[GUIA] Itens Mágicos

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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LordVrikolaka
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[GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por LordVrikolaka » 18 Abr 2017, 21:38

What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis!

Inspirado pelo Jamil, eu decidi trazer um guia que vai me demorar meses pra terminar, mas eu acho que vale a pena. Todos sabemos que Tormenta não é focado em itens mágicos, e eu gosto disso, mas uma coisa que me "incomoda" (incomodar é uma palavra forte, na real), é que nunca falam nada sobre itens mágicos no Tormenta, e como eles podem beneficiar suas builds. É por isso mesmo, que estou trazendo esse guia pra vocês!

Obviamente, ele tá ainda bem no comecinho, eu só fiz as armas mágicas do Livro Básico, mas ele vai ser expandido pra armaduras, varinhas, acessórios e tudo mais, além de itens de outros livros também. Vai ser um trabalhão, mas eu acho que dou conta, mesmo que eu demore!

Bom, já sei, já sei. Já devem estar falando, né?

Imagem

Armas Mágicas: Aqui!
Armaduras e Escudos Mágicos: Aqui!

As discussões sobre o guia, atualizações, contribuições e tal, serão feitas aqui (se eu tiver permissão, é claro), meio que nos moldes do post do Jamil.

Bom, bora discutir!

Coisas Feitas:
- Armas Mágicas do Livro Básico
- Armas Específicas do Livro Básico
- Poderes de Armas Mágicas dos Manuais: Guerras Táuricas, Manual do Devoto, Manual do Arcano, Manual do Malandro, Valkária Cidade sob a Deusa, Mundo dos Deuses.
- Armas Específicas dos Manuais: Guerras Táuricas, Manual do Devoto, Manual do Arcano, Manual do Malandro, Valkária Cidade sob a Deusa, Desafio dos Deuses.
- Armas Artefatos do Livro Básico
- Armas Mágicas (e Armas Artefatos) dos livros Só Aventuras 1,2,3 e 4 (obrigado Lord Seph!) e Guia da Trilogia.
- Armaduras e Escudos Mágicos, Específicos e Artefatos que sejam escudos/armaduras do Livro Básico revisado.
- Armaduras e Escudos Mágicos, Específicos e Artefatos dos livros: Guerras Táuricas, Manual do Devoto, Manual do Arcano, Manual do Malandro, Valkária Cidade sob a Deusa (nenhum), Mundo dos Deuses (nenhum), Desafio dos Deuses
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 28 Abr 2017, 18:09, em um total de 4 vezes.

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Hitoshura
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Re: [GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por Hitoshura » 19 Abr 2017, 09:56

Parabéns pela iniciativa, Vriko!

Posso dar uma sugestão? Faz separado. Um PDF só sobre armas, outro só sobre varinhas e por aí vai. Assim não fica informação demais e ninguém fica perdido.

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LordVrikolaka
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Re: [GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por LordVrikolaka » 19 Abr 2017, 12:50

Acho uma boa ideia! Assim ajuda a organizar!
By the Way, adicionei todas as armas mágicas dos suplementos que eu tenho (Devoto/Arcano/Valkária/Guerras Táuricas; o Guia da Trilogia não tem arma mágica, só artefato, o que eu achei hilário). Se tiver alguma arma mágica em algum livro que eu não tenho (tipo os Só Aventuras), me avisem e coloquem o item mágico aqui pra eu colocar na descrição.

Só falta por os itens litúrgicos, apesar de eu não saber exatamente como fazer, se eu deixo separado, ou se coloco junto com os itens mágicos específicos.

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Lord Seph
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Re: [GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por Lord Seph » 19 Abr 2017, 15:41

Itens Litúrgicos (e Relíquias) são versões divinas de itens mágicos (e artefatos, o que me lembra que a Gunblade de Khalmyr não é um Artefato, mas uma Relíquia). Deixa junto com uma nota especificando essa diferença.

No Só Aventuras Vol. 1 tem:

A Espada de Sir Gorboduc.

Uma Espada Longa Sagrada +3 (+2d6 contra seres Malignos). Possui uma Luz ténue que aumenta até iluminar como uma tocha nas mãos de PJ Bondoso. Se for atacado uma criatura Malígna ela emite um clarão que ofusca todas as criaturas malignas num raio de 9m impondo uma penalidade de -4 em jogadas de ataque por 1 minuto.

Efeito só se ativa uma vez por combate. Não há informação de fabricação e nem sua aura mágica.

Pedra de Vitarium.

Uma pedra feita de Energia Positiva Solidificado que lembra um ambar. O tamanho pode ser de um cascalho a de um punho. A Pedra pode ser usado como um item. Sendo usado perto ao corpo (no bolso, em um amuleto, encrustado em uma armadura, etc) ela fornece Cura Acelerada 1 se a pedra for pequena ou 2 se for grande.

Não tem preço, mas pode chegar a 100 Mil TOs. Não fala a Aura, mas creio que seja média ou maior.

Só Aventuras Vol. 2:

O Machado de Dhurzill.

É uma Arma Inteligente e um Artefato Anão. Só pode ser empunhado por Anões e pessoas de outras raças que sejam Leais, e nesse caso elas tem que passar em um teste de Vontade CD 30 para empunhar ela. O teste diminui em -5 caso tente empunhar a arma em defesa de anões, seja um Paladino ou caso seja treinado em Ofício (Metalurgia). Os redutores são comulativos. Caso não passe no teste todos os ataques falham em acertar o alvo.



O Machado de Dhurzill é um Machado Anão +6, seu dano é de 3d8. O portador do machado (que tenha sido aceito pelo mesmo) recebe um Talento de Combate a sua escolha, +4 em testes de Resistência contra Magias e Venenos e +4 em testes de Carisma contra anões. Além disso, pode Lançar as magias Força de Touro e Pele Rochosa 1 vez ao dia.

O Machado é um Item Inteligente LN; Int 12, Sab 20, Car 14; Ego 19; Possui Visão no Escuro comunica-se por fala.

Aura Avassaladora.

Só Aventuras Vol. 3:

Slash Caliber

Espada Longa Inteligente +3 (CB; Int 12, Sab 9, Car 16; Ego 20; possui Visão no Escuro, Percepção +9 e comunica-se por falas). Pode lançar Detectar o Mal e Ver o Invisível livremete, e Ralâmpago (CD 17), Velocidade e Cura Completa uma vez por dia cada.

Ela gosta de provocar brigas e as vezes se recusa a lutar. Não fala a Aura, mas deve ser Avassaladora.

Destruidora do Mal.

Espada Longa da Explosão Flamejante Sagrada +2, que gera continuamente o efeito Círculo Mágico Contra o Mal e pode lançar Luz do Dia a vontade e Explosão Solar uma vez por dia. Nas mãos de um personagem Leal ou Bondoso seu bônus aumenta em +2, sendo acumulativo se ele for Leal e Bondoso o bônus se torna +6.

Quando cravada em alguém ela impede qualquer forma de regeneração ou ressurreição. Não tem Aura, mas deve ser Avassaladora.

Espada do Lorde Enxame.

Espada Longa +5 Inteligente (CM; Int 18, Sab 18, Car 16; Ego 21; percepção às cegas 18m, e comunica-se por fala). A espada é é um Artefato que não aceita ser empunhada por ninguém e é capaz de controlar qualquer tipo de inseto a tal ponto de criar um corpo falso. Aura deve ser Avassaladora.

O Cálice dos Contos.

Aquele que conta uma história verdadeira ou falsa e bebe do Cálice aprisionam parte de sua alma nele. Se alguém segurando o Cálice pode, com uma ação livre, comandar que todas as histórias sejam apagadas. Com isso todas as pessoas que tenham bebido do Cálice sofrem 3d6 de dano de Sabedoria (ficando com 1 no mínimo) caso não passem em um teste de Vontade (CD 20). Esse efeito só pode ser feito novamente se voltarem a beber do Cálice e contarem uma história.

Se uma pessoa morrer enquanto sua história estiver no Cálice ela talvez volte como um morto-vivo ao serviço do portador do Cálice.

Artefato (Relíquia no caso), não diz a aura.

A Mesa dos Santos Solares.

Uma vez por dia a mesa pode conjurar Banquete dos Heróis. Materializando a comida favorita de cada um na mesa. Caso ele passe mais de 10 dias usando o Artefato ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 30) ou ficará enjoado toda vez que ver, comer ou sentir o cheiro da comida favorita. Esse efeito é permanente. Depois desse período de 10 dias ele deve fazer um teste de Vontade (CD 20) ou sofre 1d6 de dano temporário em sabedoria.



Espelho do Caos.

Qualquer Criatura humanoide com Int 3 ou mais que tenha a imagem refletida pelo Espelho de Karahmir é afetado pelos seguintes efeitos:

O espelho tenta mudar sua tendência, criando um elo mental com a vítima enviando visões, vozes e pesadelos. A criatura tem que passar em um teste de Vontade CD 20 ou sofre os efeitos da magia Pesadelo.

Exposição Prolongada: a vítima deve passar em um teste de Vontade (CD 20, +1 por teste anterior) a cada 12h em que esteja até 30m do espelho ou terá uma parte de sua tendência alterada em um passo a escolha do mestre. Ele sofrerar um redutor de -4 em testes de Ataque, Habilidades, Perícias e Resistências. Esse efeito dura 12h quando terá que fazer outro teste de Vontade. A cada falha a tendência muda um passo e os redutores se mantém. Os efeitos se dissipam em 12h se estiver a mais de 30m do espelho.

Efeito Final: a tendência da vida se torna oposta a original e permanente (pessoas LBs se tornam CM, LMs se tornam CBs e por aí vai). Novos testes não é mais necessário, mas a vítima fica sobre o efeito de Insanidade até ser curado.

Aura não informado. Mas deve ser Avassalador, ou não :lol:.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: [GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por LordVrikolaka » 20 Abr 2017, 19:32

Obrigado Seph pela ajuda! Obrigado mesmo! Mas eu tenho umas perguntas diante das suas especificações:
Itens Litúrgicos (e Relíquias) são versões divinas de itens mágicos (e artefatos, o que me lembra que a Gunblade de Khalmyr não é um Artefato, mas uma Relíquia). Deixa junto com uma nota especificando essa diferença.
Relíquias então são artefatos versão divina, correto? Se sim, eu ponho lá um aviso que é Relíquia.
A Espada de Sir Gorboduc.

Uma Espada Longa Sagrada +3 (+2d6 contra seres Malignos). Possui uma Luz ténue que aumenta até iluminar como uma tocha nas mãos de PJ Bondoso. Se for atacado uma criatura Malígna ela emite um clarão que ofusca todas as criaturas malignas num raio de 9m impondo uma penalidade de -4 em jogadas de ataque por 1 minuto.

Efeito só se ativa uma vez por combate. Não há informação de fabricação e nem sua aura mágica.
Essa arma tem preço? Se não tiver, só me avisa, pra eu adicionar no guia (eu já pus essa arma lá).
Destruidora do Mal.

Espada Longa da Explosão Flamejante Sagrada +2, que gera continuamente o efeito Círculo Mágico Contra o Mal e pode lançar Luz do Dia a vontade e Explosão Solar uma vez por dia. Nas mãos de um personagem Leal ou Bondoso seu bônus aumenta em +2, sendo acumulativo se ele for Leal e Bondoso o bônus se torna +6.

Quando cravada em alguém ela impede qualquer forma de regeneração ou ressurreição. Não tem Aura, mas deve ser Avassaladora.
Ela é artefato, ou item mágico normal? Se é item mágico normal, tem preço?

Mas obrigado mesmo! Eu não tenho acesso a esses livros, infelizmente, tirando o Só Aventuras 4 (que eu ganhei de aniversário :3), então isso é muito útil! Não pus todos ainda (porque eu vou seguir a ideia do Hito, de separar por tipos de Itens Mágicos [acho que vou deixar Armas, Armaduras/Escudos, Varinhas/Poções/Pergaminhos/Cajados, e Acessórios]), então só pus as Armas até agora. Mas muito obrigado mesmo! Ajudou muito :D

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Re: [GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por Lord Seph » 20 Abr 2017, 20:00

Sim, Relíquias são o mesmo que um Artefato, mas de origem divina. O mesmo para Itens Litúrgicos que são itens mágicos de origem divina que não precisa ser só aqueles mostrado no Manual do Devoto.

A Espada do Sir Gorboduc não tem preço, apesar de não ser um artefato/relíquia.



Destruidora do Mal é um Artefato, apesar que pela descrição dela ela seria uma Relíquia e não tem preço.
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Re: [GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por Lios » 20 Abr 2017, 21:58

Estou gostando bastante do tópico, está ajudando bastante.

Sempre achei a categorização de itens mágicos confusa.

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Re: [GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por LordVrikolaka » 22 Abr 2017, 18:37

Pronto. Todas as armas-artefatos que eu tenho acesso, todas as armas mágicas que eu tenho acesso, estão no guia. Phew! Foi difícil. Próxima parada: Varinhas/Pergaminhos/Poções, porque são mais fáceis de fazer (e não vai me fazer ter que procurar que nem maluco em um monte de livros :lol: ). Se faltou algo, e tiver alguma coisa faltando que eu não coloquei (por não ter o livro, ou que eu esqueci [eu quase esqueci as armas mágicas do Manual do Malandro...]), me avise me mandando o item em questão aqui!

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Re: [GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por Hitoshura » 23 Abr 2017, 01:58

Na verdade esses itens que vão te dar trabalho, por que tu vai ter que pesquisar uma imensidão de magias e ver quais valem o custo-benefício, ou tu não vai fazer isso?

Vou dar minha opinião para começar a discussão sobre VARINHAS | PERGAMINHOS | POÇÕES

No geral, regra do 24 horas: se tem duração 24hrs vale o item mágico.
- Varinha de Curar Ferimentos Leves é excelente (média de 3 PO/1 PV de cura);
- Varinha de Imbuir Cura Acelerada I tem o melhor custo-benefício de cura (2.5 PO/1 PV de cura);
- Pergaminhos de Remover Doenças, Remover Cegueira/Surdez, Remover Paralisia e etc são ótimos para qualquer conjurador divino;
- Pergaminhos de Teletransporte e Porta Dimensional são ótimos para qualquer conjurador arcano;
- Poções de magias utilitárias, como Vôo, Forma Gasosa, Ver o Invisível e Patas de Aranha são úteis para qualquer personagem.

Uma nota triste é que tormenta rpg MATA Suportar Elementos, reduzindo a duração para UMA HORA, o que é uma grande perda por que nenhum conjurador em sã consciência vai desperdiçar todos seus PMs com isso e não tem varinha que dê conta. Ah, e lembra de citar o Cinto de Poções e o Organizador de Pergaminhos, são bem relevantes.

Uma coisa triste sobre varinhas é que elas começam com 50 PMs, mas você desperdiça 2 PMs com varinhas de 3º e 4º ciclos, podendo gastar apenas 48 sem direito a recarregar.

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Khrjstjano
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Re: [GUIA] Itens Mágicos

Mensagem por Khrjstjano » 23 Abr 2017, 11:04

Hitoshura escreveu:Uma coisa triste sobre varinhas é que elas começam com 50 PMs, mas você desperdiça 2 PMs com varinhas de 3º e 4º ciclos, podendo gastar apenas 48 sem direito a recarregar.
Dá uma chacoalhada na hora de usar. Vai que né...

:lol:
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