Análises de Raças


Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!

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Mensagem 23 Jul 2018, 04:41

Re: Análises de Raças

11/10 pelas imagem de WoW. hues..... LOK TAR!
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Me? Mad? Haha... quite likely!
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Mensagem 23 Jul 2018, 11:38

Re: Análises de Raças

Senimaru escreveu:11/10 pelas imagem de WoW. hues..... LOK TAR!


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Registrado em: 08 Set 2017, 21:48

Mensagem 23 Jul 2018, 15:03

Re: Análises de Raças

[quote="Khrjstjano"]
ok mano valeu ai, é que vamos dizer ia ficar uma raça muito sem sal. Sabe né e muito triste ver uma raça boa como minauro e elfo sombrio sem nenhum talento dele, então eu coloquei isso como forma de fazer a analise ficar nos "padrões"

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Mensagem 24 Jul 2018, 05:31

Re: Análises de Raças

Minha primeira análise. Ia começar pelos halflings mas o Gil foi mais rápido. :D

Finntrolls
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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.- Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.- Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo.– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho.– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


Tendência. O finntroll típico não tem nenhum respeito pela vida ou bem-estar de outras raças. Sua tendência é invariavelmente Maligna, com raras exceções Neutras. Um indivíduo Bondoso é tão raro quanto barba no rosto de uma elfa!
Uma cultura vasta e antiga, bem como uma estrutura social complexa, colocam a raça no lado Leal da balança ética. Finntroll Caóticos podem pertencer a pequenos cultos que pregam o contato com seu lado “selvagem”, mas são poucos e esparsos.

Parte complicada da raça: sua tendência típica é Leal e Maligno. Você poderá, contudo, escolher uma tendência Leal e Neutra ou até mesmo Neutra para manter alguma (pouca) proximidade com as características interpretativas da raça.

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[color=#FFFB00]4 Inteligência, 2 Constituição, –2 Força

Perfeito para magos ou especialistas. +4 em inteligência é muito bom para um dano maior para conjuradores. Além do evidente ganho em pericias para arcanos e especialistas. Destreza auxilia muito nos ataques a distância e magias de toque. -2 em Força não faz diferença para um finntroll, a luta corporal direta não faz o estilo deles.

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Visão no Escuro.

Como já dito aqui várias vezes, é o segundo ou terceiro melhor sentido possível. E para aventureiros é essencial, ainda mais se não for usado grid para os jogos.

Imunes a atordoamento e metamorfose. É afetado por magias que afetam plantas.

Na prática os finntroll podem ser considerados do tipo planta (embora não deixem de ser humanoides) e, teoricamente, poderiam ter o leque de magias que lhe afetem aumentada. As magias que afetam plantas, contudo, são poucas e até mesmo os mestres pouco usam. A imunidade a atordoamento e metamorfose acaba sendo bem situacional.

Respeito dos Trolls.

Outra característica que parece ser muito boa mas acaba sendo bem situacional e, dependendo do mestre, poderá ocorrer uma ou duas vezes (ou até mesmo nenhuma vez) durante uma campanha inteira.

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Resistência a magia +4.

Resistência à magia sempre é bom. Ainda mais para uma raça com tendência conjuradora como os finntrolls.

+4 em testes de Identificar Magia e Intimidação

Na prática dois talentos de Foco em Perícia. Identificar Magia geralmente será a mais imprescindível para seu personagem. Já Intimidação só será usado se você escolher jogar de Capanga.

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Regeneração

De longe a melhor característica da raça. Só não funciona quando o dano causado for por fogo, ácido ou quando o personagem estiver sob seu defeito da vulnerabilidade à luz.

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Sensibilidade à Luz

A única desvantagem da raça. Numa mesa comum de aventureiros essa é uma desvantagem grande e bem limitadora. No entanto, numa mesa onde o mestre ou os demais jogadores aceitarem fazer viagens e outras coisas de noite (ou ela se passar majoritariamente no subsolo) essa desvantagem passa a ser irrisória.

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Possuem somente um talento racial (Enfeitiçar Trolls) mas podem se beneficiar de outros talentos.
Enfeitiçar Trolls: talento dependente de Carisma, que possivelmente seu personagem terá um vlaor mediano. Contudo, só vale apena se for pegar a classe de prestígio racial.
Resistência Alternativa: em tese muda muito a estratégia para seu personagem receber dano. Contudo esse talento é mais útil para NPC de chefões do que para jogadores pois o mestre do jogo tem como contornar facilmente o benefício deste talento.
Tradição Perdida: talvez possa ser usado para conjurar com Carisma para magos, no entanto, a escolha de bardo ou até feiticeiro supere essa opção. Talento com pouco uso para esta raça.
Visão Térmica: permite o uso de estratégias bem roubadas com a magia Escuridão.


Classe de Prestígio: Feitor de Trolls, análise no link: http://forum.jamboeditora.com.br/viewtopic.php?p=110644#p110644


Conclusões
Para Combatentes: Horrível
Para Conjuradores Arcanos: Perfeito
Para Conjuradores Divinos: É possível
Para Especialistas: Muito Bom

Conclusão: a raça dos finntroll serve mais para NPCs ou mesas que joguem com vilões ou aventureiros não heroicos. Sua customização é quase toda voltada para o lado vilanesco e antagonista da raça deixando pouca ou nenhuma opção para que a raça seja viável para jogadores.


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Mensagem 24 Jul 2018, 08:32

Re: Análises de Raças

Só um adendo: tendência racial é apenas o padrão da raça e não uma regra como ocorre com as Classes, então um indivíduo de uma raça Maligna pode vir a ser Bondoso.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Mensagem 24 Jul 2018, 11:26

Re: Análises de Raças

Lord Seph escreveu:Só um adendo: tendência racial é apenas o padrão da raça e não uma regra como ocorre com as Classes, então um indivíduo de uma raça Maligna pode vir a ser Bondoso.


Tens razão só que a chance de isso ocorrer faz com que seu personagem ganhe uma trilogia de HQ explicando sua origem! :lol: :lol:

Inclui a parte de tendência por ver que isso está no "padrão" das análises. E bem na verdade finntroll foram criados para serem vilões e apenas isso. Mas como em Tormenta pode-se jogar de quase qualquer coisa...
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Mensagem 25 Jul 2018, 20:29

Re: Análises de Raças

Aqui é o mestre Gil, chegando para mais uma analise de raça, hoje é a raça dos combos insanos o mestre das magias aquele que vai destronar o meio orc ou não.
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Qareen

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.- Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.- Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo.– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho.– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


Tendência. Por sua generosidade natural, qareen tendem a ser Bondosos — mas a arrogância, intolerância e senso de superioridade também podem levá-los a um comportamento Maligno. Geralmente são honrados e cumprem a palavra. A tendência típica dos qareen é Leal e Bondoso.


Tá legal uma tendência dessa é legal para iniciantes ou paladinos, entretanto não vai dar pra usar feiticeiro caótico com ela mas todos sabem como há varias tendências para Gênios também tem varias tendências para Qareen.
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+4 Carisma, +2 Inteligência, –2 Sabedoria. Qareen são atraentes, simpáticos e brilhantes, embora um pouco ingênuos.

Não se espera menos de um filhote da deusa da magia, muito carisma pra fazer estrago, muita inteligência pra ganhar dano, pericia, e outros testes. agora falta de sabedoria é algo que deve-se manter alerta falta dele é algo perigoso tanto por causa de percepção quanto por causa de teste de resistência vontade.
No final faz logo um bardo com tambor e se divirta nos roles pelo mundo!
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+4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.

Olha comparado com o elfo é um pouco pior não ganhado percepção entretanto +4 em identificar magia permite que o jogador tenha varias utilidades podendo mesmo usar armaduras e soltar magias.
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Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fi zer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido. “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal). O qareen não tem a obrigação de lançar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.

O motivo de varias mesas banirem essa raça sem piedade alguma, esse é o traço racial mais forte do sistema de tormenta e aqueles que não acreditam façam o seguinte aventuras de nível médio um grupo básico com um feiticeiro desta espécie, acabam de entrar num combate contra uma horda de orcs vendo isso o ranger do grupo deseja ao qareen lançar uma bola de fogo nos orcs, sem gastar mana nem ação de movimento ele faz....em níveis alto poderia ser uma chuva de meteoros... se fosse divino invocação de um avatar de um deus para ajuda em luta e etc etc etc, de qualquer forma da pra fazer estrago esse traço.

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Qareen das trevas esperando pelo próximo pedido de destruição de seus aliados

Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques (magias arcanas de nível 0; veja Tormenta RPG, Capítulo 8), como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede

Sem muito mistério, quem já jogou de conjurador arcano vai ter facilidade para esta característica de raça.

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Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.

Uma magia de 3º ciclo no primeiro nível te permitindo dobrar seus deslocamento o permitindo voar, melhor que isso só assas verdadeiras.

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As vezes um romance te leva as alturas. ainda mais se tu namorar um Qareen.

Vamos para parte mais esperada
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Conforme sua descendência, um qareen tem resistência especial contra as seguintes formas de ataque:
Água: resistência a frio e ácido 5.
Ar: resistência a eletricidade e sônico 5.
Fogo: resistência a fogo 5.
Terra: redução de dano 3/cortante ou perfurante.
Luz: resistência a eletricidade 10.
Trevas: resistência a ácido e energia negativa 5. “Energia negativa” é provocada por efeitos de necromancia (como as magias de infligir ferimentos).

Vamos por partes. Água pode ser útil em certas partes da aventura por causa que vários seres usam de danos ácidos entretanto frio não é algo muito visado; Ar é muito ruim comparado aos outros resistência a eletricidade pode vir a calhar mas dano sônico é algo muito raro que inimigos usem e quando são usados dão altos danos como grito de poder do bárbaro; Fogo bem é fogo isso é bom em níveis baixo mas em níveis um pouco avançados isso se torna quase nulo; Terra sim pode ser útil para linha de frente ou para magos mais porradeiros entretanto há resistências melhores para pegar; Luz focada em eletricidade sim é bem forte contra magias desse descritor como toque chocante ou mesmo Relâmpagos; Trevas caso lute contra mortos vivos e usuários de magia negra e uma ótima pedida mesmo sendo contraditório essa linhagem de meio gênio ser bom para paladino. ;)
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vamos aos talentos!
Talentos exclusivos do Qareen
Talentos:Amo, Arcano Completo, Ajuda Aprimorada, Ajuda Avançada, Ajuda Extrema, Desejo Aprimorado, Desejo Avançado, Desejo Extremo, Encanto das Fadas, Familiar Elemental, Familiar da Luz, Familiar das Trevas Marca de Wynna Aprimorada, Marca de Wynna Avançada, Marca de Wynna Extrema, Resistência Aprimorada, Sangue Mágico, Vitalidade das Fadas, Voo Adicional.

Amo:talento ótimo caso jogue com um amigo ou com a namorada, um talento metamagico ativado para sempre só por causa de você servir alguém...tem um debuff mas ele é bem fraquinho da para erradica-lo fácil;
Arcano Completo: como o Elfo, você ganha muito bônus nessa pericia vai dar para usar armadura enquanto voa 8-) ;
Ajuda Aprimorada:não preciso falar nada né você aos especialistas do grupo uma puta vantagem em tudo, abrir uma fechadura encantada..sem problemas, remover um incubador de dentro de um centauro...fichinha, convencer o estado todo de yuden que um ogro é um humano grandão...moleza :lol: ;
Ajuda Avançada: bem comparado a ajuda aprimorada ele não é muito bom mas como dizem ajuda nunca foi ruim e mais ataque ou CA também não;
Ajuda Extrema: não muda quase nada comparada a Ajuda Avançada, a única diferença e que não gasta ação de movimento e sim ação livre :!: ;
Desejo Aprimorado: só de ganhar 3 usos da característica Desejo em vez de uma é extrema roubado :twisted: ;
Desejo Avançado: você lança desejo restrito sem perder xp ou ter que pagar material, nada de mais só UM POUCO ROUBADO;
Desejo Extremo: tu viro um gênio só digo isso, você pode conceder 3 DESEJOS para cada pessoa e só pode lançar a magia DESEJO uma vez por dia sem custar nadica de nada. me pergunto o que é que o criador dessa raça ando fazendo;
Encanto das Fadas: Bacana, não sendo tão forte como os já citados mas sim é bom em variados níveis;
Familiar Elemental: Olha não é o talento perfeito mas sim é um talento legal de se jogar, dando um volume maior de PV para o bichinho para ele não morrer e ainda lhe concede 3 PV extra não é muito mas vida é vida :) ;
Familiar da Luz: Era muito melhor se fosse um companheiro animal do que um familiar, mas caso goste está ai para você pegar, mas vou logo avisando destruir o mal é inútil :x ;
Familiar das Trevas: mesma coisa do Familiar da luz com a diferença de um ter destruir o bem e o outro destruir o mal;
Marca de Wynna Aprimorada: você escolhe uma magia do seu gosto e fica lançando livremente pois agora ela não custa absolutamente nada na sua mana! OBS.: isso é só uma vez por dia! mas ainda ta roubado :twisted:
Marca de Wynna Avançada: mesma coisa só que você adiciona um talento metamagico do seu gosto na magia
Marca de Wynna Extrema: uma vez por dia você lança essa bagaça de magia com TODOS os seus metamagicos sem gastar 1 PM! se tu quer tomar um Banimento de nível global usa esse talento e varre lamnor do mapa no processo :evil:
Resistência Aprimorada: se lembra do descendência do qareen então ele dobra o efeito somente :|
Sangue Mágico: a menos que tu queira tacar vitalidade e constituição não pegue ele pois você vai querer o próximo da lista :oops:
Vitalidade das Fadas: Tua via é carisma! você começa com +4 em carisma e você vai pegar pegar feiticeiro na certa então você vai ter muita vida comparado a outros conjuradores :o
Voo Adicional: então esse aqui não vai mudar muito na sua vida só vai te dar mais um voo somente :geek:

Tento todo os dias entender porque uma raça dessa tem fucy 20 talento raciais e 2/3 só ele pode pegar! é serio quem crio uma raça dessa não estava com os parafusos na cabeça, isso da mais raiva ainda porque o meio gênio tem 20 enquanto o minauro tem nenhum :evil: mas bem temos que aplaudir quem fez isso por criar a raça mais poderosa de tormenta.
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Classe de Prestigio
Mestre dos Desejos: não tenho palavras para descrever essa CDP só digo uma máquina de Pontos de ação e poder massivo mais quebrado que isso é um feiticeiro da linhagem diabólica com essa CDP pedindo pros amigos pedirem itens mágicos e ele ficar pegando os bônus dos item ai quero ver mestra não dar uma martelada ate afundar 30 metros abaixo da terra e jogar cimento para certificar que não volta.

Ei meu parceiro esfrega isso assim e vamos detonar essa mesa!
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Conclusões

Para Combatentes: Bom
Para Conjuradores Arcanos: Perfeito não é suficiente para essa raça!
Para Conjuradores Divinos: Perfeito! (só pega tradição perdida 8-) )
Para Especialistas: Perfeito não, acima da perfeição!

foi mais uma análise feita agora to precisando de um repouso porque meu deus quanto talento para uma só raça
Créditos: Enzo/LordDukatiBr e Mendes/Jesarus
agora fiquem com o maior gênio Bardo do Mundo apresento a vocês Daler Mehndi !
Editado pela última vez por GilbertoH em 29 Jul 2018, 12:18, em um total de 1 vez.
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Mensagem 26 Jul 2018, 02:57

Re: Análises de Raças

Não quero nem ler essa análise que dá pra resumir tudo a "raça roubada, FIM". :lol:

Mas se você der uma olhada nesse combo, vai mudar a cor de Sangue Mágico. É só um dos talentos mais quebrados do sistema, se bem usado: http://forum.jamboeditora.com.br/viewtopic.php?p=134588#p134588

Para combatentes, tu pode por "Ótimo pra quem usa Carisma". Porque até Paladino fica bom com Vitalidade das Fadas, especialmente o caótico. Esse se livra do MAD e pode focar em Força e Carisma apenas, com um pinguinho de Destreza. Não precisa de Con, nem Int, nem Sab. É coisa de deus!
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Mensagem 26 Jul 2018, 21:47

Re: Análises de Raças

DEUS É PAI QUE ROUBO
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Mensagem 04 Ago 2018, 09:39

Re: Análises de Raças

Uma nota interessante, mas Qareen também é a melhor raça para quem quer ser Morto-Vivo graças à Vitalidade das Fadas, então quem estiver pensando em ser Lich, Vampiro ou Meio-Morto-Vivo essa é a melhor opção para não ser frágil demais. Note também que Sprites são espíritos e não podem receber esses modelos.

Qareen das Trevas também é a única raça que pode usar Armas Dissonantes sem receber quase nunca dano por energia negativa de volta, tendo um encantamento poderoso bem mais barato.
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