Análises de Raças


Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!

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Mensagem 28 Set 2017, 16:29

Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Esqueceram de citar a dragoa monge com tempestade de golpes. 7 golpes por turno (sem ataque duplo). Pega um usar arma exótica (garra feroz) e veja os criticos aparecerem.

Lembrando que garra feroz é arma racial delas. Especialização em arma racial rola de boas.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard
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Mensagem 29 Set 2017, 16:02

Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, os meio-minotauros, a raça que foi ferrada pelos criadores do sistema (????) os grandes...

MINAUROS!!!

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Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.


Tendência: geralmente leal, mas podem ser de qualquer tendência pela sua tendência híbrida. No eixo ético, qualquer.

É uma boa tendência, mesmo que a maior parte dos jogadores não gostem de jogar de personagens Leais. Em resumo, só tem uma tendência maior a serem leais, e o resto é qualquer coisa, então é uma boa tendência pra se jogar de qualquer modo.

+2 Força, +2 em outra habilidade qualquer (exceto Carisma):

É interessante esse traço racial. Mesmo que você não possa aumentar seu Carisma, e Carisma é um super-atributo em Tormenta RPG, sendo capaz de ser adicionado em literalmente qualquer stat na ficha (PVs [mesmo que isso seja talento racial de outra raça], CA, Resistências, Ataque, Perícias...), é uma coisa legal que qualquer atributo pode ser escolhido fora Carisma. Isso dá uma versatilidade ímpar pra raça, para você fazer estrago com o que quiser. É excelente. E um dos traços a seguir só vai capitalizar ainda mais para você.

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Minauros podem escolher três entre os seguintes traços raciais:

Isso é o nicho do Minauro, e isso é extremamente interessante na verdade! Os Minauros tem um dos métodos de criação de personagens mais "livres" do Tormenta RPG, permitindo você escolher o que você quer ou não, de uma lista muito boa! Eu gostaria na verdade, que os Meio-Elfos e Meio-Orcs tivessem a mesma forma de gerar personagens. São muito bons mesmo nisso.

+2 em uma habilidade à escolha do jogador:

Já começamos assim mesmo? +2 em mais um atributo? Isso permite você a ter +4 Força e +2 em outro atributo sem nenhuma penalidade, o que é ótimo, ter +4 num atributo à sua escolha e +2 de força (o que em determinadas builds ajuda muito), ou então ganhar um bônus de Carisma (já que nesse caso, ele não impede que você aumente seu Carisma), tendo +2 em três atributos, o que é excelente para aquelas classes que precisam ter muitos pontos de atributos (né Paladino? Né Cavaleiro?) e precisam de Carisma. Excelente traço racial.

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1 talento adicional à escolha do jogador:

Mais Talentos? É isso mesmo produção? Isso ajuda muito qualquer tipo de personagem, a completar qualquer build que você deseje mais cedo. É simplesmente excelente. É um traço racial que ajuda muito em qualquer situação, e é um traço racial mandatório para Minauros.

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1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe:

E assim fechamos a trindade "todos os pjs escolhem" do Minauro. Uma perícia de classe ajuda qualquer personagem, especialmente os personagens que não ganham tantas perícias como Clérigos, Paladinos, Magos e afins, a pegarem perícias importantissimas para seus personagens, como Iniciativa, Percepção, Meditação, Acrobacia (para as mesas que usam da regra opcional de Ataques de Oportunidade), entre inúmeras outras perícias que você precise para cumprir outros pré-requisitos (como Sobrevivência para entrar em Amazona, por exemplo).
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+4 em testes de Diplomacia e Obter Informação:

Esse é o traço "normalmente esquecido" pelos jogadores de Minauro, mas sem dúvida não é um traço ruim! Só um traço inferior aos outros, porque ele dá bônus em perícias que nem todo personagem vai fazer uso, só personagens focados em Carisma que desejam ser bons diplomatas e Party-Faces do grupo, como Bardos, Cavaleiros, Clérigos de Marah e Lena, Feiticeiros, Nobres e Paladinos. De forma alguma é um traço ruim, mas é ofuscado pelos outros, e é bem mais restrito.

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Minaura Diplomata em ação :twisted:

Opções Exclusivas do Minauro:

Aqui, meus amigos, é onde algo que seria muito doce fica amargo rapidinho. Porque? Isso:

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Sim, Minauro não é minotauro pra cumprir pré-requisitos. E sinceramente? É um motivo bastante zoado. Quer dizer que Minotauro não considera Minauro um minotauro pra ganhar pré-requisitos? Sabia que Orc não considera Meio-Orc um orc, mas ganha ainda? E Elfo também não (pior: elfos consideram uma desonra ter meio-elfos :roll: ). A pergunta inteira, btw, era porque eu queria saber se Minauro era considerado Minotauro pra pré-requisito, pra ele ter acesso a outras classes como Centurião e Senador, que são CdPs focadas em Carisma, e a penalidade de Carisma atrapalhava. Bom... Não dá. E isso arruinou os pobres dos Minauros, porque todos os talentos raciais de Minotauros são tipo, excelentes, e isso transformaria a raça numa raça excelente e extremamente otimizada. Infelizmente não é.

Se o seu narrador por acaso permitir que Minauros sejam considerados Minotauros (o que eu faria, sendo honesto), só seguir esse link que vai levar à Análise dos Minotauros, olhe os talentos raciais e classes de prestígio/básicas, e divirta-se, e isso transforma a raça numa coisa muito melhor para todas as mesas. Mas canonicamente, não é assim, o que me deixa triste.

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Adoradores Típicos e Considerações de Fluff:

Qualquer deus pode ser adotado por Minauros, pela descrição, como se fossem humanos. De acordo com a Dragão Brasil, os Minauros não são estéreis como eram antigamente, então é algo digno de nota.

CONCLUSÕES:

Para Combatentes: Bons! (Excelentes! se permitido ser considerado Minotauro para efeitos de pré-requisito)
Para Conjuradores Arcanos: Bons!
Para Conjuradores Divinos: Bons!
Para Especialistas: Ótimos! (Excelentes! se permitido ser considerado Minotauro para efeitos de pré-requisito)


Uma raça que foi sabotada pelos próprios criadores do Tormenta. Sadface. Quem dera que fossem os Qareens os sabotados, não os Minauros, não é mesmo? Mas ainda são uma raça sólida, só não é uma raça tão forte.

Combatentes podem abusar especialmente se vocês colocarem +4 de Força na raça via o bônus de atributo de graça na força, mas não somente isso. Bárbaros e Guerreiros abusam disso muito bem, é claro. Os talentos adicionais e o bônus de perícia só ajudam a arredondar uma raça sólida para eles. Minauros também são excelentes para combatentes a distância, já que dá para alcançar +4 de destreza e +2 de força, o que ajudaria muito a um guerreiro ter Na Mosca com um Arco Composto no nível 1, com um dano e acerto respeitáveis (com 16 de força e destreza [aumentado para 18 e 20 respectivamente, graças aos traços raciais, alcançariam um dano de 1d6+9 no nível 1, o que é bastante impressionante). Mesmo para personagens usuários de Carisma que combatam, como Paladinos e Cavaleiros, a raça ajuda bastante, graças a sua habilidade de ganhar +2 de Carisma, para efetivamente +2 for, +2 con e +2 car, e o talento adicional.

Ainda sobre combatentes, se o seu narrador deixar Minauros como sendo Minotauros para efeitos de pré-requisitos, essa raça imediatamente se transforma em uma das melhores raças combatentes do sistema que não abusam de talentos quebrados (oi Meio-Orc :roll: ), tendo ótimos traços raciais, atributos excelentes, sem penalidade de carisma, e alguns dos melhores talentos defensivos do sistema, como Salvador, Portador da Segurança e Protetor Eterno (em certas builds). Os outros talentos de Minotauro, ou não funcionam com Minauro (Vitória da Coragem), ou exigem coisas que o Minauro não tem acesso (como Faro, e os Chifres). Mas a cereja do bolo chega na forma de Centurião, uma das melhores classes de combate defensivas de todo o Tormenta RPG, e o fato que você ainda pode ter +carisma, só ajuda.

Conjuradores Arcanos podem se beneficiar em builds mais voltadas à Força e Inteligência, provavelmente Gishs (híbridos de combatentes e conjuradores) com Força +2 e Inteligência +4, sendo os Legio Auxilia Magika uma opção bastante otimizada (e coerente com a raça). Conjuradores de Carisma como Bardos e Feiticeiros ficarão um pouquinho mais para trás, graças ao fato que você não tem como alcançar +4 de Carisma, mas esses se beneficiarão das perícias e dos bônus em Diplomacia e Obter Informações, mas ainda são bem úteis.

Conjuradores Divinos certamente vão gostar do bônus de Força, embora eles possam pegar +2 Força e +4 Sabedoria, o que ajuda muito certos conjuradores divinos de combate como Cruzados, dando mais magias para eles, mas sem perder a sua veia de combate, e isso, combinado com talento adicional e perícia adicional (para pegar Iniciativa), ajuda muito. Clérigos de Lena e Marah, com o bônus de Carisma e o bônus de +4 em Diplomacia e Obter Informação ajuda muito também, especialmente com personagens que abusem de Discurso Conciliador, isso pode ajudar muito. É bastante interessante.

Para Especialistas, Minauros tem algo a oferecer de interessante. Os bônus de perícias de Diplomacia e Obter Informação sempre são úteis para personagens voltados à arte da lábia e de ser "líder do grupo", como Nobres e Ladinos, e um talento adicional é sempre bom. Você pode alcançar +2 For e +4 Des também, ou +2 For, +2 Des e +2 Car com a raça, o que é bastante útil para os mais voltados à conversa. Outros tipos de especialistas não tem tanto assim a oferecer, mas nada que um talento adicional e uma perícia a mais não resolvam :roll:

E, claro, caso seu narrador permita a parte de Minotauros para efeitos de Pré-requisitos, só digo uma coisa: Senador. Pegue, não discuta. É poderoso assim. :twisted:

Mas é basicamente isso. É uma raça interessante, não chega nem perto de ser broken quanto falam por aí, mas vale a pena. É versátil como meio-elfo, apesar da falta de talentos raciais, e se precisa de uma raça diferente pra jogar, porque não eles? Não vai se arrepender :D

Então, preparem-se para...

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...oops :oops:

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Editado pela última vez por LordVrikolaka em 29 Set 2017, 17:14, em um total de 1 vez.
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Mensagem 29 Set 2017, 17:08

Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Legal, mas eu creio que eles ainda sejam considerados humanos.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Mensagem 08 Out 2017, 15:24

Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Vou deixar o pedido da raça Nimbus, parece bem divertida (ou tosca)

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Mensagem 17 Out 2017, 07:46

Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Solicito encarecidamente uma análise de FINTROLL.

Obrigado !
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Localização: Atrás de você. Não olhe.

Mensagem 22 Out 2017, 23:52

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Moreau do Gato

Hoje é dia de analisar mais um Herdeiro Moreau. Mas antes de tudo, um comunicado.

O Jornal Moreau informa:

! Se você ainda não o fez, leia primeiro a análise dos moreaus básicos (sem talento de Herdeiro).
! Você também pode ler essa análise complementar ainda em construção, para algumas informações extras.

Já fez tudo isto?



Herança do Gato
O gato selvagem é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato.

Benefício: Você recebe um bônus permanente de Carisma +2.

Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• +4 em testes de Acrobacia.
• +4 em testes de Atletismo.
• +4 em testes de Furtividade.
• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade
de –4 em todos os ataques (incluindo estes).


Primeiramente, falando dos aspectos gerais de Herdeiro do Gato, vale notar que há nada menos do que SETE benefícios para optar, algo que somente 2 deles possuem (Gato e Serpente).

Entre estes, temos 3 bônus de perícia, sendo 2 em perícias de Destreza e 1 de Força (e se você colocar o +2 à escolha da raça em Des, pode conversar com o mestre sobre a regra para Atletismo por Destreza, do Manual das Raças). Temos ainda 3 habilidades combativas, todas elas interessantes e 1 realmente fantástica e sinérgica. Por fim, há ainda uma habilidade que melhora a visão.

Mas vamos falar sobre elas em separado e ver o que dá pra fazer...

Você recebe um bônus permanente de Carisma +2.
(Outros Moreaus: Lobo)


Primeiramente, o bônus de habilidade. Se você já leu muitas análises, já deve ter ouvido falar que Carisma é um ótimo atributo em Tormenta RPG. Moreaus do Gato não têm acesso ao principal motivo para isto, que é o talento Vitalidade das Fadas (somente Qareens e Sprites), mas ainda há muitas coisas mais para explorar, sendo dignos de nota os talentos Impostor e Carícias Revigorantes, as habilidades Autoconfiança (Swashbuckler, Explorador, Paladino caótico, Nobre, Gladiador, entre os que eu lembro), Desafio — Orgulho (Cavaleiros), Música de Bardo (Bardo, Menestrel), Magias (Feiticeiro, Bardo) e várias outras de classes de prestígio, como por exemplo Magia Fajuta (Amador Farsante). Há, é claro, ainda muitas outras coisas boas ou muito boas que se pode citar, mas com estas acredito que já podemos ter uma ótima ideia de em quais caminhos um Moreau do Gato pode se sobressair.

Uma parte que eu acho muito interessante da raça, é que você pode colocar o +2 à escolha da raça em qualquer habilidade, independente do +2 que o talento de Herdeiro te dá. Isso significa que você pode começar com um +4 em Carisma sem ter nenhuma outra penalidade. Sua quantidade final de pontos de habilidade será a mesma das raças que seguem o padrão +4/+2/-2, mas você não sai prejudicado em nada, embora também não tenha uma 2ª habilidade acima da média dada pelo +2 destas.

Por outro lado, se você optar por colocar o +2 à escolha em outra habilidade, não será tão forte em Carisma, mas estará acima da média em qualquer outra habilidade, sem ter nenhuma perda com isto, o que pode ser interessante para algumas classes que dependem de muitos atributos. Por exemplo, Paladinos, que precisam pensar bem em quanto vão ter de For, Con, Sab e Car, no mínimo, além de não poderem jogar a Des e a Int muito pra baixo, ficam felizes por ganhar dois +2 e nenhuma penalidade.

17, 12, 14, 10, 14, 16 no nível 1 seria uma boa opção para um Paladino que quisesse usar Armadura Pesada mais pra frente. Se fosse de Deheon, poderia pegar Aventureiro Nato para iniciar com 18 de Força. Daria ainda pra sacrificar a Int e aumentar a Sab ou o Car, mas aí perde-se perícias treinadas, o que não é bom, embora Moreaus ganhem 1 perícia extra, o que compensa um pouco. Enfim, tomando esse exemplo, já dá pra ter uma ideia do que dá pra fazer com outras classes, as quais não precisam de bons valores em tantas habilidades e são, por isto, bem mais fáceis de maximizar. (Mesmo se fosse Paladino, eu iria de caótico, pra deixar Sab de lado e melhorar as outras coisas.)

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+2 em jogadas de ataque para agarrar.
(Outros Moreaus: Coruja, Leão, Serpente e Urso.)


Este é um bônus que num primeiro momento pode parecer bem módico, já que estamos acostumados com ideias como a do +4 de Agarrar Aprimorado ou de Grandão (coisa que você não tem como ter). Se este for seu referencial, realmente é algo menor, no entanto, note que +2 em Agarrar é o que você teria se recebesse +4 de Força. Então, olhando bem, não é de forma alguma pouca coisa.

Com For 20, Agarrar Aprimorado e Reflexos de Combate, um Monge ou Lutador teriam +12 para agarrar no nível 1 e ainda 1 ataque grátis por rodada com +6 de ataque contra CA -4, se o agarrão pegou. Isto todo turno enquanto o mantivesse agarrado (ele estará desprevenido e sempre acionará o RdC). Seu monge/lutador pode ainda usar seu ataque extra da classe para tentar agarrar 2x com +10, o que efetivamente dobra a chance de sucesso, e se o agarrão pegar na 1ª tentativa, já pode usar o 2º ataque para causar dano (+4 de ataque contra CA -4).

Se você escolher Garras como sua outra habilidade de Herdeiro e pegar ainda Ataques Múltiplos, poderia fazer até 5 ataques, sendo 2 desarmados, 2 ataques de garra e 1 do Reflexos de Combate. Isso te daria -4 de ataque, no entanto ainda seriam +8 de bônus para agarrar e, uma vez que o agarrão funcionasse, sobram +2 de ataque contra CA -4. É pouco acerto para o nível 1, mesmo com a penalidade de CA, mas ao longo dos níveis e pegando outros talentos dá pra melhorar muito (Foco em Arma dá +1, Conhecimento de Posturas +2). Garra Feroz magistral também se torna importante (ainda +2 de bônus).

Outra coisa que sinergiza com esta habilidade é o +2 de ameaça contra alvos desprevenidos, que gera uma estratégia que pode ainda ser melhorada com Garra Feroz (Precisa ou Maciça, à sua escolha) e Acerto Crítico Aprimorado...

Qualquer que seja sua escolha, recomendo ler a análise do Monge, onde eu falei bastante sobre coisas que dá pra fazer agarrando e derrubando.

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Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
(Outros Moreaus: Coruja e Serpente.)


Agora esta é uma habilidade especial. Se você já leu muitas análises de classes, especialmente as feitas por mim, é bem provável que já tenha ouvido falar dela. Todo jogador mais experiente de TRPG acaba notando que neste sistema a forma mais fácil de causar danos realmente altos é através de críticos e sempre que falo sobre isto em alguma análise, acabo citando esta habilidade. Ela é realmente muito útil e não é apenas pelo valor de +2 de ameaça, mas pelas coisas na qual ela se aplica.

Se você notou bem, você recebe +2 de ameaça contra alvos desprevenidos e ponto. É isso. Não importa no que. Atacou de foice? Crítico 18-20/x4. Atirou com seu arco? 18-20/x3. Conjurou Raio Ardente? Crítico 18-20/x2. Este último caso é o mais notável, visto que as duas únicas coisas que aumentam a ameaça de magias (que tenham jogadas de ataque, óbvio) são esta habilidade e a Varinha de Mitral, com a qual um conjurador Moreau do Gato poderia ter crítico 17-20/x2. Junte isso à magia Invisibilidade Maior e ao talento Pirueta de Nimb, além de reduções de custo de PM, e você tem uma forma bem legal de dar danos muitos altos em alvos únicos com seus conjuradores.

Mas não é só para magias que esse bônus vale bastante. Armas de ataque à distância não possuem o poder Afiado, então esta é a única forma consistente e fácil de conseguir ameaça extra no nível 1 quando se usa este tipo de arma. E esta ainda é uma estratégia que casa bem com o uso de Furtividade alta (veja as dicas na habilidade mais abaixo para entender o quanto), o que torna esta habilidade bastante sinérgica com o seu bônus de +4 na perícia.

Mas se você preferir lutar de perto, dá pra procurar por formas diferentes de deixar o inimigo desprevenido, que não via Furtividade. Acima já vimos que agarrar é uma delas, mas há outras, como o talento Assustar Aprimorado, acessível a qualquer um. Conjuradores divinos podem usar a magia Cegueira/Surdez, de nível 2. Ninjas têm no truque Pimenta na Bainha uma boa opção também. Se você usa escudo, pode usar ainda o golpe marcial Pancada com Escudo. E Monges podem usar o talento Ataque Atordoante. Se você explorar mais o sistema, deverá encontrar outras formas de deixar o inimigo desprevenido também. Em qualquer caso, tenha o talento Reflexos de Combate para ganhar ataques extras contra quem cair nos seus truques. Quanto à arma que vai usar, é com você, mas eu diria que Presa da Serpente é desperdício de ameaça e que Foice de Mitral Precisa é bem compensadora.

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+4 em testes de Acrobacia.
(Outros Moreaus: Raposa.)


Acrobacia é uma perícia que permite fazer coisas doidas se você tem criatividade, além de dar boas opções já entre as manobras do livro. Levantar Rápido (CD 20) e Cambalhota (contra Iniciativa) são as mais interessantes, ao meu ver, já que o sistema é bastante voltado para o combate, mas as outras opções também não são ruins, apenas situacionais (diminuir dano de queda, fugir de cordas ou semelhantes, equilibrar-se e passar em espaços menores do que seu tamanho).

Mas o que eu gosto mesmo é o que dá pra fazer quando você foca de verdade na perícia. Com 1 nível de Ninja e Foco em Perícia, além de 20 de Des, você já fica com +21 de Acrobacia no nível 1 e pode começar a tentar manobras realmente manobrescas e que, se usadas com criatividade e na hora certa, podem conferir vantagens simples, mas muito úteis, ou mesmo complexas, dependendo da situação. Em geral, são coisas que quem tem valores normais de Acrobacia nem pensaria em tentar, por medo de quebrar as costas por rolar baixo (coisa impossível pra você, pois mesmo com 1 no dado, ainda dá absurdos 22 no nível — e sempre tenha em mente que não há falha automática por rolar 1 em perícias). :lol:

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+4 em testes de Atletismo.
(Outros Moreaus: Leão)


Esta é uma perícia com a qual não dá pra inventar muita coisa, mas que é bastante utilizada, na prática. Os maiores usos são Corrida e Escalar, sendo o primeiro o mais fácil de explorar (quando precisar correr, em geral é só sair vazado) e muito útil para personagens que preferem evitar confrontos ou para perseguir os que tentam fazê-lo.

Infelizmente, o fato de RPG ser um jogo jogado em grupo impede que se faça maior uso desta opção, ao menos se você é solidário com seu grupo. Por isto, o valor deste bônus acaba sendo questionável em termos de otimização extrema, mas ele ajuda bastante quando você precisa dar aquela fugidinha básica, pular um buraco de armadilha ou trepar nas coisas.

Se, por algum motivo, você acabar vindo a ter valores cavalares de Atletismo, a opção Salto pode acabar se tornando útil, embora sua CD seja realmente bem alta para saltos em altura. Uma possibilidade interessante é saltar em cima de criaturas Grandes e se agarrar a elas (provavelmente o mestre pedirá um teste de Acrobacia) para explorar as regras de Atacando Criaturas Grandes ou Maiores (O Panteão, da caixa O Mundo de Arton), que dá uns bônus legais (+4 de ataque e dobra margem de ameaça), mas que é uma regra horrível de usar da forma convencional (escalar é ação padrão para cada categoria de tamanho, o que é ruim demais e não tem porque usar, especialmente em criaturas enormes ou maiores).

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+4 em testes de Furtividade.
(Outros Moreaus: Coruja, Crocodilo, Morcego, Raposa e Serpente


Esta é a perícia mais fácil de se chegar a valores altíssimos, pelo que me consta. Se você tem 20 de Des, Foco em Perícia e seu bônus de Herdeiro, já são +16 no nível 1. Com 1 nível de Ninja são +21. No nível 5 daria pra ter uma Veste de Teia de Aranha e ficar com +29. A esta altura, com o talento Sorrateiro, que permite re-rolar 1 teste do qual não gostou do resultado, você já teria alguma chance de atacar e se esconder no mesmo turno, pois mesmo com o -20 de penalidade ainda te sobram +9 de bônus.

A maior vantagem deste bônus para o Herdeiro do Gato, ao meu ver, é a sinergia com o +2 de ameaça contra inimigos desprevenidos, que é sua melhor habilidade. Se você a tiver, é bem difícil pensar em descartar esse bônus, que te ajudaria muito a pô-la em ação. Creio que só se você partir pra outras táticas que deixam o inimigo desprevenido (deixar cego, Assustar Aprimorado, etc) dá pra deixar esta habilidade de lado em prol de pegar outra coisa útil.

Uma combo (combo mesmo) legal é arrumar Mimetismo, Camuflagem e Ataque em Movimento (e Mobilidade Perfeita se você seguir as regras para Ataque de Oportunidade conforme escritas — P.S: se seguir as da Dragão Brasil não precisa de M.P), e coisas para te dar vários ataques. Isso é coisa pra nível alto, mas no fim você consegue atacar inúmeras vezes e rolar Furtividade entre cada ataque, movendo-se 1 quadrado a cada vez para isto. Você sempre toma o -20 de penalidade, mas como disse acima, a partir de um ponto isso não é mais tanto problema.

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Visão na Penumbra.
Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
(Outros Moreaus: Coelho, Leão e Serpente


Citando a mim mesmo, de outra análise...

Como as regras de luz em TRPG normalmente não costumam se estressar com distância da fonte de luz, esse tipo de habilidade costuma ser bem útil. O principal é você já não toma aqueles chatíssimos 20% de chance de erro por camuflagem que humanos e outras raças tomam por lutar em condições de pouca luz (de noite ou dentro de lugares não totalmente fechados). Além disso, ninguém pode se esconder de você só por estar escuro (o que é possível contra humanos e etc, já que para se esconder só é preciso camuflagem e que você não esteja olhando diretamente pro peão). Enquanto outros precisam ficar próximos a tochas e outras fontes de luz, você fica de boa.

No entanto, seus olhos ainda não são bons os suficiente para lutar em cavernas ou salas fechadas, onde há escuridão total, e ali esta habilidade não tem nenhum efeito (então você ainda terá os 50% de chance de erro por camuflagem total). Mas, pela minha experiência, até tem mestres que aplicam uma escala gradual e dão só 20% de camuflagem comum nessas situações, o que não é nada mal. De qualquer forma, em lugares assim é bom você ter uma tocha ou magia de luz sempre à mão.


Como dá pra ver, é uma habilidade útil. Porém, acho muito difícil que alguém a pegue, visto que as outras opção são muito boas. Talvez para uma campanha em Sombria ou Doherimm esta habilidade viesse a ser muito mais atraente, mas para outras mais normais, dá pra deixar de lado sem grande pesar.

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Ataque natural de garras (1d4).
Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).
(Outros Moreaus: Leão e Urso)


De todas as armas naturais que se pode receber, esta é a que tem o menor dado de dano, porém a única que te dá 2 ataques extras. Contudo, quando o Guilherme falou sobre Garras, deu a entender que se você segura uma arma que ocupa a mão de uma garra, não vai poder fazer o ataque extra desta garra.

Por isso, quem pretende usar armas de 2 mãos pode deixar essa habilidade de lado e quem vai usar as de 1 mão não terá tanta vantagem por possuí-la. Ela é melhor mesmo é pra quem usa Ataque Desarmado Aprimorado, que pode ser usado com qualquer parte do corpo (chutes, cotoveladas, joelhadas e cabeçadas, normalmente), o que deixa as mãos das garras livres. Assim, com Ataques Múltiplos são 3 ataques com -2 de penalidade, uma relação de custo benefício muito boa (-2 de penalidade e 2 talentos por 2 ataques extras). Tendo ainda Ataque Poderoso e Conhecimento de Posturas (Base da Montanha ou Pata do Leopardo), você já começa a causar um dano bem legal sem perder muito ataque para isto.

Garra Feroz é a arma que você quer para este personagem. Pela bagatela de 50 TO e ao custo de ter ainda que comprar o talento Usar Arma Exótica, você recebe +1 de dano desarmado e com garras, além de margem de ameaça 19-20. Esta arma é, atualmente, o que torna Garras de longe a melhor arma natural, pois com Garra Feroz Afiada ou Acerto Crítico Aprimorado você já vai pra 17-20 e dá ainda pra fazer estas armas serem Precisas (16-20) ou Maciças (17-20/x3).

Para o Moreau do Gato, o +2 de ameaça contra alvos desprevenidos torna seus críticos realmente muito comuns (14-20 ou 15-20/x3). No entanto, para quem luta corpo-a-corpo, da forma como as regras para Percepção estão escritas, após o primeiro ataque o alvo já te percebe se você estiver furtivo, e você precisaria de outras formas de deixar o inimigo desprevenido para usar essa habilidade a 100% (coisas como causar Cegueira ou o talento Assustar Aprimorado).

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Talentos Raciais

Arma Natural Aprimorada
Pré-requisitos: arma natural, bônus base de ataque +4.
Benefícios: escolha um tipo de arma natural. Seu dano aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento).
Este talento afeta todas as suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por exemplo, duas garras), mas não armas de tipos diferentes (por exemplo, garras e mordida).
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez para uma arma diferente.
(Outros Moreaus: Búfalo, Coruja, Crocodilo, Hiena, Lobo, Leão e Urso.)


Se você tem garras, dá pra usar este talento para aumentar um pouco seu dano, mas a real é que a vantagem é realmente muito pequena: 1d4 vira 1d6. Isso dá uma média de apenas +1 de dano por ataque, o que é bem pouco.

Por Regra Conforme Escrita e levando em conta ainda uma área confusa da coisa para o lado que te interessa, você poderia mandar aí uma Garra Feroz de Adamante para chegar a 1d8. O sistema não tem restrições (escritas) de que arma pode ser de material especial ou não, mas mesmo que seu Mestre siga esse caminho, esse aumento ainda não compensa muito o esforço. São +2,5 de dano por ataque em média, o que não é ruim, mas usar Garras Ferozes de Mitral seria muito mais vantajoso. Somente se você usasse ainda Aumentar Pessoa é que a coisa ficaria boa, pois chegaria a 2d6 por garra, o que tornaria seu dano médio não só maior, mas também mais provável de acontecer. Complicado, não?

Por isso tudo, até que tenhamos formas mais simples e acima de debates (sobre textos de fluff curiosos) para aumentar o dano da garra, você pode deixar Arma Natural Aprimorada de lado sem peso na consciência. É um talento que pode ser melhor utilizado com outras coisas, no caso do Moreau do Gato.

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Ataques Múltiplos
Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.
Benefício: quando faz um ataque adicional com uma arma natural, a penalidade que você sofre em seus ataques diminui para -2.
Normal: um personagem que faça um ataque adicional com uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.
(Outros Moreaus: Búfalo, Coruja, Crocodilo, Hiena, Lobo, Leão e Urso.)


Já mencionei este talento algumas vezes nesta análise, mas creio que vale a pena sumarizar o que foi dito. Moreaus do Gato podem ter garras e estas são as melhores armas naturais, atualmente, devido à existência da arma exótica Garra Feroz, especialmente se combinadas com o talento Ataque Desarmado Aprimorado. Por isto, Ataques Múltiplos é um talento do tipo feijão com arroz para Herdeiros do Gato, compensando muito possuí-lo quando se tem também as outras opções mencionadas.

Mas você também pode preferir armas convencionais e deixar isso de lado, para explorar outras opções com suas habilidades.


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Finalizando

Bem, chegamos ao fim de mais uma análise, a primeira feita para os Moreaus com o talento de Herdeiro, e um comentário que eu quero fazer é que eu considero essa uma das raças mais fortes do jogo.

O motivo é bem simples e pé na cara: margem de ameaça avantajada com qualquer arma e até com magias. Este é um efeito quase único, repetido apenas por mais 2 Herdeiros, o da Coruja e da Serpente, cujos modificadores de habilidade raciais são Sab e Int. Embora eles sejam úteis para outros fins e classes, como o bônus do Gato é em Car e você pode começar com 22 nesta habilidade, este Herdeiro acaba levando vantagem sobre os outros devido à força do Carisma em TRPG, que faz com que o Gato seja preferível para maximizações ao explorar essas opções.

Fora isso, as garras dão um bom potencial para combate, e há ainda outros benefícios interessantes para se escolher. Porém, é bem notável, após estudar a raça a fundo, que ela é muito melhor para se fazer combatentes e personagens ofensivos em geral do que qualquer outra coisa. O único caso não-combativo que me vem à mente é o de infiltradores furtivos e que se enfiam em buracos apertados para invadir ou fugir de qualquer local.

Outra coisa que vale a pena comentar é que Moreaus do Gato são uma raça bastante simpática. Não só pelo bônus de Carisma, mas pelo animal em si ser um dos 2 principais animais domésticos humanos (e o outro não existe como Herdeiro Moreau). Acredito fielmente que isto contribua bastante para a aceitação de personagens da raça nas mesas por aí, sejam quais forem seus papeis. Há, creio ser fácil de perceber, uma tendência a vermos gatos como personagens mais ágeis e sombrios ou então sedutores na fantasia, o que tende a gerar maior aceitação a Herdeiros do Gato de classes como Swashbuckler e Assassino, mas não creio que seja preciso parar por aí. (A imagem do Gato bárbaro abaixo comprova isto.)

Vale notar ainda que, ao menos na minha experiência, é mais fácil encontrar ilustrações femininas que sirvam para Herdeiros do Gato, especialmente as com características mais humanas (como as que usei nessa análise), mas as masculinas interessantes não são tão difíceis de encontrar também. Uma sugestão de busca que dá bons resultados é pelo termo cat folk.

Mas, enfim, ficamos por aqui. Até a próxima análise de Herdeiro. ;)

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Mai 2018, 19:11, em um total de 9 vezes.

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Mensagem 24 Out 2017, 15:42

Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Muito bem feita a análise Khrjstjano,
Gostei da parte das características que as outras Moreau têm em comum (só faltou no talento ataques múltiplos).
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Mensagem 24 Out 2017, 17:58

Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Lios escreveu:...faltou no talento ataques múltiplos).


Vou adicionar, obrigado. ;)
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Mensagem 24 Out 2017, 19:08

Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Moreau gato capanga com uma foice.

Vlw. Flw.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Mensagem 13 Nov 2017, 19:38

Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Boa tarde, gostaria de pedir se poderiam fazer uma análise da classe dos qaaren por favor, gosto muito do trabalho de vocês aqui do fórum :)
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