Tormenta 20 - SEM SPOILERS!

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Atlas
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Re: Ainda sobre modificações

Mensagem por Atlas » 19 Fev 2020, 17:40

Netinho Burato escreveu:
19 Fev 2020, 14:47
Na lista de modificações nós vemos várias opções com descrições que deixam subentendido que aquela modificação é para armas de combate corpo-a-corpo e, talvez de arremesso, tais como afiada/pungente, cruel/atroz, maciça e precisa, mas nenhuma delas diz explicitamente "Esta modificação só pode ser aplicada em armas de combate corpo-à-corpo ou de arremesso", então essas modificações podem ser aplicadas a armas de fogo e arcos?
Sim. Quando uma modificação não é permitido para uma arma ou armadura, é explicito na descrição (por exemplo apenas armaduras pesadas podem ser seladas e delicadas)
Netinho Burato escreveu:
19 Fev 2020, 14:47
Se sim, como seria um "arco cruel e preciso" ou uma "pistola afiada e maciça"?
Tipo de aparência? Pode ser como você você quiser descrever, você pode dizer que é exatamente igual a um Arco e Pistola comum mas a qualidade superior do ferreiro gerou esses efeitos. Ou você pode descrever que a linha do arco é mais forte, permitindo que mais tensão seja aplicada ao puxar, que a arma tem balanceamento perfeito permitindo mirar com mais facilidade, que o cano da pistola é um pouco mais grosso permitindo uma quantidade maior de pólvora, e que dentro do cano pode-se perceber um Estriamento espiral que gira as balas e melhora a precisão...varias maneiras

Netinho Burato
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Ainda sobre modificações

Mensagem por Netinho Burato » 22 Fev 2020, 02:19

Os bônus de modificações são cumulativos com os bônus de materiais especiais empregados em equipamentos?
To perguntando isso porque no playtest é dito que "Material Especial" é considerado uma modificação devido a dificuldade de trabalhar com determinado material, dando a entender que a modificação é a aplicação do material, não o material em si.
Então, uma armadura de mithral ajustada diminuiria a penalidade de armadura em -2 ou -3?

Edit: ignorem, no playtest 3.0 é explicado q é cumulativo
Editado pela última vez por Netinho Burato em 22 Fev 2020, 09:05, em um total de 1 vez.

Netinho Burato
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Lefou do playtest 3.0

Mensagem por Netinho Burato » 22 Fev 2020, 02:51

O lefou é uma das raças mais interessantes de Tormenta, principalmente porque ela mostra os efeitos da corrupção da Tormenta no mundo e trazem grandes mistérios, entretanto, as mudanças na raça, meio que estão deixando ela bem fraquinha em comparação com as outras raças, me atrevo a dizer que o lefou do módulo básico do TRPG é mais interessante do que o atual do T20.

Primeiro nós temos "Híbrido", uma habilidade que permitia uma maior customização do personagem, sendo trocado por "Cria da Tormenta", um poder racial ridiculamente limitado. Enquanto humanos, elfos, anões, goblins, minotauros e demais raças recebem habilidades que poderiam ser utilizadas em diversas situações diferentes, o lefou perdeu a capacidade que adquirir uma perícia ou poder (podendo ser, inclusive, um poder da Tormenta), para ter uma habilidade que só tem serventia contra os lefeu e a Tormenta. Sério, dava pra ter, simplesmente, dado o "Cria da Tormenta" sem retirar nada.

Depois, temos o "Deformidade", que antigamente garantia 2 poderes da Tormenta, que era um "pagamento" pelo fato do lefou perder -2 em carisma, e agora dá +2 em duas perícias ou +2 em uma perícia e um poder da Tormenta. Na realidade, nem foi uma mudança tão ruim quando olhada de forma de isolada, embora pegar 2 talentos da tormenta fosse muito melhor, entretanto, levando em conta o que houve com a outra vantagem racial, ela se torna bem ruim.

De forma resumida, desde que comecei a ler o playtest, o lefou foi minha raça preferida, ela literalmente representa a corrupção do mundo de Arton e isso permite que você crie desde personagens que abraçam essa corrupção e se unam a Tormenta até personagens que lutam diariamente contra essa corrupção e temem tornarem-se monstros, mas agora a raça ta muito mais limitada e fraca em comparação a outras raças, Lefous deveriam ser personagens generalistas, eficientes em qualquer classe, mas em aventuras que não envolvam a Tormenta e os lefeu, um humano sempre vai ser mais eficiente, mesmo que o jogador queira utilizar vários talentos da Tormenta (o humano não recebe redutor de Carisma, o que permitiria comprar mais talentos da Tormenta sem ser tão prejudicado)

Rui
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Re: Lefou do playtest 3.0

Mensagem por Rui » 22 Fev 2020, 10:23

Netinho Burato escreveu:
22 Fev 2020, 02:51
O lefou é uma das raças mais interessantes de Tormenta, principalmente porque ela mostra os efeitos da corrupção da Tormenta no mundo e trazem grandes mistérios, entretanto, as mudanças na raça, meio que estão deixando ela bem fraquinha em comparação com as outras raças, me atrevo a dizer que o lefou do módulo básico do TRPG é mais interessante do que o atual do T20.

Primeiro nós temos "Híbrido", uma habilidade que permitia uma maior customização do personagem, sendo trocado por "Cria da Tormenta", um poder racial ridiculamente limitado. Enquanto humanos, elfos, anões, goblins, minotauros e demais raças recebem habilidades que poderiam ser utilizadas em diversas situações diferentes, o lefou perdeu a capacidade que adquirir uma perícia ou poder (podendo ser, inclusive, um poder da Tormenta), para ter uma habilidade que só tem serventia contra os lefeu e a Tormenta. Sério, dava pra ter, simplesmente, dado o "Cria da Tormenta" sem retirar nada.

Depois, temos o "Deformidade", que antigamente garantia 2 poderes da Tormenta, que era um "pagamento" pelo fato do lefou perder -2 em carisma, e agora dá +2 em duas perícias ou +2 em uma perícia e um poder da Tormenta. Na realidade, nem foi uma mudança tão ruim quando olhada de forma de isolada, embora pegar 2 talentos da tormenta fosse muito melhor, entretanto, levando em conta o que houve com a outra vantagem racial, ela se torna bem ruim.

De forma resumida, desde que comecei a ler o playtest, o lefou foi minha raça preferida, ela literalmente representa a corrupção do mundo de Arton e isso permite que você crie desde personagens que abraçam essa corrupção e se unam a Tormenta até personagens que lutam diariamente contra essa corrupção e temem tornarem-se monstros, mas agora a raça ta muito mais limitada e fraca em comparação a outras raças, Lefous deveriam ser personagens generalistas, eficientes em qualquer classe, mas em aventuras que não envolvam a Tormenta e os lefeu, um humano sempre vai ser mais eficiente, mesmo que o jogador queira utilizar vários talentos da Tormenta (o humano não recebe redutor de Carisma, o que permitiria comprar mais talentos da Tormenta sem ser tão prejudicado)
Tenho que concordar com o amigo.
Lefou se tornou uma versão de humano nerfado... sua perda em carisma não compensa o que ganha...
1° poder: é extremamente situacional, e que nem é uma imunidade ou algo certo é apenas um bonus basico, que aumenta chance de resistir.

2° Poder: é igual o versatilidade do humano, só que em vez de aumentar a quantidade de pericias que pode treinar, dá um bônus de +2 ou vc compra 1 talento da tormenta ( o que torna pior que humano, que tem liberdade de escolher qualquer talento do sistema), sem vantagem nenhuma dessa compra, uma vez que você vai perder carisma normalmente por ele para um total de -3 pontos de carisma....

Isso mostra que ser humano, e gastar seu recursos comprando 3 talentos da tormenta, seja mais vantajoso, pois ele terá -3 de carisma, mas os talentos da Tormenta já estaram em sintonia e daram bonus em mais coisas...contra o -3 do lefou com apenas 1 talento da tormenta, que se torna infinitamente inferior, por n ter mais para sintonizar.

vs o Humano, que é o padrão do sistema....é preferivel, ter um humano com talento da tormenta do que um lefou....que sofre menos penalidade.

Em suma, a menos que vá encarar a tormenta, um Humano vai ser melhor que lefou em praticamente todas as situações.

Netinho Burato
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Re: Lefou do playtest 3.0

Mensagem por Netinho Burato » 22 Fev 2020, 17:43

Rui escreveu:
22 Fev 2020, 10:23
Netinho Burato escreveu:
22 Fev 2020, 02:51
O lefou é uma das raças mais interessantes de Tormenta, principalmente porque ela mostra os efeitos da corrupção da Tormenta no mundo e trazem grandes mistérios, entretanto, as mudanças na raça, meio que estão deixando ela bem fraquinha em comparação com as outras raças, me atrevo a dizer que o lefou do módulo básico do TRPG é mais interessante do que o atual do T20.

Primeiro nós temos "Híbrido", uma habilidade que permitia uma maior customização do personagem, sendo trocado por "Cria da Tormenta", um poder racial ridiculamente limitado. Enquanto humanos, elfos, anões, goblins, minotauros e demais raças recebem habilidades que poderiam ser utilizadas em diversas situações diferentes, o lefou perdeu a capacidade que adquirir uma perícia ou poder (podendo ser, inclusive, um poder da Tormenta), para ter uma habilidade que só tem serventia contra os lefeu e a Tormenta. Sério, dava pra ter, simplesmente, dado o "Cria da Tormenta" sem retirar nada.

Depois, temos o "Deformidade", que antigamente garantia 2 poderes da Tormenta, que era um "pagamento" pelo fato do lefou perder -2 em carisma, e agora dá +2 em duas perícias ou +2 em uma perícia e um poder da Tormenta. Na realidade, nem foi uma mudança tão ruim quando olhada de forma de isolada, embora pegar 2 talentos da tormenta fosse muito melhor, entretanto, levando em conta o que houve com a outra vantagem racial, ela se torna bem ruim.

De forma resumida, desde que comecei a ler o playtest, o lefou foi minha raça preferida, ela literalmente representa a corrupção do mundo de Arton e isso permite que você crie desde personagens que abraçam essa corrupção e se unam a Tormenta até personagens que lutam diariamente contra essa corrupção e temem tornarem-se monstros, mas agora a raça ta muito mais limitada e fraca em comparação a outras raças, Lefous deveriam ser personagens generalistas, eficientes em qualquer classe, mas em aventuras que não envolvam a Tormenta e os lefeu, um humano sempre vai ser mais eficiente, mesmo que o jogador queira utilizar vários talentos da Tormenta (o humano não recebe redutor de Carisma, o que permitiria comprar mais talentos da Tormenta sem ser tão prejudicado)
Tenho que concordar com o amigo.
Lefou se tornou uma versão de humano nerfado... sua perda em carisma não compensa o que ganha...
1° poder: é extremamente situacional, e que nem é uma imunidade ou algo certo é apenas um bonus basico, que aumenta chance de resistir.

2° Poder: é igual o versatilidade do humano, só que em vez de aumentar a quantidade de pericias que pode treinar, dá um bônus de +2 ou vc compra 1 talento da tormenta ( o que torna pior que humano, que tem liberdade de escolher qualquer talento do sistema), sem vantagem nenhuma dessa compra, uma vez que você vai perder carisma normalmente por ele para um total de -3 pontos de carisma....

Isso mostra que ser humano, e gastar seu recursos comprando 3 talentos da tormenta, seja mais vantajoso, pois ele terá -3 de carisma, mas os talentos da Tormenta já estaram em sintonia e daram bonus em mais coisas...contra o -3 do lefou com apenas 1 talento da tormenta, que se torna infinitamente inferior, por n ter mais para sintonizar.

vs o Humano, que é o padrão do sistema....é preferivel, ter um humano com talento da tormenta do que um lefou....que sofre menos penalidade.

Em suma, a menos que vá encarar a tormenta, um Humano vai ser melhor que lefou em praticamente todas as situações.
Exatamente, lefou agora só vai se destacar se você for encarar a Tormenta e, mesmo nessa situação, ele nem tem uma vantagem tão grande em comparação a outras raças. Antes você poderia iniciar no nível 1 com 3 poderes da Tormenta buffados uns pelos outros e gastava os mesmos 3 pontos de Carisma que tu gasta hoje para ter apenas 1 poder da Tormenta. Se você quiser criar um "pseudo-lefou" usando um humano, da pra usar a "Versatilidade" e a mecânica de origem pra começar com 2 talentos da Tormenta, gastando 2 pontos de Carisma.

De forma resumida, enquanto a versão do lefou do playtest 2.3 podia começar o jogo com -3 de Carisma para ter 3 poderes da Tormenta e um humano começar com -2 de Carisma para ter 2 poderes da Tormenta, um lefou do playtest 3.0 começaria com -3 de Carisma para ter apenas 1 poder da Tormenta

Richardsl
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Re: Tormenta 20

Mensagem por Richardsl » 22 Fev 2020, 21:34

Realmente, erraram a mão feio no nerf do lefou. Podiam tirar o impedimento de aumentar Carisma e dar um Talento Tormenta sem perder Carisma. Isso já tornaria ele mais palatável.

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Khrjstjano
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Re: Dúvida

Mensagem por Khrjstjano » 23 Fev 2020, 22:53

Netinho Burato escreveu:
17 Fev 2020, 16:59
Seria viável criar um talento que permitisse usar Sabedoria na perícia de Misticismo em vez de Inteligência? Algo nos moldes do talento Acrobático?
Seria um poder bem de boa. Mas acho que poucos gastariam poderes com isso.
Levando em conta o fato das principais divindades anãs serem Khalmir e Tenebra, não seria melhor criar uma regra que permitisse que anões clérigos dessas divindades pudessem usar a habilidade de classe "Arma Sagrada", assim como o poder concedido de Khalmir "Arma Sagrada" (seria uma boa ideia mudar o nome da habilidade ou do poder concedido para evitar confusões) com machados e demais armas tradicionais anãs? Não faz mto sentido um anão seguidor das divindades tradicionais de seu povo deixar de usar as armas tradicionais de seu povo para ganhar benefícios dessas divindades
Eu acho perfeitamente razoável deixar a cultura de seu povo para fazer o que um deus manda. Religião é assim. Não é o que você quer. Não é o que seu povo quer. É o que o cara lá em cima manda.
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Lord Seph
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Re: Tormenta 20

Mensagem por Lord Seph » 24 Fev 2020, 08:06

Origens servem justamente para driblar essas questões aí.

Claro, precisa de um mestre de mente aberta também.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Netinho Burato
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Re: Dúvida

Mensagem por Netinho Burato » 24 Fev 2020, 09:53

Khrjstjano escreveu:
23 Fev 2020, 22:53

Eu acho perfeitamente razoável deixar a cultura de seu povo para fazer o que um deus manda. Religião é assim. Não é o que você quer. Não é o que seu povo quer. É o que o cara lá em cima manda.
Isso é um bom ponto, mas essa lógica se aplicaria caso um anão seguisse qualquer outra divindade que não fossem as tradicionais dos anões. Quando a gente fala de Khalmir, Tenebra e dos anões, é diferente, é um caso onde a cultura do povo é resultado direto das ações das divindades

imissky
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Minhas críticas ao playtest 3.0

Mensagem por imissky » 24 Fev 2020, 11:27

1. Esgrimista , Arqueiro, Destruidor, Sentinela, Acuidade com Arma, Estilos e Arco Longo.

Em suma, acho que precisam mudar. Mas, vamos por partes:

-Acuidade com Arma:

Não vejo necessidade desse talento ainda existir, o personagem não irá dar um dano absurdo de alto, o maior dado de dano de uma arma que use este talento é 1d6 e vai simplificar bastante o jogo.

-Estilo de Ataque à Distância:

Assim como Acuidade com Arma, não vejo necessidade desse talento ainda existir também, ou melhor, ser como é. Como o outro talento, o personagem não irá dar um dano super alto, ele apenas irá se igualar aos outros, mais precisamente ao Estilo de Uma Arma. Para a mudança, penso que seria ótimo um bônus de +2 na rolagem de ataque,pois, assim, o dano e ataque ficaria idêntico ao Estilo de Uma Arma quando usado com Espada Longa, mas a defesa não seria ajudada, dando uma diferença para os dois estilos de luta.

-Estilo de Duas Mãos:

Não entendo o porque mudaram. Estava perfeito antes, já que o intuito de usar uma arma pesada e bruta é dar mais dano com uma pancada só. Como está, fica muito desvantajoso para quem gosta deste estilo, porque além de perder bônus na defesa, o dano é quase como se o personagem estivesse usando o Estilo de Uma Arma e, acredito eu, que este estilo tem o intuito de competir com o Estilo de Duas Armas. Pois, este último, dá mais dano do que qualquer outro em troca de precisão, enquanto o Estilo de Duas Mãos daria o dano bruto e de uma vez só, com uma pequena diferença nos danos entre os dois estilos.

Com isso, a solução é simples, voltar para o bônus de +4 nas rolagens de dano, deixando o estilo de luta com a face que sempre teve, dano bruto de uma vez só.

-Estilo de Uma Arma:

Perfeito! Aumenta a precisão, a defesa e o poder de ligação (Esgrimista) aumenta o dano. Mais adiante eu falo sobre o poder Esgrimista.

-Estilo de Espada e Escudo:

Acho que está bom, mas quando olho para o Estilo de Uma Arma, penso que poderia melhorar para deixar um pouco mais único. Um aumento para +3 na Defesa não faria mal, pois, em meus cálculos, esse aumento de +1 ou até +2, realmente não importa. Porque, quando alguém quer aloprar o sistema e colocar sua CA no 60 para fazer até o Tarrasque chorar para acertar, esse alguém faz!

Portanto, um aumento para +3 é bem vindo para deixar esse estilo de luta mais atraente e único.

-Estilo de Duas Armas:

Perfeito! Assim como no Estilo de Uma Arma, faz um bom balanceamento no quesito "mais dano x menos precisão". E também interage bem com seu poder de ligação (Tempestade de Aço), anulando a penalidade na precisão e mantendo a precisão um pouco mais baixa. O único ruim desse estilo é que para liderar no dano vai precisar o dobro de poderes, pois a combinação de maior dano é Espada Longa com Espada Curta.

-Esgrimista e Arqueiro:

São bons, mas ao invés de ataque e dano, apenas no dano já está bom. Pois, prejudica o balanceamento do ataque, deixando-o maior do que deveria, mesmo que seja limitado pelo nível.

-Sentinela:

Perfeito! Só que, eu realmente preciso pegar nível de guerreiro se eu uso Estilo de Arma e Escudo? Bem, como todos os outros poderes que tem ligação com um estilo de luta, acho que seria bom vê-lo em outra classe que usa escudo também, como Cavaleiro e/ou Paladino.

-Destruidor:

Muito, muito fraco para alguém que quer dar o máximo de dano possível. Este poder basicamente só é bom quando o personagem rola muitos dados de dano. E convenhamos, que personagem que adoraria um golpe maciço não pegaria um Machado Táurico de Adamante? Bem, noticia ruim para esse poder então, para cada dado de dano (d8) só tem 25% de chance dele ser utilizado, se cair na chance 32,5% (3 no dado) já era, não pode rolar novamente.

Enquanto os outros talentos dão algum bônus que se utiliza constantemente, o bônus para o Estilo de Duas Mãos é situacional, além de ser tão fraquinho, ele só vem na mochilinha do Guerreiro, coitado do Bárbaro...

Enfim, minha ideia de melhora não sai muito do padrão dos Poderes Esgrimista e Arqueiro: Força aumenta a rolagem de dano (limitado pelo seu nível). Bem, ou era isso que eu queria dizer. Mas se for assim, é muito fácil para o personagem aumentar o nível na classe e Força apenas para aumentar o dano e isso tornaria esse poder muito mais forte que os Esgrimista e Arqueiro. Portanto, eu pensei na solução de ao invés de Força, que seja Constituição! Assim, será um atributo secundário que, como Esgrimista e Arqueiro, não será inútil, muito pelo contrário.

-Arco Longo:

Pelo amor de santo Khalmyr! Tirem esse bônus de Força! Não é totalmente quebrado, mas que outra arma do joguinho tem combo de 3 atributos para dar dano? Pelo que eu li, nenhuma! Nem o Lutador, que está buffado até chorar, não faz isso! (se pá acham um jeito de colocar isso nele também).

OK! Exaltação de lado, o Arco Longo como está, não serve. Força, Destreza e Sabedoria com 1d8 de dado de dano e sem restrição de recarga, só um Dahllan básico nível 3 já está causando humildes 16 de dano que, por 1 ponto de dano não empata com o Estilo de Duas Armas usando Espada Longa e Espada curta. Portanto, retire isso, pelo amor de Khalmyr, não está no lugar certo. Se quer um arco com Força no dano, Arco Composto do TRPG era ótimo!


2. Humano.

Humanos sempre foram o padrão e modelo, mas sempre tiveram algo que diferenciava. Agora são padrão de que? Me parece que a Sirena é mais padrão que o Humano e é uma raça extra. Só tem 2 habilidades e elas não lá essas coisas, mas pelo menos não tem custo pegar o talento. Se colocasse 3 perícias, sendo que pode mudar 1 para ser um talento, já ajudava ela competir com outras raças.

3. Elfo.

Minhas condolências minha raça favorita. Minhas condolências. Já foi boa, já foi raça legal, agora... O que mais ela serve além de Arcanista? Nenhuma arma de raça? Tipo um Arco Longo, Espada Longa, Espada Curta? +2 na rolagem de ataque?

Bem, snif snif... Choro de lado, é uma classe para Arcanista e... Bem, eu não pegaria ela para ser meu Bardo e muito menos meu Bucaneiro, mas Ladino talvez, se eu gostasse de ladino. Para falar a verdade, um pouco mais de PM não vão ajudar muito. Ele consegue usar mais algumas vezes as habilidades, legal! Mas, não tem bônus de arma, não tem bônus de Sabedoria, não tem bônus em Força e ainda tem penalidade de Constituição. Bem, sua atratividade ficou bem limitada. Eu adoro jogar de elfo, mas só de pensar que até um Sprite é um Bárbaro melhor que um Elfo dá vontade de chorar.

Ter penalidade em Constituição sempre tirou o elfo das primeiras escolhas de linha de frente, mas sua Destreza e perícia em armas salvava, agora além de diminuir a Destreza, tiraram suas armas! Se alguém quiser fazer um Elfo Guerreiro/Bucaneiro do Estilo de Duas Armas com 2 espadas curtas, se prepare para ficar bem para trás do grupo, ou cruze os dedos na rolagem de atributos.

Enfim, acho que não faz mal colocar algumas armas para o elfo se erguer um pouquinho, tipo o Anão. Mas só de dar +2 em arco longo, espada curta e rapieira já deixa a raça mais interessante! E assim como o anão aguenta mais pancada, o elfo usaria mais poderes.

3. Lefou.

O que fizeram com você! Onde está aquela identidade única que sempre teve? Só o -2 de Carisma já lamento um pouco, mas agora também perde Carisma quando pega o talento da Deformidade. É realmente triste o estado que ficou. Se apenas tirasse isso já ficava um pouco melhor, só um pouco.

4. Golem e Osteon.

Adorei a temática que tinha, não achei muito complexo isso de Constituição nula, mas dava probleminha na mesa, então foi bom tirar.

Quanto ao Golem, só lamento por ter que esperar os suplementos para fazer combinações.

Enquanto o Osteon, para que mesmo tiraram a habilidade mais legal dele? Bem, agora ele é um esqueleto e como um esqueleto humano, ele não tem habilidades, é isso. Para mim, seria bom ter de volta a habilidade Lembrança da Vida, só de tê-la já torna divertido jogar de Osteon.

5. Gasto de PM.

Aqui temos um limitador chato. É chato saber que o jogo que se destaca na diversidade está te obrigando a ficar em uma classe que você só quer pegar um coisa específica ou duas, e sendo que elas nem são necessariamente algo muito poderoso, é só porque, por exemplo eu estou fazendo um bárbaro com escudo, mas a minha classe não tem o poder que interage com o estilo de arma e escudo (Sentinela), mas tem no guerreiro e por isso eu tenho que parar minha progressão no Bárbaro só para pegar o poder e então eu perco meu próximo bônus de fúria. E isso acontece em Caçador, Cavaleiro, Paladino, Clérigo, Druida.

Enfim, se o nível de personagem é muito alto para o limite de gasto de PM, talvez possa ser somando o atributo principal da classe, ou o atributo mais alto do personagem (o que geralmente é o principal da classe).

6. Arcanista.

Ficou excelente, feiticeiro agora tem algo para se orgulhar e, como sempre, cheirar a combo. Mas uma 4ª opção de linhagem e um 4º bônus de linhagem poderia torná-la mais atraente nos níveis mais altos.

7.Bárbaro.

Eu ainda não entendi o por que o Guerreiro usa 1 PM para adicionar +2 em ataque e dano e o Bárbaro usa 3 PM para fazer a mesma coisa! Certo, um é por cena e o outro é pontual, mas 3 PM? Acho que 2 PM no 1º nível e +3PM extras já estaria bom. E ainda a progressão de fúria é uma coisa horrível de se ver, sendo obrigado a ficar na classe por 6 níveis se quer ter um ganho expressivo.

8. Clérigo e Druida.

Tirando o fato que o Druida perdeu uma habilidade e o Clérigo finalmente tem dois Poderes úteis... Só tenho uma coisa para falar: As magias Divinas que aumentam a Defesa estão muito fortes. Se não querem a alopração de 60 de CA, por exemplo (isso ainda pode aumentar). Aumente +1 PM para todos os aprimoramentos que aumente a Defesa. Escudo da Fé +3 PM para +1 Defesa, Vestimenta Divina +5 PM para +1 de Defesa. Essa última eu não sei se li direito, mas você pode realmente colocar no seu escudo e vestimenta para ganhar tipo +4 de Defesa no nível 5? É aprimoramento na Armadura e Escudo, então assumi que pode, ou seja, ta quebrado. E não, não é o nobre a fonte ridícula de Defesa, é a magia divina.

9. Nobre.

Enfim nobre. E a única coisa a se falar é: não é a Habilidade Autoconfiança funcionando com armadura pesada que faz a CA do Nobre ficar ridícula, é a capacidade dele de pegar um equipamento muito forte no nível 1 com a Habilidade Herança, a Autoconfiança só ajuda um pouco. Como dito acima, são as magias que fazem a alopração de CA funcionar, não importa se o personagem usa ou não armadura, é a magia que faz tudo acontecer.

Portanto, se voltarem com a Autoconfiança "normal", a classe não fica ruim e a possibilidade de alopração de CA continua, mas caso permaneçam com a Autoconfiança do playtest 3.0, a possibilidade de alopração de CA continua.

10. Perícias.

Apenas 1 coisa. Ofício não precisa ser treinado? Por quê?

11. Poderes Gerais (Talentos)

Como a maioria que merece destaque está no primeiro tópico, não restou muito.

-Foco em Arma x Foco em Perícia.

Para que duas? E eu não sei se perceberam, mas o bardo consegue usar Atuação para atacar, e com Foco em Perícia + Foco em Arma, não serviu para nada separar. Ok. É apenas um caso a parte, mas pra que não juntar tudo em 1 de uma vez?

Ficaria bem mais simples um Foco em Perícia: Escolha uma perícia, você ganha +2 naquela perícia e pode gastar 1 PM para rolar 2 dados e escolher o melhor.

Ta certo que tira o foco na arma e em bônus específicos, mas não já tiraram a maioria? E isso também facilita a construção de personagem no geral.

-Ao Sabor do Destino.

Adoro esse talento, é muito divertido de interpretar. Só estou com saudades do bônus de ataque. Eu sei que quem pega vai colocar um +2 em Luta, mas o talento tá aí para rivalizar com itens mágicos, e eu nunca vi uma Espada Longa +3 dar +2 em uma perícia, e sim +3 em rolagem de ataque e dano. É muito desvantajoso não poder escolher nem 2 perícias ou atributos para colocar +4, sendo que se não me engano tem itens como cinto do gigante que dá até +6. Claro, os itens mágicos ainda não saíram, mas não acho que esse tipo de item icônico não apareça. Já os bônus de perícias, são menos importantes concentrá-los em uma só, já que geralmente temos 2 a 6 perícias treinadas e sempre usamos mais que uma. O que não é verdade para os atributos, geralmente temos 2 atributos que queremos evoluir, o terceiro é caso raro, para completar pré-requisito, para fazer outra multiclasse, ou se você joga de Lutador e não faz muita diferença, já que 3 atributos aumentam a CA.

-Magia Ilimitada.

Poder desnecessário, porque eu só vejo isso como um poder para evitar combos, mas isso não evita, no máximo vai atrasar 1 poder e isso é muito talvez. E se para combo não adianta, para personagens não combados de forma aloprada, é um poder obrigatório que só atrapalha por ter que pegar. Era a mesma coisa do TRPG com o Mago de Combate para evitar ficar desprevenido quando lança magia.

Assim como dito na parte 5, seria atraente todas as classes terem um bônus no PM máximo de acordo com seu atributo chave, ou principal. Isso permite uma melhor diversificação sem restringir muito.

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