Estas são as nossas considerações Sobre as Classes apresentadas no Playtest 1.1 de 01 de Julho de 2019. Sempre que possível as considerações não explicitarão os valores numéricos do playtest. Caso haja necessidade de mais conformidades para que tenhamos uma discussão saudável, peço desculpas de antemão e me ponho à disposição para corrigir.
Barbafauce, O Detalhista escreveu:Quase passam no teste de Furtividade. As opções de Foco em Perícia e Treino em Perícia estão apresentadas de forma muito discreta na página 9, acredito que muitos iniciantes não vão reparar e até mesmo veteranos que vão pular o início "por já conhecerem RPG" não vão se atentar a isso. Talvez colocar em um quadro ajude.
Chama o revisor! Na página 10, Classe de Dificuldade, há um erro de digitação no exemplo. Deveria ser brado, não braso.
Dy Versa, Causadora de Intriga escreveu:Não gostei de como Aprimoramentos estão presos ao nível da classe, e não ao nível do personagem. Feito provavelmente para evitar "níveis vazios", é uma solução que deve ser repensada, pois antes mesmo do livro ser lançado já precisam explicar no Multiclasse que nesses casos não se ganha o Aprimoramento do nível 1 da nova classe adotada.
O bônus em Perícia será discutido no tópico sobre as Perícias.Eduardo Aragão, o Dudu, irmão do Didi e do Dedé escreveu:Sugestão para ajudar os Enrolados.Tem muito jogador atrapalhado que só vai lembrar de usar uma habilidade depois da "janela" já ter se fechado (por exemplo, após o resultado de uma perícia ser anunciada, às vezes até mesmo por pressa do Mestre que não deu tempo do jogador pensar se queria usar a habilidade ou não). Eu, por viver rodeado de trapalhões, sugiro que todas essas habilidades ganhem a seguinte frase:
"O jogador pode gastar 1 PM para usufruir da habilidade mesmo após sua janela de utilização ter se fechado, mas antes de qualquer outra rolagem ter sido efetuada"
ATENÇÃO: A intenção é forçar a barra para ver se o sistema aguenta ou quebra para que reparos sejam feitos antes do lançamento. Não será levada em consideração história do personagem ou consistência das opções.
ARCANISTA.
Não vejo motivo para o arcanista não ter suas perícias descritas dessa forma: Misticismo e mais 1 da seguinte lista. Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.
Magias. Vejo poucos motivos para não pegar um nível de Arcanista, mesmo que você seja de outra classe. Um bárbaro 1 / arcanista 1 tem 9 PM + modificador de inteligência, enquanto um bárbaro 2 teria só 6 PM. É um aumento de no mínimo 50%, com a vantagem de ter acesso a magias.
O Preço da Magia. Não vejo alguém pegando Foco. Precisa ficar segurando ele, enquanto as outras opções podem permitir uma arma de uma mão e um escudo (com os devidos gastos). É um objeto que pode ser alvo de ataques, desarmado ou destruído. Enquanto isso, mesmo que perca o Grimório, o Mago ainda tem como lançar as magias naquele dia até conseguir sanar o problema.
Entre memorizar metade (mas com risco de perder o Grimório) ou só saber metade, acho as duas opções boas. Linhagem tem um bom potencial de quebrar quando somado com o Bardo (não vejo por que todo Bardo não iria querer começar sua carreira como Feiticeiro).
Poder Arcano.
Conhecimento Arcano. É a única opção para o arcanista que quer mais do que um canhão de vidro.
Arcanista de Batalha. O que é "desprevenido"? Seria bom escrever entre parênteses para evitar ficar procurando o significado do termo.
Poder Mágico. Um aumento de 16% nos PM-base da classe. Isso sem considerar inteligência, que vai puxar essa porcentagem ainda mais para baixo. Ironicamente parece o poder mais fraco.
Raio Mágico. Tiraram os truques pois não queriam arcanista jogando raiozinho, e trazem ele para cá. Sim, a relação custo/benefício, para um arcanista puro, é péssima, mas tudo piora/melhora quando soma...
Raio Mágico Poderoso. Tirando que provavelmente mais inimigos serão imunes a fogo do que a ácido, não há motivo para escolher o último. Fogo causa o dobro do dano do ácido se considerarmos apenas 1 PM, e ainda exige que o alvo gaste uma ação para apagar as chamas, o que resulta em um ataque a menos. Se o arcanista agir logo em seguida, pode tacar fogo de novo no alvo. Eletricidade sofre do mesmo problema do Arcanista de Batalha, não explica o que é a condição (para logo em seguida, no Frio, explicar a condição). Trovão parece bom, mais é um aumento de só 1 ponto de dano por 2 PM, não valendo o gasto. Trevas é a mais poderosa das opções, reduzindo em 25% a eficácia de combate do alvo por uma rodada. Só vejo como opções Fogo e Trevas.
Raio Mágico Versátil. Tão útil que é praticamente obrigatório para quem segue esse caminho.
Familiar. Não vou me alongar aqui, mas a coruja é uma versão piora do Poder Mágico. que pode morrer, com o único diferencial de servir como espião.
BÁRBARO
Não vejo motivo para o bárbaro não ter suas perícias descritas dessa forma: Luta ou Pontaria e mais 5 da seguinte lista (que inclui luta/pontaria). Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.
Fúria. Enquanto o arcanista, que antigamente soltava 1 ou 2 magias e depois precisava recorrer aos Truques, agora tem o potencial de no nível 1 ter 10 PM, o coitado do Bárbaro, que podia entrar em fúria mais vezes, agora só 1 vez a cada 3 dias. Isso se ele não usar algum poder primal que gaste PM.
Ela também pode acabar do nada, se os inimigos estiverem distantes entre si para inviabilizar atacar toda rodada e ninguém acertar o bárbaro.
Poder Primal.
Brado sofre do mesmo problema apresentado. O que é abalado?
Força Indomável oferece um bônus muito fraco no início de carreira, e potencialmente irrelevante no final, quando outras formas de resolver problemas existirão.
Pele Rígida é interessante, mas parece que no final da carreira é contraproducente. Se o bárbaro tiver CA alta a ponto de não ser acertado, metade dos requisitos mínimos para manter sua Fúria desaparecem.
Vigor. Para uma classe que ganha PM de forma medíocre, é um gasto alto demais.
Resistência sofre do mesmo problema da Pele Rígida. É uma característica muito legal e divertida, mas contraproducente.
Falta ao Bárbaro uma forma de regenerar PM (como outras classes possuem, veremos adiante). Talvez somar o bônus de Constituição nos PM totais ajude, mas se ele recuperar 1 PM sempre que tomar dano (representando sua raiva crescente, ao ponto de permitir que ele entre em Fúria)?
BARDO
Não vejo motivo para o bardo não ter suas perícias descritas dessa forma: Atuação e mais 7 da seguinte lista. Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.
Inspiração. Por menos PM ele dá um bônus menor do que a Fúria do bárbaro, mas no somatório, a diferença é maior (pois se 4 membros tiverem um bônus de +1, matematicamente isso é mais relevante do que o bônus isolado do bárbaro).
O que me incomoda é a primeira ação do combate, o momento onde houve aquela primeira descarga de adrenalina, ser "eu canto" (ação padrão). Eu faria custar uma ação de movimento, e teria o Poder Artístico:
Itinerante. Você pode usar Inspiração como parte de uma ação de movimento.
Versatilidade. Não gostei de ter praticamente o mesmo nome da característica racial humana Versátil. De resto, ironicamente, é uma habilidade de caráter muito situacional pois o bardo já tem acesso a um montão de perícias, e as poucas que ele não tiver provavelmente seus companheiros terão.
Magias. Um Bardo 3 terá 3 magias conhecidas. Um Feiticeiro 1 / Bardo 2 terá 5 magias, todas usando Carisma.
Poder Artístico.
Golpe Mágico. Tão forte que (ou foi erro de digitação ou) deveria estar embutido na classe, e não duvido que 2 níveis de Bardo acabem sendo fundamentais em certas composições de builds.
Canção Assustadora. Novamente, o que significa abalada? Depois de um tempo todos vão decorar, mas e aquele jogador iniciante, vai mesmo ter que folhear até a página sei-lá para ver isso?
Melodia Curativa. Associada ao Golpe Mágico, fundamental. Ser uma ação padrão é ruim, às vezes é melhor matar todos e curar depois. Quando o combate termina, nada impede o bardo de usar 3 vezes a melodia em seu nível mínimo, curando mais do que se usasse 3 PM.
Melodia Restauradora. Não acho que deveria ter a curativa como pré-requisito. São funções diferentes. Mas vejo ambas sendo pré-requisito de uma Melodia Acelerada que permite usar como ação de movimento.
Fascinar. O que é fascinar? Usar uma ação padrão para manter o fascínio parece chato demais para o bardo ("bardo, seu turno" / "ah, eu ando pelo mapa e mantenho o fascínio).
BUCANEIRO
Autoconfiança. Limitado pelo nível de personagem ou de bucaneiro? Se não, outras classes que usam Carisma vão adorar ter 1 nível de bucaneiro. E não tem menção a restrição de armadura!
Sortudo. Não define se pode ser feito após o Mestre declarar o resultado, logo imagino que sim. Teste inclui ataque? Agora tudo são perícias...
Poder da Esperteza.
Acuidade com Arma. Para mim isso deveria ser padrão das armas ágeis. Fazer o bucaneiro (ou qualquer outra classe de destreza) sofrer com ataque medíocres ou ter que usar armas à distância até conseguir esse poder é sadismo e relíquia dos anos 2000.
Aparar e Ripostar. Assumindo o melhor cenário possível, são mais 2 rolagens a se fazer, mais dano. Deixa o combate mais lento, ainda mais se ele quiser usar de Sortudo... Sugestão: Aparar dobra o modificador de Destreza. Ripostar: Se Aparar resultar no ataque errar, cause dano (se dano fixo - dobro do modificador de Carisma? - ou rolar o dano normal da arma, tem que analisar ainda mais).
Ataque Acrobático. Gera mais uma rolagem, podendo deixar o jogo mais lento.
Aventureiro Ávido. O custo parece muito alto para algo que pode errar. Precisa ser comparado com uma magia que custe 5 PM.
Esgrima Assustadora. Mais uma rolagem extra. Não define o que é assustado nem por quanto tempo.
Finta. Tenho que olhar como funciona a perícia, mas por enquanto achei excelente.
Imaginem que divertido. 2 orcs, um atacando um arcanista e o outro atacando o bucaneiro.
O orc 1 ataca o arcanista e acerta. 3 de dano.
O orc 2 ataca o bucaneiro. Ele acerta. O bucaneiro pede para rolar (1) Aparar. Ele acerta. Ele pede para rolar (2) Ripostar. Ele acerta. Ele rola (3) dano. Ele pede para usar Esgrima Assustadora. Rola (4) mais uma vez. Erra. Usa Sortudo para tentar de novo. Rola (5) mais uma vez. Acerta.
Fez 5 rolagens antes mesmo de chegar no turno dele.
Panache. Bom isoladamente, mas fraco quando comparado com o Bardo. Só ganha se acertar crítico ou se reduzir a 0 PV. Não me parece tematicamente algo muito "bucaneiro", mas vejo isso funcionando perfeitamente quando o Caçador mata sua Marca da Presa. Que tal se fosse sempre que rola o número máximo no dado de dano? Você veria muito bucaneiro usando adagas para ter uma chance de 25% por ataque. Ou talvez ele queira usar uma espada curta, para causar mais dano, mesmo reduzindo as chances para 16%?
Mas estou me adiantando em relação ao Caçador.