
O legal aqui é que como seu tamanho virou médio, você também perdeu o -1 de CA por tamanho e você não precisa ajudar a CA de novo.
...Recebem deslocamento normal 9 metros...
Fácil de lembrar, mas já tem que trocar o 12m por 9m, na ficha...
...A transformação se desfaz quando ficam imersas novamente...
Antes de mais nada, quero lembrar que ao sair da água você também perdeu Percepção às Cegas, só pra te entristecer. :mrgreen:

De qualquer forma, aqui vale citar que, para todos os fins, tudo acontece instantaneamente, ao que tudo indica. Porque como não é dito nada sobre o tempo que a transformação leva, tal tempo deverá ser irrelevante para fins de regra, o que é realmente bem bom. Se você pensar um pouco mais no que isso significaria, também verá que ao sair da água suas pernas deverão aparecer em um tempo suficiente veloz para que nada de especial aconteça. Quer dizer, se você vier nadando e saltar para dentro de um barco, fará testes normais, apenas, conforme o mestre, e não terá que se preocupar com mais nada. Na hora que cair dentro dele, a narração deverá ser a de que suas pernas já surgiram.

Eu gosto disso. Facilita o jogo e a narração. :D

Ao contrário da mudança de tamanho, que é um pé no saco do caramba... :roll:
...Sereias podem se manter indefinidamente longe d’água, mas, se permanecerem mais de 1 dia sem contato mínimo com o seu elemento, recebem -2 em todos os seus testes e jogadas até voltarem para a água, seja doce ou salgada (ou, pelo menos, até tomarem um bom banho!)
Pior que um Meio-Elfo do Mar, mas melhor que Elfos do Mar, e Sereias são seres como os últimos, não como os primeiros. Para conjuradores, apenas prefira magias que fazem o alvo fazer o teste, não você (ex: evite as que fazem ataque de toque), e você só será prejudicado em rolagens de perícia e resistências (o que é ruim, mas já é menos). Se pegou 1 nível de Abençoado, como indicado anteriormente para melhorar sua Aparência Inofensiva, já aprenda também Criar Água, que tudo se resolve.

Para outros, compre um cantil bem grande. :mrgreen:

Treinar Sobrevivência para achar plantas que segurem bastante água dentro também pode ajudar, em último caso. ;)

Mas levando tudo em conta tudo que acontece na transformação, minha amiga Sereia aqui quer dizer uma coisa...

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Legal se desse... Ao sair da água, a mudança ocorre automaticamente, não importa em que forma você esteja. Ao menos por regra.
Nota: Sereias podem se metamorfosear durante a cópula. Se uma sereia copular com um elfo-do-mar ou humano que esteja sob o efeito da habilidade de canção, ficará automaticamente grávida dele, se assim desejar. O tempo de gestação de uma sereia é igual ao de uma humana comum e elas dão à luz tanto na água, como em terra firme. Filhotes concebidos usando a canção são sempre fêmeas.
Isso não é uma habilidade racial, mas quis citar aqui por motivos.

Eu achei legal isso da Sereia poder escolher se fica grávida ou não, mas você notou que essa capacidade dá a ela todo o tom de besta mágica? E que isto indicaria que seu tipo de criatura correto seria Monstro, não Humanoide? Pois é. Então, como seu tipo de criatura NÃO É monstro, só dá pra assumir que essa capacidade não é um poder dela, mas algo diferente. Eu, pessoalmente, narraria que é simplesmente um mistério e deixaria pros jogadores tentarem descobrir ou bolarem teorias a respeito. No entanto, se eles conseguissem descobrir, seria preciso explicar...

Acho que eu iria de "É uma benção de Oceano, o Deus dos Mares"...

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Talentos Raciais

Na verdade, Sereias não possuem nenhum talento racial ao qual tenham acesso exclusivo ou facilitado e só podem pegar aqueles que qualquer um pega. E eu, sinceramente, creio que elas PRECISAM de talentos raciais, com por exemplo um que aumente o número de usos de Canção pra 3x por dia (cada efeito). Outro que mantivesse a Percepção às Cegas na superfície também faria a raça começar a ficar interessante de verdade. Um último que tirasse o -2 de Destreza das pernas também ajudaria pra caramba, então ficam aí estas sugestões se você quiser disponibilizar uns raciais para seus jogadores.

De qualquer forma, em Mundos dos Deuses há um talento de combate que elas podem explorar mais facilmente que outras raças, especialmente porque ele é usado com uma arma que elas também podem usar mais facilmente que outros, então vou analisá-lo aqui.
Dança do Calamar (Combate, Estilo)
Pré-requisitos: deslocamento de natação 9m ou mais; Foco em Perícia (Atuação [dança]); golpes Estocada Penetrante e Ripostar; postura Pirueta de Nimb; bônus base de ataque +6.
Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dano com a túnica calamarina. Com uma ação de movimento, pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo oposta a um teste de Iniciativa do oponente; se você for bem-sucedido, o oponente fica enredado até o fim do combate.
Falemos primeiramente da Túnica Calamarina, embora eu não saiba bem porque faço isso, já que já vimos que Sereia combatente é furada, mas...

Mesmo considerando-se como uma arma marcial, a Túnica Calamarina não é uma arma realmente especial. A Machadinha tem o mesmo dano e crítico, mas pode ser arremessada em com Combater com Duas Mãos você poderia usar Golpe Duplo, além de que pode usar uma arma melhor numa mão e só uma machadinha. Martelo é quase igual, perdendo apenas crítico para ganhar distância no arremesso. A única vantagem da Túnica, em termos de estatísticas, é que como ela é uma Arma Dupla, você pode usar Combater com Duas Armas + Arma Dupla (o talento regional) para reduzir a penalidade de ataques múltiplos para apenas -2 já no nível 1. E no nível 6 ou 7 dá pra reduzir pra -0, com CcDA Aprimorado. No entanto, Armas Duplas não permitem usar Golpe Duplo, o que é uma troca a se considerar, e também não permitem usar uma arma melhor numa mão.

Por isso, eu achei que pra ser uma arma exótica, a Túnica ficou bem tímida. Ela definitivamente não se compara ao Aji, que permite usar Golpe Duplo e também reduz a penalidade por Combater com Duas Armas para apenas -2 no nível 1. Mas bem, pelo menos para Sereias a Túnica não é exótica, como o Aji... Porém, também os Sais tem seus +4 de bônus para desarmar e derrubar e, por essas coisas eu diria que a única grande vantagem da Túnica é o que ela fala em sua descrição, indicando que é uma arma que funciona perfeitamente embaixo da água, não estando sujeita a penalidades por lutar neste ambiente...

Mas aí eu quero até abordar um problema complicado, na caixa abaixo, para tratar desse assunto com calma.
Se Movendo, Lutando e Conjurando em Baixo d'Água

Se um personagem normal quiser ou precisar mesmo lutar embaixo d'água, há penalidades, descritas no Manual do Combate. Antes dele, havia algo em O Mundo de Arton, da caixa. E antes não havia nada. Nenhuma regra dada pelo sistema para combates na água; o mestre tinha que se virar interpretando as normais (Terreno Difícil e Condições para Conjurar). Ter isso em mente me parece essencial para entender algumas coisa, além de identificar outros problemas. Quando O Mundo de Arton foi lançado, o que surgiu de regras para combate na água, citadas no talento Amigo das Águas, foi o seguinte:

  • Amigo das Águas
    Você viveu muito tempo à beira d'água, onde se sente à vontade.
    Pré-requisito: nativo de Callistia ou Kubar
    Benefício: nadando, você percorre seu deslocamento inteiro por ação de movimento. Além disso, não sofre penalidade em ataque e dano por lutar embaixo d'água com armas de corte ou esmagamento.
    Normal: um personagem nadando percorre metade de seu deslocamento por ação de movimento. Um personagem lutando embaixo d’água com uma arma de corte ou esmagamento sofre penalidade de –2 nas jogadas de ataque, e causa metade do dano.


Depois, no Manual do Combate, as regras foram expandidas e ficaram assim:

  • Submersos!
    Criaturas terrestres (sem deslocamento de natação) sofrem as seguintes penalidades debaixo d’água.
    • –4 nas jogadas de ataque e na CA. Causam metade do dano com ataques físicos.
    • Precisam fazer testes de Vontade (CD 20 + nível da magia) para lançar magias.
    • No início de cada turno, precisam fazer um teste de Constituição para prender o fôlego.*
    • No início de cada turno, precisam gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo para nadar.*
    *Veja a perícia Atletismo, no Capítulo 4 de Tormenta RPG, para mais detalhes.
    A magia movimentação livre elimina todas as penalidades acima, com exceção da necessidade do teste de Constituição para prender o fôlego. A magia respirar na água elimina a necessidade do teste de Constituição para prender o fôlego.
    Se a criatura estiver dentro da água mas não submersa, sofre –2 nos ataques e CA e precisa fazer testes de Vontade (CD 10 + nível da magia) para lançar magias.


Se vocês notarem, em Amigo das Águas as coisas são mais tranquilas. É adicionada uma regra que dá penalidade para combater em baixo d'água, que o próprio talento já dá uma forma de eliminar. É importante notar também que naquela época não havia nenhuma raça submarina ou anfíbia em TRPG; estas foram introduzidas no Manual das Raças, que veio depois.

Já no Manual do Combate, as regras foram expandidas e ficaram mais pesadas. Armas de perfuração agora também sofrem penalidades, além de que esta penalidade aumentou de -2 para -4. Há agora também um teste para conjurar magias listado, mas este, na verdade, já existia (Condições para Conjurar Magia, capítulo Magia). Também é listado um teste para prender o fôlego e outro para nadar, mas estes o próprio MdC já cita que já existiam (capítulo Perícias). O MdC não fala nada sobre redução de deslocamento em baixo d'água, mas Terreno Difícil (capítulo O Mestre) sempre causa isso e só faltou listar mesmo. Então, o que é realmente novo aqui é o aumento da penalidade e a adição das armas de perfuração às que sofrem esta penalidade. Ainda há o trecho final, que dá penalidades parciais para lutar na água sem estar submerso.

Disto tudo, duas coisas me chamam atenção:

  • 1) Amigo das Águas, nas novas regras, não retira a penalidade por lutar com armas de perfuração. Ele está obsoleto nesta parte e precisa de atualização ou que o mestre o conserte em sua mesa.
    2) Criaturas marinhas ou anfíbias, como Elfos do Mar, Meio-Elfos do Mar e Sereias, que são naturais da água, não são citadas em nenhum momento como ignorando estas penalidades e, por tanto, cabe ao mestre entender se elas sofrem penalidades para combater na água (e a existência de uma arma como Túnica Calamarina dá a entender que possam sofrer) e , principalmente, se precisam fazer testes para conjurar dentro d'água (especialmente porque falar, algo necessário para conjurar, dentro d´água é osso).


Eu, sinceramente, acho que Amigo das Águas deveria ser atualizado, pelos autores ou pelo mestre em sua mesa, para que elimine TODOS os problemas referentes a se mover, combater e conjurar dentro d'água. Ele apenas não deve permitir respirar neste ambiente. E além disto, acredito que todas as raças marinhas devam ser consideradas como sob efeito constante deste talento, não precisando comprá-lo para nada.

Qualquer coisa diferente disso, eu, pessoalmente, acharia bem tosca.

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Mas agora falemos de Dança do Calamar...

A primeira coisa que é importante dizer: um dos pré-requisitos para usar este talento é deslocamento de natação 9m. Sereias perdem esse tipo de deslocamento em terra. Quando se deixa de cumprir um requisito de talento, não se pode usá-lo até voltar a cumprir. Por isto, Dança do Calamar é para uso exclusivo em baixo d'água, quando o consideramos por si só. Você (e um personagens de qualquer outra raça) podem usar o talento Anfíbio (regional) para receber deslocamento de natação permanente, o que garantiria o uso de Dança do Calamar mesmo em terra, para as sereias.

O problema é que Dança já tem 3 de pré-requisitos de talento (Foco em Perícia, Conhecimento de Golpes e Conhecimento de Posturas). Depois você ainda precisa mais 3 para usar a Túnica direito: Combater com Duas Armas Aprimorado + Arma Dupla. Contando a Dança, são 7 (SETE) TALENTOS!!! Numa raça que não dá NENHUM!!!!! Além disso, Foco em Perícia (Atuação) é coisa que quem usa bem é Bardo, mas estes também não dão talentos! Então, quem é que vai usar Dança Calamarina direito?

Ninguém!

Além do mais, com certeza pelo +2 de dano Dança não vale a pena (Especialização em Arma Racial, ao que tudo indica, seria possível é uma melhor opção, embora você também possa usar os dois e ficar com +4 de dano, o que é bem bom). Já o efeito de enredar é realmente legal, se você esquecer que precisa mil talentos para vir a usá-lo, é interessante. Enredar impede que o inimigo corra (ou seja, fuja) e use investidas, reduzindo ainda seu deslocamento à metade, além de causar -2 de ataque e dano, e -4 de Destreza (o que dá também -2 de CA e um total de -4 de dano para quem usa Na Mosca). Dança também rola Ataque X Iniciativa, o que pode abrir caminho para atingir mais facilmente alguns inimigos.

Enfim, o efeito de Dança Calamarina não é ruim...

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É.

Lembre que com tantos talentos necessários para usar direito a Túnica e a Dança, você pode fazer mil e quinhentos outros tipos de personagens muito bons. Até bem melhores. Lembre também que Sereias combatentes são osso, devido ao -2 de For e Des (dentro da água até dá pra pensar, já que a penalidade de Des some).

Então, como disse, Dança Calamarina é até bom, só bem difícil de usar.

Me lembra muito Ataque Giratório...

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Finalizando

Então, como principais pontos positivos da raça podemos citar Carisma +4 (e tudo que isso potencializa) e a possibilidade de agir embaixo d'água, também o poder da Canção para quem foca em Atuação, além da raça ficar boa com essa perícia e Enganação, além ainda do uso de Abençoado 1 para lidar com a distância da água e melhorar sua Aparência Inofensiva bastante. Esses pontos positivos são o suficiente para você escolher a raça? Sua campanha é no mar? É quase ou totalmente em baixo d'água? Então você provavelmente vai curtir, até bastante, jogar de Sereia.

De pontos negativos, podemos citar as más escolhas que criaram complicações desnecessárias durante a transformação ao entrar e sair da água. Ganhar pernas ou cauda e mudar o tipo de deslocamento é okay, mas pra que esse -2 de Destreza que é só em terra? Não dava pra dar uma penalidade mais simples, que não mexesse com trocentas estatísticas da ficha não? Claro que dava. E pra que, ainda por cima, alternar o tamanho da criatura entre dentro e fora d'água para adicionar AINDA MAIS mudanças nas estatísticas da ficha, além de outros bônus situacionais como os de manobra que nem na ficha vão e você tem mesmo que ficar sempre lembrando se agora está num tamanho que tem ou não tem? Sério, de todas as raças do sistema, essa é a que teve as 2 piores decisões de design que eu vi e com larga vantagem para qualquer outra. Essas escolhas foram muito, muito, muito, muito, muito ruins mesmo. Na minha humilde opinião o mestre que não consertar isso na sua mesa tem um lugar no céu, por martirizar-se, ou no inferno, por jogar essa chateação toda no colo do jogador.

Além disso, o -2 de Força e Destreza simplesmente matou a raça para combatentes. Uma pena terem colocado aquela Túnica Calamarina no Mundos dos Deuses, falarem altos de Sereias lá, mas não terem colocado a raça no livro e dado a ela habilidades mais funcionais.

Uma pena mesmo :!:

Uma coisa que não falei a respeito aqui, no entanto, é que a parte descritiva da raça, que você pode ler aqui ficou muito boa, em minha opinião. Consertar detalhes na mecânica é mais fácil e eles deverão ser um problema apenas para jogadores daqueles mestres que por qualquer motivo não queiram mudar nada em suas mesas (um desperdício, realmente). Já criar material de cenário como o que a raça trouxe, é algo bem mais trabalhoso e o artigo das Sereias já valeu só por isso.

Dito isso, acho que é bem na cara que Sereias são boas mesmo em campanhas marinhas, como as sobre pirataria. Contudo, elas também podem ser muito bem usadas em histórias no Rio dos Deuses ou em Callistia, em aventuras em pântanos que permitam um pouco de natação (porque com Percepção às Cegas na água, tanto faz o quanto a água é suja) e em Pelágia, o plano/mundo de Oceano. Já em terra firma, os atrativos das Sereias não são o suficiente para você usá-las, embora sua exoticidade e beleza ainda possam ser um ótimo elemento interpretativo a se explorar, especialmente em campanhas mais sociais. Em Callistia elas rodariam muito bem, em qualquer situação, provavelmente.

Por fim, quero relembrar e frisar uma coisa, primeiramente: crie talentos raciais para Sereias em sua mesa, como os que sugeri na análise. ELAS PRECISAM!!! E por último, menciono que na minha assinatura há uma adaptação minha das Sereias que eu fiz com dois objetivos em mente: 1) resolver problemas pentelhos como o das mudanças de estatísticas infinitas ao entrar e sair da água e 2) unir a Sereia do site da Jambô com a ficha de criatura do Bestiário de Arton 1, que não tem nada a ver com o que é visto no site. Eu bolei habilidades e talentos que permitem criar uma ficha de personagem extremamente similar à ficha de criatura do Bestiário, além de vários outros úteis e divertidos.

Então é isso.

Até mais, povo seco. ;)

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 21 Jul 2023, 21:12, em um total de 1 vez.
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diihryo
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Re: Análises de Raças

Mensagem por diihryo » 02 Jun 2018, 13:37

As divas de Arton são as medusas, pena que as sereias não tiveram a oportunidade de serem bem trabalhadas que nem elas.
Fora que eu não gosto muito da ideia delas serem uma sociedade equivalente ao de minotauros. Mas essa nem é a pior parte, a extinção dos machos é muito..bleh.

Mas que uma sereia barda devota de Marah deve ser bacana de se fazer, deve ser.

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ISMurff
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Re: Análises de Raças

Mensagem por ISMurff » 03 Jun 2018, 14:16

Levando a Guilda do Macaco em consideração, ainda existem tritões no cenário (como os apresentados no Bestiário de Arton). Eu prefiro manter assim, porque também detestei a extinção dos machos da raça.

Elas deveriam ser mais parecidas com as Nagahs nesse caso e ter diferenças raciais entre machos e fêmeas, oferecendo duas fichas. Se quisessem que só as fêmeas fossem utilizadas em mesa, poderiam colocar que os machos não são capazes de transformar a cauda em pernas para andar na superfície...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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parot07
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Re: Análises de Raças

Mensagem por parot07 » 04 Jun 2018, 09:01

Olá, muito bom dia, gostaria de perguntar qual é dos Elfos da guerra, se eles forma mais explorados, se sim, análise deles.

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Lord Seph
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Lord Seph » 04 Jun 2018, 09:35

Elfos da Guerra por enquanto é só uma facção de Elfos devotos de Keenn, mas sem talento como os dos Elfos Negros.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Padre Judas
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Padre Judas » 04 Jun 2018, 11:02

Lord Seph escreveu:Elfos da Guerra por enquanto é só uma facção de Elfos devotos de Keenn, mas sem talento como os dos Elfos Negros.
É, elfos não têm talento pra guerra.

Tum, tum, tss.
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Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Khrjstjano » 25 Jun 2018, 03:09

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Moreau do Proerd

Hoje é dia de analisar mais um Herdeiro Moreau. Mas antes de tudo, um comunicado.
! Se você ainda não o fez, leia primeiro a análise dos moreaus básicos (sem talento de Herdeiro).
! Você também pode ler essa análise complementar para algumas informações extras.
Já fez isso? Então, bora ler.
Mas antes de mais nada, vamos colocar uma musiquinha para entrar no clima.



Da hora, vai dizer? :lol:
Herança do Leão
O leão é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos amarelos e juba.

Benefício: você recebe um bônus permanente de Força +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• +4 em testes de Atletismo.
• +4 em testes de Intimidação.
• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).
Vamos ver... +2 de Força indica raça porradeira e os bônus de manobra e armas naturais levam ao mesmo caminho, porém estas últimas apontam para uma grande possibilidade de não se usar armas comuns com o personagem. Também é interessante que temos 6 habilidades para escolher, no total, mas todas elas levam quase ao mesmo tipo de personagem (o agressivo), inclusive (ao menos uma d) as dos os bônus de perícia. A única que se diferencia um pouco mais é a visão especial...

Mas bem, vamos ver isso por partes.

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Você recebe um bônus permanente de Força +2.
(Outros Moreaus: Búfalo.)
Força extra é sempre bom, pois facilita o acerto de ataques corpo-a-corpo e melhora o dano. Como Moreaus tem ainda outro +2 que pode ir também em Força, dá pra começar com 22 inicial e ter um acerto e dano muito bons. E principalmente o acerto, que chegaria até a +7 se a classe tiver BBA total, já de cara permite usar coisas como Ataque Poderoso bastante bem, especialmente se você gastar seus talentos com coisas como Conhecimento de Posturas (Base da Montanha ou Pata do Leopardo fazem chegar a +9 de acerto ou +7 no Ataque Poderoso já no nível 1, o que é MUITA coisa).

Normalmente eu falo de Golpe com Duas Mãos pra raças assim também, porém, no caso do Leão, que tem 2 opções de arma natural, esse talento é só virá ao caso para algumas builds. Se escolher Garras, você não vai usá-lo e ainda ficará tentado a pegar também Mordida e Ataques Múltiplos já de cara. Com as bases acima e classe de BBA total, dá pra fazer 3 ataques com +7 de acerto e +10 de dano no Ataque Poderoso já no nível 1. E mais à frente vou ensinar a melhorar mais isso aí. Mas não esqueça que o Golpe com Duas Mãos existe, pois para algumas classes ele pode vir a interessar.

Uma coisa interessante é que como o Leão é um animal ao qual simbolicamente se atribui atributos de nobreza e altives, se você jogar o outro +2 em Carisma, dá pra fazer personagens não apenas fortes em combate, mas com grandes aspirações a posições de liderança, além de bastante inspiradores. O Búfalo, que também tem +2 de Força e pode tentar fazer o mesmo, já não tem essa vantagem de sua própria espécie ter uma cara legal. E sabemos o quanto isso pesa na hora da interpretação. Por isto, este tipo de personagem também é uma grande opção.

Vale ainda comentar que +2 de Força e outro +2 pra distribuir permite pegar Grandão, que é aquele talento que vocês já sabem. Melhora o dano das armas, dá +4 em manobras, o que é apelão pacas, mas também impõem -1 de acerto, CA e -4 de Furtividade. No que faz, ele é ótimo, mas falaremos sobre ele na seção de talentos, mais ao fim da análise.

Agora vamos adiante.

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+2 em jogadas de ataque para agarrar.
(Outros Moreaus: Coruja, Gato, Serpente e Urso.)
Agarrar é uma manobra bem boa, que impede inimigos de fugirem e dá bônus, ao passo que também impõem penalidades severas. Por isto, classes como Lutador e Monge, que usam esse tipo de coisa muito bem, são opções muito viáveis para o Moreau do Leão. É interessante também considerar combinar esse bônus com o uso de Mordida, que dá mais dano que Garras e destas uma seria desperdiçada nessa estratégia, por ficar ocupada agarrando.

Por outro lado, se você agarrasse COM A MORDIDA, poderia usar as garras para atacar. E no caso de Monge e Lutador, ainda poderia usar ataques desarmados com joelhadas, por exemplo, permitindo usar suas habilidade de classe que dão ataques extras numa boa. Só que isto indicaria NÃO PEGAR O +2 PRA AGARRAR, a princípio, para ter tanto Mordida quanto Garra. MAAAAAS há ainda a possibilidade de conseguir garras através de IMPLANTES (3.000 TO por garra, o que sinceramente não nem um pouco caro pro poder de fogo que te dá). Então, +2 de agarrar e Mordida no nível 1 para Monges e Lutadores seria da hora e quando der grana, procure por quem implante garras.

Para outras classes, como as que podem acabar querendo usar armas (veremos adiante que Cruzado é uma opção legal), o bônus de Agarrar pode ainda ter utilidade se você agarrar com a Mordida, mas você tem que ter cuidado na escolha de armas e estilo de combate para a coisa funcionar.

Mas em qualquer que seja o caso, você deve sempre se perguntar: "Esse +2 vale a pena pegar no lugar das outras habilidades?" É certo que +2 em agarrar é pouco perto do que Agarrar Aprimorado dá (+4). No entanto, +2 nesta manobra ainda é o mesmo que um bônus de +4 na Força básica daria (o mesmo que magias como Força do Leão, que são ótimas, dão). No geral, eu diria para você ver quanto de bônus de Agarrar você vai ter SEM ESTA HABILIDADE e se questionar: "Já está bom que chega? Vou agarrar pra caramba mesmo sem isso? Ou preciso garantir que o agarrão SEMPRE funcione?" Numa build com o talento Imobilizar, que visa matar com Golpes de Misericórdia, você pode querer este bônus além de todos os outros. Em outras builds, pode não ser mais tão necessário.

Se focar muito em Agarrar ou manobras, lembre de considerar pegar Grandão, que ajuda muito. ;)

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+4 em testes de Atletismo.
(Outros Moreaus: Gato.)
Citando a mim mesmo...
  • Esta é uma perícia com a qual não dá pra inventar muita coisa, mas que é bastante utilizada, na prática. Os maiores usos são Corrida e Escalar, sendo o primeiro o mais fácil de explorar (quando precisar correr, em geral é só sair vazado) e muito útil para personagens que preferem evitar confrontos ou para perseguir os que tentam fazê-lo.

    Infelizmente, o fato de RPG ser um jogo jogado em grupo impede que se faça maior uso desta opção, ao menos se você é solidário com seu grupo. Por isto, o valor deste bônus acaba sendo questionável em termos de otimização extrema, mas ele ajuda bastante quando você precisa dar aquela fugidinha básica, pular um buraco de armadilha ou trepar nas coisas.

    Se, por algum motivo, você acabar vindo a ter valores cavalares de Atletismo, a opção Salto pode acabar se tornando útil, embora sua CD seja realmente bem alta para saltos em altura. Uma possibilidade interessante é saltar em cima de criaturas Grandes e se agarrar a elas (provavelmente o mestre pedirá um teste de Acrobacia) para explorar as regras de Atacando Criaturas Grandes ou Maiores (O Panteão, da caixa O Mundo de Arton), que dá uns bônus legais (+4 de ataque e dobra margem de ameaça), mas que é uma regra horrível de usar da forma convencional (escalar é ação padrão para cada categoria de tamanho, o que é ruim demais e não tem porque usar, especialmente em criaturas enormes ou maiores).
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+4 em testes de Intimidação.
(Outros Moreaus: Búfalo, Morcego, Serpente e Urso.)
No caso do Leão, você pode querer esse bônus tanto para usar com Carisma, quanto com Força (veja Manual das Raças, em Perícias e Raças). Tudo depende de qual atributo você vai focar. Provavelmente será Força, mas alguém sempre pode acabar usando Carisma em algum caso menos comum (um Cavaleiro, Paladino Caótico, Nobre, Gladiador Imperial, etc, que está focando em Carisma não só pelos motivos básicos destas classes, mas também por algum combinho esperto que quis explorar). Mas sobre a perícia em si, quero citar o que já disse em outra análise...

  • Intimidação é uma ótima perícia, capaz de resolver cenas rapidamente. No entanto, ela possui diversos problemas e limitações com as quais é preciso se preocupar, caso você queira maximizá-la e fazer dela um de seus principais recursos.

    Primeiramente, mesmo que você vença o teste, Intimidação tem consequências ruins depois que você sai da presença do alvo. Ele se torna hostil e, justamente por ter sido intimidado, tende a procurar ajuda para se vingar de você ou buscar por justiça. Em segundo lugar, Intimidação conforme o sistema te dá, só permite intimidar 1 alvo por vez. Caso você queira intimidar mais do que isso numa mesma ação, sairá do escopo da perícia conforme ela foi escrita e cairá na mão do mestre e de como ele quiser resolver a coisa, então nunca confie demais nessa opção. Ainda, lembre de nunca depender demais de sua intimidação funcionar, porque inimigos imunes a medo são imunes a ela (e qualquer criatura que possa ser devota de Lin-Wu pode ter tal resistência, além de Paladinos em geral e outras criaturas específicas).

    Tendo isso em mente, um bom uso de Intimidação, ao meu ver, é via Assustar Aprimorado. Para um Capanga isso poderia funcionar muito bem, por conta de seus Ataques Furtivos muito bons. O chato é só ter que ter Car 13 mesmo que você vá usar Intimidação por Força (Manual das Raças), que é o pré-requisito de Assustar, mas acredito que muitos mestres possam acabar permitindo a substituição desse requisito por Força, o que facilitaria as coisas. Só não conte com isso, porque é algo que tem que ir lá pedir e não é sempre uma resposta possível.

    No geral, eu acho essa habilidade muito boa, especialmente para campanhas mais sociais, onde as outras habilidades mais porradeiras não sejam tão úteis pela simples falta de oportunidade para usá-las. Claro que Intimidação não é a melhor das perícias sociais para campanhas assim (Enganação e Diplomacia são mais seguras e úteis para este fim), mas já é alguma coisa.


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Visão na Penumbra.
Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
(Outros Moreaus: Coelho, Gato e Serpente.)
Citando a mim mesmo, mais uma vez...

  • Como as regras de luz em TRPG normalmente não costumam se estressar com distância da fonte de luz, esse tipo de habilidade costuma ser bem útil. O principal é você já não toma aqueles chatíssimos 20% de chance de erro por camuflagem que humanos e outras raças tomam por lutar em condições de pouca luz (de noite ou dentro de lugares não totalmente fechados). Além disso, ninguém pode se esconder de você só por estar escuro (o que é possível contra humanos e etc, já que para se esconder só é preciso camuflagem e que você não esteja olhando diretamente pro peão). Enquanto outros precisam ficar próximos a tochas e outras fontes de luz, você fica de boa.

    No entanto, seus olhos ainda não são bons os suficiente para lutar em cavernas ou salas fechadas, onde há escuridão total, e ali esta habilidade não tem nenhum efeito (então você ainda terá os 50% de chance de erro por camuflagem total). Mas, pela minha experiência, até tem mestres que aplicam uma escala gradual e dão só 20% de camuflagem comum nessas situações, o que não é nada mal. De qualquer forma, em lugares assim é bom você ter uma tocha ou magia de luz sempre à mão.

    Como dá pra ver, é uma habilidade útil. Porém, acho muito difícil que alguém a pegue, visto que as outras opção são muito boas. Talvez para uma campanha em Sombria ou Doherimm esta habilidade viesse a ser muito mais atraente, mas para outras mais normais, dá pra deixar de lado sem grande pesar.


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Ataque natural de mordida (1d6).
Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
(Outros Moreaus: Crocodilo, Hiena, Lobo e Urso.)
Sozinha, esta não é uma arma natural TÃO boa, mas arma natural já é um negócio que por si só nunca é demais. Pega o talento Ataques Múltiplos e você já tem 1 ataquezinho extra, o que sempre é bom pacas. Além disso, Mordida é uma arma natural que te dá a possibilidade de agarrar com ela, o que por questões anatômicas não dá pra fazer com qualquer uma. Eu acho isso bastante pertinente, pois mãos (ou mesmo garras) podem ser utilizadas de formas melhores com outras ações e estratégias.

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Ataque natural de garras (1d4).
Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).
(Outros Moreaus: Coruja, Gato e Urso.)
Vou começar citando a mim mesmo, mais uma vez, antes de entrar nas particularidades do Leão...

  • De todas as armas naturais que se pode receber, esta é a que tem o menor dado de dano, porém a única que te dá 2 ataques extras. Contudo, quando o Guilherme falou sobre Garras, deu a entender que se você segura uma arma que ocupa a mão de uma garra, não vai poder fazer o ataque extra desta garra.

    Por isso, quem pretende usar armas de 2 mãos pode deixar essa habilidade de lado e quem vai usar as de 1 mão não terá tanta vantagem por possuí-la. Ela é melhor mesmo é pra quem usa Ataque Desarmado Aprimorado, que pode ser usado com qualquer parte do corpo (chutes, cotoveladas, joelhadas e cabeçadas, normalmente), o que deixa as mãos das garras livres. Assim, com Ataques Múltiplos são 3 ataques com -2 de penalidade, uma relação de custo benefício muito boa (-2 de penalidade e 2 talentos por 2 ataques extras). Tendo ainda Ataque Poderoso e Conhecimento de Posturas (Base da Montanha ou Pata do Leopardo), você já começa a causar um dano bem legal sem perder muito ataque para isto.

    Garra Feroz é a arma que você quer para este personagem. Pela bagatela de 50 TO e ao custo de ter ainda que comprar o talento Usar Arma Exótica, você recebe +1 de dano desarmado e com garras, além de margem de ameaça 19-20. Esta arma é, atualmente, o que torna Garras de longe a melhor arma natural, pois com Garra Feroz Afiada ou Acerto Crítico Aprimorado você já vai pra 17-20 e dá ainda pra fazer estas armas serem Precisas (16-20) ou Maciças (17-20/x3).


Agora, se você decidir mesmo pegar tanto Garras, quanto Mordida, para usar com as coisas que citei anteriormente (Ataques Múltiplos, Base da Montanha ou do Leopardo, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado e talvez também Rajada de Golpes, do Monge, ou Golpe Relâmpago, do Lutador), você já terá muitos ataques e muito dano. No entanto, que citar ainda outras formas dignas de nota de melhorar isto.

Bárbaros podem usar o talento Fúria Natural para, além dos +2 de ataque e dano da Fúria, ganhar outros +2 de ataque e dano com armas naturais. São +4 tanto no acerto, quando no dano das Garras e Mordida, o que é MUITA coisa, especialmente no nível 1, mas quanto mais baixo o nível do personagem, mais difícil ter Fúria Natural e todos os talentos citados acima. Você provavelmente precisará de mais níveis com seu Bárbaro para fechar as coisas ou fazer multiclasse e aí cada caso é um caso, conforme se as outras classes dão talento inicial relevante (como Monge e Lutador) e/ou talento extra no nível 1 (como Monge e outros).

Outro talento bem menos óbvio, mas que faz o Moreau do Leão estuprar seus inimigos, é Fúria Divina. Este pode ser pego facilmente com 1 nível de Cruzado de um dos deuses que o fornecem (Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron ou Valkaria), porque Cruzado já dá habilidade classe Devoto, te poupando de ter que comprar o talento de mesmo nome, além de com isso já te qualificar a seguir as Obrigações & Restrições de seus deus para ganhar 1 talento extra. Para matar a pau, Cruzado ainda dá 1 talento de combate ou magia no nível 1. De qualquer forma, a moral é ganhar +2 de ataque e dano por pelo menos 5 rodadas, se você tem só 10 de Sab, sem te deixar fatigado no final, como a Fúria do Bárbaro faz.

Então, se você quiser realmente massacrar seus inimigos (e atrair a ira do mestre e seus inimigos :lol: ), junte tudo isso num personagem só. Fúria, Fúria Divina, Fúria Natural, Ataques Mútiplos, Ataque Poderoso (Aprimorado no nível 6), Base da Montanha ou Leopardo, Rajada de Golpes ou Golpe Relâmpago ou ambos, compre Garras Ferozes (Precisas ou Maciças) e pegue ainda Ataque Crítico Aprimorado para esta arma. São tantos ataques (até 6), com tanto bônus de acerto e dano, que você vai provavelmente acertar quase todos eles e causar sempre mais de 20 de dano com cada um, já nos primeiros 2 a 4 níveis. É mole, mole pra começar a causar entre 60 a mais 100 de dano por rodada e assim, em níveis tão baixos. Isso quando você usar Fúria e Fúria Divina, é claro. Sem elas, o acerto e dano cai um bom tanto, embora ainda seja cavalar.

Não vou citar aqui valores, porque depende muito do nível, Força inicial, arma que você já tem, além de que os bônus são diferentes entre Desarmados e Armas Naturais, devido à Fúria Natural. Monte aí sua ficha e se divirta calculando um pouco com o que já tem no nível em que está, se curte isso.

Só um último lembrete: como já disse, com 6.000 TO você pode comprar um par de garras via implante. E dá pra comprar uma por vez, se precisar. Isso permitiria pegar Mordida e ainda mais alguma coisa. ;)

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Talentos Raciais
Arma Natural Aprimorada
Pré-requisitos: arma natural, bônus base de ataque +4.
Benefícios: escolha um tipo de arma natural. Seu dano aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em Tormenta
RPG, Capítulo 7: Equipamento).
Este talento afeta todas as suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por exemplo, duas garras), mas não armas de tipos diferentes (por exemplo, garras e mordida).
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez para uma arma diferente.
(Outros Moreaus: Búfalo, Coruja, Crocodilo, Gato, Hiena, Lobo e Urso.)
Sozinho, isso deixa a Mordida em 1d8 e as Garras em 1d6, o que não justifica muito pegar, especialmente porque tem que comprar 2x pra ter o efeito em ambas as armas naturais. Se você usasse ou recebesse a magia Aumentar Pessoa, a Mordida passaria para 2d6, o que aí ajuda bastante no dano médio e geral, mas como Mordida é só 1 ataque, não acho que valha a pena gastar muitos recursos para chegar nisso, porque as garras ainda terão aumentado seu dano apenas para 1d8. Porém, vou citar algo de outra análise, para pensar adiante...

  • Por Regra Conforme Escrita e levando em conta ainda uma área confusa da coisa para o lado que te interessa, você poderia mandar aí uma Garra Feroz de Adamante para aumentar o dano de 1d6 para 1d8. O sistema não tem restrições (escritas) de que arma pode ser de material especial ou não, mas mesmo que seu Mestre siga esse caminho, esse aumento ainda não compensa muito o esforço. São +2,5 de dano por ataque em média, o que não é ruim, mas usar Garras Ferozes de Mitral seria muito mais vantajoso. Somente se você usasse ainda Aumentar Pessoa é que a coisa ficaria boa, pois chegaria a 2d6 por garra, o que tornaria seu dano médio não só maior, mas também mais provável de acontecer. Complicado, não?


Em suma, com Aumentar Pessoa + Garra Feroz de Adamante e confirmando com seu mestre a possibilidade acima, aí sim Arma Natural Aprimorada seria ótimo pra você, mesmo tendo que comprar 2x para afetar Garras e Mordida, pois todos os 3 ataques passariam para 2d6 de dano. Então veja aí se rola na sua mesa. ;)

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Ataques Múltiplos
Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.
Benefício: quando faz um ataque adicional com uma arma natural, a penalidade que você sofre em seus ataques diminui para -2.
Normal: um personagem que faça um ataque adicional com uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.
(Outros Moreaus: Búfalo, Coruja, Crocodilo, Gato, Hiena, Lobo e Urso.)
A não ser que você não quis mesmo ter NENHUMA arma natural, este é provavelmente um dos melhores talentos do sistema pra você. Usar suas armas naturais para fazer ataques extras com -4, a penalidade original, é pesadíssimo e tira muito da efetividade da ação, mesmo que você tenha um monte de ataques e vários outros bônus de outras fontes.

Não adianta nada atacar 4 ou até 6 vezes por rodada se você depende demais de valores muito altos no d20, pois no fim só vai acertar 1 ou 2 ataques, se muito.

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Grandão
Pré-requisitos: For 19, Con 19.
Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura,
–4 em testes de Furtividade.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
(Outros Moreaus: Búfalo, Crocodilo e Urso.
Citando a mim mesmo, como sempre...

  • Grandão é fácil um dos talentos mais populares do sistema e, embora tenha seus problemas e seja difícil pacas de ter, esta popularidade é bastante justificada. Ele ajuda não só a crescer o dano em termos brutos, mas também em qualidade, te ajudando a ter logo mais do que 1 dado para rolar no dano, o que é sempre bem melhor. O máximo de dano de 1d8 é 8, enquanto o dano médio de 2d6, o próximo passo do aumento, é 7. A probabilidade de obter danos médios (5 a 9) neste caso também é mais alta do que no d8, que tem chances iguais para qualquer valor, o que é bem ruim, em comparação. Além disso, Grandão também dá +4 para manobras (embora cause também -1 de ataque, o que torna o ganho real apenas +3), o que é bom não só para usar ativamente, mas também para resistir às manobras dos inimigos.

    Um fato conhecido, no entanto, é que o aumento de dano via mais dados não é a melhor forma de otimizar dano em TRPG. Bônus fixos, como de Ataque Poderoso Aprimorado e Golpe com Duas Mãos são mais confiáveis, além de que o ganho que estas coisas dão é simplesmente maior mesmo. 1 aumento de categoria de dano, exceto na etapa em que passamos de 1d8 para 2d6, em geral dá só uns 2 pontos de dano a mais, enquanto que Ataque Poderoso dá +4 de dano, o aprimorado ainda +4 sobre este valor e Golpe com Duas Mãos, mesmo no nível 1, já consegue dar até +6. E não só isso é melhor, como também tendo seu dano baseado em bônus você pode ignorar armas grandonas, com dados grandes, e pegar as de dado pequeno que têm margem de ameaça elevada (como Florete, Alfange, Cimitarra, Presa da Serpente, etc).

    De qualquer forma, Grandão ainda pode ser combinado com várias dessas coisas e é, em si, uma opção muito boa para se combinar com ainda outros recursos não citados aqui. Um ponto bem forte, que vou ressaltar, é o bônus em manobras. Enquanto que uma Presa da Serpente + Ataque Poderoso Aprimorado mata muita gente com 1 ataque, Grandão + Separar Aprimorado faz essa Presa da Serpente em pedaços também com 1 só ataque, sem dificuldade.

    Em suma, um talento realmente muito bom, que SEMPRE vale a pena considerar ter, exceto se você precisa de Furtividade.


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Finalizando

Aqui tenho que dizer 2 coisas principais. Em primeiro lugar, é que Moreau do Leão é claramente uma das raças mais fortes para combatentes do sistema, e os motivos para isto estão muito mais relacionados à raça em si do que à exploração de habilidades de classe, devido às suas armas naturais. E em segundo lugar, todo esse poder de fogo para combatentes ganho desta forma e que permite otimizações como as que citei durante a análise (Bárbaro+Cruzado+Monge+Lutador) pode encher tanto os olhos que você pode acabar ficando cego para tudo o mais que dá pra fazer com a raça.

Moreaus são, pelo ganho de 2 talentos extras, dos quais só 1 é gasto com talentos de Herdeiro, e pelo ganho de +1 perícia treinada e outro +2 de habilidade que pode ser posto onde você quiser, muito versáteis. Muito MESMO! Eles podem ser usados para fazer quase qualquer tipo de personagem e ficarão bons. Claro que se você puxar para lados mais combativos de cada classe, ele vai brilhar mais, mas o quanto você quer focar nisto é com você. Quero dizer, um Leão Arcanista ou Mago de Combate tende a ser sempre mais digno de nota do que um Bardo de suporte ou um Mago Abjurador, mas para todos os fins, a raça não vai ficar mal em nenhuma função e terá sempre alguma vantagem vinda da raça que destacará o personagem em relação a outros mais comuns.

Por tudo isso, eu tenho pra mim que essa é uma das melhores raças do jogo, em quase qualquer sentido. É forte e é versátil. Além disso, é muito simpática e tem um carisma próprio, independente de atributos. Mesmo um Leão com 7 de Carisma, com uma cara feia pacas e sem habilidade social, vai ser sempre alguém marcante, quer por ser assustador ou por qualquer outra coisa assim. Por isso, eles também podem ser encaixados tanto em papeis heroicos, como vilanescos, tendendo a ser protagonistas ou antagonistas, raramente coadjuvantes apagados, mesmo que você não queira.

Para encerrar, então, vou deixar com vocês algumas histórias de leões, para se inspirarem.

Até a próxima.



Opa, parece que tivemos problemas... Os leões tomaram um golpe furtivo. :mrgreen:

Agora sim.


Gancho para Aventura 1: nobre moreau do leão LM e seus capangas gnolls conspiram para dominar um grande reino de Arton.


Gancho para Aventura 2: moreau do leão foge de tentativa de assassinato, se exila na selva, virando druida senhor das feras e retorna com um companheiro animal javali e um suricato pedindo ajuda.


Gancho para Aventura 3: moreau do leão lenda urbana protege nova Tamura contra vilões, bandidos e monstros da Tormenta. Ajude-o nessa tarefa!
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GilbertoH
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Re: Análises de Raças

Mensagem por GilbertoH » 15 Jul 2018, 13:18

bom dia pessoal eu queria saber as regras pra eu fazer a analise do nossos amigos pequenos de pés peludos. como funciona?

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