ANÁLISES DE TORMENTA 20

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 25 Mar 2022, 20:04

Uma análise furtiva, hoje.

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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 29 Mai 2022, 03:25

Uma análise musical, hoje.

Clique na imagem.

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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 05 Jun 2022, 13:44

Uma análise de soco, hoje.

Clique na imagem.

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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 22 Abr 2024, 02:52

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Origens

O que você fazia antes de virar alguém no jogo. Quem era antes de perder o juízo. O que sua mãe queria que você ainda fosse. Ou o passado podre que prefere esconder. Isso é sua origem, mas o que ela te dá?

ITENS! Origens te dão alguns itens iniciais, alguns com efeitos legais, outros só pro roleplay mesmo (não dão nada), e eu vou te ajudar a identificar o que é o quê.

BENEFÍCIOS! Você pode treinar 2 perícias através de sua origem ou ganhar 2 poderes, ou então 1 de cada. Você que escolhe.

PERÍCIAS! Se liga: se sua classe inicial fornecer treino automático numa dessas perícias, NÃO escolha ela na origem, pois você não ganha porra nenhuma com isso.

PODERES! Lembre que você tem que cumprir os pré-requisitos de poderes, tanto para comprá-los quanto para continuar usando. Os de origem não são exceção.

PODERES ÚNICOS! Fica esperto: eles não são poderes gerais, não dá pra trocar poder de classe por eles ao subir de nível. Se não pegar na criação do personagem, não pega...

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Acólito
Também conhecido como coroinha, eu imagino que ter sido um em uma igreja com um padre maluco (clérigo de Nimb) ou onde de noite os vampiros vêm orar (templo de Tenebra) deve ter sido uma experiência marcante. Dá pra inventar umas histórias muito boas pra essa parte do seu passado.
Itens: Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
Traje sacerdotal é só roleplay, não perca seu tempo procurando eles no livro.

Símbolo Sagrado economiza 5 dos seus 4d6 T$ iniciais e dá +1 em testes de resistência, tendo a opção de vestir ou empunhar (pra economizar espaço de item vestido). É interesssante ressaltar que em T20 JdA devotos não são obrigados a ter um símbolo sagrado consigo, nem mostrá-los por aí, e que seus poderes concedidos não dependem mais deles para funcionar. Tu só usa um se quiser. Por que isso? Pra ninguém matar o devoto de Thyatis imortal tirando o item dele, nem achar sszzaazita facilmente, entre outras coisas.
Perícias: Cura, Religião, Vontade.
Cura não é das perícias mais interessantes, mas tende a ser melhor ao menos um personagem do grupo ter treinada. Até pra dar uma investigada com necrópsia ou usar em perigos complexos adequados.

Religião tem seus usos, embora também não é tão imprescindível (a não ser que alguém no grupo fique desrespeitando suas obrigações e restrições toda hora, daí Rito ajuda). E sempre é bom alguém ter treinada pra rolar informação.

Já sobre Vontade, ter um teste de resistência na lista de perícias da origem é sempre ótimo. Ponto. Especialmente para classes que ganham poucas perícias e não podem se dar ao luxo de ter uns pontos de Inteligência para treinar isso (ex: certos combatentes).
Poderes Gerais: Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro.
Se você treinou Cura, Medicina é uma opção legal pra economizar uns PMs do curandeiro do grupo (que pode ser você), pra ele usá-los com algo melhor, como buffs e debuffs. É um poder mais útil no início do jogo, mas em níveis médios ainda pode ser relevante conforme está seu valor de Cura, e mesmo em níveis bem altos economizar uns PMzinhos nunca é demais.

Vontade de Ferro é sempre um bom poder para classes que têm pouco PM (novamente, os combatentes), além de dar uma ajuda na Vontade. Também ajuda classes que têm bastante PM, mas já não é tão vital para elas (dá pra viver sem).
Poder Único: Membro da Igreja. Você consegue hospedagem confortável e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados.
A utilidade desse poder depende de qual é sua divindade. Templos de Khalmyr, Lena e Tanna-Toh você provavelmente vai encontrar em todo lugar, devido a esses deuses serem ligados ao sistema de justiça, aos hospitais e às escolas de Arton. Nesses casos, você garante não só recuperação dobrada de PV e PM facilmente pro seu grupo (ótimo suporte), como também um lugar seguro para passar as noites (o que pode acabar virando até um QG do grupo). Além disso, acesso a informação significa ter contato com NPCs interessantes da cidade, o que pode ajudar bastante em muitos tipos de campanhas. Já templos de Megalokk, Kallyadranoch e Hyninn podem ser bem mais difíceis de achar. De Tenebra também, mas se você estiver num reino como Aslothia, ter um lugar seguro pra ficar pode ser bem importante. Note, ainda, que como esse poder não tem pré-requisitos, você pode desenrolar com o mestre para usá-lo sem passar pela limitadora lista de devotos permitidos da divindade. Ser devoto só no roleplay é perfeitamente possível.

:!: Opinião Fundamentada :!:
Sinceramente, eu gosto dessa origem. Além de simpática pra interpretação, os benefícios são bem legais. Membro da Igreja garante não só bons benefícios mecânicos, mas também enriquece a história do personagem e da própria campanha, inserindo as igrejas e seus muitos npcs nela. É boa tanto pro jogador, quanto pro mestre. E jogadores mais experientes provavelmente conseguirão muita coisa através dela, com boa interpretação.


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Amigo dos Animais
Se você gosta daqueles personagens de animações que têm um animalzinho de estimação sempre ao seu lado, como o macaco do Aladim ou o cavalo da Rapunzel, essa origem é o que você procura. Você pode focar mais no seu passado com essa origem, é claro, mas convenhamos que quem brilha aqui é o bichinho.
Itens: Cão de caça, cavalo, pônei ou trobo (escolha um).
Comprar um cão de caça custaria 150 T$, então aqui a coisa começa muito bem. Ele pode servir de montaria se você for Pequeno ou menor (o que é bem fortinho, dando uma ação de movimento extra pra se deslocar toda rodada — e isso já permite se aproximar, bater e fugir no mesmo turno no nível 1 — além de faro, que ajuda a errar 30% menos ao atacar um safado totalmente camuflado que você percebeu a até 9m). Opcionalmente, se você for treinado em Adestramento ele pode servir de parceiro perseguidor (+2 Percepção, uma perícia muito usada, e +2 em Sobrevivência, útil para montar acampamento e não ferrar sua recuperação de PM nos ermos).

Um cavalo custaria 75 T$, mas não é uma opção muito boa, pois você precisa de 2 para puxar uma carroça e esse não tem treino de combate, requerendo um teste de Cavalgar por rodada pra ficar montado nele em combate. Mas serve pra viajem.

Um pônei custaria 5 T$ e é igual ao cavalo, mas para criaturas Pequenas. Se não quer só pra viajar ou pra bonito, passe.

Um trobo custaria 60 T$ e é uma opção legal, pois com 1 só já dá pra puxar uma carroça e eles não têm problema em combate, como cavalos (que não são de guerra) têm. E ainda dão +1 em resistências (Fort, Refl e Vont).
Perícias: Adestramento, Cavalgar.
Adestramento é interessante pra guiar veículos de tração animal (isso substitui o uso de Pilotagem). Além disso, seu poder único dá +5 nessa perícia, o que pode ser muito útil para algumas coisas (falarei a respeito abaixo, no poder). Ela é do tipo só treinada, então fique de olho nisso.

Cavalgar é basicamente obrigatório pra usar montarias, se não você gasta 1 ação de movimento pra guiar ela (se passar no teste). E daí de que adianta ela te dar 1 ação extra pra se deslocar, né? Trocou seis por meia-dúzia.
Poderes Gerais: Nenhum.
Bem, os itens estavam muito bons... E o poder único também é... Então alguma coisa pra equilibrar tinha que ter.

Reclamar, não dá, mas não custa dar uma choradinha pro mestre pra usar as regras de Sua Própria Origem (p. 95) e personalizar essa parte. Vai que né?
Poder Único: Amigo Especial. Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um parceiro que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de parceiros.
+5 em Adestramento tem algumas utilidades bem legais. Uma delas são perigos complexos onde haja a opção de escolher uma perícia que você possa justificar (com um bônus desse, fica fácil passar). Outra é guiar veículos de tração animal (substituindo Pilotagem), o que inclusive pode fazer parte de um perigo complexo (em Coração de Rubi tem um caso assim). E mais outra é treinar montarias selvagens que você capturou para torná-las seus parceiros (Ameaças de Arton, p. 224). Essa última opção, inclusive, é muito boa!

Mas talvez até melhor ainda é o seu parceirinho que não conta no limite de parceiros (o que permite se beneficiar dele e de um dos animais lá em cima já no nível 1) e ainda dá +2 numa perícia, que pode ser até mesmo uma de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade). O mestre ter que aprovar a perícia não é muito problema pra quem é minimamente criativo (e não tem um mestre mala demais, haha).

:!: Opinião Fundamentada :!:
Antes do Ameaças de Arton, eu achava essa origem bem boa, mas ainda não tanto. Agora que dá pra domesticar montarias, melhorou ainda mais. O que me chama atenção, também, é que ela permitir fazer um personagem que tem um bichinho especial já a torna muito legal pra interpretação. Daí tendo várias vantagens mecânicas boas, é sucesso na certa.


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Amnésico
A origem perfeita para o jogador que tem preguiça de criar história. Ou pra quem gosta de surpresas, de personagens misteriosos, que não conhecem seu passado. Para o mestre, também é uma boa oportunidade de criar mistério, suspense e inimigos inesperados.
Itens: Um ou mais itens (somando até T$ 500), aprovados pelo mestre, que podem ser uma pista misteriosa do seu passado.
São 500 T$ em itens, então dá pra conseguir bastantes coisas legais, como uma carruagem, ou uma pistola-punhal e quatro bombas, ou um bullete de montaria, ou uma couraça, ou cinquenta bálsamos restauradores... E por aí vai. O mestre ter que aprovar possivelmente significará que você vai ter que criar uma boa história, mas isso é melhor do que ele mesmo escolher os itens pra você. Se vira que dá!
Perícias: Em vez de dois benefícios de uma lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.
Aqui você está na mão dele, mas se ele não for muito sacana, provavelmente você vai ganhar alguma coisa útil pro seu personagem. E isso é bem legal pra quem é novo no jogo e nem sabe o que pegar mesmo, pois o mestre já pode garantir que você comece com coisas que deixarão seu personagem bom. Se ele for mais da interpretação, a campanha provavelmente não vai ser difícil e daí tanto faz o que ele der (mas se for difícil e ele te der coisa fraca, ele é um sacana, não jogue com ele).

E note uma coisa: em termos de regras, existe margem para o mestre te dar até mesmo um poder que não é geral através disso aqui (ex: um poder único de outra origem). Ele vai fazer isso? Sinceramente, acho difícil. Porém, vale a pena ter isso em mente (até para mestres).
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Um poder que não dá nada mecânico e está aí pra garantir o roleplay da origem. A parte boa é que você pode usar isso como argumento para convencer o mestre a aprovar seus itens escolhidos. E para ajudá-lo a se decidir por uma boa perícia e um bom poder pra você. Porque, como aqui você não ganha nada, as outras coisas têm que compensar isso (ou você só acabaria deixando essa origem de lado pra pegar uma que dá poder de combate, né? Se ele for um mestre bolado, entende isso).

:!: Opinião Fundamentada :!:
Aqui a coisa é óbvia: origem boa pra quem tá com preguiça ou mesmo sem ideia pra criar seu personagem (acontece com os melhores jogadores, mesmo os mais experientes — às vezes só não flui). Mas também acho legal para mestres que gostam de criar histórias legais em cima dos personagens e tentam surpreender. Além disso, nada te impede de você mesmo criar a história que o seu personagem esqueceu. Quem não a conhece é ele, não você. Ah, e os benefícios podem ser bons, também (embora dependam de aprovação).


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Aristocrata
Uma origem para aquele personagem que cresceu em berço de ouro, quer ele tenha consciência e usufrua disso ou não. Aquele que teve uma melhor educação e tem contatos com poder e influência, coisas úteis para uma vida de aventuras. Porém, a dura realidade do mundo lá fora talvez seja um choque para quem tem essa origem.
Itens: Joia de família no valor de T$ 300, traje da corte.
Sua joia poderia ser usada para pagar para colocar um aprimoramento em um de seus itens (ou em 3, se você for um inventor e fizer sozinho), mas ela ser uma joia de família pode ser útil para provar sua descendência e conseguir favores em lugares onde ela seja reconhecida (ou ao menos a nobreza dela seja) em locais onde você pessoalmente não seja conhecido. Por isso, analise o teor da campanha que está jogando e o estilo do seu mestre antes de se decidir por "gastá-la".

Um traje da corte custaria T$ 100, então é um item bacana para complementar o uso da joia. Não por causa do "não toma -5 em perícias de Carisma em certos ambientes" descrito no item, mas sim porque é o tipo de coisa com a qual você pode barganhar bônus por Condições Favoráveis em diversos testes sociais, com seu mestre. Isso depende mais da sua criatividade e é influenciado pelo ambiente de campanha, mas é algo pra ter em mente.
Perícias: Diplomacia, Enganação, Nobreza.
Dado o contexto da origem, Diplomacia é uma perícia bem útil pra você. É o que você mais vai rolar quando estiver usando de sua fidalguia para conseguir favores ou de seu nome para resolver situações.

Enganação depende um pouco mais do que o mestre está fazendo na campanha, eu diria. Se ele trabalha a nobreza e pessoas de poder mais ao estilo Guerra dos Tronos, com certeza haverá gente filha da %#@ em quem você passar a perna será muito útil (até para escapar de problemas). Se não, ainda será uma perícia bastante forte, pois ela é naturalmente assim, mas já dá pra deixar outro do grupo rolar (se houver alguém pra isso).

Nobreza é uma perícia que vale uma conversa com o mestre antes de decidir algo. A necessidade de seu uso para Etiqueta pode ser amenizado (mas não eliminado) com uma boa interpretação do jogador e tende a ser mais raro você querer ou precisar rolar isso. O uso para Informação é bem mais (ativamente) explorável, mas só será realmente útil se o mestre tem bastante coisa preparada sobre o assunto ou tem a manha da coisa. Se não, é até ruim pra ambos: você não consegue nada de útil e ele fica sendo forçado a lidar com algo que pode não querer em sua campanha (por inúmeros motivos, como não saber lidar com o assunto).
Poderes Gerais: Comandar, Sangue Azul.
Pouca variedade nesse ponto é uma faca de dois gumes: te deixa mais livre para treinar perícia, mas não te dá tantas opções.

Mas Comandar é um poder que eu acho bem interessante pra personagens de suporte e que atacam de longe ou lançam magias. Dar +1 em perícias (o que inclui ataque e testes de resistência) só com uma ação de movimento, sem gastar nenhum PM com isso, é bem bacaninha (especialmente fora de combate, onde gastar ação normalmente nem importa). Para esses personagens, vale até a pena combinar com magias como Bênção ou Perdição, ou mesmo com a Inspiração do bardo, pra já começar o combate bastante bem por um custo de PM módico.
Poder Único: Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
A utilidade desse poder também depende do mestre, a meu ver. Porque tudo que ele dá você já pode conseguir com interpretação. No que ele poderia te ajudar, então? Com mestres mais resistentes a deixar você explorar sua influência, por exemplo. Ou com mestres que te digam "Sua origem te dá influência sim, mas eu vou considerar que o poder dará mais ou mais garantido." O que eu estou te dizendo: converse com seu mestre antes de pegar esse poder. Ele pode ir de desnecessário a muito interessante de acordo com o mestre e da campanha.

:!: Opinião Fundamentada :!:
Eu acho que essa é uma origem mais interessante para personagens e campanhas mais interpretativas e sociais, mas a verdade é que um jogador mais experiente pode "ativamente" levar qualquer campanha "mais" para esse lado (o "quanto", depende) e cortar atalhos para a resolução de problemas, obtenção de recursos (inclusive itens para usar em combate), etc. Mas note que se a sua classe já for o Nobre, você não "precisa" da origem pra isso, pois o tema da classe já te permite explorar isso. Nesse caso, a origem seria só mais um reforço. Agora, para "outras classes" que queiram explorar essas possibilidades, como bardos eruditos e ladinos bon vivant, ela é uma opção interessante. Só tenha uma coisa em mente: a sua habilidade como jogador e o jeito do mestre mestrar são o que vai determinar o quanto ela é útil.


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Artesão
Se RPG fosse a vida real, essa origem seria para quem tinha uma vida bem simples, trabalhadora... Mas RPG não é assim, então se o teu passado é relevante, você era um artesão porreta! Mas talvez sem sucesso? Explorado pela guilda mercantilista? Alguém que cansou de atender clientes do inferno e foi logo se aventurar lá mesmo? Decida.
Itens: Instrumentos de ofício (qualquer), um item que você possa fabricar de até T$ 50.
Instrumentos de Ofício é só T$ 30, mas se você pretende fazer itens da categoria alimentação (sopa de peixe, batata valkariana, etc) pode ser bom já começar com um por aqui, já que isso é fácil de fabricar já a partir da primeira sessão. Não chega a ser um super atrativo, mas tá aí pra quem optar por essa origem.

Apenas 1 item que você possa fabricar também não é a coisa mais incrível do mundo, mas com o Ofício certo daria pra começar com uma bomba, ou um chapéu arcano (+1 PM para arcanistas), ou um robe místico (+1 em Misticismo), ou uma mochila de aventureiro (2 espaços de itens extras). Menciono isso pra você saber o que pegar de bom, caso opte por essa origem.
Perícias: Ofício, Vontade.
Um Ofício já era esperado, mas acho que isso vai interessar mesmo só pra quem quiser muitos Ofícios, pois esta é uma perícia de Inteligência e Inteligência dá perícias extras, o que quer dizer que personagens que vão por esse caminho não vão sofrer com falta de perícia. Porque vão ter Inteligência alta e ganhar muitas delas.

Por outro lado, ter uma perícia de resistência na lista é sempre bom. Especialmente Vontade, que evita efeitos mentais que podem até tirar o controle do seu personagem. E não importa se sua classe já dá ela, ter a opção aqui é legal, pois há três perícias de resistência (Fortitude, Reflexo e Vontade), todas são úteis e quanto mais formas de você treiná-las, melhor. Primeiro ponto positivo dessa origem.
Poderes Gerais: Frutos do Trabalho, Sortudo.
Sortudo é um poder legal, mas caro. Rerolar qualquer teste é ótimo. Mas por 3 PM, não é algo pra usar em níveis baixos. E mesmo nos altos não é barato. Dessa forma, ter esse poder na origem não é um atrativo dos mais atrativos, assim atrativões, sabe? Se quiser ele, tende a ser melhor comprá-lo bem mais tarde.
Poder Único: Frutos do Trabalho. No início de cada aventura, você recebe até 5 itens gerais que possa fabricar num valor total de até T$ 50. Esse valor aumenta para T$ 100 no patamar veterano, T$ 300 no heroico e T$ 500 no patamar lenda.
Isso aqui é algo que depende da mesa, mais especificamente da duração das aventuras que compõem a sua campanha. Em uma campanha como Coração de Rubi, que é dividida em apenas 6 aventuras e te leva do nível 1 ao 20, esse poder seria bem fraco (você não ganharia nem T$ 1.500 em itens na campanha toda). Mas numa mesa mais freestyle, com aventuras mais curtas, talvez pudesse valer a pena. Porém, não pegue esse poder sem antes conversar com o mestre sobre as características da campanha, pra ter certeza de que não fará uma má escolha.

:!: Opinião Fundamentada :!:
Essa origem é muito boa... pra você conversar com o mestre sobre as regras de customização de origens, da página 95 de Tormenta20. Falando sério, ela é bem fraquinha, não tendo praticamente nenhum motivo mecânico para você escolhê-la. Além disso, também não é particularmente interessante pra interpretação, deixando por tua conta bolar uma história interessante. Se você é mestre e quer uma ideia de como deixar ela atraente o suficiente para um jogador cogitar pegar ela, Frutos do Trabalho poderia dar seu benefício por "partes de aventura" (Coração de Rubi tem 20 dessas), que ainda seria bem sussa. Eu até diria pra aumentar um pouco o valor por patamar (a seu gosto). Se não, o jogador só pega outra coisa mais combada e ignora isso.
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