Visar as três resistências só requer que você escolha suas magias levando isso em conta. Essa parte é bem tranquila.
Conseguir impor os debuffs depende de aumentar bastante sua CD e causar penalidades nos testes dos inimigos. Pra isso, você deve aumentar bastante seu atributo-chave (como escolhendo uma raça que otimize isso). Também deve escolher poderes e comprar itens que aumentem sua CD e causem penalidades nos inimigos.
Vou citar várias opções de otimização, nesse caminho, pra você saber o que tem pra pegar.
1. Raça e Classe. Uma boa possibilidade é fazer um sílfide feiticeiro feérico, pra tentar começar com Carisma 6. Compre Aumento de Atributo Carisma sempre que atingir o nível necessário. Compre as linhagens aprimorada e superior da mesma forma. Compre os poderes Magia Pungente, Familiar (borboleta) e Fortalecimento Arcano.
2. Devoção. Seja devoto de Wynna e escolha Teurgista Místico. No 1º círculo, aprenda Perdição (penalidade muito boa sem testes, reduzindo o acerto e o dano dos inimigos — que é melhor do que dar RD pros aliados, porque não pode ser ignorado, só dissipado; mas aí você lança de novo). No 2º círculo, aprenda Mente Divina ou Oração (se alguém do grupo tiver uma dessas, aprenda a outra pra que vocês possam usar ambas na primeira rodada, cada um a sua).
3. Equipamento. Compre Tomos Herméticos de Matéria Vermelha para as escolas das magias de debuff que escolheu (só as que têm testes). Mas escolha suas magias tentando reduzir o número de escolas que vai usar, porque eles são carinhos e no nível 13 ou 14 você já vai querer ter dinheiro para comprar uma Coroa Majestosa. Se quiser facilitar a troca de tomos, compre Saque Rápido (que te dá Iniciativa e é bom pra tentar agir antes dos inimigos, pra já debuffá-los).
4. Mais Magias. Nos níveis 9 e 13 compre Conhecimento Mágico pra acelerar seu aprendizado de magias úteis (de 3º e 4º círculo, respectivamente). Se comprar os poderes que mencionei acima, você não vai conseguir fazer o mesmo no nível 5, nem no 6, mas se ainda quiser, pegue esse poder no 7 pra aumentar suas magias de 2° círculo.
5. Poderes Gerais. Quando estiver ali pelo nível 10, compre Magia Acelerada, pois a essa altura você já vai ter magias mais fortes, que compensam ser usadas logo, mesmo que custem mais caro. Quando chegar no nível 13, por exemplo, você se beneficiaria muito de acelerar Mente Divina ou Oração, usando também Perdição na primeira rodada (todas aprimoradas).
Resultados. Se tudo der certo, no nível 14 você deverá ter CD 40 a 43, conforme a escola de magia que estiver usando, e os inimigos vão estar sofrendo -2 nos testes de resistência pelos tomos de matéria vermelha. Uma ameaça desse ND vai precisar rolar algo entre 15 a 18 no dado mesmo com sua resistência mais alta. Na média e na fraca, ela só passará com 20 natural. Elas ainda podem ter habilidades (como magias) e bônus especiais que as ajudem bastante (até muito), mas você estará numa margem tão boa de CD que as coisas nunca deverão ficar mais do que "normais". Ter dificuldade pra debuffar deverá ser bem raro.
Obs: você também terá bons valores de CD nos níveis baixos e médios. Só mencionei quais porque ficaria confuso de entender o texto, por ter muita informação (e muito parcelada).
Próximos Níveis. Acima do nível 14, você ainda vai poder comprar mais um Aumento de Atributo, lançar Desejo uma vez pra aumentar Carisma em 1, além de contar com o aumento do "metade do nível" na CD. Com isso, vai manter o nível de facilidade dos debuffs mesmo contra inimigos de ND 20 (salvo se eles tiverem habilidades especiais relevantes, mas isso é normal).
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Nota 1: você pode trocar a raça, se quiser, mas uma fadinha (ou fadinho) com um monte de livros de matéria vermelha, uma borboletona e uma coroa na cabeça daria uma ótima ilustração, se você quiser contratar um ilustrador pra fazer pra você. Especialmente se adicionar umas luvas grossas e óculos de proteção para manipular os livros.
Nota 2: se quiser perder 1 ponto de Carisma, dá pra trocar a raça para Medusa (que dá mais um debuff pelo Olhar Atordoante e mais Destreza pra ajudar na Defesa) e trocar o familiar borboleta pela cobra (pra ficar temático, além de ser bom também).
Nota 3: tem gente que gosta de usar qareen nessa construção, porque dá magia extra, economiza PM, etc, mas sílfide dá 2 magias extras (sempre boas para feiticeiro) e +1 na Destreza, o que ajuda na Defesa. E medusa dá Olhar Atordoante (debuff usado com ação de movimento) e +2 na Destreza.
Nota 4: como os valores que você alcança são bem altos, você não precisa necessariamente pegar "tudo" que foi citado. Há margem para dropar coisas em favor de outras que lhe agradem mais, seja para cobrir outras áreas, seja para caracterização, interpretação, etc. Especialmente se o seu grupo não for muito focado, é até bom você fazer isso, pra não influenciar o mestre a puxar a nível de dificuldade do jogo pra cima.