ISMurff escreveu:Prezados, necessito de vossos conselhos.
Amanhã terá uma aventura cujo tema vai ser a caçada a um duque de Zakharov que foi corrompido pela Tormenta e se tornou um algoz dela. Com essa deixa eu já imagino que enfrentar criaturas da Tormenta entrem no escopo da aventura.
O mestre falou que teremos personagens de nível 8 (o "mínimo" para adentrar uma AdT com alguma chance de vida). Preciso de um personagem que cause muito dano sem necessitar de críticos (os demônios são imunes).
Como todos os personagens são urbanos, imaginei um guerreiro ou cavaleiro humano. É melhor eu ir para uma arma de 2 mãos com muito dano ou investir em ataque duplo com duas maças de guerra?
Bom, postei isso a um tempo atrás mas nunca postei o que resolvi fazer. Como tinha que ser um cara da cidade optei mesmo pelo humano guerreiro. Não havia como pegar um personagem focado diretamente no combate à Tormenta como um guardião da realidade. Um dos personagens era L/M e daria treta um paladino no grupo. Por se tratar de um grupo urbano, não dava pra eu ser um ranger focado no combate a monstros. Eis que pensei no seguinte:
1- Dar muito dano sem necessidade de crítico: Criaturas da Tormenta são imunes a crítico, não teria como eu ficar dando crítico para causar dano. Optei pelas armas grandes. Comprei Usar Arma Exótica (Maça de guerra). Também peguei o talento grandão e o talento Empunhadura Poderosa (aumentando a progressão das armas em duas categorias).
2- Tinha que dar muito dano por ataque, então pensei no bust de dano do Golpe Duplo. Combinar o dano de duas armas seria ótimo. Mas como minha ficha ficou sem pontos para investir em DES, devido o talento Grandão, optei por Ataque com Escudo, que não depende de DES para realizar mais ataques, e abriria caminho por Golpe Duplo.
3- O dinheiro investido foi para o adamante na arma e escudo. O escudo seria também com cravos, e com o bônus mágico Esmagamento (bom e barato). O dano de arma passou a ser: maça de guerra enorme de adamante magistral (6d6, crit x3, 2425 TO) e escudo pesado enorme de adamante do esmagamento com cravos (8d6, 2865 TO). Golpe Duplo com 14d6! (média de 42 de dano além dos bônus de força e nível).
Características iniciais: For 19, Des 10, Con 19, Int 10, Sab 10, Car 8. Sim, baixa Carisma. Não fiz ele muito falador. Mas não queria um redutor de -2 (na verdade, o mestre proibiu). Com 8 níveis fiquei com For 22 e Con 20.
Talentos: Não tínhamos talentos extras nem a possibilidade de desvantagens. Negócio era pra ser gore mesmo.
NVL01: Usar Arma Exótica (Maça de Guerra), Grandão, Ataque Poderoso, Empunhadura Poderosa.
NVL02: Ataque com Escudo.
NVL03: Conhecimento de Golpes (Golpe Duplo e Ataque em Arco).
NVL04: Conhecimento de Golpes (Aparar Ataque C-a-C e à Distância).
NVL05: Conhecimento de Golpes (Fôlego Concentrado e Ripostar).
NVL06: Conhecimento de Posturas (Passo do Touro e Rancor de Keenn).
NVL07: Ataque com Escudo Aprimorado.
NVL08: Ataque Poderoso Aprimorado.
A maior fraqueza seria minha SAB baixa, mas isso era compensado pelos bust mágicos do grupo. O dano do golpe duplo (após ler o tópico de dúvidas de regras oficial), o mestre entendeu que os bônus de FOR e Nível não eram dobrados (o dano nas duas armas), mas que o de AP e APA era, mesmo com o redutor baixo. O acerto ficou então:
+ 8 Nível + 6 Força + 2 Magistral -2 Empunhadura Poderosa -2 Ataque com Escudo +4 do Golpe Duplo. +16 (melhor acerto da maça), 14d6+11 (melhor dano do escudo), esmagamento, crítico x3. Com APA ficava +12, 14d6+27, esmagamento, crítico x3.
Meu único lamento é que o personagem não tancava e tinha resistências baixas. Mesmo grandão e lento ele era na verdade um "canhão de vidro". Mas sobrevivi até o final da história. Já os outros morreram