[T20 Playtest 1.1] Sobre as Magias

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Spokesman
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[T20 Playtest 1.1] Sobre as Magias

Mensagem por Spokesman » 29 Jul 2019, 18:12

Bem-vindos.
Estas são as nossas considerações Sobre as Magias apresentadas no Playtest 1.1 de 01 de Julho de 2019. Sempre que possível as considerações não explicitarão os valores numéricos do playtest. Caso haja necessidade de mais conformidades para que tenhamos uma discussão saudável, peço desculpas de antemão e me ponho à disposição para corrigir.

Para facilitar meu trabalho e diminuir a quantidade de leitura repetida dos senhores, enuncio abaixo algumas considerações que se repetem ao longo da análise:

Ação Padrão em Magia Utilitária (APMU). Ser uma ação padrão desestimula seu uso, pois seria preferível que o usuário de magia fizesse algo legal na sua rodada ao invés de uma magia que só dá bônus.
Que Tal Ritual? (QTR?). Essa magia é muito situacional ou usada quase exclusivamente fora de combate. Que tal adotar a idéia de Ritual, poupando as magias conhecidas (que agora parecem ser bem poucas) para magias de uso mais imediato, e talvez até permitindo que outras classes usem a magia se tiverem o Talento necessário.
Não Descreve a Condição (NDC). No próximo playtest poderiam ao menos deixar um hyperlink para a página onde a descrição está... descrita.
Nada Digno de Nota (NDN). Não tenho sugestões nem críticas.
Magia Primal (MP). Fica evidente que misturar de uma magia claramente druídica na lista do clérigo deixa um gosto ruim na boca, especialmente para aqueles que já conheceram o poder primal (clérigos de Alihanna, Megalokk e Oceano poderiam aprender essa magia em caráter de exceção).

Sem mais delongas...

MAGIAS ARCANAS

Alarme. Ver QTR?, acima. Não parece indicar que a magia é detectável pelos invasores. Falta upgrades para dificultar a detecção da magia, aumentar o alcance e permitir que seja tanto um aviso sonoro quanto o telepático.
Amedrontar. Ver NDC, acima. Dependendo da situação aumentar a duração do efeito pode ocasionar problemas, como gastar 5 PM para a duração ser de no mínimo 5 rodadas. Não sei se esse é a intenção do design.
Área Escorregadia. Quem estiver segurando um objeto tem chance de impedir a magia de grudar? Ou apenas aceita seu destino de ter que usar Reflexos para evitar deixar cair?
Arma Mágica. Ver APMU, acima.
Armadura Arcana. Menciona magia que não está escrita. Potencialmente quebrada se associada ao Druida Protetor/Guardião. Se há previsão de mais de 4 combates no dia, não vejo por que não usar o upgrade, economizando no mínimo 3 ações padrão. Ver APMU, acima.
Ataque Certeiro. Não é mais tão certeiro, pois matematicamente é um bônus de +5. Engraçado que esta sofreria de APMU, mas vocês deram a chance de melhorar o custo de execução.
Compreender Idiomas. Ver QTR?, acima.
Dardos Místicos. Por 3 PM, ou você causa 3d4+3 (6 a 15, média 10.5) pontos de dano ou 2d8+2 (4 a 18, média 11) pontos de dano, fazendo a opção de lanças não ser a melhor. O aumento de setas não implica no aumento de alvos (que está explícito como até 2 criaturas)?
Disfarce Ilusório. Ver QTR?, acima.
Hipnotismo. Ver DNC, acima. Diz que precisa ouvir, mas não precisa compreender?
Imagem Ilusória. NDN.
Invocar Monstro. E se eu quiser um monstro III, IV ou V que seja de tamanho médio, não posso?
Leque Cromático. Ver NDC, acima.
Localização. Ver QTR?, acima.
Luz. Ver NDC, acima. E se o alvo não tiver olhos? E se gastar +2 PM para deixar permanente, o alvo fica cego até dissiparem a magia?
Mãos Flamejantes. Aumentar para Reflexo Parcial é muito melhor do que apenas aumentar o dano em 50% se acertar.
Névoa. Ver NDC, acima. Tirando isso, achei muito bem pensada, incluindo o efeito de tinta. Parabéns.
Queda Suave. NDN
Raio do Enfraquecimento. NDN.
Resistência a Energia. NDN.
Salto. NDN.
Servo Invisível. Ver QTR?, acima.
Som Fantasma. NDN
Sono. NDN
Sopro das Uivantes. NDN. Gostei da magia.
Teia. Único comentário é que não deixa claro se a teia é consumida pelo fogo ou não. Eu imagino que sim, mas seria bom deixar explícito. Faltou upgrades para aumentar o tamanho da teia e/ou deixá-la mais densa (aumentar a CD).
Toque Chocante. NDN, mas dependendo do personagem, usar em conjunto com o ataque tende a dar mais dano do que gastar o dobro de PM para aumentar em 1d8 o dano.
Tranca Arcana. Senti falta de um upgrade para ação de movimento. Imagino um grupo fugindo de um ogre e o mago rapidamente usa a magia para cerrar a porta.
Toque da Idiotice. Nesse caso, prefiro que o Raio do Enfraquecimento cause dano de Força para manter a consistência mecânica.
Toque Macabro. NDN
Truques. Deveria ser uma característica de classe do Arcanista, não uma magia.
Vitalidade Sombria. Senti falta de um upgrade para "muda o alvo para: uma criatura e o alcance para toque".
Lembre-se: Nós estaremos observando.

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Spokesman
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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Magias

Mensagem por Spokesman » 29 Jul 2019, 18:14

MAGIAS DIVINAS

Abençoar Alimentos. Ver QTR?, acima.
Arma Espiritual. Quem foi o doido? Dardos Místicos causa menos dano, por um só ataque. Essa magia fica a cena toda. Coloquem 4 conjuradores divinos e não precisa de mais nada (nem de concentração).
Armamento da Natureza. MP
Auxílio Divino. Agora que todos os bônus são mais comedidos, esse +1 pode fazer com que o conjurador divino seja melhor que muito guerreiro. Gastando 3 PM tem o mesmo bônus de ataque da Fúria do Bárbaro, pela cena, sem requisito de manutenção.
Aviso. Eu queria dizer QTR?, mas tem aplicações bem legais para seu uso ser em combate.
Benção. Acho que os upgrades de +1 e +2 deveriam ser meras opções. "Ao lançar essa magia, escolha uma das 3 opções abaixo". O upgrade de +2PM parece muito custoso para algo tão dramático, pois se o conjurador divino tiver 3 PM para usar nisso, talvez ele tivesse usado para evitar esse evento de ocorrer. Pessoalmente, eu colocaraia essa opção de +2PM como habilidade de classe, sem custo de PM, mas com custo em T$ para os materiais necessários, aumentando o tempo de execução para uma hora.
Caminhos da Natureza. NDN + MP
Comandar. NDN
Consagrar. Sobre a magia, NDN. Mas é preferível soltar ela no início do combate se há pretenção de usar magia de cura mais de uma vez, pois com 1 PM dessa + 1PM de Curar o valor curado é quase o mesmo se usasse Cura com 1+2PM.
Consertar/Curar. A discrepância não me parece justificável mecanicamente, para o gasto extra para alcance curto ser diferente, ou mesmo por que um cura 1d8 +1 e o outro só 1d8.
Controlar plantas. MP
Criar Elementos. MP
Despedaçar/Inflingir. Ver Consertar/Curar.
Detectar Ameaças. Não vejo por que detectar armadilhas seja tão mais custoso. Acho que precisa de mais granulanidade nas auras, pois um clérigo de 1º nível identificar um espírito de 6º nível com o mesmo nível de aura tênue do que um espírito de 1º nível é uma potencial armadilha.
Encanto Animal. MP
Escudo da Fé. Sem especificar o tipo de bônus permite quebrar a matemática de ataque/CA.
Ferida da Terra. MP, e muito mais poderosa do que Dardos Místicos, podendo afetar potencialmente até 4 alvos por um dano que se torna parcial.
Fogo das Fadas. Ver NDC, acima. Se ofuscada for uma condição muito boa, vale a pena ficar anulando um alvo poderoso com ela.
Orientação. O valor do bônus e o custo para aumentá-lo está compatível com Benção, mas não com Escudo da Fé.
Penumbra. Qual o preconceito com a escuridão? Fogo das Fadas e Luz não pedem concentração. Apenas diga que a penumbra dura por toda cena mas o conjurador divino pode dissipá-la à vontade com uma ação livre.
Perdição. Senti falta de uma versão herética do efeito de +2PM da Benção.
Profanar. Não vejo ninguém de alto nível gastando em definitivo 1 PM para deixar uma área tão pequena profanada permanentemente. Melhor deixar escrito que quando a área permanente é dissipada o conjurador divino recupera esse 1 PM "emprestado".
Proteção Divina. Poderia incorporar Escudo da Fé, com "Ao lançar essa magia, escolha uma das 3 opções abaixo". Uma magia a menos para ocupar espaço.
Rigidez. MP tão descarada que é a versão natureba do Escudo da Fé.
Santuário. NDN
Suporte Ambiental. MP
Tranquilidade. NDN, mas senti falta da versão oposta da magia.
Visão da Morte. NDN
Voz Divina. NDN
Açougueiro Profano, Matador de Vacas Sagradas escreveu:Não vejo motivos para manter o Druida tão intimamente ligado ao Clérigo. Criem uma lista de magias primais, permitindo a longo prazo a criação de outras classes que bebam da mesma fonte, ou peguem as poucas "magias primais" e transformem em Poder da Natureza, para diferenciar mecanicamente ainda mais o Druida do Clérigo e dá-lo uma identidade mais específica.
De relance eu vi que algumas magias parecem equivalentes ou talvez melhor do que algumas habilidades de classes. Tem que comparar para ver essas interações. Um Druida Guardião + Resistente que use 2 PM para conjurar Escudo da Fé e Rigidez tem potencial para ter a mais alta CA do jogo, (CA +10 no 4º nível, sem contar Destreza), podendo ser, se não inatingível, melhor da função de proteger o grupo do que o próprio guerreiro/cavaleiro/paladino, cujo trabalho deveria ser esse.
Lembre-se: Nós estaremos observando.

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DiegoPaja
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Re: [T20 Playtest 1.1] Sobre as Magias

Mensagem por DiegoPaja » 19 Ago 2019, 17:07

Curti a análise. Realmente seria bom para o sistema separar Rituais e Magias Primais das demais, podendo servirem de fonte para criação de futuras Classes (talvez até mesmo um Caçador pudesse realizar Rituais) e Poderes Concedidos (Clérigos de Alihanna, Megalokk e Oceano poderiam utilizar magias primais ao adquirir um determinado Poder Concedido).

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