Conflitos no grupo

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Lord Seph
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Re: Conflitos no grupo

Mensagem por Lord Seph » 18 Fev 2017, 15:24

Pelo que foi dito até agora não há um conflito de grupo. O Paladino está certo e a Ranger também está, o que falta é os demais jogadores se pronunciarem sobre o caso.

Debelar o paladino só por ele ser mais experiente não é certo, mas as motivações da ranger são justas. Eu se fosse a jogadora aceitava o fardo sozinha se fosse o caso e talvez o grupo reveja o caso.

Como mestre eu deixava essa criança Lefou sendo uma abençoada, de Lena de preferência, só para não fazer dela um peso morto.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Pontus Maximus
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Re: Conflitos no grupo

Mensagem por Pontus Maximus » 18 Fev 2017, 15:38

Donovan eu já tive outros problemas semelhantes ao seu, e isso virou uma bola de neve, meu conselho é, convide pessoas e abra oportunidades tanto para novatos como para experientes, mas dê preferência a somente aqueles que tem valor.

Aqui na minha cidade foi assim, tive que escolher entre agradar os outros ou viver, escolhi agradar os outros e me lasquei então voltei atrás e escolhi viver, agrade somente aqueles que merecem, mas meus mestres não ligam para isso.

Sai do grupo porque eu criava grandes históricos de personagem que nunca eram usados, mas dos outros amigos dos meus ex-mestres tinham seu lugar a sombra garantidos, resumo um boicote contra mim.

Outro conselho, se possivel mande pra o planeta marte o camarada problemático do seu grupo, diga-lhe o seguinte: Ou você respeita os outros e a mim que sou seu mestre ou então sinto muito, não vou querer alguém para ficar fazendo raiva a todos.

Faça isso (com calma é claro).

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Khrjstjano
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Re: Conflitos no grupo

Mensagem por Khrjstjano » 18 Fev 2017, 15:56

Com o exemplo dado já é possível analisar melhor a questão inicial.

A resposta do Lord Seph já é provavelmente a coisa mais importante a ser trabalhada nesta mesa, separar o in-game do off game; isso é crucial, pois a partir daí poderemos identificar se há mesmo problemas no off. Se em algum momento o problema no off for o problema do in escapando aos limites do in, o mestre deve encerrá-lo de forma simples:
  • "Isso é in-game, resolvam questões de in-game no in-game, pois isso enriquece o jogo. O contrário só empobrece."
E aqui não é só uma questão de resolver os problemas, mas sim de prezar pela qualidade da própria história. Toda vez que um jogador traz algo para fora do jogo, ele desperdiça uma chance de enriquecer a história. É como se os atores de teatro ou cinema eliminassem uma cena da peça ou filme para, ao invés de apresentá-la, conversar sobre ela com o diretor. Isso é impensável, eliminar a resolução de uma cena, seja de conflito ou o que for, tirando-a da história. Eles até podem se aconselhar com o mestre/diretor, mas o papel destes é direcionar sua energia de volta para dentro da história. E a forma de fazer isso é bem simples também:
  • "É natural que você se emocione e se comova com a história, isso só mostra que você se preocupa com ela e está no personagem. Mas acalme-se e pense o que O PERSONAGEM faria após o problema, pois é ele quem deve lidar com isso. Pense nisso e continuará criando boas histórias."
Uma coisa importante para o mestre nestas horas é pensar o que e quanto fala. Alongar as conversas sobre o jogo em geral faz o jogador nem lembrar tudo que o mestre disse. Ouça mais e fale menos, o menos possível, apenas o que é realmente útil para o jogador ouvir e lembrar. Porque nessa hora você não é um colega batendo papo, é o mestre ouvindo uma questão e procurando respostas para elas. Então ouça, pare, pondere, então responda o necessário. Em seguida, se lhe parecer que o assunto está bem encaminhado no momento, dê uns tapinhas nas costas do jogador, convide-o a mudar de assunto (pensar demais e na hora errada atrapalha), fazer outra coisa, etc. O que for necessário.

O importante é sempre manter as coisas simples encorajar as pessoas, animá-las, direcionando-as para novas ações positivas.

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Agora vamos falar um pouco sobre os detalhes da questão inicial. Mas não perca o foco de que o mais importante já foi dito acima. Não deixe que nada dito abaixo tome seu lugar em sua atenção.
Fallen escreveu:Meu grupo vem passando por uma fase tensa, onde vem surgindo alguns conflitos dentro da mesa (personagens com visões e tendencias diferentes)
Neste ponto, é importante observar que a tensão não é entre o grupo. É entre os personagens. E que isto é perfeitamente normal, inclusive muito interessante.

Recentemente estava jogando um PBF onde começamos a história presos por uma tempestade de neve num templo de Tenebra, onde à mesa de jantar reuniram-se dois personagens (além dos outros) onde um era clérigo de Keenn e a outra samaritana de Lena. Houve grande tensão, trocas de farpas, diálogos filosóficos (com a participação dos outros personagens também, além das clérigas do templo, que representam uma deusa cuja posição ideológica é uma afronta à da deusa da vida). A samaritana ficou bastante comovida (chocada, levemente irritada, chegou a lacrimejar) no desenvolver da cena, que foi longa. Esta foi a melhor parte da história e, ao fim, infelizmente o jogador da samaritana abandonou a história. Com ele foi 50% da graça da campanha, que embora ainda tenha sido bastante interessante, perdeu todo o seu conteúdo de conflito ideológico, que a enriquecia de uma forma que não se encontra facilmente por aí. Depois disso tivemos um grupo de personagens mais homogeneizável, e por isso mesmo um com bem menos graça, mais comum e facilmente ignorável (você não perde nada por não ler essa história), ao contrário de antes. Ficou uma impressão de que talvez o jogador da samaritana não tenha sabido lidar com a situação de conflito e por isso saiu, mas com ele foi a riqueza da história, que era justamente o conflito emocional e ideológico.

Isso não é incomum em mesas de RPG, tentar criar grupos de videogame, sem diferenças, que ficam juntos porque sim, não importam sua personalidades, para que então "o mestre possa seguir com sua história". Percebe o quanto isso é fora da casinha? Deixar de jogar sua própria história para organizar as coisas tudo certinho, quadradinho, encaixotadinho, para deixar o mestre conduzir? Qual o propósito disso? E o mais importante, que valor isso tem? Há alguma necessidade de se fazer isso? Claro que não. E eu arrisco a dizer que esse nem é um caso de "mas se o grupo gostar", e sim um de "as pessoas nem percebem o que está acontecendo".

Pense nisso e encontre sua resposta, para seu grupo.
Meu grupo vem passando por uma fase tensa (...) Jogadores que por serem mais "expansivos" acabam "dominando" a sessão, e um ou outro que é mais quieto e quer começar a participar mais se incomoda..)
Observe atentamente o trecho que eu citei aqui, pois é apenas do exato conteúdo deste trecho que vou falar, sem nem um adicional.

Existem perfis de jogadores e mesmo conceitos de personagens que os fazem dominar o tempo de foco que estes recebem durante a história. Identificar quem são estes é trabalho do mestre e planejar as sessões de forma a aumentar o foco nos outros personagens também. Muitas vezes isso é menos possível no início de uma campanha, pois é difícil (por uma série de fatores) prever com precisão como o jogadores/personagens se sairão. Porém, ao decorrer dela você já pode identificar que A está conduzindo mais a história, B está muito omisso, C está meio fora do personagem, etc. Uma vez que conheça seus jogadores e personagens, tome um tempo após às sessões para formar uma imagem mais clara do que está acontecendo em sua mesa, então pense:

  • "O que eu posso fazer sobre isto?"


Nem sempre há algo grandioso para se fazer, mas nem é necessário. O simples fato de você pensar algo como "na próxima sessão vou fazer uma cena de meia-hora onde B vai ficar sozinho com os NPCs, sem chance de ninguém mais intervir" já dará a este jogador a sensação de estar recebendo atenção. Se os resultados possíveis desta cena envolverem algo determinante para a história (que os outros jogadores não tem como ignorar, apenas lidar com o fato), melhor ainda, pois o jogador sentirá que foi importante para a história.

Para as cenas em que eles estão juntos, você pode trabalhar melhor seus NPCs. Se os jogadores/personagens mais expansivos e falantes dominam muito a história, é porque os NPCs são TODOS muito propensos a serem dominados/conduzidos por eles. Mas isso é natural? No mundo real há pessoas que quando alguém chega falando muito, abertamente, sua reação é "Esse cara está se achando" ou "Olha esse babaca, que otário", ou ainda "Pera aí que eu vou dar um corte nesse mané." Nem todo mundo gosta de gente assim, além de que muitos têm histórias de vida onde tiveram questões com esse tipo de gente. Um NPC pode ser invejoso de gente expansiva, que aparece muito, outro ressentido de gente assim por conta dos que conheceu lhe terem feito mal ou simplesmente serem más pessoas em sua visão, outro NPC ainda pode simplesmente ter algum objetivo na cena e se torna importante para ele tirar o foco do personagem expansivo, para que não atrapalhe seus planos (ele pode fazer isso abertamente, respondendo-o de forma a desmoralizá-lo, corrigi-lo, negar o que diz, etc, ou de forma sutil, fazendo com o que todos tenham que sair dali, ir para outro lugar, dar atenção a outra coisa, inclusive pode pedir a compreensão do jogador/personagem expansivo, o que por si só já é uma jeito de cortá-lo). Isso tudo torna o ambiente da história bem mais rico, além de diminuir o favorecimento aos expansivos. Num ambiente assim, um jogador/personagem mais discreto e sutil, que planeja suas falas e ações, pode se dar muito melhor (e se não se der, é problema dele, pois este é o desafio).

Estes são só 2 exemplos. Se ponderar sobre seu grupo em específico e o que vem acontecendo em cada sessão, você deverá ter muitas outras ideias para melhorar a história.

Comigo aconteceu de uma campanha estar meio parada porque os jogadores todos não tomavam rumo algum, inciativa alguma, e pareciam meio chateados. Ao fim daquela sessão eu abri o jogo para eles, num comentário breve, de que tinha preparado 8 ganchos de aventura numa cena que demorou mais de 2 horas, e nenhum deles nem minimamente se interessou por nada. Eles ficaram 2 horas enrolando, vendo o que acontecia, e ainda caíram no papo de um NPC que estava ali só pra se divertir e gostava de enrolar os outros com papo-furado (ele até disse que era um nobre que abandonou a fidalguia para se divertir pelo mundo). Aquela noite eu ponderei um pouco e cheguei à conclusão de que não era hora de deixar o grupo livre pra fazer o que quer, mas sim de conduzi-los a algo mais empolgante, algo que aconteça e os divirta (era por algo assim que eles aguardavam). Na sessão seguinte, não vou entrar nos detalhes de tudo que acontecia e como chegou a isto, mas eles e todo mundo na casa onde estavam sofreram um ataque de assassinos, que mataram grande parte das pessoas ali durante o sono, mas ainda houve combate com eles e vários outros NPCs do local. No fim, quando parecia que os assassinos eram muitos para serem vencidos, introduzi um "guerreiro mascarado de preto" que surgiu da porta, de onde dava pra ver a lua cheia, e atacou os assassinos violentamente, passando a auxiliá-los. Após 2 ou 3 rodadas derrubando vários inimigos, o que ajudou os jogadores a readquirir o controle do combate, os inimigos foram derrotados. Por fim, com todos os jogadores espantados pela narrativa das ações do guerreiro mascarado, que fazia ações acrobáticas e impressionantes, ele parou à frente dos jogadores e se ajoelhou dizendo:

  • "Vim em nome de meu povo implorar por sua ajuda. Por favor, ajudem-nos."


Aquilo foi um choque por si só, com todo mundo na mesa se olhando. O guerreiro mascarado então revelou que os procurava e que uma profecia havia sido feita, de que alguns deles (que por acaso era os menos expansivos da história) ajudariam seu povo a combater um grande mal (que por acaso era a Tormenta). Ele era claramente muito superior a todos ali em habilidade, mas ainda assim se ajoelhava e implorava por sua ajuda (seu povo, o tamuraniano, estava na merda combatendo algo muto maior que eles). Esta história durou muito tempo ainda e nunca mais tivemos problemas com enfado, pois o problema da história para o grupo havia sido resolvido. Agora eles tinham algo empolgante que os conduzia e divertia. E um desafio muito maior à frente, que ocupava suas mentes o tempo todo.

Pense em formas de resolver os seus problemas e você provavelmente também conseguirá. Pense grande ou pense pequeno, mas pense sobre o seu caso.
por que se sente colocado de lado nas decisões, etc
Se um personagem é colocado de lado nas decisões, cabe ao personagem lidar com isso. E se o mestre está concentrando a atenção de todos no in-game, é só isso que pode acontecer. Se for off-game, corte e direcione para o in.
...estou queimando os neurônios para deixar todos de boa.
Nem tudo funciona e nem tudo funciona de primeira, mas pense sempre em como resolver as coisas dentro do jogo, direcionar as coisas para dentro do jogo e minimizar as conversas em off. Nelas, siga o que comentei antes; haja como mestre e apenas pelo tempo necessário para colocar dar uma boa direção à situação (que é a direção do in-game).

O segredo é sempre pensar em coisas que você pode fazer na história. Se ela está boa e rica, outras questões são ofuscadas. E é importante entender que quando um jogador se sente de certa forma, é a intensidade dessa sensação comparada às outras que ele sente que determina a existência do problema e seu tamanho. Se ele tem uma queixa que é algo menor, comparado ao quanto está gostando da história, o resto se torna distante. Como uma picada de mosquito nas costas quando você está correndo os 100 metros rasos numa competição ; aquilo não importa e você nem liga.


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Agora quero comentar um pouco sobre o exemplo dado, ainda. Mais para falar da história, mas também há detalhes que podem ser interessantes de se pensar a respeito aqui.
O grupo encontrou aleatoriamente um velho comerciante e uma criança precisando de ajuda, pois sua carroça estava com a roda quebrada. Prontamente decidiram ajudar, como o tempo estava bem ruim, todos passaram a noite juntos e decidiram seguir o resto da viagem escoltando os dois npcs ja que o caminho era maio perigoso (Eles ja tinham esbarrado com um urso atroz, etc). O grupo foi atacado por uma matilha de lobos, e o velho não resistiu. Para dar um tempero a mais, eu revelei ao grupo que a menina era Lefou (diante de algumas situações, ferimentos sofridos no combate, o choque da morte do avô, etc). Bem, o grupo procurou saber havia mais alguém responsável pela menina, e diante da informação de que não havia, a Ranger aflorou se instinto maternal...
É uma história bem simples, realmente, mas bacaninha, um momento menor de uma trama, mas que tem potencial para gerar cenas mais interessantes. Certifique-se de quando esse tipo de coisa acontecer dar a devida atenção às emoções dos personagens/jogadores. Um senhor morreu, isso não é algo para se dizer "Ele morreu. Então, no dia seguinte..." Não, é algo para se dar foco, atenção, narrar dramaticamente, descrever o choro e desespero da criança, perguntar um por um aos jogadores como eles se sentem, não facilitar as coisas, nem encurtá-las. Se o fato da criança ser lefou é a coisa mais interessante do momento, algo de errado não está certo. A morte é sempre muito pior do que um problema com o qual podemos lidar em vida. Esse deveria ser apenas um último detalhe complicador, que deixa uma consequência para mesmo depois dos ânimos se acalmarem e a dor da perda ser aceita.
...ela é um elfa, refugiada de Lenórienn, que após um longa campanha nas Uivantes usou a pequena porção de terra que conquistou para criar um refúgio para elfos e alguns não-elfos encontrarem um novo lar. Ela queria levar a criança para o seu refúgio, não querendo que a mesma crescesse em Tollon (onde tudo aconteceu) tanto pela cultura ser relativamente machista aos seus olhos, quanto pelo fato de Tollon estar sob o domínio dos Minotauros.
Uma motivação bastante justa e interessante. Ela tem um lugar próprio, no qual sabe que a criança será bem cuidada (ao que tudo indica). Ela tem tudo para conseguir o que quer, se conseguir expor seus argumentos de forma adequada. Isso depende muito do que ela vai falar e do mestre dar atenção aos fatos na narrativa. Por exemplo, se notar que os jogadores não deram atenção ao que a elfa disse, o mestre pode chamar sua atenção:

  • "Então, você viram que o que a elfa fala é muito interessante. Ela diz que tem um lugar para levar a criança e ela é sua companheira. Que motivos vocês tem para não confiar mais que a criança seja bem cuidada num lugar que pertence a ela do que em meio a estranhos? Mesmo que sejam clérigas de Lena, ela é sua companheira, alguém que conhecem e sabem que podem confiar, que arrisca a vida ao seu lado. E aí?


Note o quanto isso pode despertar a atenção de pessoas que não pegaram direito o que estava acontecendo. Depois disso, é deixar rolar. Se alguém tiver bons argumentos contrários, ele tem bons argumentos contrários. Se não houver consenso, você pode sugerir que se não decidirem ou entrarem num acordo, no fim vai ser uma rolagem de Diplomacia, fria e crua. Quem sabe até os omissos se pronunciem, transformando a coisa numa espécie de votação.
O Samurai se absteve da situação.
Não sabemos nada sobre sua personalidade e história, mas isso foi digno de nota, no mínimo. Isso nos diz que ele é um samurai não-bondoso, primeiramente, pois não se importou ou se omitiu de participar no direcionamento do futuro da criança. Um criança! Podia ser um hobgoblinzinho, mas é uma criança! Não seria se de se assustar se esse samurai fosse alguém frio e insensível, embora possa ter outros motivos (mas não desculpas).

Comento isso porque é interessante você observar as consequências dos atos do samurais e a imagem que ele passa, pois no caso de personagens, aquilo que eles deixam transparecer na história normalmente é muito mais próximo de quem eles realmente são. E os NPCs normalmente devem ter alguma reação condizente; neste caso a criança. Ela poderia notar a atitude do sujeito e agir de acordo com ela, ou até mesmo fazer algum comentário. Assim já saberíamos mais sobre ela também, além de enriquecê-la.
O Paladino de Valkaria, se sentiu responsável por não ser capaz de proteger os dois, e acreditava que o melhor seria deixar a criança com as clérigas de Lena e um povoado próximo, onde ela seria educada, e o fato de ser uma Lefou seria aceito, e sob os dogmas de uma deusa bondosa ela poderia seguir uma vida virtuosa longe do toque da tormenta.
Legal, mas ele tem uma companheira que tem um lugar adequado para levar a criança também. Sua atitude nos mostra que ele não é muito companheiro ele mesmo, pois desdenha da intenção de aliados e sugere que a criança ficaria melhor num templo de uma deusa que nem é a sua! É uma pena que ninguém notou isso na hora, pois se a elfa falasse isso, ele estaria numa fria. Escolher Lena é o mesmo que dizer "Nem eu mesmo acho que minha deusa é melhor." E ele é um PALADINO de Valkaria, não um simples devoto.

Então são dois casos interessantes. Ele não é muito companheiro (vínculo fraco) e nem é tão fã de Valkaria assim (fé fraca). Note como isso o define. O jogador é expansivo? Legal, mas observe bem que personagem ele está criando com suas ações e falas. 8-)

Se ao invés de uma novata ranger, do outro lado fosse uma veterana barda, ele tenderia a ser totalmente desconsiderado nessa cena. Quem sabe até zoado, mesmo que sutilmente. "O paladino que não confia nos companheiros e nem na própria deusa, tadinho." Seria uma cena engraçada. :lol:
Nenhum dos dois personagens cedeu, e chegou ao ponto da Ranger puxar o arco para o Paladino.
Bah, que furada ela deu!!! Como que ela puxa uma arma para um companheiro e fica por isso? Tá louca da cabeça?!?!?!??!?!?!?!?!?

Velho, isso não pode ficar assim. O mestre tem que dar atenção a um fato destes na narrativa. Um paladino, cara mais sagrado, e uma companheira são tão cabeça duras que a companheira chegou ao ponto de sacar uma arma contra ele.

ISSO É ABSURDO, IMPENSÁVEL!!!! PELO AMOR!!!

Sério, isso é algo ultra definidor do que você tem em mesa. Você tem um paladino pouco companheiro e de não tanta fé assim que tem uma rusga seríssima com uma elfa esquentada, que é capaz de sacar armas para seus aliados. Isso é algo sobre o qual você deve pensar bastante após as sessões. O que aconteceu com eles hoje? Como se relacionaram? O que pode acontecer na próxima sessão e que direcionamento a história pode dar a eles.

Um recurso muito comum para casos assim é criar uma situação onde os dois personagens ficam sozinhos numa situação de vida ou morte (ou algo igualmente importante) e é impossível resolvê-la sozinhos, sendo que isto fica totalmente claro desde o princípio. Uma cena de meia até uma hora de campanha, bem programada, pode ser a solução para isto. Se possível, crie complicadores ao longo da cena, onde várias vezes um dependa do outro. E em cada problema, pare e pense muito bem se não é mesmo possível resolver a coisa sozinho, pois não deve ser. Muita gente conduz os jogadores a masmorras para fazer isto, mas uma perseguição de muitos inimigos também pode servir (use o que você achar que consegue conduzir melhor).

Eu, pessoalmente, adicionaria um elemento extra. Ao fim da cena, quando eles conseguiram se livrar do grande problema, não reintroduza-os diretamente ao ambiente normal. Nada de "de volta ao grupo e à história". Termine com eles num lugar inóspito, deixe-os sozinhos mais um pouco, tendo que ajudar-se um pouco mais, só que dessa vez sem a pressão da obrigação. Apenas narre a coisa toda dando foco no que aconteceu antes.

  • "O paladino e a elfa que salvaram um ao outro da morte devido à sua ajuda mútua, agora se encontram em um lugar inóspito. Será que aprenderam a cooperar? Ou não tirarão nada desta experiência."


Seria interessante se no fim eles recebessem experiência extra caso tenham aprendido a lição da etapa da história. E o mais legal seria se os dois conseguissem. Imagina eles ganhando 1 nível a mais juntos pela união formada? E a alegria dos jogadores ao ver que como um time a coisa funciona melhor? Mas isso é algo sobre o qual o mestre não tem controle e depende deles... Porém, caso não cabe tão bem, sempre dá pra contar depois "Se vocês tivessem entendido a lição da história, ganhariam 1 nível. Só isso."

8-)

E outros jogadores? Eles esperam, essas cenas não vão demorar tanto assim e aí eles ganham mais foco em suas próprias cenas também. E, em geral, quem tá de fora se delicia por ver esse tipo de coisa acontecer. Fica só olhando o que os birrentos vão fazer; é muito divertido! O mestre pode mesmo deixar isso no ar, dar uma cochichada ou piscadinha do tipo "Vamos só ver esses dois."

:lol:
Entre os jogadores, a jogadora da Ranger é mais retraída diferentemente do jogador do Paladino, que por ser mais extrovertido ele acaba sendo mais participativo, mais ativo e mais experiente.
Não é difícil lidar com isso em sessão. É só se virar pro jogador retraído e perguntar o que ele vai fazer, falar, etc, em alguns momentos. Não tantos, pra não incomodar, mas é importante que ele sinta o quanto dizer o que o personagem dele pensa e faz é importante. Porque é isso mesmo. Mesmo que ele fique quietinho, tudo que passa na cabeça dele é importante para a história. E para saber isto, é só o mestre é falar:

  • "Legal, Fulano já falou. E agora você, Ciclano. E aí?


E não deixe ele ficar muito quieto nessa hora. Pergunte, investigue, peça que explique o que pensa, que narre, que fale, introduza NPCs para interagir com ele, e só com ele (se o paladino se meter, esse NPC vira automaticamente alguém que não gosta de gente intrometida e corta ele: "Dá licença?" Haha).

Ou seja, mestre, dê espaço ao cara mais quieto. E se algum outro jogador não respeitar em off, corte, com um sorriso.

  • "Nós ouvimos o que você tinha a dizer. Agora é a vez dele. E então, Ciclano?"

O Responsável da cidade jogou todos na cadeia por uma noite para esfriar a cabeça, deu um sermão, retirou todos os equipamentos e dinheiro, e a criança ficou sob sua guarda, e os enviou em uma missão de resgate de cidadãos desaparecidos. Na verdade, os colocou para trabalhar em equipe dependendo das habilidades uns dos outros.
O que foi legal é que todo mundo se lascou por não terem colaborado, isso foi ótimo. Não deixe de dar ênfase a isto na narrativa. Frise que foi a falta de colaboração e ação adequada de TODOS, SEM EXCEÇÃO, que os colocou ali, e que a culpa é de TODOS. Se alguém der desculpas, os NPCs são seus amigos.

  • "Não é uma questão de opiniões, os NPCs viram isso acontecer, então eles pensam assim. Se virem."

Ao meu ver, in game, Ok, ações de acordo com a visão dos personagens. Mas off game, queria tentar dar uma amenizada nesse clima...
Também acho que o in ficou adequado. O lance agora é o que vai vir. Pense e se programe com vista nas dicas dadas anteriormente, e tudo tende a ficar bem. Quem tá se divertindo hoje pensa pouco nos problemas do passado. E quem tem inimigos tentando te matar hoje, muito menos. :lol:

P.S: ao pessoal que ao invés de ajudar o criador com soluções para seus problemas está contando os seus próprios problemas, seria mais adequado criar seus próprios tópicos para isto. Sabe aquele cara que quando alguém diz "Eu tô mal" responde "Ah, eu também" ou "Eu tô pior"? Não seja aquele cara. ;)
Editado pela última vez por Khrjstjano em 18 Fev 2017, 17:30, em um total de 1 vez.
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Fallen
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Re: Conflitos no grupo

Mensagem por Fallen » 18 Fev 2017, 16:11

Wow, sem palavras pela luz lançada sobre a minha questão... Certamente já começou a me dar um norte. Manterei vocês atualizados das boas novas :)

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Khrjstjano
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Re: Conflitos no grupo

Mensagem por Khrjstjano » 18 Fev 2017, 16:29

Fallen escreveu:Wow, sem palavras pela luz lançada sobre a minha questão... Certamente já começou a me dar um norte. Manterei vocês atualizados das boas novas :)
Bom jogo pra vocês. É isso que importa. :D
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Fallen_Rebirth
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Re: Conflitos no grupo

Mensagem por Fallen_Rebirth » 24 Mar 2017, 18:06

Bem, de volta por aqui (com nick novo porque esqueci a senha do antigo e não estou conseguindo recuperar :B).

Convivência bem melhor do grupo até agora. Eles ainda estão em um missão de resgate de camponeses desaparecidos, estão há dias no rastro de Trolls, encarando florestas, pântanos, etc... como estão como o mais básico possível de equipamentos e suprimentos, estou vendo muito trabalho em grupo durante a viagem, nos acampamentos e principalmente dentro de combate. Ainda acontecem uns choques de opinião, mas as coisas estão bem mais saudáveis. Obrigado pelo apoio gente!

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