CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

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CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 15 Nov 2020, 13:49

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1 - A finalidade deste tópico é permitir um local adequado e organizado para que membros da comunidade ajudem uns aos outros com dicas para construir personagens.

2 - Combos são opcionais na construção de personagens. É permitido envolvê-los nas discussões aqui, quando pertinente à construção do personagem, mas combos não são o foco do tópico.

3 - Otimizar o personagem também é opcional na construção de personagens. É permitido envolver otimização nas discussões aqui, quando pertinente, mas otimizar não é o foco do tópico.

4 - Conceitualizar bem o personagem é uma opção na construção de personagens. Muitas vezes o jogador só quer ajuda com escolhas de construção que lhe permitam representar bem um conceito de personagem. (Ex: um caçador nunca deixa sua presa escapar, um assassino que usa as sombras a seu favor, etc).

5 - Aspectos como background, personalidade, etc, também são opções envolvidas na construção de personagens, não apenas regras mecânicas. Usuários que queiram ajuda com isso, também podem usar este tópico.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 25 Nov 2020, 00:28, em um total de 7 vezes.
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 15 Nov 2020, 16:16

Eduardo Santinho escreveu:
15 Nov 2020, 12:14
Boa Tarde

Qual seria a melhor combinação de raça e classe para fazer um arqueiro em T20 ? e pq ? pode ser um arqueiro focado em dano ou um com menos dano e mais versatil (dano/defesa/pericias)... Pode me ajudar ?
RAÇAS

Conforme o que já temos no sistema, as raças que vale a pena considerar são as seguintes, pelos seguintes motivos:

Humanos, porque o poder geral extra acelera a compra de Disparo Preciso, que elimina a pesada penalidade de -5 em testes de ataque para atirar em inimigos que estão em combate corpo a corpo com alguém (e isso inclui você). Se escolher uma Origem que te dê um poder de combate, você pode comprá-lo já no nível 1, coisa que ninguém mais fará ( e já terá Estilo de Disparo, também, podendo somar tanto Força, quanto Destreza, no dano do arco longo). É possível jogar sem Disparo Preciso, mas você terá que focar em inimigos que estejam sozinhos, como arqueiros e conjuradores inimigos. Com ele, você pode ajudar seus aliados que lutam corpo a corpo a abater inimigos mais rapidamente.

Humanos também permitem que você se torne devoto de qualquer deus, o que eu recomendo que você considere bastante. Mesmo que isso venha junto de uma restrição, poder extra é sempre bom e tem umas coisas bem legais para se escolher. As opções e conceitos possíveis são realmente muitos, mas eu sempre dou bastante destaque para Centelha Mágica, poder de Wynna. Ter uma magia à disposição abre muitas portas. Se a restrição da deusa de não matar criaturas mágicas e conjuradores arcanos te incomodar muito, dá pra usar o poder Pão e Circo, da origem Gladiador, para contorná-lo, (embora exija criatividade narrar uma flechada não letal...).

Outro que me parece interessante é Forma de Macaco, de Hyninn, que pode ser usado para escalar lugares muito altos, de onde você pode sempre funcionar como um sniper, além de ficar fora do alcance de muitos inimigos. E quanto a cumprir as obrigações desse deus, muita gente esquece, mas é possível contar mentiras e fazer coisas furtivas para fins bondosos. Um exemplo: enganar bandidos para que eles tentem roubar um local altamente protegido, lhes convencendo de que estará desprotegido em determinado horário e eles só têm hoje para fazer isso. Mas observe que Forma de Macaco tem aí um custo considerável de PM e requer ação para se transformar. Veja bem se isso cabe nas suas ideias.

Um outro poder concedido interessante a que eu dou bastante valor é Descanso Natural, de Allihanna, que te garante recuperação de PV e PM dobrado. Na prática, sempre, porque é só ir dormir ao relento que ele funciona. Isso melhora DEMAIS a sua segurança de que vai poder usar suas habilidades com muita frequência ao longo dos dias. Mas note que se você for Caçador, não precisa ser humano para escolher Allihanna. (Isso te permitiria usar outras raças, que veremos abaixo).

Elfos têm sido criticados por alguns jogadores, mas eu acho bem interessante aquele +3m de deslocamento, se você investir em ter AINDA MAIS deslocamento. Eles também podem ser devotos de Wynna e com isso você poderia ter a magia Caminhos da Natureza. Ela te dá +3m de deslocamento por 1 DIA por apenas 1 PM (e elfos ganham PM extra, então tá tudo beleza). Se além disso você tiver ainda a origem Trabalhador, você pode pegar o poder geral Atlético, que dá +3m. Com isso, você fica 18m de deslocamento. Esse poder requer Força 15, então combina bem com quem vai começar usando Arco Longo mais baseado na Força mesmo (porque fazendo as escolhas que você fez para seu elfo, você só vai comprar Estilo de Disparo para somar Destreza no dano no nível 2). Tendo 18m de deslocamento, você pode literalmente dar um baile em inimigos que atacam corpo a corpo. Só precisa ficar sempre atrás de algum obstáculo ou além de algum trecho de terreno difícil para que eles não possam realizar investidas em você, que estará bem mais seguro que o normal. Se além disso ainda ficar próximo a coisas (como árvores, etc) que te forneçam Cobertura, estará mesmo bastante seguro.

Goblins também são interessantes, devido ao deslocamento de escalada, que te permite trepar em tudo sem teste algum. Você basicamente vai ter a mesma vantagem que descrevi ao falar de Forma de Macaco, mas sem ter que gastar PM ou ações para se transformar. Dá pra fazer um personagem muito louco com isso, que está sempre trepando em todo lugar e ninguém consegue pegar direito (especialmente se você também se esconder).

Osteons, devido à poder pegar um poder geral ou habilidade de raça humanoide extra, conseguem usar das mesmas estratégias citadas acimas, às vezes com uma alteração ou outra. Eles são mais trabalhosos de se lidar, porque só se curam com cura mundana (mas as Ervas Medicinais do Caçador são justamente mundanas) e são mais difíceis de otimizar a recuperação de PV e PM, mas vale a pena considerar. Você pode ser um humano, elfo ou goblin morto. Isso normalmente te dá problemas sociais, mas pode ser do seu interesse. Se for escolhê-los, avalie bem suas imunidades e coisas que não precisa fazer (como dormir e respirar). Elas não são nem de longe tão boas quanto muitas pessoas acham, mas eventualmente podem ser úteis.

Medusas eu também gosto bastante por causa do Olhar Atordoante, que é uma das habilidades mais fortes das raças, sem dúvida. Com uma ação de movimento, enquanto a habilidade não falhar, você TRAVA o inimigo, não deixando ele fazer NADA. E ainda pode encher ele de flecha com suas ações padrão. Dá pra ganhar um 1x1 só com isso. Poder ir bastante PM, claro, mas que a habilidade ganha combate, ganha. Por isso, Medusa Caçadora vai bem, para seguir Allihanna e escolher Descanso Natural como poder.

Vale mencionar que de todas essas raças, a medusa é aquela na qual transparece mais o trabalho para fazer um bom arqueiro em termos de Atributos usados. Isso acontece porque ela adiciona mais um aos que você tem que observar. Para construir esse personagem, você precisará de Carisma para o olhar funcionar bem, Destreza para ter bom acerto e dano (com Estilo de Disparo), e não pode relaxar em atributos como Força e Con (e ainda de Sab, se for Caçador, ao invés de Guerreiro). Força pra dar um pouco mais de dano com o Arco Longo, Con para não morrer fácil de mais (e Sab para as habilidades de Caçador). Porém, como a medusa é ROUBADA e não tem nenhuma penalidade de atributo (não tem -2 em nada), ela compensa a necessidade do Carisma. Ela também tem +4 de Destreza, então é tiro certo para arqueiros.

Sílfides são sempre dignos de se comentar, agora que eles não usam mais armas DOIS passos de dano menores que outras raças, mas sim apenas um. Também porque suas magias extras estão muito boas, seu bônus de furtividade é ótimo (o que é fortíssimo para Caçadores, como veremos adiante), e elas sempre podem gastar 1 PMzinho para voar até um local elevado e ficar tancando flechada na cabeça de todo mundo em segurança. E se alguém estiver subindo atrás de você, você voa para outro lugar (tipo outra árvore distante), dando um olé no cara. Gasta PM, mas é uma vantagem muito boa. No entanto, Sílfides tomam -4 de Força, então você não vai ter o melhor rendimento do arco longo. Se escolher essa raça, foque só na Destreza mesmo (deixa um 10 de Força final só pra não baixar o dano e deu).

Sulfures são legais se você fizer multiclasse. Você precisa de 2 níveis de arcanista para pegar Familiar (Morcego). Com isso, você pode conjurar a magia Escuridão, da raça, aprimorada em +2 PM para gerar escuridão mágica total, onde só você vai perceber os inimigos, devido à sua Percepção às Cegas (que o Morcego dá). É uma tática que custa caro em PM, te atrasa em 2 níveis o progresso como Guerreiro ou Caçador, não dá pra usar facilmente perto de seus aliados (que não vão enxergar nada na área da Escuridão) mas é uma tática roubada pra mais de metro. Lasca isso num chefe de fase, fica enrolando ele enquanto seus aliados acabam com os capangas dele, e você normalmente define um combate. Vale a pena considerar para campanhas que se estendam mais (tipo até o nível 7 a 10). Mas se você for começar do nível 1, talvez seja melhor deixar de lado, pois leva muitos níveis para engrenar.

CLASSES

Conforme o que já temos no sistema, as raças que vale a pena considerar são as seguintes, pelos seguintes motivos:

Caçador é legal por diversos motivos. Marca da Presa não dá lá um dano assim "nossa, quanto dano!" E só vale a pena ser usada em inimigos com bastante PV. Mas dá dano todo turno, durante a cena toda, e pode ser melhorada com poderes (Espreitar, que entre outras coisas dá mais acerto, e Inimigo, que dá mais dano) que aí sim, a tornam uma boa habilidade.

Já o poder Arqueiro permite somar Sabedoria no dano, o que fazer você poder somar 3 atributos ao todo (Força, Des e Sab), se usar um arco longo e tiver também o poder geral Estilo de Disparo. Mas eu recomendo que você foque em Destreza, que também dá acerto, e tenha apenas valores médios de Força e Sab (algo como 14 a 16) para complementar o dano. É mais vantajoso.

Camuflagem é um dos melhores poderes do jogo. Isto por causa de uma mudanças nas regras de Furtividade, que Tormenta 20 pode ser rola mesmo quando alguém está te olhando (você só precisa terminar o turno escondido sob cobertura ou camuflagem — e numa situação onde o local onde você está não seja óbvio). Com isso, só o que você precisa para virar o Predador é deste poder. Muito bons para sílfides, principalmente.

O poder Companheiro Animal (atirador) pode te dar um falcão ou algo assim que também dará dano todo turno. E sem custo, nem nada. Muito bom para arqueiros.

Emboscar é um poder roubado para a primeira rodada de combate. Custa caro, 2 PM, no entanto, o que vai bem com Descanso Natural (devoto de Allihanna). Mas é roubado. Dá pra sentar o cacete num inimigo ou sair de uma fria gigante (e ainda sentar o cacete no mesmo turno).

Escaramuça vai bem com elfos, se você fez a build de deslocamento que mencionei acima. +1d8 de dano daqui, +1d6 do companheiro animal, +1d4 da Marca da Presa (ou ainda mais, conforme o nível e o uso do poder Inimigo), 1d8 do arco longo, +Força, Destreza e Sabedoria no dano... Já entendeu, né? Dano consistente pra caramba. E a única coisa que custa PM aí é Marca da Presa.

O poder Ímpeto dá +6m de deslocamento por uma rodada, fazendo aquele elfo lá de cima ser quase inalcançável. Também é bom pras sílfides, te permitindo alcançar grandes alturas na rodada em que pagou pelo voo (12m de deslocamento de voo normal + 6m dá 18m, o mesmo que o elfo das estratégias citadas) para subir em algum local.

E o poder Olho do Falcão é da hora de usar se você tiver um arco longo superior, com Mira Telescópica. Acho esse poder e essa arma bem interessante pra Sílfides, além do Elfo sugerido. Voar muitas vezes permite que você alcance locais mais altos, ficando em alcance longo dos inimigos verticalmente. Se a campanha for em regiões montanhosas, de canions, envolver castelos com torres altas e coisas assim, vale a pena para elas também.


Guerreiros também são uma boa opção para arqueiros. Eles têm muitas habilidades muito boas. Possuem o poder Arqueiro, que soma Sab no dano. Possuem o poder Ímpeto, que dá +6m de deslocamento por uma rodada. Mas também tem poderes únicos.

Especialização em Arma dá +2 de dano. Não é tanto, mas mais dano é mais dano.

Ataque Extra dá +1 ataque. Regras conforme escritas, não dá pra usar junto com Disparo Rápido, mas você tem opções interessantes se tiver esse poder, mesmo assim. Você pode querer se mover na rodada. Nesse caso, use Ataque Extra. Custa 2 PM, mas só gasta a ação padrão normal Atacar. E não tem penalidade no acerto. Se não precisar se mover, use Disparo Rápido. Gasta ação completa e tem -2 de penalidade nos disparos, mas não gasta PM (o que é sempre ótimo em Tormenta 20).

Durão é sempre uma habilidade que vale a pena ter. Principalmente se você optou por uma raça que não joga de forma tão segura (como o elfo). Se tudo der errado e você for levar uma paulada gigante, sempre dá pra reduzir o dano à metade. Se seu mestre é muito sangue no olho, vale ainda mais a pena.

Mas o bom mesmo do arqueiro Guerreiro é Golpe Pessoal, disso ninguém duvida. Dá pra fazer tanta coisa com esse negócio que eu poderia escrever sobre ele o mesmo tanto que já falei sobre raças e classes. Sai caro, a médio e longo prazo (e não dá pra ser devoto de Allihanna com guerreiro, você precisaria ter a raça certa para isso), mas faz coisa que até Tanna-Toh duvida.

Imagine um inimigo numa ponte ou montanha. Flechada impactante nele e você derruba ele de lá (muitas vezes, para a morte).

Muitos inimigos em volta? Flechada Ampla acerta todo mundo (mas só em alcance curto e acerta aliados, então posicione-se).

Inimigo tem habilidades muito fortes? Flechada Atordoante nele! (Nem preciso dizer que esse poder é over pra medusa, né? Se o olhar não pegar, atordoe no tiro!).

Flechada Letal + Destruidora, como arco longo é uma arma 20/x3, fica 14-20/x4. Pensa o estrago! Aí você pega um arco longo supremo maciço e fica x5. Olha que delícia!

Mas a cereja do bolo é mesmo flechada Conjuradora. As opções são muitas, e causar mais dano é uma delas, mas o que me mais me chama atenção é mesmo causar condições muito incômodas aos inimigos. Amarras Etéreas talvez seja a melhor magia para exemplificar isso. Se o ATAQUE pegar, você não só está dando dano com flechadas no inimigos, como prendendo-os sabe-se lá a quantos metros de distância de você. SEM TESTE para prender. Roubaaaaaado!!!! E quaaaando ele for romper as amarras todas, você só precisa acertar a flechada de novo. Sinceramente, é bem provável que se você usar muito isso, o mestre fique tentado a te matar. Por isso, recomendo falar com ele antes da campanha sobre essa magia.
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Eduardo Santinho
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Eduardo Santinho » 16 Nov 2020, 06:09

1-)Deixa ver se eu entendi com golpe pessoal eu poderia dar uma flechada com poder de uma magia qualquer pagando 2 PM somente ou eh 2PM + custo em PM da magia ?
2-)Vale a pena começar como Clerigo (1 nivel) por exemplo para aumentar os PM e pegar os poderes concedidos e no segundo nivel começar como guerreiro ?

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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 16 Nov 2020, 11:58

Eduardo Santinho escreveu:
16 Nov 2020, 06:09
1-)Deixa ver se eu entendi com golpe pessoal eu poderia dar uma flechada com poder de uma magia qualquer
Você dá uma flechada e, se acertar, lança uma magia de 1° ou 2° círculo (escolhida ao pegar o poder) como ação livre no alvo.
pagando 2 PM somente ou eh 2PM + custo em PM da magia ?
1 PM + custo da magia.
2-)Vale a pena começar como Clerigo (1 nivel) por exemplo para aumentar os PM e pegar os poderes concedidos e no segundo nivel começar como guerreiro ?
Há muitas questões envolvidas nisso, mas eu diria que não.
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Eduardo Santinho » 17 Nov 2020, 10:13

1-)eu sempre me perco se pode usar 2 poderes em 1 ataque, por exemplo tenho disparo rapido(ação completa) 2 ataques com -2 de penalidade, pode combar com Golpe pessoal PRECISO (+1PM) e rolar 2 dados ?? 2-)se puder neste caso se rolariam 3 dados ou 4 dados ? , 3-)duvida a Mira Apurada me da +2 em ataques e margem de ameaça, neste caso um arco longo ficaria com margem de ameaça 18 ? 4-) O golpe pessoal voce escolhe qual vai ser uma unica vez e NÃO pode muda-lo certo ? 5-)Voce tem algum combinho para arqueiro , pfvr ?

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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 17 Nov 2020, 19:06

Eduardo Santinho escreveu:
17 Nov 2020, 10:13
1-)eu sempre me perco se pode usar 2 poderes em 1 ataque, por exemplo tenho disparo rapido(ação completa) 2 ataques com -2 de penalidade, pode combar com Golpe pessoal PRECISO (+1PM) e rolar 2 dados ?? 2-)se puder neste caso se rolariam 3 dados ou 4 dados ? , 3-)duvida a Mira Apurada me da +2 em ataques e margem de ameaça, neste caso um arco longo ficaria com margem de ameaça 18 ? 4-) O golpe pessoal voce escolhe qual vai ser uma unica vez e NÃO pode muda-lo certo ? 5-)Voce tem algum combinho para arqueiro , pfvr ?
Já estamos saindo do assunto do tópico, que é ajudar a construir personagens, para tratar apenas de dúvidas diversas. Por isso respondi lá no tópico correto, para que mais pessoas interessadas em dúvidas possam acompanhar.

Clique aqui: Discussão e Dúvidas de Regras.

Nota: tem um tópico específico para combos onde você pode puxar o assunto. O que eu tinha para indicar, já indiquei, mas se deixar uma postagem lá pedindo por esse combo é mais fácil de outra pessoa ler e te ajudar.
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por tetheus » 03 Dez 2020, 15:46

Alguém poderia me ajudar a montar um paladino de Khalmyr? É para uma campanha nova começando no 1 e o mestre pretende ir até o 20, como ele não é muito fã de itens mágicos, eu estava pensando em pegar Ao Sabor do Destino, acham uma boa?
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 03 Dez 2020, 18:22

tetheus escreveu:
03 Dez 2020, 15:46
Alguém poderia me ajudar a montar um paladino de Khalmyr? É para uma campanha nova começando no 1 e o mestre pretende ir até o 20, como ele não é muito fã de itens mágicos, eu estava pensando em pegar Ao Sabor do Destino, acham uma boa?
Em Tormenta 20, nunca conte com itens mágicos se você não for inventor. Ao Sabor do Destino sempre é uma opção a se considerar, por conta disso, inclusive. Ele é um poder bem mais interessante do que era em TRPG, por conta de itens mágicos raramente estarem a venda, terem preço totalmente variável e que dificilmente envolve apenas dinheiro.

O que você já sabe sobre a campanha e a formação do grupo? Investigar algo sobre isso pode ajudar a decidir quais poderes comprar nos primeiros níveis, qual origem e raça escolher, etc.
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por tetheus » 03 Dez 2020, 19:12

Khrjstjano escreveu:
03 Dez 2020, 18:22
tetheus escreveu:
03 Dez 2020, 15:46
Alguém poderia me ajudar a montar um paladino de Khalmyr? É para uma campanha nova começando no 1 e o mestre pretende ir até o 20, como ele não é muito fã de itens mágicos, eu estava pensando em pegar Ao Sabor do Destino, acham uma boa?
Em Tormenta 20, nunca conte com itens mágicos se você não for inventor. Ao Sabor do Destino sempre é uma opção a se considerar, por conta disso, inclusive. Ele é um poder bem mais interessante do que era em TRPG, por conta de itens mágicos raramente estarem a venda, terem preço totalmente variável e que dificilmente envolve apenas dinheiro.

O que você já sabe sobre a campanha e a formação do grupo? Investigar algo sobre isso pode ajudar a decidir quais poderes comprar nos primeiros níveis, qual origem e raça escolher, etc.
Opa, sobre a campanha o mestre informou que todos começaremos como escravos em Yuden durante a guerra, então ele baniu a origem Herdeiro. Ele pretende colocar desde puristas, até a tormenta(nvl altos) para o grupo enfrentar. Estou aberto à sugestões quanto a raça e origem (menos Herdeiro). Por enquanto o grupo tem um bardo e um guerreiro( focado em defesa (tank)), os outros dois ainda não escolheram. Pretendo ser mais focado em causar dano mas dar algum suporte(auras) e diplomacia caso necessário.
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 03 Dez 2020, 21:56

tetheus escreveu:
03 Dez 2020, 19:12
Opa, sobre a campanha o mestre informou que todos começaremos como escravos em Yuden durante a guerra, então ele baniu a origem Herdeiro. Ele pretende colocar desde puristas, até a tormenta(nvl altos) para o grupo enfrentar. Estou aberto à sugestões quanto a raça e origem (menos Herdeiro). Por enquanto o grupo tem um bardo e um guerreiro( focado em defesa (tank)), os outros dois ainda não escolheram. Pretendo ser mais focado em causar dano mas dar algum suporte(auras) e diplomacia caso necessário.
Herói Camponês é uma boa escolha de origem, pois Amigo dos Plebeus tende a ser bastante útil nessa fase em Yuden. Considere isso se você quer um poder que ajude a história a andar (além de manter uma recuperação de PM sempre normal, por não precisar dormir ao relento). Como segundo benefício da origem, dá pra pegar Sortudo, que combina bem com Julgamento Divino: Iluminação. Ganhou PM temporário? Se precisar usar Sortudo, só vai gastar 1 PM de seus normais, os outros 2 vão dos temporários. Julgamento Divino também ajuda a sempre usar Espada Justiceira de Khalmyr sem sacrificar PM com isso.

Se quer dar algum dano e for jogar de humano (já que não falou de raça e a história é em Yuden, achei que seria a escolha), pegue algum poder que ajude com isso. Estilo de Duas Mãos é o mais óbvio. Já dá pra dar aí os seus 2d6+11 com a montante (e Espada Justiceira), se começar com 20 de Força, e fica um personagem bem clássico. Outra opção é a Bastarda, que fica 1d12+11, caso você queria pegar alguma magia com Orar, que dá pra alternar entre 1 mão e 2 mãos mais facilmente, pra conjurar (caso você tenha Proficiência em armas exóticas). Tem muitas magias que podem te interessar (tipo Arma Espiritual, para dar contra-ataques e aumentar o dano, ou Comando, para controlar inimigos que não dá pra lidar só na base do dano, como os que voam, só fogem, atacam demais, etc — as duas são boas, mas a Comando é similar a Julgamento Divino: Autoridade, que é um poder que pode te interessar, também).

Eu também consideraria pegar Virtude Paladinesca: Castidade. O +5 de Intuição dela vai combar com o de Dom da Verdade de Khalmyr e (por 1 PM) te deixar com +10 de Intuição, fora Sab + treino + nível. Você vai ser um puta interrogador, o que pode ser muito bom para conseguir informações de yudenianos. Além disso, a virtude ainda te deixa imune a encantamento, o que aliado à usa imunidade a medo dada pela Coragem Total de Khalmyr te deixa bastante seguro.

Resumo: Herói Camponês (Amigo dos Plebeus e Sortudo) de origem, Estilo de Duas Mãos como humano, Julgamento Divino: Iluminação no nível 2, e aí nos próximos 3 níveis Proficiência em Armas Exóticas + Orar (Comando ou Arma Espiritual) e Virtude Paladinesca: Castidade. Aí do nível 6 em diante eu daria uma olhada no que o grupo tem, de novo, antes de pensar nos próximos poderes. É aí que os poderes de melhorar a aura ficam disponíveis, mas o que escolher depende muito do grupo. Dá uma lida na Análise do Paladino para tirar mais ideias, daí.
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