Sistema de níveis de ferimento

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Marquezini
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Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por Marquezini » 16 Mar 2017, 02:43

Boa noite, pessoal. Não sei quanto a vocês, mas a mim sempre incomodou o sistema de PV utilizado pelo Tormenta RPG e d20 systems em geral, acho muito esquisito esse lance do personagem tomar dezenas de pontos de danos e somente cair ao chegar a zero PV. Foi pensando nisso e procurando MUITO por regras alternativas que encontrei vários sistemas diferentes de pontos de vida: Unearthed Arcana do D&D 3.5, True20, Star Wars Saga e Re.Ação!. Então, já que nenhum desses sistemas conseguiu me agradar totalmente, eu resolvi criar o meu próprio sistema de "Níveis de Ferimentos", tomando como base a informação contida nesses livros.

O sistema é simples, todos os personagens possuem um Limite de dano (LD) que pode ser recebido sem que adquira um novo nível de ferimento. Esse limite é calculado da seguinte maneira:

LD = 5 + Fortitude + Mod. Vitalidade

O modificador de vitalidade respeita a seguinte tabela:

Tamanho Mod. Vit.

Ínfimo -4
Diminuto -3
Mínimo -2
Pequeno -1
Médio 0
Grande (alto) +2
Grande (comp) +2
Enorme (alto) +4
Enorme (comp) +4
Descomunal (alto) +8
Descomunal (comp) +8
Colossal (alto) +12
Colossal (comp) +12

Uma vez que o personagem sofra um dano superior ao LD, torna-se necessário um teste de Fortitude para saber se o mesmo avança para o próximo nível de ferimento.

CD do teste de Fortitude: 10 + Dano Sofrido

Caso o teste seja bem sucedido, ele se mantém com o Nível de Ferimento atual, caso contrário o ferimento avança um nível. Os níveis de ferimentos são os seguintes:

Nível de Ferimento:

1º Normal
Sem Penalidades

2º Ferido
-2 de penalidade na CA e nos testes de resistência
-2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia
Não pode correr ou investir

3º Gravemente Ferido
-4 de penalidade na CA e nos testes de resistência
-4 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia
Não pode correr ou investir
Se movimenta com metade do Deslocamento
Sangrando*

4º Morrendo
Inconsciente**

Ao Acordar do estado de Inconsciente o personagem estará Desprevenido, deitado e Gravemente Ferido.

* Para estabilizar teste de Constituição CD15, no caso de falha 1d4 de dano e a condição continua.
** CA passa a ser 5 + mod. Tam. O personagem pode sofrer golpe de misericórdia.

Cura Menor: o status de Ferido pode ser removido por uma cura menor, que pode ser um teste de Cura (CD 15), qualquer magia de cura ou um dia de descanso.

Cura Maior: o status de Muito Ferido pode ser removido por uma cura maior, que pode ser um teste de Cura (CD25), uma magia de cura que recupere pelo menos 20 PV ou uma semana de descanso.

Então, eu ainda não testei na prática o sistema mas me parece que a matemática não está ruim. Fico no aguardo da opinião de vocês.

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Lord Seph
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Re: Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por Lord Seph » 16 Mar 2017, 07:23

Esse tópico deveria estar na área de Fanfic. Algum dia um moderador muda para lá.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Marquezini
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Re: Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por Marquezini » 16 Mar 2017, 15:01

Lord Seph escreveu:Esse tópico deveria estar na área de Fanfic. Algum dia um moderador muda para lá.
A área de Fanfic não é mais voltada para contos e coisas do tipo? Se a área também for voltada para regras alternativas e afins, já peço desculpas a moderação.

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Lord Seph
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Re: Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por Lord Seph » 16 Mar 2017, 15:27

Também serve para regras alternativas, novas classes, CdPs, raças e outras coisas. Mas sem neura, logo um moderador muda para lá.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por sasukerdg » 16 Mar 2017, 16:06

Marquezini, já chegou a dar uma olhada no RPG O Um Anel? Acho que vai te dar uma bela ajuda. Até hj é o melhor sistema que já vi representar mecanicamente como é difícil continuar um combate depois de um ferimento grave ou uma viagem exaustiva.
Ele não possui tantos níveis como vc propôs (basicamente, ou vc ta cansado ou não) e ainda utiliza Pontos de Vida tbm (com o nome de Resistência), mas dá uma olhada q acho q vc vai gostar.
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BURP
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Re: Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por BURP » 16 Mar 2017, 16:34

Eu gosto do sistema do Mutantes & Malfeitores, na real, tanto que fiz uma adaptação dele pra 3D&T no Manual do Defensor. Eles funcionam um pouco como "pontos de vida ao contrário:" ao invés de perder PVs, o personagem ganha ferimentos, se falhar em um teste de resistência ao receber o dano (sendo a CD determinada pelo dano sofrido). Cada ferimento ganho causa um pequeno acréscimo na dificuldade dos testes, até que resulte com ele ser retirado de combate (ficando inconsciente, morto ou o que for narrativamente apropriado).

Acho simples e prático. É bem adequado pra um jogo de super-herois, e acho que dá pra fazer aquele ajuste fino pra outros gêneros. Melhor que isso, só usando os ferimentos-aspecto do FATE, que eu acho ainda mais legais =P

Marquezini
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Re: Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por Marquezini » 16 Mar 2017, 18:49

sasukerdg escreveu:Marquezini, já chegou a dar uma olhada no RPG O Um Anel? Acho que vai te dar uma bela ajuda. Até hj é o melhor sistema que já vi representar mecanicamente como é difícil continuar um combate depois de um ferimento grave ou uma viagem exaustiva.
Ele não possui tantos níveis como vc propôs (basicamente, ou vc ta cansado ou não) e ainda utiliza Pontos de Vida tbm (com o nome de Resistência), mas dá uma olhada q acho q vc vai gostar.
Ainda não tive o prazer de olhar esse sistema não, mas tenho muita curiosidade a respeito. Já ouvi falar muito bem, imagino que ele seja tudo que o CODA (que eu tenho aqui) não foi haha. Mas em relação aos níveis de ferimento, se você for parar para pensar bem, não são tantos assim: temos o normal (que já é forma normal do personagem), ferido e muito ferido (que foram os que eu adicionei) e morrendo (que também já está dentro da própria mecânica do jogo, mas só quando o personagem chega a 0 PV). Ou seja, níveis de ferimento mesmo só são dois rs.

BURP escreveu:Eu gosto do sistema do Mutantes & Malfeitores, na real, tanto que fiz uma adaptação dele pra 3D&T no Manual do Defensor. Eles funcionam um pouco como "pontos de vida ao contrário:" ao invés de perder PVs, o personagem ganha ferimentos, se falhar em um teste de resistência ao receber o dano (sendo a CD determinada pelo dano sofrido). Cada ferimento ganho causa um pequeno acréscimo na dificuldade dos testes, até que resulte com ele ser retirado de combate (ficando inconsciente, morto ou o que for narrativamente apropriado).

Acho simples e prático. É bem adequado pra um jogo de super-herois, e acho que dá pra fazer aquele ajuste fino pra outros gêneros. Melhor que isso, só usando os ferimentos-aspecto do FATE, que eu acho ainda mais legais =P
Então, a ideia é bem parecida com essa, vou até dar uma conferida nesse sistema que eu nunca tive a oportunidade de olhar, já que não sou grande fã RPGs de super-heróis e animes (por isso que eu mestro Tormenta RPG em um cenário próprio haha, apesar de gostar muito do sistema). Mas a minha ideia é praticamente essa, quando o personagem toma um dano maior do que o LD ele faz um teste de, nesse caso, Fortitude (sendo a CD determinada pelo dano sofrido + 10). Cada ferimento ganho causa um pequeno acréscimo na dificuldade dos testes (inclusive nos próximos testes de fortitude, já que sua constituição é reduzida), até que ele caia por exaustão (seus PVs cheguem a 0) ou seja nocauteado, que é quando o Nível de Ferimento passa de Muito Ferido para Morrendo.

Ah, também vou dar uma olhada no FATE!

Uma última coisa, eu também estou a procura de um sistema de deterioração de equipamentos, já que no próprio Tormenta RPG possui uma regra para reparo mas não para destruição. Acho que isso seria muito bom para rodar a economia do jogo já que os jogadores não simplesmente estocariam dinheiro. Um outro ponto seria as perícias de Ofício que se tornariam muito mais importantes, como o próprio caso de metalurgia! Seria legal até para o background dos personagens, já que eles dariam mais importância a certas profissões que poderiam exercer antes ou mesmo entre as aventuras.

Obrigado pelos comentários!

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Lord Seph
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Re: Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por Lord Seph » 16 Mar 2017, 19:33

Página 231 tem regras para quebrar objetos o que inclui armas e armaduras.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por Marquezini » 16 Mar 2017, 20:01

Lord Seph escreveu:Página 231 tem regras para quebrar objetos o que inclui armas e armaduras.
Tem razão, mas essa regra me parece que só e feita para os casos em que a pessoa está focada em acertar e destruir o objeto em si. Ela não prevê o desgaste natural da arma ou armadura... Bom, pelo menos eu acho já que 40 PV para uma armadura não aguentaria praticamente nada em níveis mais altos. Além disso, como é que funcionaria o esquema de PV, toda vez que o personagem fosse atingido a armadura também teria seus PVs reduzidos? Mas a armadura é atingida o tempo inteiro, mesmo (e principalmente) quando a CA não é superada.

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Khrjstjano
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Re: Sistema de níveis de ferimento

Mensagem por Khrjstjano » 16 Mar 2017, 23:57

Você está dando sinais claros de que precisa de outro sistema. :geek:

Não se acanhe, tem muita coisa por aí. E é beeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeem mais prático trocar de sistema do que reinventar a roda a cada 2 ou 3 regras. Só dizendo. ;)
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