ANÁLISES DE TORMENTA 20

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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 25 Mar 2022, 20:04

Uma análise furtiva, hoje.

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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 29 Mai 2022, 03:25

Uma análise musical, hoje.

Clique na imagem.

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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 05 Jun 2022, 13:44

Uma análise de soco, hoje.

Clique na imagem.

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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 22 Abr 2024, 02:52

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Origens

O que você fazia antes de virar alguém no jogo. Quem era antes de perder o juízo. O que sua mãe queria que você ainda fosse. Ou o passado podre que prefere esconder. Isso é sua origem, mas o que ela te dá?

ITENS! Origens te dão alguns itens iniciais, alguns com efeitos legais, outros só pro roleplay mesmo (não dão nada), e eu vou te ajudar a identificar o que é o quê.

BENEFÍCIOS! Você pode treinar 2 perícias através de sua origem ou ganhar 2 poderes, ou então 1 de cada. Você que escolhe.

PERÍCIAS! Se liga: se sua classe inicial fornecer treino automático numa dessas perícias, NÃO escolha ela na origem, pois você não ganha porra nenhuma com isso.

PODERES! Lembre que você tem que cumprir os pré-requisitos de poderes, tanto para comprá-los quanto para continuar usando. Os de origem não são exceção.

PODERES ÚNICOS! Fica esperto: eles não são poderes gerais, não dá pra trocar poder de classe por eles ao subir de nível. Se não pegar na criação do personagem, não pega...

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Acólito
Também conhecido como coroinha, eu imagino que ter sido um em uma igreja com um padre maluco (clérigo de Nimb) ou onde de noite os vampiros vêm orar (templo de Tenebra) deve ter sido uma experiência marcante. Dá pra inventar umas histórias muito boas pra essa parte do seu passado.
Itens: Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
Traje sacerdotal é só roleplay, não perca seu tempo procurando eles no livro.

Símbolo Sagrado economiza 5 dos seus 4d6 T$ iniciais e dá +1 em testes de resistência, tendo a opção de vestir ou empunhar (pra economizar espaço de item vestido). É interesssante ressaltar que em T20 JdA devotos não são obrigados a ter um símbolo sagrado consigo, nem mostrá-los por aí, e que seus poderes concedidos não dependem mais deles para funcionar. Tu só usa um se quiser. Por que isso? Pra ninguém matar o devoto de Thyatis imortal tirando o item dele, nem achar sszzaazita facilmente, entre outras coisas.
Perícias: Cura, Religião, Vontade.
Cura não é das perícias mais interessantes, mas tende a ser melhor ao menos um personagem do grupo ter treinada. Até pra dar uma investigada com necrópsia ou usar em perigos complexos adequados.

Religião tem seus usos, embora também não é tão imprescindível (a não ser que alguém no grupo fique desrespeitando suas obrigações e restrições toda hora, daí Rito ajuda). E sempre é bom alguém ter treinada pra rolar informação.

Já sobre Vontade, ter um teste de resistência na lista de perícias da origem é sempre ótimo. Ponto. Especialmente para classes que ganham poucas perícias e não podem se dar ao luxo de ter uns pontos de Inteligência para treinar isso (ex: certos combatentes).
Poderes Gerais: Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro.
Se você treinou Cura, Medicina é uma opção legal pra economizar uns PMs do curandeiro do grupo (que pode ser você), pra ele usá-los com algo melhor, como buffs e debuffs. É um poder mais útil nos início do jogo, mas em níveis médios ainda pode ser relevante conforme está seu valor de Cura, e mesmo em níveis bem altos economizar uns PMzinhos nunca é demais.

Vontade de Ferro é sempre um bom poder para classes que têm pouco PM (novamente, os combatentes), além de dar uma ajuda na Vontade. Também ajuda classes que têm bastante PM, mas já não tão vital para elas (dá pra viver sem).
Poder Único: Membro da Igreja. Você consegue hospedagem confortável e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados.
A utilidade desse poder depende de qual é sua divindade. Templos de Khalmyr, Lena e Tanna-Toh você provavelmente vai encontrar em todo lugar, devido a esses deuses serem ligados ao sistema de justiça, aos hospitais e às escolas de Arton. Nesses casos, você garante não só recuperação dobrada de PV e PM facilmente pro seu grupo (ótimo suporte), como também um lugar seguro para passar as noites (o que pode acabar virando até um QG do grupo). Além disso, acesso a informação significa ter contato com NPCs interessantes da cidade, o que pode ajudar bastante em muitos tipos de campanhas. Já templos de Megalokk, Kallyadranoch e Hyninn podem ser bem mais difíceis de achar. De Tenebra também, mas se você estiver num reino como Aslothia, ter um lugar seguro pra ficar pode ser bem importante. Note, ainda, que como esse poder não tem pré-requisitos, você pode desenrolar com o mestre para usá-lo sem passar pela limitadora lista de devotos permitidos da divindade. Ser devoto só no roleplay é perfeitamente possível.

:!: Opinião Fundamentada :!:
Sinceramente, eu gosto dessa origem. Além de simpática pra interpretação, os benefícios são bem legais. Membro da Igreja garante não só bons benefícios mecânicos, mas também enriquece a história do personagem e da própria campanha, inserindo as igrejas e seus muitos npcs nela. É boa tanto pro jogador, quanto pro mestre. E jogadores mais experientes provavelmente conseguirão muita coisa através dela, com boa interpretação.


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Amigo dos Animais
Se você gosta daqueles personagens de animações que têm um animalzinho de estimação sempre ao seu lado, como o macaco do Aladim ou o cavalo da Rapunzel, essa origem é o que você procura. Você pode focar mais no seu passado com essa origem, é claro, mas convenhamos que quem brilha aqui é o bichinho.
Itens: Cão de caça, cavalo, pônei ou trobo (escolha um).
Comprar um cão de caça custaria 150 T$, então aqui a coisa começa muito bem. Ele pode servir de montaria se você for Pequeno ou menor (o que é bem fortinho, dando uma ação de movimento extra pra se deslocar toda rodada — e isso já permite se aproximar, bater e fugir no mesmo turno no nível 1 — além de faro, que ajuda a errar 30% menos ao atacar um safado camuflado a até 9m). Opcionalmente, se você for treinado em Adestramento ele pode servir de parceiro perseguidor (+2 Percepção, uma perícia muito usada, e +2 em Sobrevivência, útil para montar acampamento e não ferrar sua recuperação de PM nos ermos).

Um cavalo custaria 75 T$, mas não é uma opção muito boa, pois você precisa de 2 para puxar uma carroça e esse não tem treino de combate, requerendo um teste de Cavalgar por rodada pra ficar montado nele em combate.

Um pônei custaria 5 T$ é igual ao cavalo, mas para criaturas Pequenas. Se não quer só pra viajar ou pra bonito, passe.

Um trobo custaria 60 T$ e é uma opção legal, pois com 1 só já dá pra puxar uma carroça e eles não têm problema em combate, como cavalos (que não são de guerra) têm. E ainda dão +1 em resistências (Fort, Refl e Vont).
Perícias: Adestramento, Cavalgar.
Adestramento é interessante pra guiar veículos de tração animal (isso substitui o uso de Pilotagem). Além disso, seu poder único dá +5 nessa perícia, o que pode ser muito útil para algumas coisas (falarei a respeito abaixo, no poder).

Cavalgar é basicamente obrigatório pra usar montarias, se não você gasta 1 ação de movimento pra guiar ela (se passar no teste). E daí de que adianta ela te dar 1 ação extra pra se deslocar, né? Trocou seis por meia-dúzia.
Poderes Gerais: Nenhum.
Bem, os itens estavam muito bons... E o poder único também é... Então alguma coisa pra equilibrar tinha que ter.

Reclamar, não dá, mas não custa dar uma choradinha pro mestre pra usar as regras de Sua Própria Origem (p. 95) e personalizar essa parte. Vai que né?
Poder Único: Amigo Especial. Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um parceiro que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de parceiros.
+5 em Adestramento tem algumas utilidades bem legais. Uma delas são perigos complexos onde haja a opção de escolher uma perícia que você possa justificar (com um bônus desse, fica fácil passar). Outra é guiar veículos de tração animal (substituindo Pilotagem), o que inclusive pode fazer parte de um perigo complexo (em Coração de Rubi tem um caso assim). E mais outra é treinar montarias selvagens que você capturou para torná-las seus parceiros (Ameaças de Arton, p. 224). Essa última opção, inclusive, é muito boa!

Mas talvez até melhor ainda é o seu parceirinho que não conta no limite de parceiros (o que permite se beneficiar dele e de um dos animais lá em cima já no nível 1) e ainda dá +2 numa perícia, que pode ser até mesmo uma de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade). O mestre ter que aprovar a perícia não é muito problema pra quem é minimamente criativo (e não tem um mestre mala demais, haha).

:!: Opinião Fundamentada :!:
Antes do Ameaças de Arton, eu achava essa origem bem boa, mas ainda não tanto. Agora que dá pra domesticar montarias, melhorou ainda mais. O que me chama atenção, também, é que ela permitir fazer um personagem que tem um bichinho especial já a torna muito legal pra interpretação. Daí tendo várias vantagens mecânicas boas, é sucesso na certa.


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Amnésico
A origem perfeita para o jogador que tem preguiça de criar história. Ou pra quem gosta de surpresas, de personagens misteriosos, que não conhecem seu passado. Para o mestre, também é uma boa oportunidade de criar mistério, suspense e inimigos inesperados.
Itens: Um ou mais itens (somando até T$ 500), aprovados pelo mestre, que podem ser uma pista misteriosa do seu passado.
São 500 T$ em itens, então dá pra conseguir bastantes coisas legais, como uma carruagem, ou uma pistola-punhal e quatro bombas, ou um bullete de montaria, ou uma couraça, ou cinquenta bálsamos restauradores... E por aí vai. O mestre ter que aprovar possivelmente significará que você vai ter que criar uma boa história, mas isso é melhor do que ele mesmo escolher os itens pra você. Se vira que dá!
Perícias: Em vez de dois benefícios de uma lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.
Aqui você está na mão dele, mas se ele não for muito sacana, provavelmente você vai ganhar alguma coisa útil pro seu personagem. E isso é bem legal pra quem é novo no jogo e nem sabe o que pegar mesmo, pois o mestre já pode garantir que você comece com coisas que deixarão seu personagem bom.

E note uma coisa: em termos de regras, existe margem para o mestre te dar até mesmo um poder que não é geral através disso aqui (ex: um poder único de outra origem). Ele vai fazer isso? Sinceramente, acho difícil. Porém, vale a pena ter isso em mente (até para mestres).
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Um poder que não dá nada mecânico e está aí pra garantir o roleplay da origem. A parte boa é que você pode usar isso como argumento para convencer o mestre a aprovar seus itens escolhidos. E para ajudá-lo a se decidir por uma boa perícia e um bom poder pra você. Porque, como aqui você não ganha nada, as outras coisas têm que compensar isso (ou você só acabaria deixando essa origem de lado pra pegar uma que dá pode de combate, né).

:!: Opinião Fundamentada :!:
Aqui a coisa é óbvia: origem boa pra quem tá com preguiça ou mesmo sem ideia pra criar seu personagem (acontece com os melhores jogadores, mesmo os mais experientes — às vezes só não flui). Mas também acho legal para mestres que gostam de criar histórias legais em cima dos personagens e tentam surpreender. Além disso, nada te impede de você mesmo criar a história que o seu personagem esqueceu. Quem não a conhece é ele, não você. Ah, e os benefícios podem ser bons, também (embora dependam de aprovação).


Continua nos próximos dias...
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