Eu bano Liderança, Prosperidade e Desejo, que é pra evitar problemas. Estas coisas ou são muito problemáticas por si só, ou são peça chave de combos fortíssimos.
De resto eu só nerfo, mas pouquíssimas coisas também. Nobre de Valkaria, Amador Farsante, Carícias Revigorantes (a parte dos PM). Há mais coisas que merecem nerf, mas ainda não tive porque analisar os casos. Mas se precisar, estou atento ao Arcano da Torre e magias de domínio.
Só para comentar, o que eu faço para proporcionar desafio é usar estratégia nas batalhas. Eu até gosto que os jogadores tenham personagens fortes, ou mesmo muito fortes, assim não preciso me segurar muito e tomo isso como um desafio para que eu mesmo mostre que estou capacitado para narrar para aquele grupo.
Equilíbrio e Desafio
- Khrjstjano
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- Artaxerxes Freston
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Re: Equilíbrio e Desafio
Essa colocação do Guilherme resume bem a minha estratégia, e não a considero um método sem-graça. É preciso sempre levar em conta que existe uma diferença radical entre "o jogo" e "o sistema". O sistema TRPG é nada mais do que uma fonte de recursos potenciais; o jogo é sua atualização, ocorre à mesa, é único e irrepetível, e depende antes da cooperação entre jogadores e mestre para ser divertido do que do aproveitamento total do sistema. No meu caso, isso é mais evidente porque mestro para jogadores relativamente inexperientes e pouco interessados em se aprofundar nas regras (três de nós somos professores, e quando as provas por corrigir empilham-se, ninguém mais liga para o exato funcionamento da habilidade Apostolização do Clérigo Clandestino); mas certa vez mestrei para um especialista em combos que era o jogador mais afável que conheci, e sempre discutia minhas propostas e censuras de maneira absolutamente civilizada (sem deixar por isso de causar dois mil pontos de dano com um ataque).- Usar apenas certos acessórios, ou certas regras. Resolve boa parte dos problemas, mas é meio sem graça, porque tira um pouco da riqueza do jogo.
A questão é que a regra de ouro é feita de ouro por um motivo. Meu primeiro conselho para qualquer mestre incomodado com o power creep é: selecionar, selecionar e selecionar. Cada um tem seus critérios de qualidade, e em um grupo formado por pessoas maduras, é perfeitamente possível debater esses critérios ao longo da campanha, mutilando impiedosamente o sistema para o bem de todos e a felicidade geral da mesa. E isso aplica-se também a adições. Um rato de biblioteca como eu precisa acrescentar às regras elementos inspirados em romances, histórias em quadrinhos, filmes, outros sistemas de RPG, receitas de bolo, placas de trânsito... A relação do mestre com o sistema precisa ser a de uma costureira com uma colcha de retalhos: corta, emenda, tapa buraco, acrescenta uns penduricalhos, de acordo com seu próprio senso estético.
Um exemplo: fiquei muito feliz com o suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa, e pretendo usar diversos elementos por ele apresentados na minha próxima campanha. Mas não a milícia, nem os aventureiros mascarados. Tem gente que gosta de misturar fantasia medieval, CSI, Marvel, Arquivo X e DC; eu não gosto. O que não me impede de comprar, degustar e usar parcialmente o livro, ignorando solenemente diversas classes de prestígio por ele apresentadas, que considero injustificavelmente apelonas. Aliás, classe de prestígio publicada em suplemento é boa para PdM; para PJ, o melhor é criar uma classe exclusiva em conversa com o jogador.
Cordialmente,
A. Freston
A. Freston
Re: Equilíbrio e Desafio
Tudo muito bonito, num ambiente propício.Artaxerxes Freston escreveu:Essa colocação do Guilherme resume bem a minha estratégia, e não a considero um método sem-graça. É preciso sempre levar em conta que existe uma diferença radical entre "o jogo" e "o sistema". O sistema TRPG é nada mais do que uma fonte de recursos potenciais; o jogo é sua atualização, ocorre à mesa, é único e irrepetível, e depende antes da cooperação entre jogadores e mestre para ser divertido do que do aproveitamento total do sistema. No meu caso, isso é mais evidente porque mestro para jogadores relativamente inexperientes e pouco interessados em se aprofundar nas regras (três de nós somos professores, e quando as provas por corrigir empilham-se, ninguém mais liga para o exato funcionamento da habilidade Apostolização do Clérigo Clandestino); mas certa vez mestrei para um especialista em combos que era o jogador mais afável que conheci, e sempre discutia minhas propostas e censuras de maneira absolutamente civilizada (sem deixar por isso de causar dois mil pontos de dano com um ataque).- Usar apenas certos acessórios, ou certas regras. Resolve boa parte dos problemas, mas é meio sem graça, porque tira um pouco da riqueza do jogo.
A questão é que a regra de ouro é feita de ouro por um motivo. Meu primeiro conselho para qualquer mestre incomodado com o power creep é: selecionar, selecionar e selecionar. Cada um tem seus critérios de qualidade, e em um grupo formado por pessoas maduras, é perfeitamente possível debater esses critérios ao longo da campanha, mutilando impiedosamente o sistema para o bem de todos e a felicidade geral da mesa. E isso aplica-se também a adições. Um rato de biblioteca como eu precisa acrescentar às regras elementos inspirados em romances, histórias em quadrinhos, filmes, outros sistemas de RPG, receitas de bolo, placas de trânsito... A relação do mestre com o sistema precisa ser a de uma costureira com uma colcha de retalhos: corta, emenda, tapa buraco, acrescenta uns penduricalhos, de acordo com seu próprio senso estético.
Um exemplo: fiquei muito feliz com o suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa, e pretendo usar diversos elementos por ele apresentados na minha próxima campanha. Mas não a milícia, nem os aventureiros mascarados. Tem gente que gosta de misturar fantasia medieval, CSI, Marvel, Arquivo X e DC; eu não gosto. O que não me impede de comprar, degustar e usar parcialmente o livro, ignorando solenemente diversas classes de prestígio por ele apresentadas, que considero injustificavelmente apelonas. Aliás, classe de prestígio publicada em suplemento é boa para PdM; para PJ, o melhor é criar uma classe exclusiva em conversa com o jogador.
Nossa mesa, mesmo com um professor, um filósofo/físico e um concluinte de Letras, é uma algazarra de guris. E apesar da maturidade demonstrada ao interagir no fórum, acho que a maioria das mesas dos colegas daqui é igual.
E como todos são devoradores de regras e amantes do power play e a mestragem é rotativa, é muito difícil de entrar em consenso sobre o que vetar. Convencionamos usar tudo como está e que Nimb (ou a Jambô) nos ajude.
"Para mais informações, procure um bom livro."
Re: Equilíbrio e Desafio
quando sai um trpg 2.0 ?
"sou irá, Luxúria e poder."
"Se não há reclamação e criticas construtivas, não há como a editora esta ciente dos problemas e tentar resolve-los."
- Durnnon.
Será que sou o único que relaciona o escrito "regra nº 5" com o inciso III do AI-5?
- Nomead
"Se não há reclamação e criticas construtivas, não há como a editora esta ciente dos problemas e tentar resolve-los."
- Durnnon.
Será que sou o único que relaciona o escrito "regra nº 5" com o inciso III do AI-5?
- Nomead
Re: Equilíbrio e Desafio
Só vão começar a pensar em uma segunda edição quando esgotar o revisado, garanta já o seu!Thor escreveu:quando sai um trpg 2.0 ?
"Para mais informações, procure um bom livro."
Re: Equilíbrio e Desafio
Assim como o sistema não é perfeito, os personagens jogadores não são perfeitos. Ou seja, há situações para os quais não estão preparados. Explore isso. Você sabe o que seus jogadores irão fazer, ou qual o curso de ação mais utilizados por eles, trabalhe em cima disso.diegofs2004 escreveu:Galera, eu venho acompanhando Tormenta ha algum tempo (no sistema daemon) e acabei pulando o Tormenta d20 por falta de dinheiro na epoca e por estar focado em mundo das trevas. Mas felizmente pude comprar o Tormenta RPG quando lançou e venho jogando desde então. Nesses anos de lançamentos da linha Tormenta RPG eu fui percebendo um desequilíbrio na questão Personagem X Monstro. E com as CdPs poderosas lançadas recentemente eu venho tendo dificuldade em mestrar para meu grupo quase chegando ao nivel epico. Explicarei: Eu peguei a Lamashtu do bestiario e coloquei megalon maior nela e joguei na mesa como BOSS da aventura do grupo nivel 17. Eu achei que tinha apelado, mas quando meu jogador armado com um Minotauro Barbaro/mestre armeiro/gigante furioso com asas implantadas matou a bicha em dois turnos eu vi que tinha algo errado. Essa combinação ja é muito poderosa mesmo sem o mestre armeiro (que eu decidi banir da mesa) e devido a isso ficou muito facil para os aventureiros. Algumas combinações como barbaro/gigante furioso, samurai/samurai executor, guerreiro/feiticeiro/guerreiro magico, ranger/atirador de elite entre outras conseguem desferir muitos golpes com modificadores violenticimos e margem de ameaça alta. Ainda tem um feiticeiro não humano com tradição perdida para CONS e casca grossa tem CA alta, muita vida e ainda lança muuuuuitas magias. E nem vou falar do Mestre dos Desejos.
Minhas perguntas são: O que vocês mestres fazem? Alguém tem alguma regra avançada de criação de criaturas? Ideias para desafios ou ajustes?
Anule o que eles têm de bom, ataque as falhas. Se eles são grandes heróis, extremamente famosos, vão existir NPCs no cenário que querem acabar com eles para ganhar fama. Esses NPCs podem ter se especializado em atacar as falhas dos personagens.
Se eles forem bem preparados para tudo jogue-os num ambiente extremamente desfavorável. Uma área de Tormenta. Um reino dos deuses. O reino dos sonhos.
Enfim, a principal dica é: acabe com os recursos deles, ataque as falhas, jogue-os em ambientes totalmente fora do habitual.
Lógico que com o tempo pode ficar repetitivo. Mas quando isso ficar chato os próprios jogadores vão abrir os olhos e, talvez, resolvam reiniciar tudo.
Fora isso você tem duas opções: entrar num acordo com eles como o Nume diz, ou jogá-los na Anti-Criação.