COMBOS DE TORMENTA 20

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Khrjstjano
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COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 15 Nov 2020, 19:06

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1) A finalidade deste tópico é discutir e arquivar combos.

2) Este tópico não é sobre fichas completas, com todas as suas estatísticas, 20 níveis e etc.

3) Este tópico também não é sobre otimização de personagem, é sobre combos.

4) Em RPG de mesa, combo é uma combinação de elementos que agem de forma conjunta. (Ex: Ataque Especial e Trocação se combinam para aumentar as chances da Trocação não ser interrompida ao errar um ataque.)

5) Os elementos que agem de forma independente são otimização, apenas. (Ex: Estilo de Duas Armas e Dom da Imortalidade não agem em conjunto, por isso não combam, apenas otimizam o personagem.)

6) Ao postar combos, apresente-os de forma clara, organizada e completa para facilitar a leitura e discussão. Para isto, cite o que ele usa, o que faz, etc, de forma visualmente organizada.

7) Dê preferência ao uso de elementos de obtenção garantida. Se até o livro diz que algo depende do mestre, o valor do combo desaparece. (Ex: Tormenta 20 diz que itens mágicos raramente estão à venda, não têm fórmula para calcular seu preço e sua compra raramente envolve apenas dinheiro. Sem ser Inventor, não adianta contar com eles.)

8) COMBOS TEÓRICOS: em RPG de mesa, algo estar no jogo não quer dizer nada. Da mesma forma que o exército dos Estados Unidos da América possui bombas nucleares e só as utilizou 2 vezes até hoje, nenhum combo postado aqui tem necessariamente que ser usado. Cada grupo e mestre decide o que lhes serve ou não.
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Khrjstjano
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Mensagem por Khrjstjano » 24 Nov 2020, 23:12

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____ "Reset the clock, Morty!"

Inventor de Combos


Qual o Objetivo
Fabricar uma arma com 6 modificações e 4 encantos sem chance de falha e sem depender de fatores situacionais (ou seja, sem precisar rolar o d20), sem depender de outros jogadores e sem recorrer a recursos mais problemáticos (como idade avançada ou poderes concedidos, que vêm com obrigações e restrições em troca) ou pouco compensadores (como Lobo Solitário).

Também queremos reduzir o tempo de fabricação em uma categoria, para fazer o item em 1 mês, ao invés de 3 meses.

Para isso, precisamos de +65 de bônus de Ofício (possível bem mais cedo do que veremos aqui, mas) e pagar T$ 100.005 (atualmente possível só no nível 17).


O Que Usa
Nível 17
Atributos: Int inicial 18
Raça: Kliren
Classes: Inventor 15, Ladino 1 (sobra 1 nível pra usar no que quiser).
Poderes: Aumento de Atributo x2, Autômato, Engenhoqueiro, Maestria em Perícia.
Engenhocas: Mente Divina e Servo Invisível.
Itens: um item superior Aprimorado, uma Tiara da Sapiência.
T$: 100.005 dos 110.000 do nível 17.


Detalhando a Matemática e Procedimentos
Na criação do personagem, você compra um 18 de Int, que te dá um bônus de Inteligência +4.
A raça Kliren aumentará seu bônus para +6.
O poder Aumento de Atributo aumentará o bônus para +7.
A Engenhoca de Mente Divina aprimorada em +7 PM (construível como Inventor 14) aumentará para +10.
E a Tiara da Sapiência (obtível como Inventor 13), junto a mais um Aumento de Atributo, aumentará para +13.

Com esse ótimo valor, você usará Engenhosidade (2 PM, obtida como Inventor 1) para ganhar um bônus igual a esses +13 no teste, totalizando +26.

Além disso, no nível 17 você terá um bônus de perícia por metade de seu nível igual a +8, chegando a +34.
Maestria em Perícia (2 PM) nos permite sempre escolher 10 e aumentar para +44.
Treino em perícia, a partir do nível 15, aumentará para +50.

Com esse valor, você usará Especialista (1 PM, obtida como Ladino 1), para aumentar para +56.

A habilidade racial Vanguardista, do Kliren, aumentará isso para +58.
Seu Autômato do tipo ajudante e nível mestre (que chega a mestre quando você se torna Inventor 15) aumentará para +62.
Com um item superior Aprimorado, você chegará a +64.
Com a Engenhoca de Servo Invisível, chegaremos a +66.

E assim, alcançamos nosso objetivo de fazer armas boladaças em uma categoria de tempo abaixo do normal (mais ainda levará 1 mês, lembre). E o problema mesmo é pagar o custo dessa desgraça!!! :lol:


Coisas Não Usadas Que Podem Te Interessar
Lobo Solitário (+1, só se estiver sozinho).
Torcida (+2, mas depende de torcedores).
Conhecimento Enciclopédico (+2, mas obriga a seguir restrições de Tanna-Toh).
Poção de Mente Divina (+3 na Int, o que também dá +3 na Engenhosidade).
Aliado Morto-Vivo (igual a Autômato, mas não gasta poder, só engenhoca).
Contato Extraplanar (+6d6 de bônus, mas cada 6 rolado te tira 1 PM).
1 nível de Nobre (Orgulho dá +2 bônus, nesse caso).
1 nível de Bardo (Inspiração dá +1 de Bônus).
1 nível de Bucaneiro (Audácia dá bônus igual ao bônus de Carisma).

A principal vantagem de recorrer a essas coisas é não precisa pegar 1 nível de Ladino, para chegar no nível 20 como Inventor 20 mesmo e pegar a habilidade final da classe. Não usei nada disso porque, como explicado nas regras do tópico, combos não são fichas completas, muito menos de nível 20.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 30 Nov 2020, 18:16, em um total de 1 vez.
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Eduardo Santinho
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Eduardo Santinho » 30 Nov 2020, 13:39

Faz um combo para ceifador por nivel ateh o sexto nivelsomente, pfvr ?

Kuro'McDowell
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- Ajuda com combos!

Mensagem por Kuro'McDowell » 16 Mai 2021, 01:07

Eai amigos, estou em uma atual sessão de Tormenta20 e gostaria de ajuda com a ideia de um combinho aí!

Na situação atual estou com 3 níveis de Lutador e gostaria de um combo que continuasse nesse caminho, como um lutador!
Meu mestre me possibilitou ter uma Força bem alta com um Deus Caseiro, então poderes relacionados a força seriam interessantes.

Agradeço qualquer tipo de ajuda!

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Khrjstjano
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Re: - Ajuda com combos!

Mensagem por Khrjstjano » 17 Mai 2021, 00:54

Kuro'McDowell escreveu:
16 Mai 2021, 01:07
Eai amigos, estou em uma atual sessão de Tormenta20 e gostaria de ajuda com a ideia de um combinho aí!
Se quiser gastar PM, comece com uma Voadora + Rasteira. Além de dar um daninho inicial legal, deixa o inimigo caído.

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Se acertar, inicie Trocação.

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Quando achar que está na hora de parar com a Trocação, pra não gastar tanto PM, use o último ataque que vai fazer com ela para agarrar e mantenha o inimigo sob controle.

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Use Valentão para aumentar o acerto e dano contra o oponente caído. Foco em Arma para aumentar o acerto em geral. E tenha em mente que você vai gastar de 5 a mais PM sempre que usar isso, então não é algo para os primeiros níveis. Nem para usar em inimigos fraquinhos.
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ethylliel
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por ethylliel » 17 Mai 2021, 19:09

Unabomber

Bombas e convocar monstro (1 pm), truque criar elemento a partir do monstro.

Algumas bombas, um pergaminho de convocar monstro, se quiser aprimora para +3m e usa o truque de criar elemento para acender o pavio... O custo de sustentar depende de qto tempo leva pra mandar o presente.

Da pra utilizar de forma versátil e para os mais variados conceitos de personagens...

Um devoto de marah que explode armoarias, um terrorista elfo, um ladino chantagista, etc... Ou alguém que só quer ver o circo pegar fogo XD... dá para fazer variações com servos invisíveis tbm... E a duração é de 1 dia... Ou seja, da pra fazer bomba com timmer.


Paladino multiplicador de pão.
Origem água no feijão e virtude temperança... Com ofício de cozinheiro... Uma porção usa metade dos ingredientes e com a virtude vc consome só metade... Ou seja, o que custaria 1 refeição, pra vc rende 4... Ou 2 porções, sendo que a sua divide em 2 usos...
Num grupo com 4 vc só usa 2 partes pra fazer as 4 e a sua parte, ainda, dá pra duas refeições.

Bota o palada pra cozinhar no grupo.... Assim ele prega enquanto faz algo útil hehehe...

Cordeiro
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Cordeiro » 23 Mai 2021, 14:20

Alguem tem ideias para combos de Bruxo? Ou arcanista baseado em Int no geral? combos de utilidade fora e dentro de combate, de preferencia

ethylliel
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por ethylliel » 23 Mai 2021, 15:35

Meu companheiro de grupo é um bruxo anão com foco mágico sendo um machado anão de aço rubi - primeiro combo inicial é arma mágica substituindo a habilidade básica pela habilidade da classe, no caso inteligência. Fornece mod. Hab. + 2 do racial.

Esse é um dos mini combos, a maioria é combo de grupo.

O ideal qdo for pedir combo é dar uma noção do personagem... Raça, classe e nível... Tem a questão de classe única múltipla tbm.

Eu costumo jogar usando pergaminhos e deixando as magias memorizadas pela versatilidade, qdo jogo de mago. No nível inicial só tem 2 magias memorizadas e o mestre aqui é terrorista. Tem estilo de jogo com dano massivo, mas custo alto, é onde muita gente perde personagem. Digamos que se tenha 30 PM e o combo use 8 só terá 3 oportunidades, talvez 4. Eu sempre conto que 1 combo será cancelado, o que fazer qdo a casa caiu? No segundo círculo eu tenho combos de 16d6+
Tudo com custo baixo. Pq eu uso as magias fora de combate...
Estamos discutindo meu combo chamado sorriso de hynnin. Eu vou por no regras depois pq foi feito para lutar em área de tormenta.
Custa de 7 PM+ sendo apenas 3 usados na hora. E esse custo é considerado muito baixo já que o nível dos pjs serão todos acima de 11.

Cordeiro
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Cordeiro » 23 Mai 2021, 16:15

o personagem é um halfling arcanista, começa no nivel 1.
a intenção do personagem nao é ser otimizado, é mais pra ser divertido. Já decidi que vai ser cozinheiro e vou fabricar poções com o tempo. Como o time não tem um ladino resolvi emularessa função através de magias (Tranca Arcana, Invisibilidade).
Mas nao é pq nao é otimizado que nao precisa ser eficiente.

ethylliel
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por ethylliel » 23 Mai 2021, 16:42

Cordeiro escreveu:
23 Mai 2021, 16:15
o personagem é um halfling arcanista, começa no nivel 1.
a intenção do personagem nao é ser otimizado, é mais pra ser divertido. Já decidi que vai ser cozinheiro e vou fabricar poções com o tempo. Como o time não tem um ladino resolvi emularessa função através de magias (Tranca Arcana, Invisibilidade).
Mas nao é pq nao é otimizado que nao precisa ser eficiente.
Inventor cobre melhor. Se for jogar de arcanista com múltiplas funções mago é mais adequado, porém começa com um menor número de magias utilizáveis.
Problema é que a maioria dos combos começa no círculo 2.

Melhor magia para combos iniciais é convocar monstro N1 , na sequência transmutar objetos e disfarce ilusório.

Disfarce ilusório depois do segundo círculo eu uso para deixar o grupo com a mesma aparência em combate ou trocar aparências em exploração. Com o aprimoramento.

Convocar monstro serve tbm para ativar armadilhas, lançar magia de outro ponto ou outras coisas.

Transmutar objetos faz milagres, só saber usar.

Mini combos podem ser utilizados com pergaminhos e/ou poções (dependendo da magia) - pergaminhos para reduzir custo de PM e poções para aprimoramentos que você não poderia usar, caso comprado, ou para economizar nos aprimoramentos já que o combo leva o aprimoramento.

Mini combo - pergaminho de arma mágica cena + pergaminho de vitalidade fantasma + primor atlético aprimorado salto.

Como usar: primeiro ativa o pergaminho pra não gastar PM de arma e vitalidade. Ação isolada, preferencialmente antes do combate começar. O primor atlético pode ser utilizado em 2 versões para aumentar o deslocamento, o que permite uma maior mobilidade em combate ou para saltar como investida.
Se usar pergaminhos em combate o ideal é ter sacar rápido. Ou vai ter sempre que sacar um pergaminho um turno antes de utilizar.
A mobilidade permite vc percorrer e se movimentar até uma posição boa, dependendo da situação vc usar o salto com o pergaminho ou sem se conseguir e flanqueia um alvo em parceria com outro membro do grupo. Enquanto isso vai tacando adaga de longe, sempre movimentando ou qdo longe sacando pergaminho.

Esse é para combate prolongado com desvantagem numérica...

O arroz com feijão é flecha infalível de talude.
Essa você põe memorizada, pq sai caro ficar gastando pergaminho.

Só relembrando que combos são para situações específicas e não para usar em todo combate. O mini aí não sai por menos de 100 t$, então vai usando míssil e arremesso, deixando o combo pra qdo precisar e a preparação, se possível, pré combate.

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