"Querem justiça? Vão ter justiça então! Vão pagar por todas as injustiças que fizeram contra nós!! Por Tenebra!!!"
Ficha Enxuta escreveu:Guerrilheiro Doherenn de Tenebra Anão, Cruzado 3; Leal e Neutro; ND 3; Desl. 6m; PV 36; CA 17 (10 +1 nivel +6 armadura); Fort +7, Ref +1, Von +8; For 13 (+1), Des 10 (+0), Con 19 (+4), Int 10 (+0), Sab 20 (+5), Car 8 (-1); Hab: Canalizar Energia Positiva 2d6 1/dia, Devoto: Tenebra, Guerreiro Abençoado, Presente dos Deuses +1; Corpo-a-Corpo: Machado de Batalha +3 (1d8+2, x3): Distância: Mosquete +7 (2d8+1, 19-20/x3, 45m);
Perícias & Talentos: Intuição +11, Oficios (Armeiro) +6, Iniciativa -1, Percepção +4; (R) Caminho para Doherimm, (O&R) Domínio da Proteção, (D) Benção da Providência, Pontaria de Tenebra, Usar Arma Exótica (Mosquete), Toque Longínquo
Desvantagem: Duro de Ouvido (-2 de percepção/iniciativa, Vontade CD 10+nivel da magia para conjurar magia).
Magias Preparadas: Infligir Ferimentos Leves Longínquos (2), Causar Medo, Curar Ferimentos Leves, Névoa Obscurescente, Caveiras Tenebrosas.
Magias Conhecidas: PM 9;
Nivel 0: Romper Morto-Vivo, Detectar Magia, Orientação, Purificar Alimentos
Nivel 1: Infligir Ferimentos Leves, Curar Ferimentos Leves, Causar Medo, Santuário, Espírito Animal 1, Calafrio Caótico de Nimb, Névoa Obscurescente
Nivel 2: Caveiras Tenebrosas
Equipamentos: Mosquete de Recarga Rápida (MdM), Machado de Batalha, Cota de Talas, Organizador de Pergaminhos com: Pergaminho de Despedaçar, Pergaminho de Augúrio, Invisibilidade c/Mortos-Vivos e Passos sem Pegadas, Poção de Alterar-se, Kit de Aventureiro, Algibeira com 14 TO
Táticas: Atacar a distância com mosquete. Sempre que o inimigo se aproximar demais, usar Causar Medo ou Infligir Ferimentos Leves. Se você se ferir demais, use Caveiras Tenebrosas e coloque na frente dos combatentes corpo-a-corpo. Todos que estiverem abaixo dessas caveiras, a 3m, sofre 7 de dano para cada caveira na primeira rodada, e 2 de dano nas rodadas seguintes, recuperando seus pvs, e você atacar a distância com o Mosquete.
Entretanto, a cada magia que ele usar, ele tem que fazer um teste de Vontade (CD 10 + nivel da magia), graças à desvantagem. Isso é intencional, para equilibrar uma ficha que é capaz de fazer muito estrago rapidamente, para um personagem de nivel 3. E mesmo assim, ele passa rolando 3-4 (dependendo da magia).
Sugestão de BG:
- Ele é um guerrilheiro de Doherimm, um dos servos de Tenebra que está se rebelando da dominação da Igreja de Khalmyr. Um armeiro antes simples, jura buscar a Justiça por ter sido oprimido simplesmente pela sua fé.
- Um homem amargurado, que perdeu a mulher morta por um Servo de Khalmyr. Busca levá-lo a justiça, mas renega Khalmyr, abraçando as trevas e lutando por ela, junto aos seus amigos revolucionários.
Sugestão de Progressão:
- O Talento Paranóia Saudável vai fazê-lo tornar-se muito mais perigoso e mais ágil, assim como os talentos Tiro Certeiro e Preciso ajudam muito a não sofrer com Cobertura, o que pode ser bem terrível.
- Magias de Dano e de controle, além de magias de Toque a Distância (ou mesmo de Toque, já que você pode usar Toque Longínquo), são recomendadas, como Despedaçar (Nivel 2), Soco de Arsenal (Nivel 3), Rosa Negra (Nivel 3), Envenenamento (Nivel 3) e Rosa Turquesa (Nivel 4), além das versões de Infligir Ferimentos Moderados, Graves e Críticos.