CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
NightSpirit2099
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por NightSpirit2099 » 15 Fev 2022, 00:26

Estou pensando em fazer um Bladesinger, usando as classes Guerreiro e Bardo. A estratégia de combate seria usar o Estilo de Duas Armas e Ambidestria em conjunto com Golpe Mágico para ganhar PM temporários.

Em cada ação Atacar em conjunto com Ataque Extra poderia realizar 3 ataques, ganhando potencialmente 6PM temporários e ficando com um saldo positivo de 4PM.

Em seguida usaria o poder Surto Heroico para ter uma ação extra por rodada, o poder Custa 5PM, mas desencadearia mais 3 ataques, ganhando potencialmente mais 6PM, saldo 1PM.

Se tiver uma ação de movimento disponível usaria o poder Finta Aprimorada para Fintar, tendo sucesso poderia fazer mais um ataque usando o poder Ataque Reflexo por 1PM, ganhando 2PM e ficando com mais 1PM de saldo. 7 ataques por rodada gerando 6PM temporários de saldo.

No primeiro turno de combate teria que ativar Inspiração, mas teria uma ação de movimento extra pelo Reflexos de combate, podendo gerar até dois ataques com saldo de 2PM e usar o poder Surto Heroico para 3 ataques, com saldo de 1PM. Total de até 3PM temporários na primeira rodada.

Usando poção de Velocidade teria mais uma ação padrão por rodada, podendo gerar até 10 ataques por rodada, com saldo de até 10PM temporários que poderiam ser usado ofensivamente com Ataque Especial ou defensivamente com Armadura Arcana (Reação) e Campo de Força.

Com prestidigitação pode lançar uma magia de Ilusão como ação livre sempre que fizer uma ação padrão. Usaria para lançar imagem espelhada, criar ilusão, aparência perfeita, camuflagem ilusória.

O que vocês acham? Alguma dica?

Um resumo do personagem.


*BladeSinger*

*Raça*: Quareen
*Origem*: Gladiador
*Classe*: Guerreiro 6/Bardo 6
*Devoção*: Wynna

Atributos:

For 10
Des 18 (+4)
Con 12 (+1)
Int 16 (+3)
Sab 10
Car 22 (+6)

Perícias:
Atuação (Gladiador)
Diplomacia (Inteligência)
Enganação (Inteligência)
Luta (Guerreiro)
Iniciativa (Guerreiro)
Reflexos (Guerreiro)
Fortitude (Inteligência)
Vontade (Guerreiro)

Poderes:

Raça e Origem:
Quareen
Desejos
Resistência Elemental: fogo
Tatuagem Mística: Concentração de Combate
Gladiador
Estilo de Duas Armas

Poderes Concedidos
Teurgista Místico

Poderes de Guerreiro
Ataque Especial (2) (Classe)
Ambidestria
Ataque Reflexo
Durão (Classe)
Ataque Extra (Classe)

Poderes de Bardo
Inspiração (2) (Classe)
Magias (Ilusão, Abjuração, Evocação) (Classe)
Eclético (Classe)
Esgrima Mágica
Golpe Mágico
Prestidigitação
Paródia
Aumentar Repertório

Poderes Gerais
Acuidade com Arma
Finta Aprimorada
Reflexos de Combate
Surto Heróico

Magias
1º Círculo
Criar Ilusão
Curar Ferimentos
Imagem Espelhada
Armadura Arcana

2º Círculo
Campo de Força
Aparência Perfeita
Camuflagem Ilusória

Combos
Finta Aprimorada + Reflexos de Combate + Ataque Reflexo

Equipamento
Cimitarra (Mitral, Pungente, Maciça) X2

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Khrjstjano
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 15 Fev 2022, 18:34

NightSpirit2099 escreveu:
15 Fev 2022, 00:26
O que vocês acham?
Que é melhor ser bardo monoclasse.
  • Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de
    Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo
    a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários
    (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM
    temporários por cena igual ao seu nível.
    PM temporá-
    rios desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Esgri-
    ma Mágica.
  • Limites de Nível
    Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível.
    Este é sempre o nível da classe que fornece a habilidade.
Em cada ação Atacar em conjunto com Ataque Extra poderia realizar 3 ataques, ganhando potencialmente 6PM temporários e ficando com um saldo positivo de 4PM.
Só no nível 12 de personagem (6 de guerreiro + 6 de bardo) você poderia ganhar esses 6 PM na mesma cena.

No primeiro turno seu limite já acaba.
Em seguida usaria o poder Surto Heroico para ter uma ação extra por rodada, o poder Custa 5PM, mas desencadearia mais 3 ataques, ganhando potencialmente mais 6PM, saldo 1PM.
Só no nível 18 de personagem (6 de guerreiro + 12 de bardo).

Seu limite ainda acaba no primeiro turno.
Se tiver uma ação de movimento disponível usaria o poder Finta Aprimorada para Fintar, tendo sucesso poderia fazer mais um ataque usando o poder Ataque Reflexo por 1PM, ganhando 2PM
Nível 20 de personagem (6 de guerreiro + 13 de bardo).

O limite continua acabando no primeiro turno.
No primeiro turno de combate teria que ativar Inspiração, mas teria uma ação de movimento extra pelo Reflexos de combate, podendo gerar até dois ataques com saldo de 2PM e usar o poder Surto Heroico para 3 ataques, com saldo de 1PM. Total de até 3PM temporários na primeira rodada.

Usando poção de Velocidade teria mais uma ação padrão por rodada, podendo gerar até 10 ataques por rodada, com saldo de até 10PM temporários que poderiam ser usado ofensivamente com Ataque Especial ou defensivamente com Armadura Arcana (Reação) e Campo de Força.

Com prestidigitação pode lançar uma magia de Ilusão como ação livre sempre que fizer uma ação padrão. Usaria para lançar imagem espelhada, criar ilusão, aparência perfeita, camuflagem ilusória.
Já passou dos níveis que o jogo suporta.
Alguma dica?
Esqueça os níveis de guerreiro, eles só vão te atrasar. Quanto antes você puder ganhar mais PM temporário na mesma cena, melhor.

E não se preocupe em ter tantos ataques por turno para ganhar um monte de PM temporário rápido (especialmente se gastá-los para isso). Se você conseguir atingir o limite em 3 rodadas, já está bom.

Depois, use-os para patrocinar efeitos poderosos que encerrem combates e sejam pagos só com PM temporário acumulado, pois assim você consegue usar tais efeitos toda cena, mesmo que hajam muitos combates por dia.

Nota: a maioria das campanhas reais dura poucas sessões e são jogadas em níveis baixos. Esse personagem seria melhor utilizado se a campanha já começasse pelo menos no nível 6. Uma porque você já poderia ganhar uma boa quantidade de PM temporários (nos primeiros níveis Golpe Mágico é relaticamente fraco). Outra porque já poderia ter Campo de Força, algo que bardo de linha de frente precisa bastante para sobreviver (porque seus PV são ruins para ir pro front e antes de ter essa magia você gasta recurso demais apenas para sobreviver).
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NightSpirit2099
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por NightSpirit2099 » 16 Fev 2022, 17:35

Khrjstjano escreveu:
15 Fev 2022, 18:34
NightSpirit2099 escreveu:
15 Fev 2022, 00:26
O que vocês acham?
Que é melhor ser bardo monoclasse.
  • Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de
    Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo
    a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários
    (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM
    temporários por cena igual ao seu nível.
    PM temporá-
    rios desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Esgri-
    ma Mágica.
  • Limites de Nível
    Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível.
    Este é sempre o nível da classe que fornece a habilidade.
Em cada ação Atacar em conjunto com Ataque Extra poderia realizar 3 ataques, ganhando potencialmente 6PM temporários e ficando com um saldo positivo de 4PM.
Só no nível 12 de personagem (6 de guerreiro + 6 de bardo) você poderia ganhar esses 6 PM na mesma cena.

No primeiro turno seu limite já acaba.
Em seguida usaria o poder Surto Heroico para ter uma ação extra por rodada, o poder Custa 5PM, mas desencadearia mais 3 ataques, ganhando potencialmente mais 6PM, saldo 1PM.
Só no nível 18 de personagem (6 de guerreiro + 12 de bardo).

Seu limite ainda acaba no primeiro turno.
Se tiver uma ação de movimento disponível usaria o poder Finta Aprimorada para Fintar, tendo sucesso poderia fazer mais um ataque usando o poder Ataque Reflexo por 1PM, ganhando 2PM
Nível 20 de personagem (6 de guerreiro + 13 de bardo).

O limite continua acabando no primeiro turno.
No primeiro turno de combate teria que ativar Inspiração, mas teria uma ação de movimento extra pelo Reflexos de combate, podendo gerar até dois ataques com saldo de 2PM e usar o poder Surto Heroico para 3 ataques, com saldo de 1PM. Total de até 3PM temporários na primeira rodada.

Usando poção de Velocidade teria mais uma ação padrão por rodada, podendo gerar até 10 ataques por rodada, com saldo de até 10PM temporários que poderiam ser usado ofensivamente com Ataque Especial ou defensivamente com Armadura Arcana (Reação) e Campo de Força.

Com prestidigitação pode lançar uma magia de Ilusão como ação livre sempre que fizer uma ação padrão. Usaria para lançar imagem espelhada, criar ilusão, aparência perfeita, camuflagem ilusória.
Já passou dos níveis que o jogo suporta.
Alguma dica?
Esqueça os níveis de guerreiro, eles só vão te atrasar. Quanto antes você puder ganhar mais PM temporário na mesma cena, melhor.

E não se preocupe em ter tantos ataques por turno para ganhar um monte de PM temporário rápido (especialmente se gastá-los para isso). Se você conseguir atingir o limite em 3 rodadas, já está bom.

Depois, use-os para patrocinar efeitos poderosos que encerrem combates e sejam pagos só com PM temporário acumulado, pois assim você consegue usar tais efeitos toda cena, mesmo que hajam muitos combates por dia.

Nota: a maioria das campanhas reais dura poucas sessões e são jogadas em níveis baixos. Esse personagem seria melhor utilizado se a campanha já começasse pelo menos no nível 6. Uma porque você já poderia ganhar uma boa quantidade de PM temporários (nos primeiros níveis Golpe Mágico é relaticamente fraco). Outra porque já poderia ter Campo de Força, algo que bardo de linha de frente precisa bastante para sobreviver (porque seus PV são ruins para ir pro front e antes de ter essa magia você gasta recurso demais apenas para sobreviver).
Obrigado pela resposta!

Entendi, estava com uma compreensão errada de Golpe Mágico quando pensei nessa construção, acaba sendo uma habilidade meio fraca. Acho que Bardo puro dificilmente sobreviveria indo pra luta corpo a corpo, tendo em vista que até pegar campo de força não tem nenhuma defesa efetiva, pois os bônus de ataque de adversários são bem altos, mesmo em níveis iniciais, e o dano também, até por isso pensei em fazer multiclasse com Guerreiro. Mas, sim, realmente a ideia seria para começar em um nível mais alta na campanha, talvez depois de perder um personagem e poder continuar com um novo. A campanha que estou participando o Mestre disse que pode ir até o nível 20.

Mas gostei do conceito do personagem, vou tentar fazer só com níveis de Bardo. Alguma dica de qual magia seria bom para lançar com esses PM temporários?

NightSpirit2099
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por NightSpirit2099 » 16 Fev 2022, 20:02

Alguma dica de magias de 1º Círculo para Nobre?

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MageOfFire
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por MageOfFire » 06 Abr 2022, 23:20

Lâminas Gêmeas do Dragão Celeste

Olá, venho por meio deste post compartilhar esta build de paladino que já havia postado como resposta em outro post no r/Tormenta mas devido a atualização do custo do Kiai Divino na última errata (e por consequência um nerf nela e.e, embora tenha buffs significativos no nível 20) eu resolvi atualizá-la com um post próprio e postá-la aqui também.

Raça: Humano, peguei Acuidade com Armas como poder geral e como perícia Reflexos

Atributos (considerando o sistema de compras do jogo e já com o bônus da raça): For 8 Des 18 Con 16 Int 8 Sab 8 Car 20
OBS: Coloquei 3 atributos com valores negativos nesta montagem, caso você queira algo mais equilibrado reduza os valores que considerarem viáveis, colocando o carisma base em 16 em vez de 18 já é possível colocar todos os 8 em 10 e somando o +2 do humano ficaria 18 de carisma que é ótimo também.

Classe: Paladino você pega de perícia Luta e Vontade obrigatório e pega nesse caso aqui Iniciativa e Diplomacia

Origem: Soldado com Poder de Combate sendo Estilo de Duas Armas e Fortitude de perícia

Devoto de Lin wu: Ganhando Kiai Divino, Coragem Total e Mente Vazia

Obs: as escolhas de perícia neste caso tiveram como objetivo ser treinado em todos os TR's, iniciativa (devido a grande importância da perícia em combate que combinada com mente vazia e a destreza ficam significativamente boas) e diplomacia para usufruir do carisma elevado do personagem e permitindo-o tomar a função social se necessário

Poderes de paladino:
Nvl 1 - Nesse nível o paladino Abençoado por Lin Wu pode estar utilizando duas espadas curtas ou uma cimitarra com uma espada curta para dar dois ataques por turno com o Estilo de duas Armas utilizando o Golpe Divino para momentos de grande valia

Nvl 2 - Curar pelas mãos e Arma Secundária Grande, nesse momento eu ainda estou pegando poderes gerais para terminar a base do estilo de combate do personagem, aqui você já pode utilizar duas cimitarras (crítico de 18/x2 melhor que a espada curta 19/x2)

Nvl 3 - Aura Sagrada e Proficiência com Katana (espero que você tenha conseguido juntar o dindin para as duas Katanas (T$ 100 cada uma), nesse ponto temos a base do estilo de combate do personagem usando duas katanas para atacar, sendo estas a arma favorita de Lin Wu (isso vai fazer diferença jajá)

Nvl 4 - Julgamento da Iluminação, vamos perceber em breve que a mana vai ser derretida e esse julgamento, embora possa ser utilizado apenas uma vez por cena, é bastante poderoso porque a cada ataque acertado ganhamos 2 PMs temporários (não acumulativos) que possivelmente vamos utilizar para ficar ativando o Golpe Divino (antigamente eu falaria sobre ficar utilizando o Kiai Divino para dar o dano máximo, porém, ele agora custa 3 pontos de mana então é mais complicado), importante você tomar cuidado na administração da sua mana se não as coisas podem ficar bem feias :0

Nvl 5 - Égide Sagrada (sua aura quando ativa já dá +5 nos TR's para geral em alcance curto, agora você consegue dar +5 na defesa para você e seus aliados adjacentes durante a cena) e Julgamento da Vindicação, esse julgamento vai ser muito importante para essa build porque ele funciona a cada ataque aumentando acerto e d8s de dano, nesse nvl você já pode gastar 3 pm para ganhar +2 de acerto e 2d8 de dano por ataque compensando o -2 de usar duas armas sem ambidestria

Nvl 6 - Aura de Cura, a vontade de ir para as outras habilidades de dano é grande mas manter uma aura com buff de tr e que cura 10 pontos de vida em área por rodada é muito relevante na minha concepção

Nvl 7 - Arma Sagrada, aqui as coisas começam a ficar mais claras ainda, nesse nível seu Golpe Divino vai para d12 de dano e é muito importante deixar suas duas Katanas com o aprimoramento Harmonizado com o Golpe Divino (com a errata este aprimoramento não pode mais ser o primeiro do item, então se possível, escolhê-lo como segundo), ele aumenta +5 no teu acerto e agora te dá d12s de dano, as coisas só melhoram

Seu dano por turno nesse momento está aproximadamente assim (torrando tudo no all win):

Considerando um alvo que esteja sobre o efeito de Julgamento Iluminação e Julgamento Vindicação utilizando Golpe Divino nos dois ataques gastando 3pm em cada (2pm se as katanas forem harmonizadas com o GD) e Kiai Divino nos dois ataques (3pm por cada)

Katana com acerto de 16 em cada ataque (4 de destreza + 4 de treinamento em luta + 3 pela metade do nível + 5 pelo bônus de carisma do golpe divino -2 do estilo de luta com duas armas +2 do Julgamento da Vindicação)

O dano em cada ataque de 1d8+2d8+2d12+4 (1d8+4 da katana mais o modificador de desteza + 2d8 do julgamento da vindicação + 2d12 do golpe divino) com o Kiai Divino o dano fica máximo sendo o total de 52 de dano por ataque e como são 2 ataques fica com uma média de 104 de dano por turno (OBS: acertando os ataques e desconsiderando críticos).

No nível 7 esse personagem teria 26 pontos de mana e o custo para fazer esses ataques ficaria com o Julgamento Divino: Iluminação algo equivalente à 3 PM para ativar o Julgamento da Vindicação, primeiro ataque custaria mais 5 PMs (com as katanas harmonizadas) e do segundo em diante os ataques custariam tirariam 3 PMs por conta dos 2 PMs temporários recebidos a cada ataque acertado, ou seja, 6 PMs pelos 2 ataques nas próximas rodadas, você conseguiria manter esse ritmo de ataques por turno por uma média de mais 2 rodadas ao total mantendo a aura ativa.

26 PMs total -> Julgamento da Vindicação -> 23 PMs -> 1º ataque com Kiai Divino e Golpe Divino Harmonizado -> 18 PMs -> 2º ataque com Kiai Divino e Golpe Divino Harmonizado -> 15 PMs -> Aura sagrada ativa na primeira rodada -> 14 PMs -> 2º rodada com 2 ataques com Kiai Divino e Golpe Divino Harmonizado com aura sagrada ativa -> 7 PMs -> 3º rodada com 2 ataques com Kiai Divino e Golpe Divino Harmonizado com aura sagrada ativa -> 0 PM.

Além disso um conjurador pode colocar a magia Velocidade (com a errata para conseguir uma ação Padrão a magia tem que ser sustentada) em você ou você pode utilizar um item (é muito caro para alguém com pouca mana ficar sustentando uma Velocidade além de tudo que já vai ter que gastar) para isso em prol de ter 2 ações por turno, a quantidade de mana que você gastaria por rodada aumentaria, porém, você conseguiria manter uma média de 208 de dano por turno na primeira rodada (considerando, como dito anteriormente, ter acertado todos os ataques) mantendo aura antes de esgotar a poça de mana. No nível 7 isso é algo bastante robusto na minha perspectiva.

Isso tudo com você dando 10 de cura por rodada +5 em TR's para você e aliados em alcance curto, além de, +5 Defesa para você e aliados adjacentes caso você utilize a égide (utilize ela), na contagem da mana nos cálculos anteriores eu desconsiderei o gasto dela, no caso ou você utiliza e não consegue ativar o Kiai Divino no último golpe do 3º turno (o que é super tranquilo dado os ganhos que ela oferece (você não é um Paladino Imortal de Thyatis)) ou você tem tempo para se preparar para o combate e uma poção de Essência de Mana para ficar full novamente (se não der 1 no d4 xD).

Tudo isso é relativo as batalhas em que seu personagem vai ser colocado. Buffs, debuffs, cenários, manobras, entre vários outras coisas mudariam essas variáveis, contudo, se mantém forte.

Deste nível em diante a ordem não precisa ser exatamente essa, você escolhe o que for do teu agrado, o principal da build foi estruturado aqui, vou só citar alguns poderes que amplificariam ainda mais o poder desse combo e não se esqueça, claro, que o Julgamento da Vindicação e o Golpe Divino escalonam com o nível sendo que no Nvl 20 você consegue manter 15d6+5d8 por ataque (com dano máximo do Kiai Divino isso sozinho seria equivalente à 130 de dano por ataque, obviamente que queimando muita mana (ou não e.e))
OBS: no final da build vou fazer um comentário sobre o nível 20

Nvl 8 - Foco em Arma: Katana, agora você tem esse recurso para compensar pela falta de ambidestria na classe, +2 de acerto (não esqueça que a ordem dos poderes agora é bem mais relativa)
Obs: eu achei muito legal a ideia de fazer um paladino de Lin Wu que usa duas katanas e é além de proficiente com a arma focado nela que é justamente a arma sagrada de sua divindade.

Nvl 9 - Castidade, agora seu guerreiro da fé que tem 8 de sabedoria é imune a efeitos de encantamento além da imunidade à medo da Coragem Total
OBS: se você não quiser casar

Nvl 10 - Aura Ardente, 10 de dano em área pode ser bastante útil numa aura que você já mantém dependendo da situação, (15 de dano se forem unidades)
OBS: apenas para mortos-vivos e espíritos, se eles não estiverem presentes na sua campanha não vale a pena

Nvl 11 - Fulgor Divino, esse poder é teoricamente mais útil nos níveis iniciais mas -2 nos inimigos sem teste em alcance curto é bem efetivo na minha concepção, só mudar a ordem qualquer coisa. Lembra da Égide Sagrada? Agora você pode pegar uma magia jogada em você e devolver para o conjurador, cenas muito interessantes podem surgir disso.
OBS: com a errata agora em vez do bônus nos TR's contra magia baseado em Car (que entrava em conflito com a aura) você pode pode rerolar o Teste de Resistência para resistir ao efeito (isso com o poder do Nvl 14 fica uma loucura)

Nvl 12 - Humildade, 5 de mana extra por cena pode ajudar, o ruim é usar a ação completa para isso

Nvl 13 - Julgamento Divino: Libertação, muito forte porém ocasional, vai que o mestre colocou um efeito negativo estranho, vai lá e quebra isso :D

Nvl 14 - Aura antimagia, tenho nem o que falar
OBS: Na verdade tenho sim, com a Égide Sagrada aprimorada no Nvl 11 você consegue uma tripla vantagem basicamente contra magias se necessário

Nvl 15 - Julgamento Divino: Salvação, eu coloquei ele aqui muito tarde mas é para lembrar que como você vai bater muitas vezes isso aqui te ajuda a ficar em pé, avalie aonde vai querer pegá-lo com carinho

Nvl 16 - Temperança, economizando itens caros, porque paladinos também são empreendedores

Nvl 17 - Compaixão, curar de longe com ação de movimento é legal, mas estamos aqui pela mana extra das virtudes e.e

Nvl 18 - Aura de Invencibilidade, que o meteoro caia sobre você e seus aliados no começo da batalha

Nvl 19 - Caridade, pronto +15 PMs :3
OBS: Se qualquer uma das virtudes não for de acordo com o seu roleplay, não as pegue apenas pelo power play

Nvl 20 - VINGADOR SAGRADO (Holy Avenger), daqui pra frente você está no ápice, pegue o poder que quiser, vou deixar aqui pegando +2 em carisma para brilhar mais ainda com Aumento de Atributo, voe, "tank", brilhe, faça tudo o que quiser meu querido, seja feliz!

Certo, considerando a base dos nosso dano, assim como feito no nível 7 eu farei aqui. Percebam que não considerarei encantamentos, magias, entre outros buffs que podem aumentar muito isso aqui (arma veloz é um exemplo)

Considerando você na forma de VINGADOR SAGRADO um alvo que esteja sobre o efeito de Julgamento Iluminação e Julgamento Vindicação utilizando Golpe divino nos dois ataques gastando 3pm em cada (OBS: com a errata na forma de VINGADOR SAGRADO seu Golpe Divino tem o custo reduzido pela metade) (2pm se as katanas forem harmonizadas com o GD) e Kiai Divino nos dois ataques (3pm por cada)

Katana com acerto de 31 em cada ataque (4 de destreza + 6 de treinamento em luta + 10 pela metade do nível + 6 pelo bônus de carisma do Golpe Divino/Vingador Sagrado -2 do estilo de luta com duas armas +5 do Julgamento da Vindicação +2 de Foco em Katana)

O dano em cada ataque de 1d8+5d8+15d6+4 (1d8+4 da katana mais o modificador de desteza + 5d8 do julgamento da vindicação + 15d6 do golpe divino) (OBS: com a errata o paladino na forma de VINGADOR SAGRADO aumentado 1 passo de dano do golpe divino indo para 3d6) com o Kiai Divino o dano fica máximo sendo o total de 142 de dano por ataque e como são 2 ataques fica com uma média de 284 de dano por turno (OBS: acertando os ataques e desconsiderando críticos).

No nível 20 esse personagem teria 81 (60 da classe + 6 do Carisma + 15 das Virtudes) pontos de mana e o custo para fazer esses ataques ficariam com o Julgamento Divino: Iluminação algo equivalente à 6 PMs para ativar o Julgamento da Vindicação, primeiro ataque custaria mais 5 PMs (com as katanas harmonizadas) e do segundo em diante os ataques custariam tirariam 3 PMs por conta dos 2 PMs temporários recebidos a cada ataque acertado, ou seja, 6 PMs pelos 2 ataques nas próximas rodadas, você conseguiria manter esse ritmo de ataques por turno por uma média de mais 2 rodadas ao total mantendo a aura ativa.

81 PMs total (desconsiderando o uso de Humildade) -> Julgamento da Vindicação -> 75 PMs -> 1º ataque com Kiai Divino e Golpe Divino Harmonizado -> 70 PMs -> 2º ataque com Kiai Divino e Golpe Divino Harmonizado -> 67 PMs -> Aura sagrada ativa na primeira rodada -> 66 PMs -> 2º rodada com 2 ataques com Kiai Divino e Golpe Divino Harmonizado com aura sagrada ativa -> 60 PMs -> 3º rodada com 2 ataques com Kiai Divino e Golpe Divino Harmonizado com aura sagrada ativa -> 53 PMs. -> isso vai se repetindo até que -> 11º rodada com 2 ataques com Kiai Divino e Golpe Divino Harmonizado com aura sagrada ativa -> 4 PMs

Com velocidade o dano dobraria por turno indo para 568 de dano, não sei se caso as duas katanas tiverem o encantamento Veloz elas permitiriam gastando mana dar um ataque extra cada, considerando que sim com o encantamento também é possível fazer o efeito de velocidade, com duas Katanas Velozes e Velocidade (e muita mana) dá para dar 1.136 de dano por turno acertando todos os 8 ataques (se realmente funcionar o Encantamento de duas Katanas Velozes). Existem muitas outras coisas para aprimorar esse combo mas a estrutura base dele seria essa. Uma mudança interessante na build é tirar Fulgor Divino por Surto Heróico para ganhar uma ação padrão extra que aumentar mais dois ataques (ou mais ainda considerando Katanas Velozes) elevando o dano para números um tanto quanto elevados.

É isso, perdão pelos erros de ortografia e formatação fraca, se virem algum erro na build avisem, por favor, compartilhem vossas opiniões sobre como melhorar a construção do personagem e é isso.

Abraços!
"My Blood is made of Power,
My Body your Dimension,
My Mind is bathed by the seat of Justice,
With a Benevolent Heroic Spirit,
A Soul that carries Eternal Hope
And the Heart that seeks the True Balance for the world,
In view of this I pray to you Bahamut,
Supreme God that shines in the darkest Night
And streak on the clearest Day,
Awaken the Purity of my Essence
So that I can be the blade that cut the wicker
Summa Virtude!"

Drako, Arauto da Pureza.

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Khrjstjano
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 13 Abr 2022, 20:06

yuriknight escreveu:
13 Abr 2022, 18:22
Salve jogadores, tudo bom?
Então, nem sei se esse é o tópico certo, mas, poderiam me dar umas dicas para meu druida de Alihanna que estou jogando na Jornada Heróica? Ultimamente tô nível 4 e meu foco é em cura e suporte. Até então minha ficha está assim:

For:10
Des:14
Con:14
Int: 14
Sab:18
Car:15
Origem: Curandeiro (Medicina e Médico de campo)
Poderes:
Magia Ilimitada
Aspecto da Primavera
Companheiro Animal (Doggo guardião)

Como posso ficar mais útil para o time além de ajudar em combate causando algum dano, forma animal seria uma boa?
Qual sua raça? Se ela te deu escolhas, quais fez?

Quais 3 escolas de magia você escolheu para druida?

E que magias já aprendeu como druida?
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yuriknight
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por yuriknight » 14 Abr 2022, 10:59

Khrjstjano escreveu:
13 Abr 2022, 20:06
yuriknight escreveu:
13 Abr 2022, 18:22
Salve jogadores, tudo bom?
Então, nem sei se esse é o tópico certo, mas, poderiam me dar umas dicas para meu druida de Alihanna que estou jogando na Jornada Heróica? Ultimamente tô nível 4 e meu foco é em cura e suporte. Até então minha ficha está assim:

For:10
Des:14
Con:14
Int: 14
Sab:18
Car:15
Origem: Curandeiro (Medicina e Médico de campo)
Poderes:
Magia Ilimitada
Aspecto da Primavera
Companheiro Animal (Doggo guardião)

Como posso ficar mais útil para o time além de ajudar em combate causando algum dano, forma animal seria uma boa?
Qual sua raça? Se ela te deu escolhas, quais fez?

Quais 3 escolas de magia você escolheu para druida?

E que magias já aprendeu como druida?
Então, sou humano e peguei duas perícias a mais. As escolas foram: Evocação, Abjuração e Transmutação.
Magias aprendidas:
1ª Controlar Plantas
1ª Acalmar Animal
1ª Curar Ferimentos
1ª Escudo da Fé
2ª Santuário
4ª Resistência Elemental

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Khrjstjano
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 14 Abr 2022, 21:33

yuriknight escreveu:
14 Abr 2022, 10:59
Khrjstjano escreveu:
13 Abr 2022, 20:06
yuriknight escreveu:
13 Abr 2022, 18:22
Salve jogadores, tudo bom?
Então, nem sei se esse é o tópico certo, mas, poderiam me dar umas dicas para meu druida de Alihanna que estou jogando na Jornada Heróica? Ultimamente tô nível 4 e meu foco é em cura e suporte. Até então minha ficha está assim:

For:10
Des:14
Con:14
Int: 14
Sab:18
Car:15
Origem: Curandeiro (Medicina e Médico de campo)
Poderes:
Magia Ilimitada
Aspecto da Primavera
Companheiro Animal (Doggo guardião)

Como posso ficar mais útil para o time além de ajudar em combate causando algum dano, forma animal seria uma boa?
Qual sua raça? Se ela te deu escolhas, quais fez?

Quais 3 escolas de magia você escolheu para druida?

E que magias já aprendeu como druida?
Então, sou humano e peguei duas perícias a mais. As escolas foram: Evocação, Abjuração e Transmutação.
Magias aprendidas:
1ª Controlar Plantas
1ª Acalmar Animal
1ª Curar Ferimentos
1ª Escudo da Fé
2ª Santuário
4ª Resistência Elemental
Antes de mais nada, no nível 5 pegue Foco e Magia (Curar Ferimentos). 3d8+6 de cura por 1 PM, devido ao Aspecto da Primavera, é algo que alguém focado em suporte deve ter. Cura em média 19,5 PV por ponto de mana gasto, o que é bem legal.

Indo adiante, seu problema para causar dano é que você não tem Força, nem Destreza suficiente para qualquer coisa relacionada a ataques valer a pena. Mesmo com Forma Selvagem ágil + Aspecto do Verão + Acuidade Com Arma, o que normalente é uma boa opção, você ainda não vai fazer nada de especial.

Então, se quisesse dar dano, teria que ser com magias. No 10º nível, Espírito dos Solstícios é uma das melhores coisas do jogo para isso, mas até lá normalmente quem quer dano com druida recorre a Profanar + magias de trevas, algo que você não pode ter, por não ter escolhido necromancia.

Tendo isso tudo em mente, é interessante avaliar se você precisa MESMO ajudar com dano. Porque se o grupo já está batendo forte, não tem necessidade. E mesmo que decida que precise, tenha em mente que você pode ajudar no dano do grupo fazendo OS OUTROS darem mais dano.

Por exemplo, se pegar Segredos da Natureza no 6º nível e aprender Velocidade (cheque a errata 1.1 para versão atual), você pode usar a magia (versão normal, da ação padrão sustentada) no combantente mais forte do grupo para dobrar seus ataques. Isso tende a ser melhor que qualquer coisa que você mesmo faria, em termos de dano. Como o mínimo que você recupera em PM por dia é o dobro do normal, devido a Descanso Natural, você pode patrocinar isso tranquilamente.

Com sua magia aprendida normalmente como druida de 6º nível, você poderia aprender Runa de Proteção (cheque a errata 1.1 para a nova versão) e usar a versão aprimorada para escrever a runa em você, escolher como condição "Um combate começar" e colocar "Velocidade" nela. Isso fará você PODER (mas não será obrigado, se não quiser) lançar Velocidade no combatente top do grupo como reação (alcance curto) no início de combate, sem nem perder turno pra isso. E quando seu turno chegar, você poderia fazer o que quisesse (como lançar a versão +0 PM de Velocidade em VOCÊ, para que possa ir até quem precisa de cura, curar eles e sair de perto, para não ser pego por inimigos).

Com sua 2ª magia de Segredos da Natureza, você poderia pegar, por exemplo, Bola de Fogo, mas só faça isso se o grupo precisar muito de alguém que tenha dano de área, pois aí seu gasto de mana começaria a ficar muito alto. Eu penso que uma magia mais interessante para um druida de suporte é Refúgio. Você lançararia a versão aprimorada em +3 PM, para criar uma cabana que fornece descanso confortável ao grupo. Dobrar a recuperação de PV e PM do grupo todo vai econimizar seus PM gastos com cura, além de aumentar o potencial de dano deles ao longo do dia. Novamente, como você tem Descanso Natural, consegue sustentar isso sem problemas tão grandes. Outra opção é Campo de Força, se você acha que precisa muito disso para sobreviver (e certos bichos da Jornada batem forte). E provavelmente pegaria isso, porque é melhor prevenir do que fazer outra ficha. :lol:

A partir do 7º nível, eu começaria a pegar Companheiro Animal + Companheiro Animal Adicional + Companheiro Animal Mágico + Companheiro Animal Aprimorado e mandaria meus bichos auxiliarem os outros jogadores que ainda têm espalo para ganhar aliados. Você pode usar as regras de Treinamento, entre aventuras, para adiantar 1 desses poderes e acelerar o processo. Aí no nível 7 você já consegue ter Companheiro Animal e Companheiro Adicional. No 8 e 9 pega Aprimorado ou Mágico, conforme interesse. Fortão e Atirador são os mais simples para você ter um bom benefício principal. Destruidor é bom para benefício secundário. Assassino como principal é bom pra ladinos. Ajudante é um com secudário para bardos com Esgrima Mágica. Monte seus animais conforme necessidades do grupo (e pare de investir nisso quando lhe parece melhor, o que deve ocorrer ali pelo nível 11 a 13).

No 10º nível, dê uma pausa na obtenção destes poderes, de uma forma ou de outra, para pegar Segredos da Natureza de novo. Sua magia normal de druida deste nível deve Sopro da Salvação, que é obrigatória pra druida de suporte, a meu ver. E pelo poder, pegue duas magias arcanas a seu gosto, pois há muitas boas opções (como Voo, para ficar mais seguro, Telecinésia, para diversos efeitos, e Muralha Elemental, da qual a versão de gelo é ótima para controlar o campo de batalha de forma a dar melhor suporte a seus aliados — mas anote aí que nos próximos níveis é bom pegar Dispersar as Trevas, que é divina; só não pegue agora porque Segredos é sua chance de pegar arcanas).

Com isso tudo aí, você já estará encaminhado até mais da metade da aventura. E lembre que isto são só direcionamentos, você não precisa seguir tão certinho. Tente ler os acontecimentos da aventura e as condições de seu grupo para decidir o que pegar primeiro ou fazer desvios de caminho.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 15 Abr 2022, 06:41, em um total de 1 vez.
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yuriknight
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por yuriknight » 15 Abr 2022, 00:26

Khrjstjano escreveu:
14 Abr 2022, 21:33
yuriknight escreveu:
14 Abr 2022, 10:59
Khrjstjano escreveu:
13 Abr 2022, 20:06


Qual sua raça? Se ela te deu escolhas, quais fez?

Quais 3 escolas de magia você escolheu para druida?

E que magias já aprendeu como druida?
Então, sou humano e peguei duas perícias a mais. As escolas foram: Evocação, Abjuração e Transmutação.
Magias aprendidas:
1ª Controlar Plantas
1ª Acalmar Animal
1ª Curar Ferimentos
1ª Escudo da Fé
2ª Santuário
4ª Resistência Elemental
Antes de mais nada, no nível 5 pegue Foco e Magia (Curar Ferimentos). 3d8+6 de cura por 1 PM, devido ao Aspecto da Primavera, é algo que alguém focado em suporte deve ter. Cura em média 19,5 PV por ponto de mana gasto, o que é bem legal.

Indo adiante, seu problema para causar dano é que você não tem Força, nem Destreza suficiente para qualquer coisa relacionada a ataques valer a pena. Mesmo com Forma Selvagem ágil + Aspecto do Verão + Acuidade Com Arma, o que normalente é uma boa opção, você ainda não vai fazer nada de especial.

Então, se quisesse dar dano, teria que ser com magias. No 10º nível, Espírito dos Solstícios é uma das melhores coisas do jogo para isso, mas até lá normalmente quem quer dano com druida recorre a Profanar + magias de trevas, algo que você não pode ter, por não ter escolhido necromancia.

Tendo isso tudo em mente, é interessante avaliar se você precisa MESMO ajudar com dano. Porque se o grupo já está batendo forte, não tem necessidade. E mesmo que decida que precise, tenha em mente que você pode ajudar no dano do grupo fazendo OS OUTROS darem mais dano.

Por exemplo, se pegar Segredos da Natureza no 6º nível e aprender Velocidade (cheque a errata 1.1 para versão atual), você pode usar a magia (versão normal, da ação padrão sustentada) no combantente mais forte do grupo para dobrar seus ataques. Isso tende a ser melhor que qualquer coisa que você mesmo faria, em termos de dano. Como o mínimo que você recupera em PM por dia é o dobro do normal, devido a Descanso Natural, você pode patrocinar isso tranquilamente.

Com sua magia aprendida normalmente como druida de 6º nível, você poderia aprender Runa de Proteção (cheque a errata 1.1 para a nova versão) e usar a versão aprimorada para escrever a runa em você, escolher como condição "Um combate começar" e colocar "Velocidade" nela. Isso fará você PODER (mas não será obrigado, se não quiser) lançar Velocidade no combatente top do grupo como reação (alcance curto) no início de combate, sem nem perder turno pra isso. E quando seu turno chegar, você poderia fazer o que quisesse (como lançar a versão +0 PM de Velocidade em VOCÊ, para que possa ir até quem precisa de cura, curar eles e sair de perto, para não ser pego por inimigos).

Com sua 2ª magia de Segredos da Natureza, você poderia pegar, por exemplo, Bola de Fogo, mas só faça isso se o grupo precisar muito de alguém que tenha dano de área, pois aí seu gasto de mana começaria a ficar muito alto. Eu penso que uma magia mais interessante para um druida de suporte é Refúgio. Você lançararia a versão aprimorada em +3 PM, para criar uma cabana que fornece descanso confortável ao grupo. Dobrar a recuperação de PV e PM do grupo todo vai econimizar seus PM gastos com cura, além de aumentar o potencial de dano deles ao longo do dia. Novamente, como você tem Descanso Natural, consegue sustentar isso sem problemas tão grandes. Outra opção é Campo de Força, se você acha que precisa muito disso para sobreviver (e certos bichos da Jornada batem forte). E provavelmente pegaria isso, porque é melhor prevenir do que fazer outra ficha. :lol:

A partir do 7º nível, eu começaria a pegar Companheiro Animal + Companheiro Animal Adicional + Companheiro Animal Mágico + Companheiro Animal Aprimorado e mandaria meus bichos auxiliarem os outros jogadores que ainda têm espalo para ganhar aliados. Você pode usar as regras de Treinamento, entre aventuras, para adiantar 1 desses poderes e acelerar o processo. Aí no nível 7 você já consegue ter Companheiro Animal e Companheiro Adicional. No 8 e 9 pega Aprimorado ou Mágico, conforme interesse. Fortão e Atirador são os mais simples para você ter um bom benefício principal. Destruidor é bom para benefício secundário. Assassino como principal é bom pra ladinos. Ajudante é um com secudário para bardos com Esgrima Mágica. Monte seus animais conforme necessidades do grupo (e pare de investir nisso quando lhe parece melhor, o que deve ocorrer ali pelo nível 11 a 13).

No 10º nível, dê uma pausa na obtenção destes poderes, de uma forma ou de outra, para pegar Segredos da Natureza de novo. Sua magia normal de druida deste nível deve ser Despertar Consciência, é claro, para transformar seus bichos em aliados Mestre, mas é bom já pegar +2 magias logo e aumentar suas opções. Sopro da Salvação é obrigatória pra druida de suporte, a meu ver. Pegue uma 3ª magia a seu gosto, pois há muitas boas opções (como Voo, para ficar mais seguro, Telecinésia, para diversos efeitos, e Muralha Elemental, da qual a versão de gelo é ótima para controlar o campo de batalha de forma a dar melhor suporte a seus aliados — mas anote aí que nos próximos níveis é bom pegar Dispersar as Trevas, que é divina; só não pegue agora porque Segredos é sua chance de pegar arcanas).

Com isso tudo aí, você já estará encaminhado até mais da metade da aventura. E lembre que isto são só direcionamentos, você não precisa seguir tão certinho. Tente ler os acontecimentos da aventura e as condições de seu grupo para decidir o que pegar primeiro ou fazer desvios de caminho.

Pow, ajudou demais, até então, é um grupo formado por um Clérigo de Nimb, um Paladino de Lin-Wu, uma Inventora, um Lutador e um Guerreiro. Então, acho que de dano a gente tá bem e dano em área as engenhocas deve fazer efeito, vou focar no suporte mesmo, valeu mesmo man

Edit: Refúgio combaria com meu descanso natural? pq ai seria god demais descansar bem no meio da aventura e voltar tranquilo com Pms de sobra
Edit 2: Eita, notei que despertar consciência é encantamento :(

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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 15 Abr 2022, 03:29

yuriknight escreveu:
15 Abr 2022, 00:26
Refúgio combaria com meu descanso natural?
Não. Ou você descansa ao relento, ou na cabana.

Sua vantagem vai ser poder escolher onde dormir (e ainda recuperar dobrado mesmo se não tiver PM pra usar a magia no fim do dia).

Para melhorar mais sua recuperação, seria bom a inventora pegar Mestre Cuca e fazer Sopa de Peixe. Quem dormisse na cabana e comesse isso, recuperaria o dobro de PV e o equivalente quádruplo de PM por dia (porque +2 PM por nível da sopa + efeito da cabana dá no mesmo que isso).
Eita, notei que despertar consciência é encantamento
Realmente, eu olhei errado na lista. Pegue Sopro da Salvação como magia normal de druida no nível 10, então. E outras 2 magias arcanas, para aproveitar Segredos da Natureza melhor.

Negocie ainda com a inventora pra ver se ela quer fazer engenhoca disso. Tem a vantagem de não ser dissipável, ao contrário da versão magia. Mas cada vez que ela tornar um aliado seu Mestre, ela vai perder 1 PM pra sempre, então não é algo para se usar mais do que algumas vezes, pra não prejudicar a efetividade dela ao longo do tempo.

Comentário extra: tenha em mente que para os poderes Companheiro Animal Aprimorado e Mágico, que dão um segundo tipo ao bicho, o FAQ respondeu que este segundo tipo não sobe de nível junto com o tipo inicial do bicho, nos nível 7 e 15. Isso é importante na hora de escolher o tipo principal e secundário do bicho, ao montá-lo.
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