What's Up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, pra fechar o trio parada dura, os subestimados, os monstruosos, a encarnação dos Caóticos e Malignos, os...
BUGBEARS!!
Aquela foto cortadinha pra foto de família
Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Tendência: Assassino cruel que vive de saborear medo e morte, o bugbear é a mais perfeita personifcação da tendência Caótica e Maligna. Indivíduos de outras tendências são quase inexistentes.
Here we go again. Essa parte da raça dos Bugbears é simplesmente o motivo que não existem PJs Bugbears, period, e o motivo que são tão comumente vetados. O fato que a raça não tem qualquer indicação de como um personagem CM Bugbear poderia ser sem ser mau, também atrapalha muito. Ponto MUITO negativo da raça. Porque? Basicamente, personagens malignos são extremamente difíceis de lidar e muito mal interpretados, e devem ser feitos com extremo cuidado. E a lore da raça, a forma que eles demonstram a interpretação, ressalta as piores características de personagens caóticos e malignos, aquelas que fazem a tendência ser muito mal vista. Em essência, é como se fosse assim: pra você fazer um Bugbear não-mau, é você quebrar a interpretação da raça completamente. O que é terrível, é claro.
+4 Força, +2 Destreza, -2 Carisma:
Vamos lá... Penalidade em carisma pra uma raça que gosta de botar medo nos outros é realmente uma bizarrice (por mais que dá pra usar aquela regra que eu não gosto de "usar Força pra Intimidar"), e penalidade em carisma é sempre um problema. Carisma é um super atributo em Tormenta RPG, podendo ser adicionado em virtualmente tudo no sistema (PVs [mesmo que os bugbear não cumpram o pré-requisito...], CA, Resistências, Ataque, Magias, Perícias...), então um hit no carisma é algo que machuca bastante. Mas os restos dos atributos não são tão ruins: +4 de força é um bônus sólido e muito útil para abusar nas situações de combate, fazendo deles combatentes extremamente úteis mesmo sem ganhar talentos adicionais, e +2 de Destreza ajuda muito com testes de Iniciativa e Furtividade, fazendo deles Ladinos bem assustadores. De todo modo, os atributos raciais são muito bons para o que se propõem, mesmo que a penalidade de Carisma atrapalhe...
Ah, Bugbears, caso você coloque 15 de força e 18 de constitu... espera, espera aí!
Um Bugbear Recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos:
É PRA GLORIFICAR DE PÉ IRMÃOS! VOCÊ GANHA GRANDÃO SEM PRECISAR CUMPRIR PRÉ-REQUISITOS!!!
Agora, sério. Grandão é um talento bem interessante para muitos tipos de personagens combatentes. Usar armas de uma categoria maior sem penalidades permite você a usar armas de 1d8 de dano e ter um dano competitivo, usar armas de duas mãos e ter um dano ainda maior, e combinam-se muito bem com Empunhadura Poderosa, para armas ainda maiores, e ainda mais dano facilmente. A penalidade em jogadas de ataque não incomoda tanto mas pode acumular muito facilmente com Empunhadura Poderosa e Ataque Poderoso, caso siga por essa rota, entretanto, então se pretende abusar de armas de tamanho Enorme, meu conselho seria que você faça isso em níveis mais avançados, pois -3 de penalidade de ataque sequer já é uma penalidade enorme para níveis de 1 a 6.
Outras coisas possíveis de se fazer com Grandão, é que ela ganha bônus para efeito de manobras de combate, fazendo Monges surpreendentemente poderosos caso deseje fazer manobras (ou então, abusar de manobras como Separar, Atropelar, com seu guerreiro ou capanga mesmo), o que dá uma larga vantagem à raça.
O fato que ele não é efetivamente de tamanho Grande, é algo que é ligeiramente uma benção e maldição. Benção, porque eles ocupam ainda um quadrado em um tabuleiro, e não quatro como um personagem de tamanho Grande. A maldição? Seu alcance continua de uma criatura média, mesmo que sua arma seja maior, e isso é um problema.
Créditos ao
Khrjstjano e ao
RoenMidnight
Visão no Escuro:
Quotando
Jamilkender, como sempre, vocês já manjam dos paranauês a partir desse ponto:
jamilkender escreveu:Visão no escuro é útil em masmorras. Menos circunstancial que visão na penumbra, já que não exige fonte de luz. E te ajuda a ser um combatente melhor, de certo modo. Mas não é a melhor habilidade de sentidos (percepção às cegas) nem a segundona (Vasco, digo, faro), então fica aí no honroso terceiro lugar.
No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 10 pontos. Tem um talento de Poder Concedido que literalmente te dá essa habilidade (surpreendentemente, chama... Visão no Escuro).
Faro:
Quotando minha Análise dos Minos:
Outra habilidade bastante otimizável. Tem alguns talentos muito bons que fazem essa habilidade ser quase um "eu acho você" automático. É uma habilidade que, se focada (e ela nem precisa ser tão focada assim), pode fazer um ótimo estrago em mesa.
Nem eu faria isso se tivesse Faro
+4 em testes de Furtividade e Intimidação:
O bônus de Furtividade está ali literalmente para anular a penalidade do Grandão, o que é bem vindo, mas não é um bônus, é só uma correção. O Bônus de Intimidação só vai ter bom uso, entretanto, se você tiver um bom carisma ou o seu narrador permitir a regra opcional de Intimidação por Força, pois a penalidade de Carisma machuca sua intimidação.
Opções Exclusivas para Bugbears:
Talentos Raciais: Braços Desiguais, Faro Aprimorado, Faro Discriminatório, Faro para Magia, Faro para Medo, Manto da Escuridão
Ótimos talentos! Vamos descrever os talentos, um por um, quotando algum guia específico caso necessário.
Braços Desiguais: Eu decidi escrever por mim mesmo a análise desse talento. Tirando as piadas de masturbação que certamente vão vir, é um talento interessante caso você lute com espada e escudo. Coloque a espada na arma com mais Força, o Escudo na com menos força, e divirta-se. Não é um talento que eu recomendo, pois é um talento bizarro e pode ser um problema para você, mas é um talento relativamente interessante para personagens que não pretendem durar por muito tempo, como NPCs.
Talentos de Faro:
Faro Aprimorado: Aumentar o alcance do Faro é excelente, e o bônus para Rastrear é excelente nas mãos de Rangers e Andarilhos do Horizonte (mesmo que o bônus seja apenas de +2 tecnicamente falando). Não é o melhor talento, mas combinado com os outros fará o seu Faro ser uma coisa ótima.
Khrstjano escreveu:Vale mencionar Que com Faro tu detecta a presença do ladino de arco, mas ele atira na hora Ele entra na área na ação de movimento e atira. Já era
Mas com o aprimorado Ele entra na área... E se desloca 1/2 movimento furtivo E não chega a 9m ainda. Só no outro turno ele vai chegar de vez a atirar pra dar dano furtivo. Então, ou ele pega deslocamento extra ou toma -5 pra vir furtivo em deslocamento normal. Mas que vai lembrar disso?
Faro Aprimorado, na prática, te livra de tomar qualquer coisa que tenha alcance 9m na roda que você detecta a presença dos caras. Ele te dá 1 rodada extra pra se preparar É tipo ataque surpresa ao contrário haiuehauieh
Faro Discriminatório: identificar o tipo de criaturas é bem interessante, e fará para um personagem investigador mil maravilhas, especialmente para identificar impostores! O bônus de Intuição é ótimo, o de Ofício é bastante irrelevante, entretanto. De qualquer modo, um talento excelente.
Faro para Magia: Essencialmente, Detectar Magia eterno. Para quem precisa caçar conjuradores em algum momento da carreira, é quase um must have.
Faro para Medo: Aqui está, o nicho dos Bugbears, além do Grandão de graça. Bugbears é uma raça excelente para estratégias de medo, especialmente com a classe de prestígio Chapéu-Preto! Com o talento Faro Aprimorado e esse talento, seu alcance para alguém intimidado aumenta para 15m, e o bônus de ataque e dano, por mais que pareçam pequenos, é um bônus bastante bem vindo para uma estratégia que é essencialmente feita para os Bugbears, especialmente porque você pode usar uma arma com Empunhadura Poderosa sem lesar tanto seu acerto, abusando desse talento com uma estratégia de Intimidação (quer seja via Aura de Pânico, Presença Aterradora, Fazer de Exemplo...). Vale muito a pena esse talento. Temático e pouco mas muito útil de se ter.
Manto da Escuridão:
Análise dos Hobgoblins escreveu:É um talento bem interessante. Mesmo sendo apenas uma vez por dia (mas como talento 1/dia, você pode pegar ele mais vezes para pegar mais usos) e por apenas um minuto, Invisibilidade é uma magia fortona e que permite muitas coisas interessantes, tanto voltadas para o combate, quanto para a fuga, ou mesmo para coisas de fora de combate (como roubar um lugar...). É excelente. Só tome cuidado: é só um minuto...
Ah é! Esse talento também está disponível a Goblins e Bugbears também, então pra quem tentar fazer análise dos dois, esse talento está aí também
Adoradores Típicos e Considerações de Fluff:
São devotos de Ragnar acima de tudo. Podem adotar outros deuses, aqueles que oferecem poderes em trocas de sacrifícios: Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Tenebra e outros. Você pode adquirir o talento Devoto para esses deuses, relacionado à sua raça.
Essa raça é algo que é muito difícil de lidar num grupo de aventureiros, graças à sua tendência Caótica e Maligna, e o fato que eles quase nunca se desviam da tendência. Seria meio, você é obrigado a quebrar completamente a interpretação da raça para ser um bugbear não-caótico e mau. Então, todo cuidado é pouco caso você queira assumir o desafio de jogar com um Bugbear, para não avacalhar a diversão de outros jogadores. Já que o livro não ajuda a definir um bugbear não-mau, tentarei eu: Tente se voltar à selvageria e agressividade, mas não deixe isso definir completamente a personalidade do personagem. Tente fazer o bugbear ter qualidades reais em personalidade (ser bom de briga não é uma qualidade
), aprofunde o personagem, e deixe a selvageria ser algo que ele tenha que brigar o tempo inteiro para não causar problemas. Um personagem que luta contra os próprios instintos brutais pode ser fascinante de se ter num jogo, mesmo que eu conheça quase ninguém que assumiria o desafio.
CONCLUSÕES:
Para Combatentes: Ótimo!
Para Conjuradores Arcanos: Terríveis!
Para Conjuradores Divinos: Situacionais!
Para Especialistas: Situacionais!
Vamos ser diretos: a raça é feita pra combatentes, mesmo que os traços raciais possam tentar dizer o contrário. São bons demais para combatentes para serem usados de outro método. Eles até podem tentar usar de seus talentos para outras coisas, mas não tenha dúvidas: sempre vai ter um quê de combatente corpo-a-corpo nas fichas, porque a raça é simplesmente boa demais, e focada demais para fazer outra coisa bem.
Combatentes corpo-a-corpo são extremamente poderosos com essa raça, em especial a classe Capanga, o "ladino de combate". São basicamente feitos para os Bugbears a classe, uma classe que bate forte, mas tem um "quê" de especialista. O bônus de destreza ajuda na iniciativa, a Força ajuda com uma arma bem ogra, pra combinar com o balde de dados de ataque furtivo, e tem até uns pequenos bônus para intimidação pra ajudar. Guerreiros também são bastante eficientes com a raça, de uma forma geral, mesmo que inferiores aos Capangas. Bárbaros também entram no mesmo barco do Guerreiro, tendo seus benefícios, e a capacidade de dar Gritos de Poder, o que sempre ajuda (imagina usar Uivo dos Mortos e ativar seu Faro para Medo?
). Monges podem ir para uma rota completamente diferente, abusando de Grandão para agarrar, destruir e matar mais lentamente, sempre muito apreciado. Lutadores eu não considero uma boa classe para Bugbears entretanto, pela falta de Constituição que define o Lutador.
Conjuradores Arcanos são terríveis com Bugbears. Nenhum traço racial ajuda, e a penalidade de Carisma certamente atrapalha conjuradores espontâneos como Feiticeiros e Bardos. Claro, você pode argumentar Tradição Perdida, mas mesmo isso faz a raça ser subpar em comparação a outras raças mais orientadas a conjuração (muito porque você precisaria gastar dois talentos para fazer o mesmo que outras raças.
Conjuradores Divinos já não são tão ruins. Não tenha dúvidas: Cruzados são a melhor classe divina para Bugbear conjurador divino disparado, especialmente em níveis baixos. Combinar Causar Medo (ou Aura de Pânico) com Faro para Medo é bastante devastador em níveis baixos, permitindo você a moer inimigos rapidamente, e ajudar seu grupo com controle de combate, além de usar seus dotes de combate bem. O bônus de Destreza é inútil (mas dá pra deixar 12 de destreza, para otimizar sua CA para quando pegar armadura de batalha), a penalidade de Carisma machuca suas canalizações (não que até esse momento, canalização seja relevante para qualquer coisa
), e o Grandão ajuda com armas mais fortes em niveis baixos. Para qualquer coisa além de Cruzado de Ragnar, Bugbear não é muito bom.
Especialistas são bastante desapontantes. Não são a melhor raça para furtividade (mesmo ganhando +4 de bônus de furtividade), e por mais que os talentos de Faro sejam ótimos, são a única ferramenta de um Bugbear para um especialista, fora Manto da Escuridão, que tem uso limitado e tempo limitado. Não são de todo ruim, mas não são excelentes também, sendo uma escolha mais de nicho.
Mas é isso. É uma raça não muito boa, mas serve pros seus propósitos, e tem um nicho claro e útil, que pouca gente abusa. É bem interessante.