Tormenta 20 - SEM SPOILERS!

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Hori
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Re: Tormenta 20

Mensagem por Hori » 26 Fev 2020, 00:55

A classe Arcanista está quebrada. O Bruxo está ok, o Mago está apelão e o Feiticeiro continua fraco. Eu demonstrarei isso fazendo uma análise em duas partes: 1) perícias, e 2) vantagens e desvantagens (incluindo os Poderes Arcanos exclusivos realmente relevantes de cada variante). Vamos lá.

1) PERÍCIAS

As perícias do Arcanista foram baseadas nas perícias de classe do Mago em TRPG. Assim, não há uma única perícia de classe baseada em Carisma (Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina). Para obter uma destas, um Feiticeiro obrigatoriamente precisará possuir bônus em Inteligência a fim de pegar perícias fora da lista da classe, ou comprar o poder geral Treinamento em Perícia, ou possuir uma Origem que a forneça. Trocando em miúdos, ou foca em Inteligência para ter acesso a perícias beneficiadas pelo seu atributo-chave, ou foca em outro atributo secundário (como Constituição, por exemplo) e precisa gastar poderes gerais para adquirir tais perícias, ou fica sem elas (exceto, talvez, por alguma fornecida por Origem).

Bruxo e Mago, por outro lado, se beneficiam naturalmente das perícias de classe, a maior parte das quais se baseia em Inteligência, seu atributo-chave. Não que precisassem: justamente por possuir Inteligência como atributo principal, esses caminhos já recebem perícias extras (que não precisam constar na lista de perícias da classe), e ganham ainda mais perícias ao elevar sua Inteligência. Resultado: é mais fácil e menos custoso para estes caminhos adquirir perícias estranhas à classe (incluindo as baseadas em Carisma!) do que para o Feiticeiro.

Mas não acaba aí: a principal perícia da classe, Misticismo, é baseada em Inteligência, e isso afeta uma das fraquezas do Bruxo, como veremos a seguir. (Mas este continua sendo o caminho mais equilibrado.)

2) VANTAGENS E DESVANTAGENS

a) Bruxo: a grande vantagem deste caminho é o equilíbrio entre magias conhecidas e a capacidade de conjurá-las. Um Bruxo começa com 3 magias conhecidas, aprende mais uma a cada nível e é capaz de conjurar todas as que conhece. Sua desvantagem é a necessidade de um foco para conjurar suas magias, o que por si só exige que ocupe uma das mãos (o item deve ser segurado no momento da conjuração). A falta do objeto não impossibilita o Bruxo de conjurar suas magias, mas torna a tarefa mais difícil, obrigando-o a realizar um teste de Misticismo (CD 20 + quantidade de PM necessários para lançar a magia) para fazê-lo. Isso é um incentivo para que adversários desarmem, quebrem ou roubem seu foco.

Todavia, essa desvantagem só é realmente debilitante em níveis baixos. Lembrem-se, Misticismo é a principal perícia do Arcanista, e Inteligência é o atributo-chave do Bruxo. Ou seja, quanto mais aumenta de nível e eleva sua Inteligência (aumentando seus PM e a CD de suas magias, além de ganhar novas perícias e aumentar o bônus das mais relevantes para a classe), menor se torna essa desvantagem. Um Bruxo de 20º nível com Inteligência 30 (algo bastante razoável nesse nível) terá um bônus de +26 em Misticismo — +10 do nível, +6 de treinamento, + 10 de modificador de Inteligência. Resultado: precisará tirar 9 no dado para lançar magias de 5º círculo (CD 35, 60% de chance de sucesso), 4 no dado para magias de 4º círculo (CD 30, 85% de chance de sucesso) e poderá escolher 1 para o restante (CD 26 para magias de 3º círculo, justamente o bônus de Misticismo). As chances só pioram se ele encher a magia de aprimoramentos; mas, mesmo neste caso, magias de 3º círculo ou menor ainda são bem fáceis de lançar

Claro, esse exemplo levou em conta uma situação extrema (20º nível de Bruxo), porém é o que ocorre com o progredir dos níveis. Vejamos um segundo exemplo, com um bruxo de 10º nível, capaz de conjurar magias de 3º círculo. Supondo que possua Inteligência 22, seu bônus de Misticismo será de +15 — +5 do nível, +4 de treinamento, + 6 de modificador de Inteligência. Precisará tirar 11 no dado para lançar magias de 3º círculo (CD 26, 50% de chance de sucesso), 8 no dado para magias de 2º círculo (CD 23, 65% de chance de sucesso) e 6 no dado para magias de 1º círculo (CD 21, 75% de chance de sucesso). Nenhum dos exemplos considerou o uso do poder geral Foco em Perícia (e é bem possível que um Bruxo de 10º nível tenha um valor de Inteligência maior que 22).

Em suma, a penalidade por conjurar sem um foco vai diminuindo consideravelmente com a progressão dos níveis. Mas isso não é realmente um problema. Estranho seria se um conjurador poderoso ficasse inutilizado apenas por perder um objeto. Assim, Bruxo continua sendo o Arcanista mais equilibrado.

Ah, o Bruxo agora é o canhão oficial de magias, graças ao poder arcano Foco Energético, que equivale a um terceiro Poder Mágico exclusivo para este caminho, com a vantagem de recarregar completamente com o descanso, mesmo em condições ruins (que permitiriam a recuperação de apenas metade dos PV e PM). Se o Bruxo for um elfo e pegar 2 Poderes Mágicos e Foco Energético, é PM que não acaba mais! =)


b) Mago: a vantagem deste caminho é seu maior conhecimento de magias (ele aprende uma magia extra de cada círculo). Sua desvantagem é a necessidade de memorização e a limitação de conjuração (o Mago só pode memorizar e lançar metade de suas magias conhecidas por dia, arredondado para baixo). O Mago sempre precisa memorizar suas magias para ser capaz de lançá-las; sem seu grimório, ele só é capaz de memorizar uma quantidade de magias igual ao seu modificador de Inteligência.

Este é, de longe, o caminho mais apelão entre os Arcanistas.

“Ah, mas deram uma boa nerfada em relação à versão 2.x do Playtest, em que ele aprendia uma magia nova a cada nível ímpar. Ali sim ele estava apelão; agora está equilibrado”, dirá algum incauto. De fato, aprender apenas 5 magias a mais que o Bruxo (e obrigatoriamente do círculo ao qual está ganhando acesso) ao invés de 10 (de qualquer círculo a que tenha acesso) foi um bom nerf... que foi completamente obliterado pelo apelão poder arcano Escriba Arcano, exclusivo do Mago.

Este poder dá ao Mago a capacidade de aprender qualquer número de magias, desde que disponha de três coisas: tempo, dinheiro e acesso a pergaminhos/grimórios. Não exige teste e demanda pouco tempo e dinheiro — 1 dia e T$ 250 por PM da magia base (os aprimoramentos, presumivelmente, vêm de bônus). Ou seja, sabe quando o Mestre diz que se passaram dois meses e pergunta o que os personagens fizeram nesse ínterim? O Mago só precisa dizer que gastou seu tempo pesquisando novas magias e gastar os tibares necessários e, voilà, ele ficou superpoderoso.

“Como assim?”, alguns podem se perguntar. Simples; num intervalo de 10 dias, ele pode aprender 10 magias de 1º círculo, ao custo de T$ 2.500. Em um mês ele poderia aprender 30 magias de 1º círculo, 10 magias de 2º círculo, 5 magias de 3º círculo, 3 magias de 4º círculo ou 2 magias de 5º círculo, ou alguma combinação, como 5 magias de 2º círculo e 15 de 1º círculo, tudo pelo módico custo de T$ 7.500! Escolhendo magias de círculo menor, ele se beneficia de uma maior capacidade de conjuração, pois, ao aumentar o total de magias conhecidas, aumenta o total de magias capaz de memorizar. Assim, se aprender 30 magias de 1º círculo, aumentará em +15 sua capacidade de memorização (que engloba magias de qualquer círculo que seja capaz de lançar)!

Entendo que queiram emular o clássico Mago de D&D, mas Escriba Arcano está absurdo. Se decidirem manter esse poder arcano, é melhor aumentar o tempo de pesquisa para 1 semana e o custo para T$ 500 por PM, somado à necessidade de um teste de Misticismo (e talvez de Investigação, para simular a pesquisa, caso não tenha em mãos o pergaminho/grimório com a magia desejada) por magia, de modo a inibir a apelação descrita acima.

Por falar em memorização, hora de analisar o grimório. Este item só é necessário durante a fase de memorização (dura 1 hora, no início do dia — literalmente, ou isso significa após o descanso? —, geralmente antes de o Mago sair para se aventurar). Após isso, não pode ser desarmado como o foco do Bruxo. Destruir ou roubar o grimório, além de ser uma tarefa mais difícil — porque ele não fica exposto como o foco, já que não precisa ser empunhado —, só afetará o Mago no dia seguinte, quando precisará memorizar suas magias novamente. Além disso, um grimório pode ser reconstruído com 1 semana de trabalho e T$ 100.

Um mago pode memorizar magias sem um grimório, mas está limitado a uma quantidade de magias igual ao seu modificador de Inteligência. Chato, mas nada realmente incapacitante se ele escolher as magias certas. Além de que o dito modificador vai aumentando conforme o Mago eleva sua Inteligência (também aumentando seus PM e a CD de suas magias, fornecendo novas perícias etc.). Um Mago de 20º nível com Inteligência 30 poderá memorizar 10 magias sem seu grimório, apenas 2 a menos que um Feiticeiro de mesmo nível.

“Ah, então o lance é não deixar o Mago memorizar suas magias!”, alguém cogitará. Não é tão simples. A memorização exige 1 hora, no início do dia (segundo a descrição do caminho). Assim, impedir que um Mago memorize suas magias demanda uma campanha de assédio constante, que não apenas o impediria de memorizá-las, mas possivelmente de descansar. Esse tipo de campanha, além de custosa, afeta qualquer classe — mas em especial as classes conjuradoras —, porque termina impedindo a devida recuperação de PV e PM. E conjuradores poderosos sabem se precaver contra esse tipo de investida.


c) Feiticeiro: a grande vantagem deste caminho é que não precisa de memorização nem de foco para lançar suas magias, sendo capaz de conjurar todas as que conhece. Sua desvantagem é justamente o número reduzido de magias conhecidas (ele só aprende uma a cada nível ímpar). Assim, um Feiticeiro de 20º nível conhece apenas 12 magias, comparado às 22 do Bruxo e 27 (ou mais) do Mago de mesmo nível.

Como já demonstrado, o Feiticeiro sofre em relação às perícias em comparação aos outros caminhos da classe. Também é mais provável que gaste mais poderes arcanos com Conhecimento Mágico (a fim de mitigar a deficiência de magias conhecidas) que suas contrapartes, que ficam mais livres para escolher outros poderes. Então, para contrapor isso, o Feiticeiro ganha uma linhagem sobrenatural, a fonte de seus poderes. E aí os autores decepcionaram. Bastante.

Primeiramente, porque o Feiticeiro tem de pagar para obter os benefícios posteriores da linhagem. Isso demanda mais gasto de poderes arcanos (reduzindo ainda mais suas escolhas ou o aumento de seu Carisma), além de não fazer tanto sentido. Companheiro Animal (do Druida e do Caçador), Forma Selvagem (do Druida) e Montaria Sagrada (do Paladino) evoluem com o passar dos níveis, sem necessidade de gasto de poderes. “Mas eles precisam gastar um poder de classe para pegar essas coisas”, alguém dirá. Bem, no 1º nível o Druida ganha Empatia Selvagem, o Caçador ganha Rastreamento e Paladino ganha Abençoado, além de outros Poderes de Classe. Não é como se estivessem perdendo.

Mas a coisa fica pior, e vou mostrar por quê.

c.1) Linhagem Dracônica: a melhor linhagem apresentada, pelo menos em seu nível básico, que concede resistência 5 a um tipo de elemento (algo sempre bem-vindo, embora não seja nenhuma maravilha de outro mundo) e a substituição do modificador de Constituição pelo de Carisma na aquisição de PV extras por nível (isso, sim, digno de nota — e meio apelão, embora não seja exatamente novidade no cenário; Vitalidade das Fadas, estou olhando para você).

Em sua forma avançada, ela concede -1 no custo de PM e +1 no dano por dado nas magias do elemento escolhido. Não é ruim, mas também não é bom, pois fica muito limitado a magias de um elemento específico (praticamente forçando o Feiticeiro a focar nas Escolas Evocação e Abjuração e em um só elemento).

Sua forma aprimorada aumenta para 10 sua resistência a elemento e lhe concede PM temporários (que se extinguem no final da cena) iguais ao círculo da magia lançada caso leve um inimigo a 0 PV com uma magia do elemento escolhido. Assim como o nível anterior, não é lá grande coisa, exceto por uma possibilidade não explicada no texto: se você derrubar múltiplos inimigos com uma única magia, ganha PM temporários por cada um deles? Caso a resposta seja positiva, o benefício melhora bastante de figura.

Comparado à Linhagem Dracônica do TRPG, ela ficou mais interessante. A linhagem antiga fornecia — até o 20º nível (e sem gasto de talentos) — ataque com garras (1d4 para criaturas médias), CA +2, ataque de sopro (1d6/nível, em cone de 9m), asas (voo de 18m) e a capacidade de se transformar num dragão temporariamente (o que dava um boost nos benefícios citados). Exceto pela última habilidade, o restante era similar (e inferior) ao modelo Meio-Dragão (que também podia ser progressivamente adquirido com a CdP Discípulo do Dragão), tornando a coisa toda meio redundante. Essa nova linhagem foca mais na ligação elemental derivada da raça dracônica ascendente e no vigor dos lagartões.


c.2) Linhagem Rubra: no nível básico, ela dá um poder da Tormenta e permite ao Feiticeiro sacrificar outro atributo ao adquirir poderes da Tormenta — o que faz sentido, pois perder Carisma o prejudicaria.

Na forma avançada, o Feiticeiro pode escolher uma magia para cada poder da Tormenta que possuir; elas têm o custo reduzido em -2 PM.

No nível aprimorado, o Feiticeiro recebe um boost de +4 PM para cada poder da Tormenta que possuir.

Honestamente, esta linhagem parece mais indicada para vilões corrompidos pela Tormenta do que para heróis. Claro, sempre há quem crie heróis assim, mas a ideia de um conjurador que se vende a entidades malignas para ganhar mais poder, ficando cada vez mais torto (física, mental e moralmente) no processo é mais condizente com um arquétipo vilanesco.

Comparado à Linhagem Aberrante do TRPG, que é a mais próxima de uma linhagem ligada à Tormenta na edição anterior do jogo, esta linhagem se tornou mais interessante para reforçar o arquétipo mencionado, mas não se tornou necessariamente mais vantajosa. A linhagem antiga fornecia, progressivamente e sem gasto de talentos, a capacidade de enervar oponentes em alcance curto (-1 nos testes e jogadas), chance de 25% de evitar acertos críticos e ataques furtivos, aumento de +3m no deslocamento e de +1,5m no alcance natural, percepção às cegas 18m, redução de dano 5 e imunidade a críticos/ataques furtivos. Era basicamente uma mescla de talentos da Tormenta e de habilidades raciais do lefou, mas sem penalidades para o Feiticeiro. A nova linhagem torna a coisa mais versátil e dá mais poder bruto ao conjurador, porém cobra um preço por isso, tanto por exigir a compra de poderes da Tormenta para funcionar (de novo limitando mecanicamente as escolhas do Feiticeiro para o melhor aproveitamento da linhagem) quanto nos valores de atributos que sofrerão penalidade. Não é tão bom quanto parece, mas rende bons vilões.


c.3) Linhagem Feérica: esta é, de longe, a pior linhagem de todas. No nível básico, ela concede 1 (só uma) magia extra pertencente à Escola Encantamento ou Ilusão. Engraçado que alteraram a habilidade Corrida (agora Ímpeto) do Bárbaro e do Caçador porque era inferior ao poder geral Atlético, mas não notaram que o benefício básico desta linhagem é pior que o poder arcano Conhecimento Mágico, que fornece 2 magias de qualquer escola! “Ah, mas você pode escolher da lista de magias divinas”, alguém dirá. Sim, mas apenas do 1º círculo. Deem uma olhada nas magias divinas de 1º círculo das Escolas Encantamento e Ilusão apresentadas no Playtest e notarão que as magias de Encantamento não são necessariamente mais interessantes que suas contrapartes arcanas, enquanto que as magias de Ilusão simplesmente não existem no arquivo! (Pode ser que a versão final do livro apresente algumas, mas duvido que sejam mais interessantes que suas irmãs arcanas.)

Na forma avançada, a linhagem diminui o custo em -1 PM e aumenta em +1 a CD das magias das Escolas Encantamento e Ilusão. Novamente, não é lá um benefício tão interessante, além de ser restritivo (pois limita o Feiticeiro a duas Escolas para receber benefícios). Entendo que queiram enfatizar este lado das fadas, mas isso apenas tornou a linhagem mais restritiva (algo endêmico a todas as linhagens apresentadas). Explicarei melhor o motivo de não ser tão atraente logo mais, ao comparar com a versão antiga da linhagem.

Por fim, no nível aprimorado, a linhagem permite um teste de Enganação contra a maior Intuição de uma criatura presente (oponente, aliado ou mero espectador), reduzindo o custo da magia em -1 PM por círculo. Esse benefício é uma piada de mau gosto comparado ao que costumava ser, como demonstrarei adiante.

Comparado à Linhagem Feérica do TRPG (Manual do Arcano), essa linhagem sofreu um downgrade gigantesco. Em sua versão original, ela era uma das melhores linhagens e concedia, progressivamente e sem gasto de talentos, uma habilidade igual a Enfeitiçar Monstro (mas sem gasto de PM e sem limite diário; sim, era apelão), Invisibilidade Aprimorada 1 vez por dia (somente sobre o próprio conjurador, sem gasto de PM), +2 em Carisma, asas (voo 18m), imortalidade (só em termos de envelhecimento) e a habilidade similar à da nova forma aprimorada, só que reduzindo o custo total de PM à metade.

A nova linhagem restringe as escolhas de magia do Feiticeiro para ser eficiente (a antiga, não); o antigo incremento de +2 no Carisma aumentava em +1 a CD de todas as suas magias (sem a restrição de Escola presente na forma avançada da nova linhagem) e fornecia +1 PM; e, por fim, a última habilidade da nova linhagem (redução do custo de PM em -1 PM por círculo), além de excluir a imortalidade, piorou o benefício concedido.

Eu sei que fizeram isso para diferenciar da Alta Arcana (disponível para qualquer caminho de Arcanista, no 20º nível), que estendeu o benefício original da linhagem (reduzir o custo de PM à metade) a todos — e sem necessidade de testes —, mas o benefício da nova linhagem é patético. Antes, com um sucesso no teste, o custo total era reduzido à metade. Assim, uma magia de 5º círculo no atual sistema teria seu custo reduzido de 15 para 8 PM (7 PM de redução), como ocorre com a Alta Arcana; todavia, a nova linhagem subtrairá somente 5 PM. Ah, essa magia recebeu +5 PM em aprimoramentos? A antiga linhagem (e a atual Alta Arcana) reduziria o custo de 20 para 10 PM (10 PM de redução). A nova linhagem continuará subtraindo apenas 5 PM.

Quanto à imortalidade, que alguns talvez achem muito apelona, ela se restringia aos efeitos negativos de envelhecimento (penalidades por idade avançada). O único efeito mecânico prático que eu já vi em mesa de jogo foi contra a magia Envelhecer (Manual do Arcano).

_______________________

Como podem ver, exceto pelo benefício básico da linhagem dracônica, os benefícios das linhagens não deixam o Feiticeiro em paridade com o Bruxo e com o Mago! Nem perto disso.

Antigamente, o Mago era o cara que conhecia magia pra caramba e podia (se quisesse) se especializar em escolas, mas era limitado pela mecânica engessada de memorização (que exigia a memorização individual de cada magia a ser lançada no dia, com uma boa dose de adivinhação por parte do jogador quanto à utilidade superveniente de suas escolhas), enquanto o Feiticeiro era o cara que conjurava espontaneamente, sem restrições de memorização ou de Escola, mas com um conhecimento mais limitado de magias — e o Bruxo era a semente de uma ideia vindoura, incrustado no possível Objeto de Poder do Mago (era a melhor opção, mas não era obrigatória).

Com o fim da antiga mecânica engessante de memorização, todos agora conjuram como o Feiticeiro, escolhendo a magia que lançarão no momento da conjuração. Mas, embora a principal diferença entre o Feiticeiro e os demais conjuradores tenha deixado de existir, as outras poderiam ter sido mais bem exploradas. Ao invés disso, as novas linhagens mais fazem para limitar as escolhas do Feiticeiro do que fornecem liberdade de opções, como faziam as antigas.

Tudo isso depois de 2 versões e 7 arquivos de Playtest, sendo que a deficiência do Feiticeiro em relação aos demais Arcanistas foi detectada logo no primeiro arquivo e o conserto foi prontamente prometido na Caverna do Saber da DB 144. Pois bem, o conserto só saiu agora, na versão 3.0 (final) do Playtest, sem muito espaço para análise fora do Fórum e do Facebook (que eu não tenho nem terei), e não foi o suficiente. Não há nada que torne o Feiticeiro mecanicamente tão atraente quanto as outras opções. Ou você está preso a um elemento, ou a duas Escolas de Magia, ou a poderes da Tormenta. E o Mago está mais apelão que nunca, graças a Escriba Arcano.

Estou chegando à conclusão de que os autores simplesmente não gostam de Feiticeiros.


PS: Caso alguém queira, sinta-se livre para postar esta análise na Masmorra de Valkaria (Facebook) ou mostrá-la pessoalmente aos desenvolvedores, se for o caso. Duvido que eles leiam este tópico ou o e-mail que enviarei.

EDIT: Eu havia cometido uns pequenos erros de cálculo nos testes de Misticismo do Bruxo. Corrigi e as chances de passar no teste são ainda melhores, mas o caminho continua sendo o mais equilibrado.
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Netinho Burato
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Dúvidas a respeito do Caçador

Mensagem por Netinho Burato » 29 Fev 2020, 02:34

Estou a um tempo me focando na classe caçador, mais precisamente, em caçadores especializados em ataques à distância e já fiz o planejamento do nv 1 ao 20 de alguns, mas, sendo bem sincero, joguei bem pouco.
Observei em posts mais recentes que o esperado de algumas classes é chegarem no nv 20 e terem atributos que podem chegar a valores de 30 ou mais, então me surgiu uma dúvida:

É impressão minha ou é melhor para um caçador pegar mais poderes de classe e poderes gerais do que aprimorar algum atributou específico?

Para fins práticos, o ultimo personagem que eu construí foi um caçador sulfure e usei a regra dos 20 pontos, no nv 1 ele teria os seguintes atributos:
FOR 12 DES 18 CON 14 INT 12 SAB 17 CAR 9

Enquanto que a ideia era que, quando ele chegasse no nv 20, ele tivesse:
FOR 12 DES 20 CON 14 INT 14 SAB 20 CAR 9

Vale destacar que o personagem possuiria o poder "Ao Sabor do Destino" e esses valores de atingidos seriam resultado dos aumentos proporcionados pelo poder (+2 em DES, INT e SAB), ou seja, durante todo o procedimento de evolução o personagem só receberia um aprimoramento de +1 em SAB e em todos os outros níveis pegaria poderes. Então vem as perguntas:
Um personagem, por ter esses valores de atributos no nv 20, torna-se fraco?
Os poderes iriam compensar a falta de atributos?
Qual o valor ideal de um atributo para a classe no nv 20?

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Hori
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Re: Dúvidas a respeito do Caçador

Mensagem por Hori » 29 Fev 2020, 03:34

Netinho Burato escreveu:
29 Fev 2020, 02:34
Estou a um tempo me focando na classe caçador, mais precisamente, em caçadores especializados em ataques à distância e já fiz o planejamento do nv 1 ao 20 de alguns, mas, sendo bem sincero, joguei bem pouco.
Observei em posts mais recentes que o esperado de algumas classes é chegarem no nv 20 e terem atributos que podem chegar a valores de 30 ou mais, então me surgiu uma dúvida:

É impressão minha ou é melhor para um caçador pegar mais poderes de classe e poderes gerais do que aprimorar algum atributou específico?

Para fins práticos, o ultimo personagem que eu construí foi um caçador sulfure e usei a regra dos 20 pontos, no nv 1 ele teria os seguintes atributos:
FOR 12 DES 18 CON 14 INT 12 SAB 17 CAR 9

Enquanto que a ideia era que, quando ele chegasse no nv 20, ele tivesse:
FOR 12 DES 20 CON 14 INT 14 SAB 20 CAR 9

Vale destacar que o personagem possuiria o poder "Ao Sabor do Destino" e esses valores de atingidos seriam resultado dos aumentos proporcionados pelo poder (+2 em DES, INT e SAB), ou seja, durante todo o procedimento de evolução o personagem só receberia um aprimoramento de +1 em SAB e em todos os outros níveis pegaria poderes. Então vem as perguntas:
Um personagem, por ter esses valores de atributos no nv 20, torna-se fraco?
Os poderes iriam compensar a falta de atributos?
Qual o valor ideal de um atributo para a classe no nv 20?
Olá, Netinho.

Como você bem observou, algumas classes se beneficiam substancialmente de aumento de atributo — especialmente as classes conjuradoras, que ganham PM extras e elevam a CD de suas magias —, mas isso não é uma regra geral. Aliás, algumas classes se beneficiam do aumento de dois ou mais atributos (como um combatente corpo a corpo, que se beneficia de Força e Constituição), de modo que pode ser difícil chegar a um valor muito alto em qualquer um deles.

Um dos pontos interessantes do novo sistema é que oferece a faculdade de incrementar atributos ou comprar habilidades específicas, coisa que não havia no sistema anterior (no qual você ganhava aumento de atributo e poderes — então representados por habilidades de classe e talentos — de forma mais fixa). Portanto, agora você pode escolher se quer ter um personagem mais versátil (focando mais nos poderes) ou com bônus melhores em perícias específicas (focando no aumento de atributos), como Luta ou Ladinagem. Tudo vai depender do papel que você quer que seu personagem tenha no grupo.

Se aceita uma sugestão, simplesmente tente manter o personagem bom naquilo a que se propõe, não importa se através de poderes ou de aumento de atributo. Assim, se seu Caçador vai manter o grupo vivo nos ermos, é razoável que possua um bônus decente em Sobrevivência. Por outro lado, se seu foco é abater/capturar criaturas, garanta que ele acerte os ataques e cause um bom estrago, ou que suas armadilhas sejam eficazes.

Uma coisa interessante da sua build é que seu personagem não pode usar itens mágicos (exceto poções), mas pode ser beneficiado por magias (próprias ou de terceiros) e por itens mágicos usados por outrem. Assim, você pode receber a magia benéfica de um pergaminho ou de uma varinha que alguém lance sobre você, porque só estará recebendo o efeito do item, mas não o estará manipulando.

Isso dito, também há uma melhoria possível para o Caçador, que enviei no Feedback do Playtest — não sei se será adotada na versão final ou não. Era o seguinte:

Armadilhas: ao invés de cada armadilha ser um Poder de Caçador separado, poderia haver um único Poder de Caçador – Armadilhas, que poderia ser pego várias vezes; a cada vez, você aprenderia duas armadilhas da lista à sua escolha. Isso funcionaria de forma semelhante ao talento Preparar Armadilha para Tormenta RPG, publicado no Manual do Malandro, e tornaria a aquisição de armadilhas mais interessante (gastar um Poder por uma única armadilha não é uma opção tão atraente em jogo, ou pelo menos foi o que observamos na minha mesa).

Pois é. Esse poder também sofreu um downgrade da edição anterior para a atual. =(
Isso é muito mais divertido do que Hollywood jamais será!
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Netinho Burato
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Re: Dúvidas a respeito do Caçador

Mensagem por Netinho Burato » 29 Fev 2020, 16:56

Hori escreveu:
29 Fev 2020, 03:34
Netinho Burato escreveu:
29 Fev 2020, 02:34
Estou a um tempo me focando na classe caçador, mais precisamente, em caçadores especializados em ataques à distância e já fiz o planejamento do nv 1 ao 20 de alguns, mas, sendo bem sincero, joguei bem pouco.
Observei em posts mais recentes que o esperado de algumas classes é chegarem no nv 20 e terem atributos que podem chegar a valores de 30 ou mais, então me surgiu uma dúvida:

É impressão minha ou é melhor para um caçador pegar mais poderes de classe e poderes gerais do que aprimorar algum atributou específico?

Para fins práticos, o ultimo personagem que eu construí foi um caçador sulfure e usei a regra dos 20 pontos, no nv 1 ele teria os seguintes atributos:
FOR 12 DES 18 CON 14 INT 12 SAB 17 CAR 9

Enquanto que a ideia era que, quando ele chegasse no nv 20, ele tivesse:
FOR 12 DES 20 CON 14 INT 14 SAB 20 CAR 9

Vale destacar que o personagem possuiria o poder "Ao Sabor do Destino" e esses valores de atingidos seriam resultado dos aumentos proporcionados pelo poder (+2 em DES, INT e SAB), ou seja, durante todo o procedimento de evolução o personagem só receberia um aprimoramento de +1 em SAB e em todos os outros níveis pegaria poderes. Então vem as perguntas:
Um personagem, por ter esses valores de atributos no nv 20, torna-se fraco?
Os poderes iriam compensar a falta de atributos?
Qual o valor ideal de um atributo para a classe no nv 20?
Olá, Netinho.

Como você bem observou, algumas classes se beneficiam substancialmente de aumento de atributo — especialmente as classes conjuradoras, que ganham PM extras e elevam a CD de suas magias —, mas isso não é uma regra geral. Aliás, algumas classes se beneficiam do aumento de dois ou mais atributos (como um combatente corpo a corpo, que se beneficia de Força e Constituição), de modo que pode ser difícil chegar a um valor muito alto em qualquer um deles.

Um dos pontos interessantes do novo sistema é que oferece a faculdade de incrementar atributos ou comprar habilidades específicas, coisa que não havia no sistema anterior (no qual você ganhava aumento de atributo e poderes — então representados por habilidades de classe e talentos — de forma mais fixa). Portanto, agora você pode escolher se quer ter um personagem mais versátil (focando mais nos poderes) ou com bônus melhores em perícias específicas (focando no aumento de atributos), como Luta ou Ladinagem. Tudo vai depender do papel que você quer que seu personagem tenha no grupo.

Se aceita uma sugestão, simplesmente tente manter o personagem bom naquilo a que se propõe, não importa se através de poderes ou de aumento de atributo. Assim, se seu Caçador vai manter o grupo vivo nos ermos, é razoável que possua um bônus decente em Sobrevivência. Por outro lado, se seu foco é abater/capturar criaturas, garanta que ele acerte os ataques e cause um bom estrago, ou que suas armadilhas sejam eficazes.

Uma coisa interessante da sua build é que seu personagem não pode usar itens mágicos (exceto poções), mas pode ser beneficiado por magias (próprias ou de terceiros) e por itens mágicos usados por outrem. Assim, você pode receber a magia benéfica de um pergaminho ou de uma varinha que alguém lance sobre você, porque só estará recebendo o efeito do item, mas não o estará manipulando.

Isso dito, também há uma melhoria possível para o Caçador, que enviei no Feedback do Playtest — não sei se será adotada na versão final ou não. Era o seguinte:

Armadilhas: ao invés de cada armadilha ser um Poder de Caçador separado, poderia haver um único Poder de Caçador – Armadilhas, que poderia ser pego várias vezes; a cada vez, você aprenderia duas armadilhas da lista à sua escolha. Isso funcionaria de forma semelhante ao talento Preparar Armadilha para Tormenta RPG, publicado no Manual do Malandro, e tornaria a aquisição de armadilhas mais interessante (gastar um Poder por uma única armadilha não é uma opção tão atraente em jogo, ou pelo menos foi o que observamos na minha mesa).

Pois é. Esse poder também sofreu um downgrade da edição anterior para a atual. =(
Primeiramente, gostei da ideia das armadilhas, embora eu tenha quase certeza de que não utilizaria, raramente eu teria tempo para preparar o terreno nas aventuras que eu jogo.

Meu grupo é composto por uma cavaleira humana e um clérigo anão que funciona bem no combate corpo-à-corpo, com base nisso, meu caçador vai ter que trabalhar como franco-atirador, guiar o grupo nos ermos e quebrar um galho com ladinagem. A ideia original era fazer um caçador lefou, mas, com o nerf exagerado, a raça ficou fraca de mais e eu resolvi fazer um caçador sulfure. Usei a origem Pivete para conseguir começar com a perícia Ladinagem e, também, com o poder Acrobático (se aproveitar do mod de DES), então, no fim, eu começaria com as perícias de Pontaria, Sobrevivência, Adestramento, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Percepção, Reflexo, Ladinagem e Vontade (essa ultima usando o mod de INT).

Para melhorar a eficiência do ataque a distância eu pegaria Estilo de Ataque à Distância, Arqueiro, Disparo Rápido, Companheiro Animal (atirador), Olho do Falcão (essencial para qualquer caçador que foque no combate de longa distância), Disparo Preciso (para garantir um auxílio aos companheiros envolvidos em batalhas corpo-à-corpo), Espreitar (porque é quase que um poder obrigatório para caçador, seja focado em combate a longa distância ou não) e pegaria o poder Inimigo de <> umas 4 vezes, para ter uma variedade relativamente grande de "inimigos favoritos", pensei seriamente em pegar Mira Apurada e Foco em Arma, mas na minha visão há opções melhores que eles.

Além desses poderes para arco, eu pegaria também o Acuidade com Arma (afinal, embora o arco seja a arma principal, eu posso ficar sem flechas, ter o arco arrancado da mão, quebrado, etc), Vontade de Ferro (para ter mais MP), Vitalidade (para ter mais HP), Ervas Curativas (para auxiliar o clérigo em alguns casos), Camuflagem (para auxiliar na furtividade) e Ímpeto (para conseguir ter maior movimentação). Eu pensei seriamente em pegar um companheiro animal montaria para melhorar ainda mais a movimentação, mas isso demandaria a perícia Cavalgar e o talento Ginete para ser utilizado de forma eficiente, se fosse pra pegar essa habilidade eu provavelmente deixaria de usar Ervas Curativas, Acuidade com Arma e Ímpeto, mas, dessa forma, eu perderia alguns recursos para emergências.

Mas no fim das contas, acho que o poder mais importante é o "Ao Sabor do Destino", primeiro porque ele compensa a falta de aprimoramentos nos atributos aumentando eles, segundo por ele te tornar menos dependente de itens mágicos (comentaram sobre o fato de que ele da um bônus na rolagem de ataque menor do que o bônus fornecido por armas mágicas que tem o mesmo bônus de dano, mas vamos ser sinceros, armas mágicas tem que ter alguma vantagem em relação a esse talento), aumenta as rolagens de ataque e dano (com os aumentos de atributos aplicados à DES e SAB e o aumento em perícia aplicado em Pontaria, eu recebo +4 nas rolagens de ataque e +5 nas rolagens de dano), melhora perícias importantes (+2 em Ladinagem e Sobrevivência) e garante também recursos para situações onde eu fique incapacitado de utilizar o arco (+2 em INT, aumentando o modificador e me permitindo pegar a perícia Luta, além de aplicar o bônus de +2 na perícia Luta).

Não acredito que ele tenha ficado fraco, mas sou novo em sistemas q usem D20, embora, com o lançamento do T20, eu tenha lido bastante coisas dos materiais antigos. Antes eu jogava apenas 3d&t e, sinceramente, tenho medo de ir na linha do personagem que tenta fazer tudo e acaba não sendo bom em nada

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OneiricBlizar
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Re: Tormenta 20

Mensagem por OneiricBlizar » 29 Fev 2020, 23:03

Vocês tocaram em um assunto que me deixou com algumas dúvidas. Agora que aumentar os atributos de um personagem se tornou uma escolha que você pode ou não fazer a cada nível, e são obtidos abrindo mão de poderes de classe e gerais, como fica o equilíbrio do jogo em termos de inimigos? Em outras palavras, quanto deve ser o valor dos atributos dos personagens ao longo dos níveis para conseguir uma eficiência otimizada? As criaturas que já vimos no playtest, esperam que o jogador tenha quanto no seu atributo principal?

Esse modo de evolução de personagens que temos no T20 é bem interessante, ao meu ver. Assim como Pathfinder 2E, agora cada personagem escolhe boa parte das habilidades de classe que ele quer - um Bardo pode querer ser um gish ou focar em crowd control, enquanto um Clérigo pode preferir se encher de buff e ir pra porrada ou evoluir suas habilidades de canalizar energia, etc. Assim como em D&D 5E, você escolhe entre aumentar seus atributos ou ganhar talentos.

A grande diferença entre 5E e T20, nesse sentido, é que 5E é um sistema mais "fechado", com números menores. Você dificilmente vai conseguir vários bônus diferentes para perícias ou ataques. Além disso, toda a matemática desse sistema é ligada ao "bounded accuracy", ou seja, espera-se que, caso você seja um combatente, você tenha 16 no seu atributo de ataque, e comparado com a média da CA de todos os inimigos nos quatro primeiros níveis, você vai ter uma média de 60% de chance de acertar um ataque. No nível 4, espera-se que você aumente seu atributo principal para 18, e então até o 8º nível, sua média de acerto continua 60%, enquanto, caso você tenha escolhido um talento, sua média cai para 55%. Mas em T20, não temos "bounded accuracy", porque não há um teto para atributos, e existem vários benefícios que te dão um bônus de +1 aqui, outro de +2 ali, e logo, o balanceamento fica menos controlável, de certa forma.

Tendo em vista que cada classe tem entre 10 e 15 poderes de classe, que já são divididos entre alguns pequenos focos diferentes, isso sem falar nas classes que praticamente não recebem poderes úteis, eu fico com a impressão de que, para otimizar um personagem, você deve pegar os principais poderes que "ativam" a sua build no começo do jogo, para só depois começar a aumentar seu atributo principal, e complementar a build com poderes que não são essenciais, mas ajudam. Um bardo que quiser focar em combate corpo a corpo, por exemplo, vai precisar de Esgrima Mágica e Dança das Lâminas nos níveis 2 e 3, e o nível 4 é perfeito para pegar Golpe Mágico. Só depois disso é que ele vai poder começar a aumentar seu Carisma, mas como ele ainda tem Defesa e PVs baixos, vai precisar complementar isso de algum jeito: Aumentar Repertório para ganhar Escudo da Fé, por exemplo, ou talvez Estilo de Uma Arma pra ganhar ataque e Defesa, enfim, são várias as possibilidades a partir daí, mas o essencial é pegar esses poderes.

Eu, particularmente, acho sempre mais interessante pegar um poder único e interessante de classe, ou até um poder geral que se encaixe com meu estilo de jogo, do que gastar um nível apenas "batendo cartão" para ter certeza de que meu personagem continua matematicamente viável. Aliás, um não, dois níveis, para aumentar o modificador do atributo. O que me deixa ainda mais chateado com classes como Bárbaro e Guerreiro, que se tiverem dois poderes de classe decentes ou pelo menos interessantes ainda é muito. Pra mim, seria muito mais interessante que os atributos tivessem uma progressão automática, como em TRPG mesmo, e fossemos mais livres para pegar os vários poderes legais (que para muitas classes não existem ainda, mas podem vir a existir). Aqueles que fazem a gente soltar kamehameha, dar suplex em trem, etc. Ok, nem precisa ser algo tão dramático assim, os Golpes já seriam bem divertidos, por exemplo.

Ficam aí, então, algumas reflexões, e também algumas dúvidas. Alguém já chegou a fazer algum tipo de análise, por mais básica e preliminar que fosse (já que T20 ainda não está completamente terminado) de otimização nesse sentido, em relação à evolução "necessária" de atributos para fazer um personagem com mais chance de sucesso?

Netinho Burato
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Ao Sabor do Destino e aumento de Inteligência

Mensagem por Netinho Burato » 12 Mar 2020, 21:13

Novamente surgiu outra dúvida a respeito do Tormenta 20, dessa vez em relação ao poder "Ao Sabor do Destino".

Se, por ventura, o jogador resolver usar o talento para aumentar a Inteligência, aumentando o modificador do atributo em +1, ele ganharia mais uma perícia?

Olhando materiais antigos do TRPG, é dito que bônus temporários (fornecidos por magias e equipamentos, por exemplo) não concedem perícias novas, mas esse aumento no atributo seria considerado "temporário"?

Caso não seja considerado "temporário", oq acontece com a perícia caso vc perca os benefícios do poder por violar as suas condições de uso?

Aproveitando o tópico, eu perderia perícias caso o meu modificador de Inteligência diminua? Se sim, como determinar a perícia perdida? Um personagem nv 1 com modificador de Inteligência negativo, começa com menos perícias?

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Lord Seph
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Re: Tormenta 20

Mensagem por Lord Seph » 13 Mar 2020, 09:28

Aumenta de Atributo por esse talento não é temporário.

E não existe mais dano de Atributo, em todo caso a Regra é de bônus e não mod.int, nesses casos só vale se for bônus.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Netinho Burato
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Re: Tormenta 20

Mensagem por Netinho Burato » 13 Mar 2020, 13:10

Lord Seph escreveu:
13 Mar 2020, 09:28
Aumenta de Atributo por esse talento não é temporário.

E não existe mais dano de Atributo, em todo caso a Regra é de bônus e não mod.int, nesses casos só vale se for bônus.
Entendi, mas oq aconteceria se eu aumentasse o valor de INT, ganhasse mais uma perícia e depois acabasse perdendo os efeitos concedidos pelo poder?

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Lord Seph
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Re: Tormenta 20

Mensagem por Lord Seph » 13 Mar 2020, 14:58

Se aumentar o bônus original você ganha mais perícias.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
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Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

rafilosofo
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Re: Tormenta 20

Mensagem por rafilosofo » 13 Mar 2020, 19:33

Estamos montando personagens pra testar no nosso grupo. Nossa, a magia arcana Campo de Força está totalmente quebrada! Se você pega o poder de reduzir o custo dela em 2 e usar ela apenas no modo reação, você basicamente aumenta os seus pontos de vida na prática em 30x o seu total de PM.

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