ANÁLISES DE TORMENTA 20

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Khrjstjano
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ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 25 Out 2020, 22:29

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1 - Como Tormenta 20 está em seu início, este tópico abrangerá qualquer tipo de análise (classes, raças, etc).

2 - As análises NÃO precisam ser postadas nesse tópico para serem divulgadas aqui ou constar no índice.

3 - Assuntos já analisados podem e devem ser analisados novamente por outros. Quanto mais opiniões, melhor.

4 - Este tópico também se destina a debater as análises. Fique à vontade para comentar o que foi dito.

5 - Mas dúvidas de regra suscitadas pelas análises devem ser postadas no tópico de Discussão e Dúvidas de Regras

6 - Usuários podem deixar pedidos e sugestões. Apenas 1 pedido por vez.

7 - Não insista para que usuários aceitem seus pedidos de análise. Eles os atenderão conforme seu interesse.

8 - Análises que não atendam a requisitos mínimos de qualidade não constarão no índice. Isso envolve coisas como bom português (ortografia, parágrafos, etc), adequação às regras do sistema (seja conforme escritas ou conforme pretendidas pelos autores), aspecto geral (organização visual, etc) e abrangência da análise (o quão completa ela é).
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Bárbaro (por Janus)
Cavaleiro (por Janus)
Druida (por Janus)
Guerreiro (por OneiricBlizar)
Inventor (por Janus)
Ladino (por Janus)
Paladino (por Janus)
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Editado pela última vez por Khrjstjano em 05 Jun 2022, 13:42, em um total de 21 vezes.
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OneiricBlizar
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por OneiricBlizar » 26 Out 2020, 00:24

Análise de Classe T20 - O Guerreiro
Introdução

Quiçá a mais clássica das classes, o guerreiro é um verdadeiro veterano dos RPGs de mesa. Conceitualmente, a classe combatente por excelência, a identidade, por vezes confusa, do guerreiro, levou a definições como “o mestre com todas as armas e armaduras” ou “o combatente do treinamento e das técnicas de luta”. Em muitos sistemas de RPG, principalmente no 3.5 e seus derivados, ele sempre foi associado a ganhar vários talentos de combate, e nada muito além disso, o que pode ser uma coisa boa ou ruim, dependendo do sistema.

Em Tormenta 20, não existem classes que ganham talentos (ou poderes gerais, como é chamado esse tipo de habilidade) de graça, então a identidade do guerreiro aqui é diferente. Ele é talvez uma das classes mais simples, um combatente generalista que pode se especializar em vários estilos diferentes. Mas por trás de seu chassi simples, comparado com outros combatentes mais complexos como o cavaleiro e o paladino, uma maestria do sistema pode levar a resultados devastadores e builds divertidíssimas.

E é para isso que estou aqui, para poder te guiar pelo maravilhoso mundo desta classe tão singela. Prepare-se para conhecer o caminho do guerreiro.

Avaliação por Cores
Dourado: É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul: Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul Claro: Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde: Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto: Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo: Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho: Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
GUERREIRO

Justamente por ser definido por sua excelência em combater e guerrear, como o nome da classe implica, seu grande poder é no campo de batalha. Ele é, de um modo geral, o segundo combatente mais forte do jogo (atrás do paladino, mas ele é apelão, então isso ainda é uma honra para o guerreiro), e também o mais versátil, não estando preso a códigos de conduta ou honra, nem precisando ficar em fúria.

Ele também pode seguir praticamente qualquer estilo de luta, e será minimamente decente nele (é claro, algumas opções são mais otimizadas que outras). Mas nem todo mundo gosta de fazer bonecagem, e, para essas pessoas, não se preocupem, você pode sim fazer um guerreiro simples e decentemente efetivo. Mas para aqueles que conhecerem bem o sistema, o guerreiro pode ser extremamente letal em combate.

Parte 1: Análise da Classe
Essa análise será dividida em duas partes: a primeira irá analisar o guerreiro em si: as características da classe, as habilidades fixas, e os poderes de guerreiro. A segunda parte será para analisar coisas “fora” da classe em si: os papéis que ela pode efetuar em um grupo, as perícias e poderes gerais que melhor combinam com o guerreiro, as opções de raças, divindades e origens, etc.

Para não deixar a postagem muito longa, apenas a parte 1 da análise será inclusa aqui no tópico. A parte 2, incluindo a análise de raças, origens, deuses, equipamentos, etc., em relação à otimização da classe, se encontra no link no começo do tópico.

Características de Classe

Pontos de Vida: 20 + mod. Con no 1º nível e 5 + mod. Con a cada nível seguinte é o padrão para combatentes, e é uma quantidade muito boa.

Pontos de Mana 3 PM por nível é péssimo, especialmente para o guerreiro, que é uma das classes que mais gasta PM no jogo. Além disso, ele não tem nenhuma mecânica para recuperar PM, nem para ganhar PM adicional (exceto no nível 20).

Perícias: Fortitude, sua escolha entre Luta ou Pontaria, e mais duas perícias, totalizando 4 perícias iniciais. É uma quantidade bem baixa, e te limita bastante fora de combate. Se você quiser mais perícias, vai ter que investir em Inteligência e/ou escolher bem sua origem.

Proficiências: Todas as armaduras e escudos, e todas as armas marciais, o que constitui o melhor kit de proficiências que uma classe pode ter em T20, e compartilhado apenas com o cavaleiro, nobre e paladino. No entanto, podemos argumentar que o guerreiro é quem faz melhor uso de todas essas proficiências, podendo se especializar facilmente em qualquer caminho. Existem armas marciais para todos os gostos, e de cara também permitem qualquer especialização em estilos de combate diversos.

Habilidades Fixas de Classe

Ataque Especial: Começando de cara com uma excelente habilidade, Ataque Especial te dá um bônus muito substancial em testes de ataque ou dano, que só aumenta conforme os níveis. Apesar de parecer simples, o uso estratégico dessa habilidade é a diferença entre guerreiros medianos e excelentes. Primeiramente, +4 em ataque ou dano por PM compensa bastante em relação ao custo-benefício. Com tantas ameaças poderosas no T20, pode ser muito importante conseguir o máximo de bônus possível para acertar um ataque, ou talvez ainda mais importante, acertar uma manobra de combate, já que os ataques dos monstros são bem maiores que as Defesas deles, isso sem falar nos bônus de tamanho. Os bônus de dano são úteis para, bem, causar dano, e podem ser muito bem utilizados especialmente quando você quer se certificar de que vai matar um inimigo com pouca vida, antes que ele faça outra ação. Conforme você passar de nível, e seus PM aumentarem, você poderá começar a usar essa habilidade mesmo em seus ataques mais básicos sem se preocupar tanto com o gasto de PM, já que +4 é um bônus muito bom em todos os níveis do jogo. Em termos de bônus brutos em ataque, não há classe que supera o guerreiro, e em dano, poucos conseguem se igualar com ele, graças ao Ataque Especial.

Durão: Outra habilidade excelente, ela é perfeita para seu estilo de jogo. Você precisa estar vivo para fazer coisas de guerreiro, portanto, reduzir um dano a metade por 2 PM é muito vantajoso para você. Como você sabe quanto dano vai tomar, é sempre útil avaliar quando você precisa usá-la mesmo. E, dentre tantas formas de redução de dano no jogo, esta é provavelmente a mais eficiente, tanto em custo de PM quanto em relação ao dano reduzido. Apenas se lembre de que usá-la reduz seus PM disponíveis para usar em habilidades ofensivas, então manejar seus PM é bem importante para usar tudo o que você precisa.

Ataque Extra: Ataque Extra abre inúmeras possibilidades em combate, sendo a mais óbvia causar o máximo de dano possível em um alvo. No entanto, ela também pode te permitir atacar dois alvos diferentes, já que você está apenas fazendo um segundo ataque, e não é obrigado a atacar o mesmo alvo. Usos mais estratégicos (e eficientes) desta habilidade podem incluir usar uma manobra para o primeiro ataque, pois manobras são parte da ação atacar, e seu segundo ataque será feito contra um alvo caído ou agarrado, o que pode aumentar muito suas chances de acertar ataques, e até garantir que seus aliados possam também acertar esse alvo debilitado. Ataque Extra potencializa, e muito, sua eficácia em combate.

Campeão: A única habilidade que o guerreiro possui para economizar PM, mas você provavelmente nunca vai jogar no nível 20, então isso não é justificativa pra falta de outras habilidades desse tipo nos outros 19 níveis. Caso você consiga essa façanha de jogar no nível 20, a economia de PM é excelente, essencialmente te concedendo bônus incríveis em Ataque Especial de graça. O aumento de todos os danos em um passo é muito potente, ainda mais para builds que foquem nisso.

Poderes de Guerreiro

Ambidestria: Essencial para quem usa estilo de duas armas, este é um poder exclusivo a guerreiros e caçadores, que são os melhores usuários desse estilo. Apesar do guerreiro não ter todos os bônus em cada rolagem de dano que o caçador tem (potencializando o uso de vários ataques), de um modo geral guerreiros podem conseguir fazer muitos ataques por rodada. Além disso, apenas com o uso de Ambidestria, você já consegue, desde os primeiros níveis, fazer combinações de ataques e manobras em uma ação padrão. Builds de duas armas são perfeitamente viáveis para guerreiros, e você não tem motivos para não pegar isto. Obrigatório para builds de duas armas no nível 2 ou 3.

Arqueiro: Bônus simples, mas bom, para aumentar seu dano de ataques à distância. Builds de armas de arremesso precisam de todo o bônus que conseguirem para serem minimamente viáveis, enquanto builds de armas de disparo podem fazer vários ataques, maximizando o dano causado, já que o bônus é somado em cada ataque. Tente conseguir no mínimo um +3 na Sabedoria para fazer este poder valer a pena.

Ataque Reflexo: Essencialmente, uma parte dos ataques de oportunidade, do TRPG, este é o único resquício dessa regra, e acessível apenas a guerreiros. Poder fazer um ataque adicional por 1 PM é tão bom, que até mesmo builds de Força podem querer Destreza 13 apenas para ter acesso a esse poder. Muitas coisas podem deixar o alvo desprevenido, mas isso vai exigir um certo trabalho em equipe para maximizar o uso desta habilidade. Para você usar Ataque Reflexo sem depender tanto de seus aliados, você pode usar a manobra agarrar, ou então um Golpe Pessoal com efeito atordoante ou com alguma magia que deixe o alvo com a condição atordoado, cego, ou qualquer outra que inclua desprevenido. Se você conseguir deixar um alvo desprevenido de forma minimamente consistente, Ataque Reflexo pode aumentar muito o seu dano por rodada.

Bater e Correr: Útil para guerreiros que gostem de táticas de mobilidade, você pode aumentar a distância que você percorre no campo de batalha fazendo investidas sem sacrificar suas ações, podendo continuar atacando e se movendo o dobro do deslocamento. O custo em PM da segunda habilidade é um tanto alto, mas para quem gosta muito, e principalmente, para quem depende, de fazer investidas, pode ser fundamental ignorar terreno difícil. Não é uma habilidade que muda builds, mas pode ser algo útil de se ter.

Destruidor: É uma cilada, Bino. Se tem algo que T20 odeia mais que itens mágicos, é build de Força. Destruidor é um poder muito ruim que aumenta muito pouco o seu dano, conforme você pode ver abaixo, mas, na prática, você recebe um bônus no dano quanto maior for o tamanho do dado e o número de dados que você vai rolar. O problema é que, mesmo com armas com o máximo de passos de dano, esse bônus vai ficar mais ou menos na média de +3, que é o bônus médio dos outros poderes que aumentam dano, como Esgrimista e Arqueiro. Para uma build comum, atacar com uma montante, de 2d6 de dano, você terá apenas +1,33 de dano, o que é menos até que o bônus medíocre da Especialização em Arma! Em suma, é o segundo pior poder do Guerreiro, e builds de Força devem ignorar isto, a não ser que não tenham nada melhor pra pegar (o que deve ser bem difícil de acontecer) e querem um bônus pífio de dano. Ou, simplesmente: NÃO.
Tamanho do Dado relativo ao Bônus de dano (para cada dado do tipo rolado)
d4 - 0,5
d6 - 0,66
d8 - 0,75
d10 - 0,8
d12 - 0,83
Esgrimista: Similarmente a Arqueiro, esse poder aumenta seu dano com armas leves ou ágeis com base em um atributo mental secundário, neste caso Inteligência. Isso é útil para você, já que essas armas costumam dar um pouco menos de dano que as armas de Força, e especialmente interessante para usuários de duas armas, que poderão receber esse bônus nos dois ataques, já que eles são fortemente incentivados a fazer builds de Destreza. É importante notar que não há exigência de lutar apenas com armas de uma mão para usar este poder, então katana e corrente com cravos, usadas com duas mãos, também recebem este bônus. Pela alta quantidade de armas afetadas, pelo número de builds que podem utilizá-lo (praticamente qualquer uma de corpo a corpo), pelo poder consideravelmente maior de builds de Destreza, e pela utilidade de Inteligência de aumentar seu baixo número de perícias, este é um poder ainda melhor que Arqueiro. Tente conseguir no mínimo um +3 na Inteligência para fazer este poder valer a pena.

Especialização em Arma: Esse bônus vale para apenas um único tipo de arma, e o bônus de +2 é menor que o padrão, mas pelo menos funciona para qualquer arma. Minha recomendação é que, pelo menos no começo, quando sua build ainda estiver sendo montada, você escolha apenas um poder de aumento estático de dano, e o que este poder oferece é um tanto baixo. No entanto, você provavelmente vai querer aumentar seu dano usando este poder no futuro, tanto porque você vai fazer vários ataques com um mesmo tipo de arma, como porque este poder é pré-requisito de outro, muito melhor, e bem possivelmente Especialização em Arma será seu poder de nível 11, no máximo.

Especialização em Armadura: Resistência a dano 5 é um ótimo poder defensivo, e ajuda as builds de armadura pesada, que sofrem de pouca Defesa, se não receberem incentivos defensivos. Além disso, resistência a dano combina muito bem com Durão, já que primeiro você corta o dano pela metade, e só depois aplica resistência a dano. No entanto, o pré-requisito de nível 12 é um tanto alto, e você já tem outro poder de nível 12 que vai querer pegar primeiro, provavelmente, mas ela é uma boa adição para quem usa armadura pesada.

Golpe de Raspão: Um péssimo uso de seu PM, causar apenas 4,5 de dano médio não significa nada depois dos primeiros níveis, ainda mais contra inimigos com resistência a dano (leia-se: praticamente todos a partir de determinado ponto), e você deveria investir seus PM em algo que aumente sua chance de acerto, para causar dano de verdade no alvo. Este poder é basicamente inútil, um desperdício de espaço de poder e de PM, e de longe o pior poder do Guerreiro, pois usá-lo te deixa PIOR (já que você fica com menos PM para coisas mais importantes). Nunca, NUNCA pegue Golpe de Raspão, esqueça a existência desse poder.

Golpe Demolidor: Quebrar é uma manobra bem situacional, já que nem todo inimigo usa equipamentos, e isso pode acabar destruindo seu loot, então não vale muito a pena investir em uma manobra que você não vai usar o tempo todo, e causar dano aos inimigos em si normalmente é mais vantajoso do que atacar equipamentos, porque se tiver algo que você precisa muito quebrar, esse item provavelmente vai ter muita vida e RD. Mas quebrar tem seus usos, e, nesses casos, ignorar a RD pode ser bem conveniente. Escolha isto apenas se for um aficcionado por quebrar itens e objetos, e estiver em uma campanha em que isso compense (cheia de inimigos humanóides, como cenários de guerra, por exemplo).

Golpe Pessoal: De longe o melhor poder do guerreiro, Golpe Pessoal é extremamente divertido, único e poderoso, e terá sua própria seção. Saiba apenas que você vai querer vários Golpes Pessoais, e eles vão ocupar boa parte de seus poderes a partir do 5º nível.

Ímpeto: 1 PM por +6m de deslocamento como uma ação livre é uma troca que pode valer a pena em certas situações, mas não é algo que você precise fazer todos os turnos. Pode ser interessante para builds que foquem bastante em investida, mas quem já tem uma montaria normalmente já tem bastante movimentação. Talvez você deva deixar isto para depois que sua build principal estiver fechada.

Mestre em Arma: O único, verdadeiro motivo para pegar Especialização em Arma, e um poder quase obrigatório no 12º nível, aumentar seu dano em um passo pode ser fundamental para builds que tenham foco nisso, mas beneficia até quem não tenha interesse nesse tipo de build, e esse bônus vem sem nenhum custo em PM ou penalidades no ataque. Além disso, gastar 2 PM para rolar novamente um ataque é muito útil, e te torna praticamente imune a tirar 1 no dado (especialmente útil para aqueles mestres malas que fazem você bater no seu aliado ou cortar seu próprio braço porque você tirou 1…)

Planejamento Marcial: Uma ótima forma de aumentar sua versatilidade, você pode usar isto para aprender algo que você sabe que será muito importante em breve. Você pode pegar poderes situacionais, como Golpe Demolidor, se sabe que enfrentará um inimigo que pode ser derrotado mais facilmente se você quebrar a arma dele, por exemplo. Outro uso excelente é criar um Golpe Pessoal com efeitos feitos sob medida para a situação que você for enfrentar (talvez Elemental com dano de fogo junto de uma Explosão de Chamas contra inimigos fracos contra fogo). Quanto mais você souber o que você vai enfrentar em uma determinada aventura, melhor este poder fica.

Romper Resistências: Especialmente útil contra criaturas com altos valores de resistência a dano. Deixe isso de lado pelos primeiros níveis, mas quando criaturas com resistência, principalmente acima de 10, começarem a surgir com mais frequência, pegar isto pode garantir que você cause dano por rodada com a garantia de que seus ataques serão realmente devastadores, mas o custo de PM é bem alto para ficar usando Romper Resistências o tempo todo. É mais vantajoso para aqueles guerreiros que conseguem maximizar o dano de um só ataque, mas pode ser útil para todos os tipos de personagens ter algo assim na manga.

Solidez: Efeito defensivo interessante e útil, dependendo da sua build você consegue valores bem altos para o bônus de seu escudo, e, portanto, em seus testes de resistência. Apenas lembre-se de que você é um causador de dano primeiro, e o verdadeiro tanque do jogo é o Cavaleiro; dito isto, quanto menos dano tomar, e quanto menos testes de resistência falhar, mais você pode continuar atacando.

Tornado da Dor: Vindo apenas no 6º nível, que é o mesmo em que você ganha Ataque Extra, que também te permite atacar um inimigo adicional, pode ser difícil justificar o uso desta habilidade, que exige o mesmo custo de 2 PM. Tornado da Dor só começa a valer a pena quando acerta pelo menos 3 inimigos, o que é difícil, já que os alvos devem estar adjacentes, e você só consegue ficar adjacente a um número limitado de inimigos. Além disso, você já tem uma outra ferramenta para atacar múltiplos alvos: o efeito Amplo do Golpe Pessoal, que, sim, possui seus contratempos (principalmente o de também afetar alvos adjacentes), mas, de toda forma, consegue acertar muito mais alvos, com menos limitações. De toda forma, as situações em que Tornado da Dor é melhor que um Golpe Pessoal Amplo ou um Ataque Extra são muito limitadas para realmente justificar seu uso.

Valentão: O bônus de +2 em ataque e dano é muito bom, ainda mais de graça, e em grupos em que causar as condições necessárias é comum, você poderá se beneficiar bastante dele - especialmente se houver outro personagem de linha de frente para flanquear constantemente seus inimigos.. Você pode até mesmo usá-lo por conta própria, aplicando manobras de combate como derrubar ou agarrar para deixar o alvo caído ou desprevenido - e aplicar várias manobras de combate também fica mais fácil. Tanto para aumentar seu dano médio por rodada quanto para se tornar mais eficaz em manobras de combate, Valentão é uma ótima pedida.

Golpe Pessoal

Como eu mencionei acima, Golpe Pessoal é uma habilidade excelente - de fato, ela por si só eleva o guerreiro para uma das melhores classes do jogo. A forma como ela funciona é que, quando você faz um ataque, pode usar um Golpe Pessoal, que pode ter vários efeitos diferentes; ele é customizável, e cada habilidade do Golpe tem um custo em PM. Você também pode colocar limitações nos Golpes Pessoais, reduzindo o custo da habilidade. Somadas as habilidades, tanto positivas quanto limitantes, do Golpe Pessoal, o custo final deve ser de, no mínimo, 1 PM, e, no máximo, seu nível. Você também pode reconstruir seus Golpes Pessoais sempre que passar de nível. Por fim, cada Golpe só pode ser usado com um tipo de arma específica (apenas espadas longas, apenas arcos longos, etc.), mas a arma que você usa também pode ser trocada a cada nível. Você pode escolher esse poder várias vezes, então se nos níveis 5, 6 e 7 você escolher Golpe Pessoal, terá três golpes diferentes.

Com os diversos efeitos do Golpe Pessoal, você pode customizar as habilidades de dano do seu guerreiro para todo tipo de estilo de jogo, desde aqueles que querem causar o máximo de dano possível em um só alvo, para quem quiser atacar vários inimigos ao mesmo tempo, até quem quer causar o máximo de condições negativas nos inimigos. Vejamos agora as habilidades do Golpe Pessoal.

À Distância (+1 PM): Aumentar em um passo o alcance do seu ataque pode ser útil, tanto para combatentes corpo a corpo que querem ter uma opção para atacar alvos fora de seu alcance comum (principalmente inimigos voadores, que são sempre uma dor de cabeça para enfrentar com ataques corpo a corpo), como para atacantes à distância que quiserem ser verdadeiros franco-atiradores. O custo baixo dessa habilidade é certamente um atrativo.

Amplo (+3 PM): Esse poder, apesar do custo alto, pode trazer resultados devastadores. Normalmente, combatentes são ruins em lidar com um grande número de inimigos, mesmo os combatentes que fazem vários ataques, então, para você, que pode elevar incrivelmente o dano de um ataque, poder distribuir esse dano ampliado para todos os inimigos pode gerar uma economia de ação e PM muito recompensadora. Tome cuidado ao usar esse golpe, pois você ataca todas as criaturas dentro de seu alcance curto, mesmo aliados.

Atordoante (+2 PM): Atordoado é uma condição bem pesada, e infligir isso em um inimigo, mesmo por uma rodada, pode virar o ritmo de uma batalha. Ele também é excelente quando combinado com Ataque Reflexo, pois alvos atordoados ficam desprevenidos. O fato de a CD ser baseada em Força tem pontos positivos e negativos; por um lado, combatentes de Destreza não vão poder usar esse poder eficazmente, mas, por outro, quem usa Força já vai maximizar este atributo, o que ajuda bastante. O segundo problema deste efeito é que ele exige um teste de Fortitude para resistir, e a maioria dos inimigos tem essa resistência como a mais alta, e podem alcançar valores exorbitantes, tornando cada vez mais difícil para você conseguir atordoar um inimigo. Isso sem mencionar os inimigos imunes a efeitos de atordoamento. Avalie com cautela se você vai querer usar esse efeito, pois ele pode ser inconsistente demais para se confiar nele.

Brutal (+1 PM): Simples e eficaz, quanto maior for o dado de dano da sua arma, mais este poder vai compensar. No entanto, quando você tiver alguns aumentos de passos de dano, principalmente da evolução de 1d12 para 3d6, o custo benefício da habilidade fica consideravelmente pior (já que 2d12 tem quase o mesmo dano que 4d6). Se for esse o seu caso, recomendo que tire esse efeito até evoluir sua arma para além do 3d6; no entanto, se você já estiver causando dano de d10 ou d12, aumentar seu dano em 5 ou 6 pontos por 1 PM pode ser excelente, ainda mais para quem usa uma build de crítico.

Conjurador (Custo da Magia +1 PM): Contemplem, o mais poderoso dos efeitos de Golpe Pessoal! Sempre digo que magias são a melhor habilidade do jogo, e você tem acesso a qualquer magia, arcana ou divina (e sem interferir com armadura), de 1º ou 2º círculo, que tenham como alvo uma criatura ou área, e se você acertar o golpe, causa também o efeito da magia, no alvo do ataque, ou numa área centralizada nele. Isso te dá muitas oportunidades, tanto de causar mais dano, quanto de adicionar debuffs no alvo, alguns deles inevitáveis, dependendo da magia escolhida. É claro que o custo disso fica bem alto, já que você tem tão poucos PM, mas a economia de ação, poder e versatilidade dessa habilidade fazem isso valer muito a pena. Atacantes corpo a corpo e a distância vão ter estratégias diferentes para usar esse efeito, mas ambos vão adorar essa habilidade. Dependendo da sua interpretação, e se seu mestre permitir, você pode até usar essa habilidade para atacar a si mesmo e se conferir uma magia de buff, e você pode se tornar muito forte sem depender de conjuradores que podem ou não lançar essas magias em você. Confira na seção de magias (no link com a análise completa) as diversas opções para adicionar ao seu Golpe Pessoal.

Destruidor (+2 PM): Não confunda com o poder Destruidor do guerreiro. Aumentar o multiplicador de crítico tecnicamente aumenta sua média de dano, mas esse aumento é muito inconsistente para ser usado o tempo todo. Esse efeito não é para qualquer build, mas somente aquelas focadas em acerto crítico, mas, nesses casos, o aumento de dano pode ser devastador.

Elemental (+2 PM): Se você quer causar mais dano de um jeito simples, Elemental pode ser o que você busca. +2d6 de dano equivale a +7 de dano na média, então está próximo da média do Ataque Especial, mas o dano pode ser maior, se você escolher um elemento certo para a situação (como dano de fogo em aventuras nas Uivantes, ou de frio em aventuras que envolvem muitos trogs). Similarmente, tenha muito cuidado contra criaturas com resistência ou imunidade elemental, o que pode inutilizar seu golpe. Em aventuras contra muitos lefeu, pode esquecer esta habilidade, mas, de um modo geral, pode ser um aumento de dano decente.

Impactante (+1 PM): Empurrar é uma manobra um tanto situacional, especialmente porque, se você for corpo a corpo e empurrar seu inimigo, não vai poder fazer seus outros ataques nele, já que ele está fora do alcance, e você pode conseguir outras habilidades de controle no seu Golpe Pessoal, melhores que esta. No entanto, ela pode ser útil para atacantes corpo a corpo mais defensivos, que quiserem afastar inimigos do alcance corpo a corpo, usando isto como o último (ou único) ataque da rodada; e para atacantes a distância, que podem manter alvos que estiverem se aproximando longe dele, evitando que ele se torne um alvo e não possa atacar no próximo turno. Além disso, como este poder não exige um teste de manobra, se você causar pelo menos algum dano (o que não é nada difícil para um guerreiro), o empurrão é garantido. Por fim, isto pode ser consideravelmente mais útil em locais em que você possa derrubar inimigos empurrando eles de grandes alturas, o que basicamente pode servir como um golpe “one-hit kill”. Avalie sua campanha e seus objetivos com a build para ver se esse poder é necessário, pois nem todos podem se aproveitar do empurrão, mas ele pode ser surpreendentemente útil.

Letal (+2 PM): O aumento na margem de ameaça em +2 é decente, pelo custo de 2 PM, mas por si só, seria consistente apenas em builds com alta margem de ameaça e/ou que role ataques duas vezes. Esses artifícios, no entanto, apenas potencializam o segundo bônus de Letal, aumentando sua margem de ameaça em +5 por 4 PM. Vale a pena? Com a build certa, vale muito. Você tem que investir bastante em críticos, mas também precisa de um alto dano no dado; de pouco adianta ter crítico x3 ou x4 e causar apenas 1d6 de dano. Aliás, se você vai fazer isso, aproveite e pegue Destruidor (o efeito de Golpe Pessoal, não o poder de classe lixoso). Na prática, você vai dar uma quantidade absurda de dano, mas apenas em um alvo. O bom de T20 é que os monstros são tão fortes que raramente você vai “desperdiçar” dano em um inimigo; mesmo um crítico destes raramente vai matar um “chefão” de uma só vez. Ainda assim, gastar essa quantidade toda de PM para praticamente anular um alvo muito forte vale muito a pena, se você acertar o crítico, e o custo-benefício de PM fica muito a seu favor.

Penetrante (+1 PM): Se uma criatura em T20 tem resistência a dano, a maioria delas - pelo menos aquelas com ND médio, a partir do 5, mais ou menos - vai ter resistência 5, que você consegue vencer com apenas 1 PM. Mesmo as que têm resistência maior não passam muito de 10, então esse poder será útil para uma grande quantidade de criaturas, e relativamente econômico. No entanto, builds que fazem poucos ataques, mas cada um sendo muito forte, podem se beneficiar mais de Romper Resistências, enquanto todos, mas especialmente quem faz vários ataques (mas cada um comparativamente fraco) poderiam preferir uma fonte como Aço-Rubi para não torrar todos os seus PM.

Preciso (+1 PM): Basicamente uma Concentração de Combate embutida no Golpe Pessoal, esse efeito é excelente, e garante que este ataque - que provavelmente será o seu mais importante - tenha mais chances de acertar e fazer estrago. Compensa muito para todo tipo de build.

Qualquer Arma (+1 PM): T20 te incentiva a se especializar em alguma área específica para se tornar mais eficaz, e com armas isso não é diferente; a própria classe te empurra a usar apenas um tipo de arma, com Especialização e Mestre em Arma. Por isso, esta vantagem não vai fazer muita coisa para você, a menos que usar várias armas seja um ponto específico do seu personagem, o que não me parece muito eficaz.

Teleguiado (+1 PM): Ignorar apenas camuflagem ou cobertura, mas não as versões totais delas, não me parece ser um bom investimento, já que existem outras formas de contornar essas penalidades, mas pelo menos o custo é baixo. Talvez seja mais útil para atacantes à distância.

Lento (-1 PM): Tanto combatentes de corpo a corpo quanto à distância podem se ver sem muitas ações de movimento: os primeiros por já estarem engajados no corpo a corpo contra a criatura que deve ser destruída, e os segundos por não precisarem se mover tanto para ficar no alcance dos alvos. Por isso, reduzir seu custo do Golpe Pessoal em 1 PM para “usar” sua ação de movimento de modo a transformar seu ataque em uma ação completa pode ser útil. Por outro lado, se seu melhor golpe só for usável como ação completa, você não vai ter muitas oportunidades de usá-lo se o inimigo se mover constantemente.

Perto da Morte (-2 PM): Uma opção arriscada, e que vai bloquear seu Golpe Pessoal de ser usado uma boa parte das vezes, mas às vezes pode ser necessário para viabilizar um Golpe Pessoal com custo alto. Além disso, você pode ter um certo controle de seus PV usando habilidades de redução de dano, como Durão, e para quem fica na linha de frente, tomar dano é um tanto inevitável. Ainda assim, essa restrição é pouco recomendável, especialmente para atacantes à distância.

Sacrifício (-2 PM): Como um guerreiro, é bem provável que você queira causar dano alto, e por você ser bem melhor no ataque do que na defesa, você vai acabar, normalmente, tomando mais dano que outras classes de linha de frente. Portanto, ainda tomar metade do dano que causa é muito perigoso. Por outro lado, nada te impede de combinar isso com builds focadas em controle, que usem manobras de combate e armas de dano baixo, como o chicote, para maximizar o poder do seu Golpe Pessoal. Sendo assim, apenas para estes últimos esse poder é recomendável; para quem quer causar toneladas de dano, Sacrifício vai te matar antes que você mate o inimigo.

Parte 2 e Conclusão

Para não me estender muito neste tópico, coloquei apenas a parte 1 aqui. Na parte 2, eu analiso tudo o que não é especificamente sobre a classe guerreiro: quais são os melhores atributos, perícias, raças, origens, deuses, e poderes gerais para o guerreiro; quais são os melhores papéis que ele pode desempenhar em um grupo; quais os equipamentos ofensivos e defensivos mais adequados para a classe; e, por fim, analiso também algumas magias que você pode conseguir usar como guerreiro, seja no Golpe Pessoal, seja por acesso por poderes concedidos ou habilidades de raça. Você pode acessar essas análises aqui, além do link disponibilizado no começo do tópico.

De toda forma, espero que isto possa ser de utilidade para quem quiser jogar de guerreiro, e a parte 2 se estende sobre como uma classe aparentemente simples pode ter vários detalhes, em conjunção com outros fatores do sistema, que faz com que ela possa ser surpreendentemente complexa, e muito efetiva. Eu garanto que o guerreiro é uma das classes mais interessantes e divertidas do sistema, e, como deve ser, uma das melhores naquilo que faz - guerrear!

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Senimaru
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Senimaru » 27 Out 2020, 17:20

Que suavaum! Devo entrar na brincadeira com o Cavaleiro ou o Inventor.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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diihryo
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por diihryo » 27 Out 2020, 19:49

Ótima análise. Mal posso esperar pelas classes devotas.

Amanhã cai o pagamento do boleto e vou poder ler o pdf. Mas fiquei bem surpreso como o guerreiro mudou do TRPG para o T20, muito melhor assim.

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Khrjstjano
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 28 Out 2020, 00:29

Uma classe devota já tem no índice. Vou deixar um atalho aqui também, pra ajudar o povo a visualizar.

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 14 Ago 2021, 19:27, em um total de 3 vezes.
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 01 Nov 2020, 07:08

Mais uma análise pronta.

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Eduardo Santinho
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Eduardo Santinho » 15 Nov 2020, 12:14

Boa Tarde

Qual seria a melhor combinação de raça e classe para fazer um arqueiro em T20 ? e pq ? pode ser um arqueiro focado em dano ou um com menos dano e mais versatil (dano/defesa/pericias)... Pode me ajudar ?

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Khrjstjano
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 15 Nov 2020, 16:17

Eduardo Santinho escreveu:
15 Nov 2020, 12:14
Boa Tarde

Qual seria a melhor combinação de raça e classe para fazer um arqueiro em T20 ? e pq ? pode ser um arqueiro focado em dano ou um com menos dano e mais versatil (dano/defesa/pericias)... Pode me ajudar ?
Este não é o tópico correto para esse tipo de pedido, Eduardo. Sempre verifique se o tópico tem regras específicas em seu primeiro post. ;)

Mas respondi seu pedido no tópico correto. Clique aqui: Construção de Personagens de Tormenta 20
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Eduardo Santinho
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Eduardo Santinho » 16 Nov 2020, 06:29

ops , obrigado

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Spokesman
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Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Spokesman » 30 Dez 2020, 17:39

Parabéns pela iniciativa. Espero que não esmoreça e faça a análise de todo o livro. É muito útil para quem está também analisando poder ver sob a ótica o material. Continue com o bom trabalho.
Lembre-se: Nós estaremos observando.

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