Entendi, muito obrigado mesmo pelas dicas, só uma dúvida: você acha que vale a pena pegar o Ao sabor do Destino logo no nvl 5?Khrjstjano escreveu: ↑03 Dez 2020, 21:56Herói Camponês é uma boa escolha de origem, pois Amigo dos Plebeus tende a ser bastante útil nessa fase em Yuden. Considere isso se você quer um poder que ajude a história a andar (além de manter uma recuperação de PM sempre normal, por não precisar dormir ao relento). Como segundo benefício da origem, dá pra pegar Sortudo, que combina bem com Julgamento Divino: Iluminação. Ganhou PM temporário? Se precisar usar Sortudo, só vai gastar 1 PM de seus normais, os outros 2 vão dos temporários. Julgamento Divino também ajuda a sempre usar Espada Justiceira de Khalmyr sem sacrificar PM com isso.tetheus escreveu: ↑03 Dez 2020, 19:12Opa, sobre a campanha o mestre informou que todos começaremos como escravos em Yuden durante a guerra, então ele baniu a origem Herdeiro. Ele pretende colocar desde puristas, até a tormenta(nvl altos) para o grupo enfrentar. Estou aberto à sugestões quanto a raça e origem (menos Herdeiro). Por enquanto o grupo tem um bardo e um guerreiro( focado em defesa (tank)), os outros dois ainda não escolheram. Pretendo ser mais focado em causar dano mas dar algum suporte(auras) e diplomacia caso necessário.
Se quer dar algum dano e for jogar de humano (já que não falou de raça e a história é em Yuden, achei que seria a escolha), pegue algum poder que ajude com isso. Estilo de Duas Mãos é o mais óbvio. Já dá pra dar aí os seus 2d6+11 com a montante (e Espada Justiceira), se começar com 20 de Força, e fica um personagem bem clássico. Outra opção é a Bastarda, que fica 1d12+11, caso você queria pegar alguma magia com Orar, que dá pra alternar entre 1 mão e 2 mãos mais facilmente, pra conjurar (caso você tenha Proficiência em armas exóticas). Tem muitas magias que podem te interessar (tipo Arma Espiritual, para dar contra-ataques e aumentar o dano, ou Comando, para controlar inimigos que não dá pra lidar só na base do dano, como os que voam, só fogem, atacam demais, etc — as duas são boas, mas a Comando é similar a Julgamento Divino: Autoridade, que é um poder que pode te interessar, também).
Eu também consideraria pegar Virtude Paladinesca: Castidade. O +5 de Intuição dela vai combar com o de Dom da Verdade de Khalmyr e (por 1 PM) te deixar com +10 de Intuição, fora Sab + treino + nível. Você vai ser um puta interrogador, o que pode ser muito bom para conseguir informações de yudenianos. Além disso, a virtude ainda te deixa imune a encantamento, o que aliado à usa imunidade a medo dada pela Coragem Total de Khalmyr te deixa bastante seguro.
Resumo: Herói Camponês (Amigo dos Plebeus e Sortudo) de origem, Estilo de Duas Mãos como humano, Julgamento Divino: Iluminação no nível 2, e aí nos próximos 3 níveis Proficiência em Armas Exóticas + Orar (Comando ou Arma Espiritual) e Virtude Paladinesca: Castidade. Aí do nível 6 em diante eu daria uma olhada no que o grupo tem, de novo, antes de pensar nos próximos poderes. É aí que os poderes de melhorar a aura ficam disponíveis, mas o que escolher depende muito do grupo. Dá uma lida na Análise do Paladino para tirar mais ideias, daí.
O grupo ficou assim:
Paladino de Khalmyr (eu)
Paladino de Thyatis ou Valkaria( ainda não se decidiu)
Bardo
Ladino
Guerreiro