[T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

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Spokesman
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[T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

Mensagem por Spokesman » 12 Jul 2019, 22:45

Bem-vindos.
Estas são as nossas considerações Sobre as Classes apresentadas no Playtest 1.1 de 01 de Julho de 2019. Sempre que possível as considerações não explicitarão os valores numéricos do playtest. Caso haja necessidade de mais conformidades para que tenhamos uma discussão saudável, peço desculpas de antemão e me ponho à disposição para corrigir.
Barbafauce, O Detalhista escreveu:Quase passam no teste de Furtividade. As opções de Foco em Perícia e Treino em Perícia estão apresentadas de forma muito discreta na página 9, acredito que muitos iniciantes não vão reparar e até mesmo veteranos que vão pular o início "por já conhecerem RPG" não vão se atentar a isso. Talvez colocar em um quadro ajude.

Chama o revisor! Na página 10, Classe de Dificuldade, há um erro de digitação no exemplo. Deveria ser brado, não braso.
Dy Versa, Causadora de Intriga escreveu:Não gostei de como Aprimoramentos estão presos ao nível da classe, e não ao nível do personagem. Feito provavelmente para evitar "níveis vazios", é uma solução que deve ser repensada, pois antes mesmo do livro ser lançado já precisam explicar no Multiclasse que nesses casos não se ganha o Aprimoramento do nível 1 da nova classe adotada.
Eduardo Aragão, o Dudu, irmão do Didi e do Dedé escreveu:Sugestão para ajudar os Enrolados.Tem muito jogador atrapalhado que só vai lembrar de usar uma habilidade depois da "janela" já ter se fechado (por exemplo, após o resultado de uma perícia ser anunciada, às vezes até mesmo por pressa do Mestre que não deu tempo do jogador pensar se queria usar a habilidade ou não). Eu, por viver rodeado de trapalhões, sugiro que todas essas habilidades ganhem a seguinte frase:
"O jogador pode gastar 1 PM para usufruir da habilidade mesmo após sua janela de utilização ter se fechado, mas antes de qualquer outra rolagem ter sido efetuada"
O bônus em Perícia será discutido no tópico sobre as Perícias.

ATENÇÃO: A intenção é forçar a barra para ver se o sistema aguenta ou quebra para que reparos sejam feitos antes do lançamento. Não será levada em consideração história do personagem ou consistência das opções.

ARCANISTA.
Não vejo motivo para o arcanista não ter suas perícias descritas dessa forma: Misticismo e mais 1 da seguinte lista. Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.

Magias. Vejo poucos motivos para não pegar um nível de Arcanista, mesmo que você seja de outra classe. Um bárbaro 1 / arcanista 1 tem 9 PM + modificador de inteligência, enquanto um bárbaro 2 teria só 6 PM. É um aumento de no mínimo 50%, com a vantagem de ter acesso a magias.

O Preço da Magia. Não vejo alguém pegando Foco. Precisa ficar segurando ele, enquanto as outras opções podem permitir uma arma de uma mão e um escudo (com os devidos gastos). É um objeto que pode ser alvo de ataques, desarmado ou destruído. Enquanto isso, mesmo que perca o Grimório, o Mago ainda tem como lançar as magias naquele dia até conseguir sanar o problema.
Entre memorizar metade (mas com risco de perder o Grimório) ou só saber metade, acho as duas opções boas. Linhagem tem um bom potencial de quebrar quando somado com o Bardo (não vejo por que todo Bardo não iria querer começar sua carreira como Feiticeiro).

Poder Arcano.
Conhecimento Arcano. É a única opção para o arcanista que quer mais do que um canhão de vidro.
Arcanista de Batalha. O que é "desprevenido"? Seria bom escrever entre parênteses para evitar ficar procurando o significado do termo.
Poder Mágico. Um aumento de 16% nos PM-base da classe. Isso sem considerar inteligência, que vai puxar essa porcentagem ainda mais para baixo. Ironicamente parece o poder mais fraco.
Raio Mágico. Tiraram os truques pois não queriam arcanista jogando raiozinho, e trazem ele para cá. Sim, a relação custo/benefício, para um arcanista puro, é péssima, mas tudo piora/melhora quando soma...
Raio Mágico Poderoso. Tirando que provavelmente mais inimigos serão imunes a fogo do que a ácido, não há motivo para escolher o último. Fogo causa o dobro do dano do ácido se considerarmos apenas 1 PM, e ainda exige que o alvo gaste uma ação para apagar as chamas, o que resulta em um ataque a menos. Se o arcanista agir logo em seguida, pode tacar fogo de novo no alvo. Eletricidade sofre do mesmo problema do Arcanista de Batalha, não explica o que é a condição (para logo em seguida, no Frio, explicar a condição). Trovão parece bom, mais é um aumento de só 1 ponto de dano por 2 PM, não valendo o gasto. Trevas é a mais poderosa das opções, reduzindo em 25% a eficácia de combate do alvo por uma rodada. Só vejo como opções Fogo e Trevas.
Raio Mágico Versátil. Tão útil que é praticamente obrigatório para quem segue esse caminho.
Familiar. Não vou me alongar aqui, mas a coruja é uma versão piora do Poder Mágico. que pode morrer, com o único diferencial de servir como espião.

BÁRBARO
Não vejo motivo para o bárbaro não ter suas perícias descritas dessa forma: Luta ou Pontaria e mais 5 da seguinte lista (que inclui luta/pontaria). Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.

Fúria. Enquanto o arcanista, que antigamente soltava 1 ou 2 magias e depois precisava recorrer aos Truques, agora tem o potencial de no nível 1 ter 10 PM, o coitado do Bárbaro, que podia entrar em fúria mais vezes, agora só 1 vez a cada 3 dias. Isso se ele não usar algum poder primal que gaste PM.
Ela também pode acabar do nada, se os inimigos estiverem distantes entre si para inviabilizar atacar toda rodada e ninguém acertar o bárbaro.

Poder Primal.
Brado sofre do mesmo problema apresentado. O que é abalado?
Força Indomável oferece um bônus muito fraco no início de carreira, e potencialmente irrelevante no final, quando outras formas de resolver problemas existirão.
Pele Rígida é interessante, mas parece que no final da carreira é contraproducente. Se o bárbaro tiver CA alta a ponto de não ser acertado, metade dos requisitos mínimos para manter sua Fúria desaparecem.
Vigor. Para uma classe que ganha PM de forma medíocre, é um gasto alto demais.

Resistência sofre do mesmo problema da Pele Rígida. É uma característica muito legal e divertida, mas contraproducente.

Falta ao Bárbaro uma forma de regenerar PM (como outras classes possuem, veremos adiante). Talvez somar o bônus de Constituição nos PM totais ajude, mas se ele recuperar 1 PM sempre que tomar dano (representando sua raiva crescente, ao ponto de permitir que ele entre em Fúria)?

BARDO
Não vejo motivo para o bardo não ter suas perícias descritas dessa forma: Atuação e mais 7 da seguinte lista. Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.

Inspiração. Por menos PM ele dá um bônus menor do que a Fúria do bárbaro, mas no somatório, a diferença é maior (pois se 4 membros tiverem um bônus de +1, matematicamente isso é mais relevante do que o bônus isolado do bárbaro).
O que me incomoda é a primeira ação do combate, o momento onde houve aquela primeira descarga de adrenalina, ser "eu canto" (ação padrão). Eu faria custar uma ação de movimento, e teria o Poder Artístico:
Itinerante. Você pode usar Inspiração como parte de uma ação de movimento.

Versatilidade. Não gostei de ter praticamente o mesmo nome da característica racial humana Versátil. De resto, ironicamente, é uma habilidade de caráter muito situacional pois o bardo já tem acesso a um montão de perícias, e as poucas que ele não tiver provavelmente seus companheiros terão.

Magias. Um Bardo 3 terá 3 magias conhecidas. Um Feiticeiro 1 / Bardo 2 terá 5 magias, todas usando Carisma.

Poder Artístico.
Golpe Mágico. Tão forte que (ou foi erro de digitação ou) deveria estar embutido na classe, e não duvido que 2 níveis de Bardo acabem sendo fundamentais em certas composições de builds.
Canção Assustadora. Novamente, o que significa abalada? Depois de um tempo todos vão decorar, mas e aquele jogador iniciante, vai mesmo ter que folhear até a página sei-lá para ver isso?
Melodia Curativa. Associada ao Golpe Mágico, fundamental. Ser uma ação padrão é ruim, às vezes é melhor matar todos e curar depois. Quando o combate termina, nada impede o bardo de usar 3 vezes a melodia em seu nível mínimo, curando mais do que se usasse 3 PM.
Melodia Restauradora. Não acho que deveria ter a curativa como pré-requisito. São funções diferentes. Mas vejo ambas sendo pré-requisito de uma Melodia Acelerada que permite usar como ação de movimento.
Fascinar. O que é fascinar? Usar uma ação padrão para manter o fascínio parece chato demais para o bardo ("bardo, seu turno" / "ah, eu ando pelo mapa e mantenho o fascínio).

BUCANEIRO

Autoconfiança. Limitado pelo nível de personagem ou de bucaneiro? Se não, outras classes que usam Carisma vão adorar ter 1 nível de bucaneiro. E não tem menção a restrição de armadura!

Sortudo. Não define se pode ser feito após o Mestre declarar o resultado, logo imagino que sim. Teste inclui ataque? Agora tudo são perícias...

Poder da Esperteza.
Acuidade com Arma. Para mim isso deveria ser padrão das armas ágeis. Fazer o bucaneiro (ou qualquer outra classe de destreza) sofrer com ataque medíocres ou ter que usar armas à distância até conseguir esse poder é sadismo e relíquia dos anos 2000.
Aparar e Ripostar. Assumindo o melhor cenário possível, são mais 2 rolagens a se fazer, mais dano. Deixa o combate mais lento, ainda mais se ele quiser usar de Sortudo... Sugestão: Aparar dobra o modificador de Destreza. Ripostar: Se Aparar resultar no ataque errar, cause dano (se dano fixo - dobro do modificador de Carisma? - ou rolar o dano normal da arma, tem que analisar ainda mais).
Ataque Acrobático. Gera mais uma rolagem, podendo deixar o jogo mais lento.
Aventureiro Ávido. O custo parece muito alto para algo que pode errar. Precisa ser comparado com uma magia que custe 5 PM.
Esgrima Assustadora. Mais uma rolagem extra. Não define o que é assustado nem por quanto tempo.
Finta. Tenho que olhar como funciona a perícia, mas por enquanto achei excelente.

Imaginem que divertido. 2 orcs, um atacando um arcanista e o outro atacando o bucaneiro.
O orc 1 ataca o arcanista e acerta. 3 de dano.
O orc 2 ataca o bucaneiro. Ele acerta. O bucaneiro pede para rolar (1) Aparar. Ele acerta. Ele pede para rolar (2) Ripostar. Ele acerta. Ele rola (3) dano. Ele pede para usar Esgrima Assustadora. Rola (4) mais uma vez. Erra. Usa Sortudo para tentar de novo. Rola (5) mais uma vez. Acerta.
Fez 5 rolagens antes mesmo de chegar no turno dele.

Panache. Bom isoladamente, mas fraco quando comparado com o Bardo. Só ganha se acertar crítico ou se reduzir a 0 PV. Não me parece tematicamente algo muito "bucaneiro", mas vejo isso funcionando perfeitamente quando o Caçador mata sua Marca da Presa. Que tal se fosse sempre que rola o número máximo no dado de dano? Você veria muito bucaneiro usando adagas para ter uma chance de 25% por ataque. Ou talvez ele queira usar uma espada curta, para causar mais dano, mesmo reduzindo as chances para 16%?

Mas estou me adiantando em relação ao Caçador.
Lembre-se: Nós estaremos observando.

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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

Mensagem por Spokesman » 12 Jul 2019, 22:47

CAÇADOR
Não vejo motivo para o caçador não ter suas perícias descritas dessa forma: Sobrevivência e (Luta ou Pontaria) e mais 6 da seguinte lista (que inclui luta/pontaria). Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.

Marca da Presa. Achei o dano modesto demais para uma classe que tem poucos PM para gastar. O dano poderia escalonar automaticamente sem precisar de gasto extra.

Poder do Caçador.
Armadilhas. Excelente, não posso reclamar (mas vou reclamar pois vocês não disseram o que é imobilizada, por mais óbvio que seja...)
Caçador. Se eu já não gostei da Versatilidade do Bardo e do Versátil do humano, imagina essa que tem o mesmo nome da classe? Achei o benefício fraco também. Talvez acrescentar um bônus de +2 nas perícias que envolvam a criatura? Dessa forma ele terá um bônus de +2 para rastrear a criatura, e +2 no reflexo para esquivar de armadilhas feitas pela criatura, e +2 na iniciativa para lidar com ela... Mostrando que ele é realmente um conhecedor.
Companheiro Animal. Entendo que é playtest, mas fica um gosto péssimo ler "como um Druida". Parece que o druida foi feito primeiro e o caçador é meio que uma sobra, ainda mais quando a descrição vem depois, já que o druida vem depois do caçador alfabeticamente. Podia só copiar e colar o texto, ficava melhor.
Empatia Selvagem. Só faltou escrever o que faz se já tiver essa habilidade, assim como fez com os Dahllan.
Estilo Arquearia. Por mim isso já seria básico.
Estilo Duas Armas. Com os bônus de ataque em geral menores, talvez ter 2 ataques seja muito melhor do que só um.
Ervas Curativas. Fora de combate, é melhor do que a Melodia do Bardo caso, além de ferido, também tenha uma condição aplicada. Dentro de combate, acho ser uma ação completa algo que desestimula o jogador a usar. Ele vai preferir atacar duas vezes e matar logo o monstro para então cuidar dos feridos, pois não adianta curar e na próxima rodada o monstro causar dano de novo.
Olho do Falcão. Desestimula caçadores arqueiros, que verão esse poder como obrigatório. A Marca já tinha que abranger essa distância, ou deveria ser algo automático.

Não tenho o que comentar das demais habilidades. Falta uma para recuperação de PM, e talvez a Panache do Bucaneiro se encaixasse melhor aqui.

CAVALEIRO
Não vejo motivo para o cavaleiro não ter suas perícias descritas dessa forma: Cavalgar e mais 3 da seguinte lista . Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante. Se existe o caso de um cavaleiro não cavalgar, melhor repensar o nome da classe ao invés de manter por relevância histórica/tradição.

Baluarte. A duração do bônus é pouca para o custo alto. Mesmo o bárbaro tem seu bônus pela cena. Para se equiparar em custo/benefício com a Fúria do bárbaro, o combate deveria durar 3 rodadas.

Duelo. Temática, mas o custo é relativamente alto para as restrições. Que tal fazer o Cavaleiro recuperar esse PM gasto se for ele a desferir o último golpe contra o oponente? Representando a glória de sua vitória no duelo, permitindo que ele faça um novo duelo contra outro oponente na mesma cena sem custo extra.

Etiqueta. O custo é alto para rolar novamente antes de saber o resultado e ser obrigado a ficar com a segunda rolagem. Deveria representar a capacidade do Cavaleiro de contornar algum erro de etiqueta, portanto seria mais benéfico se ele pudesse rolar novamente mesmo sabendo do resultado (mas mantendo a segunda rolagem, mesmo que pior - às vezes tentar consertar um erro só piora...). Sugestão: Que ele possa fazer isso em substituição a uma rolagem de Conhecimento (Nobreza) ou Diplomacia de um aliado, representando o cavaleiro intervindo no meio da negociações para evitar desastre.

Poder da Honra.
Gostei da ideia de serem posturas de combate, com um gasto fixo e benefício durável.
Castigo de Ferro. Só não gostei da ideia de gastar PM para adotar a postura, e mesmo assim ter que gastar PM para fazer ela funcionar. Sugestão: Permita que o contragolpe seja automático, mas limite o número de contragolpes entre turnos a no máximo nível do personagem ou modificador de alguma coisa, o que for menor.
Foco de Batalha. Contraproducente se analisar os demais poderes. Recuperar PM ao tomar dano deveria ser habilidade do bárbaro. Sugestão: Quando um oponente acertaria o cavaleiro se ele estivesse sem armadura, mas errou o ataque. Representa a confiança do cavaleiro em sua proteção, quando faíscas soltam do choque entre metais. Reage de forma sinergética com os poderes a seguir. Para terminar, é uma habilidade tão fundamental (recuperar PM) que chega a ser obrigatória, poderia já estar dentro da classe.
Provocação Petulante. Aqui temos várias considerações a fazer. A primeira é o excesso de rolagens. A segunda é que a habilidade força o ataque, quase como controle mental (e não há menção se essa habilidade funciona somente em criaturas inteligentes). Sugestão: Usar o modelo de Defender's Mark. Oponentes em alcance curto tem uma penalidade de -2 para realizar ataques que não incluam o cavaleiro. Isso desestimula o monstro, mas não chega a ser controle mental.
Muralha. Se o combate potencialmente for durar acima de 3 rodadas, é melhor gastar 2 PM +1 PM extra ao ativar esta postura do que usar o Baluarte.
Torre. Habilidade muito situacional se comparado com as demais, o que pode ocasionar dela ser escolhida mais em níveis altos, quando o prejuízo de não se movimentar é horrível, já que em níveis altos há maior possibilidade de lutar contra oponentes que andam pelas paredes, se teleportam, voam ou são capazes de soltar magia à distância. Mesmo se acrescentar um mero "seu deslocamento é reduzido para apenas 1,5m" não salva esta habilidade.

Caminho do Cavaleiro.
Especialização em Armaduras. Atrapalha o Foco em Batalha, mas tirando isso acho boa, embora simples. Precisa fazer análise matemática para ver se essa RD é forte demais ou irrelevante conforme o dano aumenta.
Montaria. Ao menos escreveram onde procurar regra de aliado! Mas mesmo assim acho que caberia colar aqui (nem que seja só um resumo)para evitar ficar virando as páginas para compreender a opção, ainda mais sendo sua concorrente tão simples e elegante. Sequer entrei no mérito de que nem sempre o cavaleiro estará em seu cavalo por causa das masmorras.
Sugestão: Coloque a montaria como característica de 5º nível (afinal, cavaleiro sem montaria...?), inclua a Especialização como Poder da Honra.

Resoluto. Excelente. Só não diz se há gasto em ação para isso, se pode ser feito somente no próprio turno, etc.

Título. Pode ocasionar uma discrepância entre mecânica/cenário se o cavaleiro sempre se aventurou em locais ermos, nunca tendo lidado com qualquer nobre que pudesse dar esse título. Sugestão: Renomear para Discurso Inspirador, tirando o caráter nobre da habilidade. Dessa forma, ele pode usar isso mesmo em outras nações, ou até em pessoas de uma tribo que não se importariam com seu título de nobreza, mas ficariam comovidas pelo discurso.
Aragorn escreveu:"Eu vejo nos vossos olhos o mesmo medo que me poderá tirar o coração. Um dia poderá vir quando a coragem dos Homens falhar, quando nos abandonarmos os nossos amigos e quebrarmos todos os nossos laços de união, mas esse dia não é hoje.
Uma hora de lobos e escudos partidos quando a era do Homem se está a desmoronar, mas esse dia não é hoje!
Neste dia nós lutaremos. Por todos aqueles que nos são queridos nesta boa terra, eu peço-vos para ficar, Homens do Ocidente!"
Estandarte. Perfeita.

CLÉRIGO

Devoto. Poderia ter ao menos 2 exemplos. Não dá para analisar assim.

Magias. Não vejo por que um Clérigo de Allihanna, Megalokk ou Oceano não pegue também 1 nível de Druida. Clérigo 2 tem 4 magias baseadas em Sabedoria, enquanto um Clérigo 1/Druida 1 tem 6 magias.

Poder Divino.
Arma Sagrada. Quase tão bom quanto a Fúria (diferença de 5%), sem o revés, em uma classe que tem mais PM.
Canalizar Energia. Potencialmente melhor do que a Melodia do Bardo pois se curar mais de 2 aliados está saindo no lucro, o que é condizente com a tradição da classe.
Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Dar uma ordem ser ação de movimento quebra a economia de ação. Essa ordem tem que ser repetida toda rodada?
Magia Sagrada/Profana. Deveria estar ligado à divindade, ou mesmo ser algo dentro dos níveis, sem precisar escolher.
Poder Concedido. Faltam exemplos, pelo menos de 2 divindades.
Prece de Combate. O custo é alto demais para o efeito desejado.
Símbolo Sagrado. Se o clérigo planeja usar de mais de uma magia naquele combate, não vejo por que ele não usaria isso.

DRUIDA
Não vejo motivo para o druida não ter suas perícias descritas dessa forma: Sobrevivência ou Lidar com Animais e mais da seguinte lista (que inclui l Sobrevivência/Lidar com Animais ). Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.

Devoto. Poderia ter ao menos 2 exemplos. Não dá para analisar assim.

Magias. Não vejo por que um Druida de Allihanna, Megalokk ou Oceano não pegue também 1 nível de Clérigo. Druida 2 tem 4 magias baseadas em Sabedoria, enquanto um Clérigo 1/Druida 1 tem 6 magias.

Empatia Selvagem. O que acontece se um Dahllan pega 1 nível de Druida e é um Caçador com Empatia Selvagem?

Poder da Natureza.
Companheiro Animal.
Ajudante. Ninguém vai pegar, muito situacional, bônus pequeno em comparação com outras opções.
Feroz. +1d8 de dano, permanente, bem melhor do que o bárbaro e sua Fúria ou o caçador e sua Marca da Presa.
Forma Selvagem.
Ataques naturais do Ágil usam Destreza?
Resistente soma com Companheiro Guardião? Druida terá melhor CA do que muita gente.
Magia Natural. Tão fundamental que deveria estar embutida na classe.
Açougueiro Profano, matador de Vacas Sagradas escreveu:O que eu vejo no Druida é um excesso de tradição. O somatório de Forma Selvagem e Companheiro Animal, junto com as magias vai manter ele como uma opção até melhor do que o Clérigo. Que tal o coitado do caçador, que perdeu suas magias de Ranger, ser aquele com o Companheiro Animal, e disponibilizar pro Druida uma versão similar do Familiar do arcanista?
Se não teremos:
Druida 2: Forma Selvagem
Druida 4: Companheiro Animal
Druida 6: FS Aprimorada
Druida 8: CA Aprimorado
Druida 10: Magia Natural
Druida 12: FS Superior
Druida 14: CA Superior

Feroz + Predador:
Druida 4: Força +4, Dano Total 2d8
Druida 14: Força +16, Dano Total 7d6
Para fins comparativos, o Ladino 13 causa +7d6 de dano, mas só contra alvos desprevenidos/flanqueados que não sejam imunes a ataques críticos.

Guardião + Resistente:
Druida 4: CA +6
Druida 14: CA +18
Sem contar armadura, Destreza, magias...
Editado pela última vez por Spokesman em 13 Jul 2019, 10:34, em um total de 1 vez.
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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

Mensagem por Spokesman » 12 Jul 2019, 22:47

GUERREIRO
Não vejo motivo para o guerreiro não ter suas perícias descritas dessa forma: Luta ou Pontaria e mais 3 da seguinte lista (que inclui luta/pontaria). Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.

Ataque Especial. Se aplica antes de rolar? Depois de rolar? Depois que já souber o resultado?

Poder Marcial.
Estilo de Luta: Uma Arma. Esse bônus acumula com o Foco em Arma?
Estilo de Luta: Duas Armas. Novamente, dependendo da matemática, é melhor dois ataques "imprecisos" do que um ataque isolado.
Estilo de Luta: Duas Mãos. Sem queixas quando analisada isoladamente.
Estilo de Luta: Arma e Escudo. Praticamente dobra o bônus por uso de escudo, mais nada além disso. Que tal adicionar esse bônus também em Reflexos?
Estilo de Luta: Arquearia. Já tinha que ser padrão de quem usa arco.
Estilo de Luta: Arremesso. Se as armas de arremesso forem neglicenciadas como volta e meia são, nem mesmo esse poder pode ser um atrativo.
Foco em Arma e Especialização em Arma. Tão "arroz com feijão" do guerreiro que eu acho que deveria ser embutido na classe, devido ao seu caráter quase obrigatório.
Mestre em Arma. Lembra do que eu falei no Estilo de Luta: Duas Mãos? Tem que ver se essa interação pode piorar ou melhorar de mais o dano do guerreiro.
Técnica de Luta. Dependendo dos Talentos, pode acabar ofuscando tudo acima.

Durão. Perfeita.

Ataque Extra. Com Estilo Duas Armas, são 4 ataques?

Parece que o guerreiro foi feito antes dos desenvolvedores optarem por dar PM para todo mundo. Mas no geral, parece ser a classe menos atraente. Também falta uma forma de recuperar PM.

INVENTOR

Engenhosidade. Não se aplica a ataque, mas e Resistências?

Prata da Casa. Perde valor já no 2º nível. O que é interessante, já que o inventor tem muita habilidade assim, que perde o valor pois é substituída mais à frente.

Poder da Descoberta.
Armeiro. Em substituição ao modificador normal, ou em adição? Pois se for em adição, ele vai tender a consistentemente atacar melhor do que o próprio guerreiro.
Couraceiro. E com isso ele terá uma CA melhor do que a do guerreiro.
Ferreiro. E causará mais dano do que o guerreiro (bem mais dano. se ele usar uma arma de 1d10, causará 2d10).

Mercador. Agradável.

Olho do Artífice. Alguém aposente o guerreiro. O inventor ganha mais PM que ele, e possui uma habilidade que, por um custo baixo e de duração de toda cena, é equiparado com o Foco em Arma do guerreiro.

Olho do Dragão. Uma pena que vem tão tarde, quando já existem outras formas de identificação de itens. Ela deveria vir bem de cedo, evoluindo o período necessário para análise (1 dia, 8 horas, 1 hora, 1 ação completa, 1 ação padrão, 1 ação de movimento).

LADINO
Não vejo motivo para o ladino não ter suas perícias descritas dessa forma: Ladinagem e mais 9 da seguinte lista. Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.

Ataque Furtivo. Bem dentro do padrão. Problema são os inimigos imunes.

Especialista. Não se aplica a ataque, mas e Resistências?

Poder Ardiloso. Foi bem pensado por quem fez a classe. Poucas observações.
Acuidade com Arma. Para mim isso deveria ser padrão das armas ágeis. Fazer o ladino (ou qualquer outra classe de destreza) sofrer com ataque medíocres ou ter que usar armas à distância até conseguir esse poder é sadismo e relíquia dos anos 2000.
Gatuno. Como fica com o Goblin?

O ladino "sofre" do mesmo problema do guerreiro. Parece que foi feito antes do "PM para todos". Tirando a Especialista, o ladino tem que esperar até o 2º nível para talvez escolher uma habilidade que faça ele gastar PM.

LUTADOR
Não vejo motivo para o lutador não ter suas perícias descritas dessa forma: Luta e mais 5 da seguinte lista. Pois será um gasto óbvio. Parece besteira, mas guia o iniciante.

Briga. Usa modificador de Força, suponho. E o lutador mais ágil, que usa Destreza? Essa opção deveria ser dada aqui.

Golpe Relâmpago. É mais barato e está disponível já no primeiro nível uma versão bem melhor do que o Ataque Extra do guerreiro. Coitado.

Poder das Ruas.
Arma Improvisada. Não vejo por que não fazer sempre. Não custa PM, custa só uma ação de movimento e um teste de perícia que o lutador pode ser treinado, e o benefício é bom.
Braços Calejados. Colocar todos os ovos em um único modificador pode gerar aberrações mecânicas de personagens com 8 em tudo menos em Força.
Cabeçada. Não explica o que é desprevenido. Para veteranos isso pode soar óbvio, mas o novato que está folheando 14 classes para escolher, não ter essa informação na mão atrapalha e muito.
Finta. Se for um Bucaneiro/Lutador que escolheu Finta duas vezes, o que acontece?
Golpe Baixo. Não explica o que é atordoado, e parece funcionar contra qualquer ser que não seja naturalmente imune a essa condição.
Rasteira. Não explica o que é caído, mas pleo custo parece ser o segundo melhor poder do lutador, pois um oponente caído é muito benéfico.
Trocação. Acho que o custo deveria ser fixo em 1 PM por ataque.
Trocação Tumultuosa. Troque o nome. Parece ser evolução de Trocação, até ler e ver que não tem nem como pré-requisito. Parece ser a única habilidade com potencial de ferir os próprios aliados, o que desestimula que ele fique adjacente ao cavaleiro para receber bônus do Baluarte. Nem um bárbaro em Fúria é tão obtuso.
Voadora. Perfeito.

Casca Grossa. Isto aqui, com Braços Calejados mais um bônus inerente parece que vocês tem medo do valor de CA do lutador.
Editado pela última vez por Spokesman em 13 Jul 2019, 15:10, em um total de 1 vez.
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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

Mensagem por Spokesman » 12 Jul 2019, 22:48

NOBRE
Açougueiro Profano, matador de Vacas Sagradas escreveu:Não sei nem por onde começar... Nobre deveria virar Origem (já que esta classe foi criada quando o conceito de Origem não existia) e ter sua lore/nome renomeado para algo distinto. Muitas de suas habilidades seriam recolocadas em outras classes.
Mas, como eu acho difícil fazerem churrasco desta Vaca Sagrada, é fechar os olhos e tentar não pensar nessa discrepância.
Autoconfiança. Um bucaneiro/nobre, como fica? Um nobre 1/ arcanista de linhagem 1 pode usar armadura pesada sem prejuízo a magia?

Herança. Perde valor ao longo do tempo.

Poder da Nobreza.
Contatos. Custo muito alto em PM, além do custo em tempo e precisar rolar Diplomacia. Por que não fazer a habilidade custar 1 PM, e cada PM adicional dar um bônus de +1 na rolagem?
Palavras Afiadas. Ainda melhor do que o Raio Mágico do arcanista, pois mesmo que erre causa metade do dano. E diferente do Raio Mágico, pode gastar PM para deixar mais poderoso.
Grito Tirânico. Para terminar de humilhar o arcanista. Ataque em área. Se tiver pelo menos 3 inimigos, o custo em PM vale a pena.
Inspirar (os 2 poderes). Não tem custo de ação? Pode usar quantas vezes quiser em um turno, desde que tenha PM suficiente? Pode usar duas vezes no mesmo aliado?
Língua de Prata. No início o bônus será baixo pois é restrito ao nível, e no final de carreira terá formas melhores de lidar com isso. Só serve de pedágio.
Língua de Ouro. Se a magia com esse aprimoramento tiver esse custo em PM, eu ainda diria que este poder é melhor, pois não é mágico, então pode ser usada em oponente imunes a magia, e não é dissipada com Dispel Magic.
Presença Aristocrática. Custa PM, mesmo assim depende de uma rolagem extra, o que pode deixar o combate mais lento. Mas não vejo forma melhor, no momento.
Presença Majestosa. Mero aprimoramento.

Riqueza. Tão desconcertante que no próprio playtest tem que avisar que a situação tem que permitir.

Comandar. Bastante forte, ainda mais por ser todos os aliados e por uma rodada, logo aliados que podem fazer múltiplos ataques se beneficiarão imensamente disso.

PALADINO
Açougueiro Profano, matador de Vacas Sagradas escreveu:Eu entendo perfeitamente que o cavaleiro possui uma moral secular enquanto o paladino possui uma moral divina, mas se o feiticeiro se uniu ao mago, não vejo por que não unir esses dois, e deixar para o clérigo a possibilidade de se tornar um cruzado, absorvendo aquilo que não cairia bem no cavaleiro.
Golpe Divino. Custo alto, que não escalona sozinho, precisando de mais PM. Se comparar com o ladino chega a ser vergonhoso.

Cura pelas Mãos. Bom custo/benefício e custo em ação. Foi bem pensada. Parabéns.

Aura Sagrada. A partir do 7º nível não tem motivo algum para usar Cura pelas Mãos, pois pelo mesmo custo de PM vai se curar mais dano, e mais gente, sem custar uma ação de movimento. A intenção é boa, mas o brilho da aura ofusca habilidade prévia da própria classe.

Poder do Heroismo.
Autoridade. Deixa muito aberto o conceito de comando simples. Deitar no chão é comando simples? Tirar a armadura? Correr em direção oposta a todos?
Coragem. Muito situacional para ser escolhida, tendo outras opções mais consistentes em uso.
Iluminação. Golpe Mágico, versão divina. Tão forte/essencial que deveria estar embutido na classe.
Justiça. Custo muito elevado para forçar um teste e só então causar um dano baixo.
Liberdade. Custo muito alto para curar algo que tem o potencial de ser reaplicado na rodada seguinte.
Salvação. Não parece temático do paladino, embora seja essencial para lutar contra aquelas muralhas de carne.
Vindicação. Potencial de ser melhor do que a Fúria do bárbaro, custando menos, dando mais dano, com prejuízo mínimo.
Zelo. Interessante, mas fica fraca perante as demais.

Benção da Justiça.
Por que alguém iria escolher Montaria?
Égide Sagrada. Muito melhor do que o Baluarte do cavaleiro, afetando mais gente por mais tempo.
Montaria. Ao menos escreveram onde procurar regra de aliado! Mas mesmo assim acho que caberia colar aqui (nem que seja só um resumo)para evitar ficar virando as páginas para compreender a opção, ainda mais sendo sua concorrente tão simples de entender/utilizar e poderosa. Sequer entrei no mérito de que nem sempre o paladino estará em seu cavalo por causa das masmorras.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Algumas classes parecem que foram construídas sem o uso de PM, e depois tiveram que se adaptar, o que gerou classes que ficam com sobra de PM e/ou poucas habilidades que usam de foram consistente (ladino, guerreiro), classes que usam PM e ainda requisitam um teste, podendo gerar frustração do jogador ao gastar PM e não ter resultado. Algumas classes já possuem algumas mecânicas para recuperar PM, mas como poder. Esses poderes são pedágios obrigatórios, vale mais a pena já incorporar na classe essa função. Alguns poderes atrapalham o funcionamento de outros poderes da mesma classe (bárbaro), e a consistência ainda possui muitas raízes na OGL (Nobre como classe e não como Origem).
Quem recupera PM?
Arcanista: Não. Sugestão: Diminuir os PM-base, manter o modificador.
Magia de Sangue. Um número de vezes por dia igual ao modificador de inteligência, o arcanista pode sofrer 2 pontos de dano para recuperar 1 PM. Esse dano só pode ser recuperado descansando.
Bárbaro: Não. Sugestão:
Acúmulo de Raiva. O bárbaro recupera 1 PM sempre que recebe dano, até o limite de modificador de constituição por cena.
Bardo: Sim, Golpe Mágico não aparenta ser temático o suficiente, e recupera muito PM. Sugestão:
Afinar Instrumento. Um número de vezes por dia igual ao modificador de carisma, o bardo pode fazer um teste de Atuação contra CD 10. Se for bem sucedido, ele recupera 1 PM. Cada tentativa leva uma hora na qual não pode haver interrupções. Falhar no teste não conta para o limite diário de tentativas.
Bucaneiro: Sim, Panache. A mecânica se aplicaria melhor ao caçador. Sugestão:
Panache (revisada): Recupera 1 PM sempre que rola o dano máximo no dado.
Caçador: Não. Sugestão:
Gosto da Caçada. Recupera 1 PM quando o PV de sua Marca da Presa é reduzido a zero por causa de um ataque seu.
Cavaleiro: Foco em Batalha. A mecânica se aplicaria melhor ao bárbaro. Sugestão:
Armadura Reluzente. O primeiro ataque contra o cavaleiro na rodada que erre na margem da armadura o faz recuperar 1 PM, até o limite de modificador de constituição por cena.
Clérigo: Não. Sugestão:
Oração. Um número de vezes por dia igual ao modificador de sabedoria o clérigo rola Misticismo contra CD 10 + (2 vezes o número de aliados ao redor). Se for bem sucedido, ele e os aliados ao redor recuperam 1 PM. Cada tentativa leva uma hora na qual não pode haver interrupções. Falhar no teste não conta para o limite diário de tentativas.
Druida: Não. Sugestão:
Comungar com a Natureza. Um número de vezes por dia igual ao modificador de sabedoria o druida rola Sobrevivência contra CD 10. Se for bem sucedido, ele recupera 1 PM. Cada tentativa leva uma hora na qual não pode haver interrupções. Falhar no teste não conta para o limite diário de tentativas.
Guerreiro: Não. Sugestão:
Glória do Combate. Quando o guerreiro causa dano a um oponente que na rodada anterior causou dano ao guerreiro, recupere 1 PM, até o limite de modificador de constituição por cena.
Inventor:Não. Sugestão:
"Eau de Maná". O inventor pode criar um número de poções de mana por dia igual ao modificador de inteligência. Cada poção cura 1 PM. A poção pode ser compartilhada, mas aliados só podem ingerir uma poção a cada 24h, o inventor não possui esse limite pois o estômago dele já está acostumado com essas porcarias...
Ladino: Não. Sugestão:
Sicário. Recupera 1 PM quando um inimigo tem seus PV reduzidos a zero devido um ataque furtivo.
Lutador: Não. Sugestão:
Recuperar o Fôlego. O lutador pode usar uma ação completa para recuperar todos os PM gastos na sua última rodada até o limite de modificador de constituição. Ele só pode usar habilidade uma vez por cena.
Nobre: Não. Sugestão:
Acomodações Especiais. O nobre recupera 2 PM adicionais aos que ele normalmente ganharia ao descansar sob um teto, sem gasto extra. Essa oferta especial não é extensível para seus aliados.
Paladino: Sim, Iluminação. Cópia do Golpe Mágico. Sugestão:
Defensor. Quando o paladino causa dano a um oponente que na rodada anterior causou dano a um aliado, ganhe 1 PM, até o limite de modificador de carisma por cena.
Sim, tem muita sugestão que é cópia, mas a intenção é servir de guia e adaptado, não para ser literalmente usado no livro.
Lembre-se: Nós estaremos observando.

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edoom
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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

Mensagem por edoom » 21 Jul 2019, 22:42

Parabens pelo topico, demorei para ler e mesmo não concordando com 100%, a maioria dele está muito bem trabalhado. seria bem interessante que os criadores pudessem dar um parecer sobre isso, mesmo sabendo que o trabalho já é enorme.. é o feedback dos clientes...

Lios
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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

Mensagem por Lios » 22 Jul 2019, 02:53

Excelente tópico.

Uma coisa que não gostei do caçador (que é uma sombra do que o rager foi em TRPG) é que a habilidade de classe Poder do caçador: Caçador quando escolhe o tipo de criatura "humanoide" tem que escolher um subtipo (humano, elfo, orc, etc.) que considero um retrocesso ao inimigo predileto que era em TRPG (fora que o nome da habilidade de classe ficou bem ruim).

Victer
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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

Mensagem por Victer » 26 Jul 2019, 13:09

É sobre a recuperação de Pm do inventor, ele possui 2 habilidade que na minha opinião poderiam ser uma só que são Alquimista de combate e Herbalista, ambas dobram os dados de alguns itens alquímicos específicos, poderiam adicionar a essência em um dos 2 ou criar um poder único que dobra todos itens alquímicos logo, com isso a essência passaria a recuperar 2d4 PMs ao invś de 1d4.

Acabei de iniciar em uma mesa de T20 para testar as regras, em breve contribuo mais com o tópico.
Olha também estou com um pé atrás com as mecânicas de somar atributo na CA, não sei se apenas limitar pelo nível da classe resolveria, e o pior somar atributo podendo usar armadura! Quando lançar a versão final com 19 classes fora suplementos futuros, com certeza vão surgir bizarrices de full plate, somando + 2 atributos!

Sobre o Bárbaro, realmente as condição para manter a fúria estão estranhas, sobre a pele rígida, realmente não combina com as regras atuais para manter a fúria porém é uma habilidade bem forte visto que é cumulativa sem limite. fazendo uma build escrota pegando esse poder 10 vezes, vc teria + 20 na CA! só seria atingido por poderes especiais visto que o acerto fica + 12 no nvl 20...

Editado por Pyromancer: evite postagens múltiplas. Leia as Regras do Fórum.

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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

Mensagem por Black Wolf » 02 Ago 2019, 21:46

Chegaram a testar multiclasse ? Geralmente eles ficam quebradas, pelo menos as do D&D5 são todas.

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Spokesman
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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Classes

Mensagem por Spokesman » 03 Ago 2019, 17:04

edoom escreveu:
21 Jul 2019, 22:42
Parabens pelo topico, (...) seria bem interessante que os criadores pudessem dar um parecer sobre isso, mesmo sabendo que o trabalho já é enorme.. é o feedback dos clientes...
Obrigado.
Estamos lidando com um jogo onde obviamente nunca haverá consenso unânime sobre regras. O intuito é instigar a discussão e corrigir erros que podem desbalancear as classes. Eu ficaria muito honrado de ter um feedback dos criadores, não sobre minhas sugestões, mas explicando o motivo por trás de algumas escolhas de design que eles usaram.
Lios escreveu:
22 Jul 2019, 02:53
Excelente tópico.

Uma coisa que não gostei do caçador (...) é que a habilidade de classe Poder do caçador: Caçador quando escolhe o tipo de criatura "humanoide" tem que escolher um subtipo (...) que considero um retrocesso ao inimigo predileto que era em TRPG (fora que o nome da habilidade de classe ficou bem ruim).
Obrigado.
Eu entendo a razão mecânica por trás de escolher subtipo (evitar que a habilidade seja muito prevalente), mas considero prejudicial. Se a campanha envolve lutar contra gigantes, um caçador que tenha escolhido gigantes terá sua habilidade usada várias vezes, mas se a campanha for sobre embate entre exércitos, nunca será usada. O inverso acontece se o caçador escolheu humanoides. Portanto, se a habilidade será usada muito frequentemente ou nunca depende inerentemente do trabalho do Mestre e da campanha. E assim como um caçador de gigantes vai ficar muito chateado se os inimigos forem todos humanoides, um caçador de elfos vai ficar muito chateado se os inimigos forem todos goblins.
Minha sugestão é permitir que o caçador alterne entre os tipos, algo como "ao escolher esse poder, escolha um tipo (...). Após enfrentar um número de inimigos igual a 10 menos seu modificador de Sabedoria (mínimo 1), o caçador pode escolher trocar o tipo de inimigo para enfrentar essa nova ameaça. Essa troca exige esse contato prévio com o inimigo em combate, e mais 1 dia de estudo para cada nível do inimigo (assim um tipo de inimigo de nível 5 demora 5 dias de estudo para se tornar o novo alvo do caçador).
O caçador não esquece por completo como enfrentar tipos antes aprendidos, mas o bônus fica dormente. Para retornar a um inimigo já conhecido, o caçador necessita de apenas 1 dia de estudo para relembrar as táticas e técnicas necessárias.
O caçador pode ter apenas um tipo de inimigo "ativo" por vez
".
Isso permite inclusive que um futuro Poder de Classe permita que ele tenha 2 tipos de inimigo ativo por vez.
Victer escreveu:
26 Jul 2019, 13:09
É sobre a recuperação de Pm do inventor, ele possui 2 habilidade que na minha opinião poderiam ser uma só que são Alquimista de combate e Herbalista, (...).

Acabei de iniciar em uma mesa de T20 para testar as regras, em breve contribuo mais com o tópico.
Olha também estou com um pé atrás com as mecânicas de somar atributo na CA, não sei se apenas limitar pelo nível da classe resolveria, e o pior somar atributo podendo usar armadura! Quando lançar a versão final com 19 classes fora suplementos futuros, com certeza vão surgir bizarrices de full plate, somando + 2 atributos!

Sobre o Bárbaro, realmente as condição para manter a fúria estão estranhas, sobre a pele rígida, realmente não combina com as regras atuais para manter a fúria porém é uma habilidade bem forte visto que é cumulativa sem limite. fazendo uma build escrota pegando esse poder 10 vezes, vc teria + 20 na CA! só seria atingido por poderes especiais visto que o acerto fica + 12 no nvl 20...
Alquimista de Combate/Herbalista. Não havia visto esse detalhe. Concordo. Obrigado.

Mais de um Atributo na CA. Levantaram a questão que um personagem MAD não é tão bom. Nunca foi, mas o custo (em pontos) para ter um atributo alto torna mais atraente ter dois 16 do que um 18. Um Nobre Humano com 16(ponto) +2(raça) em Destreza e Carisma, usando sua Herança para comprar uma Armadura Completa Delicada (1600 T$) e um Escudo Pesado tem CA 30 no 1º nível. Além de 400 T$ para comprar o que quiser.

Pele Rígida/Bárbaro. Sim, comprar sempre teria um efeito interessante na CA - o poder não é ruim. A crítica foi que a habilidade não combina mecanicamente com o bárbaro (que precisa receber dano - ou atacar - para manter a fúria).
Black Wolf escreveu:
02 Ago 2019, 21:46
Chegaram a testar multiclasse ? Geralmente eles ficam quebradas, pelo menos as do D&D5 são todas.
Não cheguei a testar (ainda), mas a penalidade de não ter 1 aprimoramento quando se pega 1 nível em outra classe é extremamente danosa devido ao potencial que os Talentos possuem de desbalancear. Acredito que se houver multiclasse será algo a no máximo 2 classes, como os exemplos dados por mim de pegar 1 nível em Arcanista para ter 6 PM ou Druida 1 / Clérigo 1 para ter mais magias, ou pegar 1 nível em Nobre pela Herança e pelo Carisma na CA.
Lembre-se: Nós estaremos observando.

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