ANÁLISES DE TORMENTA 20

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6436
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 25 Mar 2022, 20:04

Uma análise furtiva, hoje.

Imagem
Imagem

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6436
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 29 Mai 2022, 03:25

Uma análise musical, hoje.

Clique na imagem.

Imagem
Imagem

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6436
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 05 Jun 2022, 13:44

Uma análise de soco, hoje.

Clique na imagem.

Imagem
Imagem

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6436
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: ANÁLISES DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 22 Abr 2024, 02:52

Imagem

Origens

O que você fazia antes de virar alguém no jogo. Quem era antes de perder o juízo. O que sua mãe queria que você ainda fosse. O passado podre que você prefere esconder. Tudo isso é sua origem, mas o que ela te dá?

ITENS! Origens te dão alguns itens iniciais, alguns com efeitos legais, outros só pro roleplay mesmo, e eu vou te ajudar a identificar o que é o quê.

BENEFÍCIOS! Você pode treinar 2 perícias através de sua origem ou ganhar 2 poderes, ou ainda ganhar 1 treino em perícia e 1 poder.

PERÍCIAS! Se liga: se sua classe inicial fornecer treino automático numa dessas perícias, NÃO escolha ela, pois você não ganha porra nenhuma com isso.

PODERES! Lembre que você tem que cumprir os pré-requisitos de poderes tanto para comprá-los quanto para continuar usando eles. Os de origem não são exceção.

PODERES ÚNICOS! Eles não são poderes gerais, não dá para trocar poderes de de classe por eles. Se você não pegá-los na criação do personagem, não pega...

Imagem

_________________________________________________________________
Imagem
Acólito
Também conhecido como coroinha, eu imagino que ter sido um em uma igreja com um padre maluco (clérigo de Nimb) ou onde de noite os vampiros vêm orar (templo de Tenebra) deve ter sido uma experiência marcante. Dá pra inventar umas histórias muito boas pra essa parte do seu passado.
Itens: Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
Traje sacerdotal é só roleplay, não perca seu tempo procurando eles no livro.

Símbolo Sagrado economiza 5 dos seus 4d6 T$ iniciais e dá +1 em testes de resistência, tendo a opção de vestir ou empunhar (pra economizar espaço de item vestido). É interesssante ressaltar que em T20 JdA devotos não são obrigados a ter um símbolo sagrado consigo, nem mostrá-los por aí, e que seus poderes concedidos não dependem mais deles para funcionar. Tu só usa um se quiser. Por que isso? Pra ninguém matar o devoto de Azgher imortal tirando o item dele, nem achar sszzaazita facilmente, entre outras coisas.
Perícias: Cura, Religião, Vontade.
Cura não é das perícias mais interessantes, mas é tende a ser melhor ao menos um personagem do grupo ter treinada.

Religião tem seus usos, mas também não é tão imprescindível (a não ser que alguém no grupo fica desrespeitando suas obrigações e restrições toda hora).

Já sobre Vontade, ter um teste de resistência na lista de perícias da origem é sempre uma ótima opção, especialmente para classes que ganham poucas perícias e não podem se dar ao luxo de ter uns pontos de Inteligência para treinar isso.
Poderes Gerais: Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro.
Se você treinou Cura, Medicina é uma opção legal pra economizar uns PM do curandeiro do grupo (que pode ser você), pra ele usá-los com algo melhor, como buffs e debuffs. É um poder mais útil nos início do jogo, mas em níveis médios ainda pode ser relevante conforme está seu valor de Cura, e mesmo em níveis bem altos economizar uns PMzinhos nunca é demais.

Vontade de Ferro é sempre um bom poder para classes que têm pouco PM, além de dar uma ajuda na Vontade. E também ajuda as que têm bastante PM, embora não seja tão vital para elas.
Poder Único: Membro da Igreja. Você consegue hospedagem confortável e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados.
A utilidade desse poder depende de qual é sua divindade. Templos de Khalmyr, Lena e Tanna-Toh você provavelmente vai encontrar em todo lugar, devido a esses deuses serem ligados ao sistema de justiça, aos hospitais e às escolas de Arton. Nesses casos, você garante não só recuperação dobrada de PV e PM facilmente pro seu grupo (ótimo suporte), como também um lugar seguro para passar as noites (o que pode acabar virando até um QG do grupo). Além disso, acesso a informação significa ter contato com NPCs interessantes da cidade, o que pode ajudar bastante em muitos tipos de campanhas. Já templos de Megalokk, Kallyadranoch e Hyninn podem ser bem mais difíceis de achar. Note, porém, que como esse poder não tem pré-requisitos, você pode desenrolar com o mestre para usá-lo sem passar pela limitadora lista de devotos permitidos da divindade.

_________________________________________________________________
Imagem
Amigo dos Animais
Se você gosta daqueles personagens de animações que têm um animalzinho de estimação sempre ao seu lado, como o macaco do Aladim ou o cavalo da Rapunzel, essa origem é o que você procura. Você pode focar no seu passado com essa origem, é claro, mas convenhamos, quem brilha aqui é o bichinho.
Itens: Cão de caça, cavalo, pônei ou trobo (escolha um).
Comprar um cão de caça custaria 150 T$, então aqui a coisa começa muito bem. Ele pode servir de montaria se você for Pequeno ou menor (o que é bem fortinho, dando uma ação de movimento extra pra se deslocar toda rodada — o que já permite se aproximar, bater e fugir no mesmo turno — além de faro, que ajuda a errar 30% menos ao atacar um safado camuflado a até 9m). Opcionalmente, se você for treinado em Adestramento ele pode servir de parceiro perseguidor (+2 Percepção, uma perícia muito usada, e +2 em Sobrevivência, útil para montar acampamento e não ferrar sua recuperação de PM nos ermos).

Um cavalo custaria 75 T$, mas não é uma opção muito boa, pois você precisa 2 para puxar uma carroça e esse não tem treino de combate, requerendo um teste de Cavalgar CD toda rodada só pra permanecer montado nele.

Um pônei custaria 5 T$ é igual ao cavalo, mas para criaturas Pequenas.

Um trobo custaria 60 T$ e é uma opção legal, pois com 1 só já dá pra puxar uma carroça e eles não têm problema em combate, como cavalos (que não são de guerra) têm.
Perícias: Adestramento, Cavalgar.
Adestramento é interessante pra usar o cão de caça como parceiro perseguidor. Além disso, seu poder único dá +5 nessa perícia, o que é útil para algumas coisas (falarei a respeito lá no poder).

Cavalgar é basicamente obrigatório pra usar montarias, se não você gasta 1 ação de movimento pra guiar ela (se passar no teste). E daí de que adianta a montaria te dar uma ação de movimento extra pra se deslocar, né?
Poderes Gerais: Nenhum.
Bem, os itens estavam muito bons e poder único também é, então alguma coisa pra equilibrar tinha que ter...

Não dá pra reclamar.
Poder Único: Amigo Especial. Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um parceiro que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de parceiros.
+5 em Adestramento tem algumas utilidades bem legais. Uma delas são perigos complexos onde haja a opção de escolher uma perícia que você possa justificar (com um bônus desse, fica fácil passar). Outra é guiar veículos de tração animal, o que inclusive pode fazer parte de um perigo complexo (em Coração de Rubi tem um caso assim). E mais outra é treinar montarias selvagens que você capturou para torná-las seus parceiros (Ameaças de Arton, p. 224), o que é bem da hora.

Mas o melhor mesmo é o seu parceirinho que não conta no limite (o que permite se beneficiar dele e de um dos animais lá em cima) e ainda dá +2 numa perícia, que pode ser até mesmo uma de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade). O mestre ter que aprovar a perícia não é muito problema pra quem é minimamente criativo (e não tem um mestre mala demais, haha).

_________________________________________________________________
Imagem
Amnésico
A origem perfeita para o jogador que tem preguiça de criar história. Ou pra quem gosta de surpresas, de personagens misteriosos, que não conhecem seu passado. Para o mestre, também é uma boa oportunidade de criar mistério, suspense e inimigos inesperados.
Itens: Um ou mais itens (somando até T$ 500), aprovados pelo mestre, que podem ser uma pista misteriosa do seu passado.
São 500 T$ em itens, então dá pra conseguir bastante coisa legal, como uma carruagem, uma pistola-punhal e quatro bombas, um bullete de montaria, uma couraça, etc. O mestre ter que aprovar possivelmente significará que você terá que criar uma boa história, mas isso é melhor do que ele mesmo escolher os itens pra você.
Perícias: Em vez de dois benefícios de uma lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.
Aqui você está na mão dele, mas se ele não for muito sacana, provavelmente você vai ganhar alguma coisa útil pro seu personagem. E isso é bem útil pra quem é novo no jogo e nem sabe o que pegar mesmo, pois o mestre já pode te dar algo útil.
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Um poder que não dá nada mecânico e está aí pra garantir o roleplay da origem. A parte boa é que você pode usar isso como argumento para convencer o mestre a aprovar seus itens escolhidos. E para ajudá-lo a se decidir por uma boa perícia e um bom poder pra você.

Continua nos próximos dias...
Imagem

Responder

Voltar para “Tormenta”