COMBOS DE TORMENTA 20

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Greerlan Nerlee
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Greerlan Nerlee » 25 Ago 2021, 19:33

Combo pra dano maciço em dois turnos.
*Aviso: Gasto exagerado de PMs!! E possível uso de brecha CANALHA do sistema. Não acho legal usar essa brecha descrita no terceiro parágrafo em jogo.*

Requisitos: Arcanista 6 pracima + Guerreiro 6 pra cima. Magia Ilimitada, Arcano de Batalha, Magia Acelerada, INT alta, Acuidade com Arma e Esgrimista, Ataque Especial e Golpe Pessoal, Ataque Preciso e Cimitarra Maciça de Aço Rubi.

Magia Acelerada para Velocidade. Usar Arma Mágica pra acerto com inteligência e +2dano+4d6 elemental. Fazer dois ataques comuns com acerto alto e crítico x3 de 16 ao 20 ignorando RD.

No segundo turno você pode:
2x Ataque Normal Especial com Crítico x3 de 16 ao 20 + 2xToque Chocante ou Toque Vampírico com aprimoramento de dano + aprimoramento de adição de ataque. Os ataques causam 5d6+2+DES+INT com crítico x3 do 16 ao 20 cada, ignorando RD, e da magia mais uns 5d8+5+Intel (ou mais dependendo de quantos PMs quer gastar). Isso ao todo são 4 ataques e 2 Magias. Se usar surto heróico, faz 5 ataques e 3 magias.

*E a brecha canalha do sistema:*
Ao usar Toque Chocante/Vampírico com aprimoramento de ataque, você pode usar Golpe Pessoal Conjurador nos ataques para conjurar a magia novamente dentro dele, com menos PMs pela quantidade total q pode usar, mas fica fazendo esse loop dentro dela até você achar que deu a quantidade que quer de dano, ou até acabarem seus PMs.

E não se preocupe, se tiver Arcanista bem upado com Int alta, Poder Mágico x2 e Vontade de Ferro, você terá PMs de sobra pra gastar nisso...

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Khrjstjano
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 25 Ago 2021, 22:21

Greerlan Nerlee escreveu:
25 Ago 2021, 19:33
*E a brecha canalha do sistema:*
Ao usar Toque Chocante/Vampírico com aprimoramento de ataque, você pode usar Golpe Pessoal Conjurador nos ataques para conjurar a magia novamente dentro dele, com menos PMs pela quantidade total q pode usar, mas fica fazendo esse loop dentro dela até você achar que deu a quantidade que quer de dano, ou até acabarem seus PMs.
Não tive tempo de olhar o resto do combo agora, mas não se preocupe com essa brecha. Ela não existe.
  • Conjurador (Custo da Magia + 1 PM).
    Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha
    como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se
    acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação
    livre
    , tendo como alvo a criatura atingida ou como
    centro de sua área o ponto atingido pelo ataque
    (atributo-chave é um mental a sua escolha).
  • Execução
    Esta é a ação necessária para lançar a magia. Para
    magias com execução de ação livre, apenas uma pode
    ser lançada por rodada.
    Isso inclui magias afetadas
    por habilidades como Magia Acelerada
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Zera de Manti
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Zera de Manti » 21 Nov 2021, 19:07

Alguma dica de combo pra um multiclasse de Ladino com Arcanista Bruxo? Vale a pena fazer meio a meio pra mexer com venenos ou é melhor focar mais em níveis de Arcanista pra chegar no quarto círculo?
Que sono...

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Khrjstjano
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 21 Nov 2021, 20:40

Zera de Manti escreveu:
21 Nov 2021, 19:07
Alguma dica de combo pra um multiclasse de Ladino com Arcanista Bruxo? Vale a pena fazer meio a meio pra mexer com venenos ou é melhor focar mais em níveis de Arcanista pra chegar no quarto círculo?
Um detalhe; o tópico correto para dicas de construção é outro: viewtopic.php?f=7&t=2608&p=160931#p160931
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MageOfFire
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por MageOfFire » 20 Mar 2022, 23:05

Herick_MVP escreveu:
12 Ago 2021, 18:39
O Ceifeiro

Recomendo o uso para matar dragões.

QUAL O OBJETIVO?
Aplicar o dano mais elevado possível (240+), aumentando os passos da arma em conjunto com o Kiai Divino.
Com esse intuito vamos aumentar 7 passos da arma Gadanho, (pode ser qualquer outra que tenha proficiência) pois é uma arma que tem uma boa base e um excelente multiplicador de crítico.
Para que seja possível aumentar os passos da arma vamos usar o poder da tormenta Armamento Aberrante e o poder de 12º nível de guerreiro Mestre da Arma.
Com o uso de Kiai Divino e Golpe Pessoal vamos tentar aplicar cerca de 240 de dano base que pode ser acrescido com mais efeitos de Golpe Pessoal, Poder geral, Mod de Força e outros poderes que possua.

O QUE USA?
12nv de Guerreiro.
Raça Lefou (humano) - tente deixar Car 18 inicial para ter as penalidades dos poderes da tormenta.
11 poderes da tormenta
Kiai Divino – Devoto de Lin Wu
Arma Gadanho – pode ser outra arma com bom dano base ou com bom multiplicador
Golpe Pessoal 7pm (Destruidor 2pm, Letal 4pm, preciso 1pm)
Poder de Guerreiro - Mestre da Arma.

COMO FUNCIONA?
Basicamente vc vai criar um gadanho com o poder da tormenta Armamento Aberrante, com os outros 10 poderes da tormenta vc conseguirá aumentar em 5 passos o dano base do gadanho, que de 2d4 passará para 4d8, vc deve criar uma arma aumentada que elevará para 4d10 e com o poder Mestre da Arma 4d12.
Quando atacar vc poderá gastar 3pm para usar Ataque especial +12, +7pm para o Golpe Pessoal assim vc poderá rolar dois dados e usar o melhor (preciso), terá uma margem de critico de 15/x5 (Letal, Destruidor). E por ultimo Usar o Kiai Divino.
Se vc conseguir critar, pelo uso do Kiai Divino vc causará dano máximo, o dano máximo do crítico 4d12x5 = 240
240 + 12 de Ataque especial + Mod de FOR, e vc pode colocar efeito Elemental se quiser uma Golpe Pessoal ainda mais forte (eu acho desnecessário, é melhor usar o que já tem num segundo ataque)
Se errar vc pode gastar 2 PM para refazer o teste de Ataque pelo uso de Mestre da Arma. :lol:

NÃO PARA POR AI
Com 11 poderes da tormenta vc terá um conjunto poderosíssimo
Vc teria com:
Anatomia Insana – 100% de ignorar dano adicional de acerto crítico
Antenas - +6 em iniciativa, Percepção e Vontade
Articulações Flexíveis - +6 em acrobacia, Furtividade e Reflexos
Asas Insetoides - Voo de 24m por 1PM até o fim da rodada
Carapaça - +6 da DEF
Mãos Membranosas +6 em Atletismo, Fortitude e Agarrar
Olhos Vermelhos - +6 em intimidar e visão no escuro
Pele corrompida – 12de RD acido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas
Sangue Ácido – causa 11 de dano ao sofre dano de atk CaC
Visco Rubro – 1PM para causar +6 de dano nas rolagens de dano CaC até o fim da cena.

Apenas seu dano seria mais monstruoso que sua aparência.
Excelente combo! :0
"My Blood is made of Power,
My Body your Dimension,
My Mind is bathed by the seat of Justice,
With a Benevolent Heroic Spirit,
A Soul that carries Eternal Hope
And the Heart that seeks the True Balance for the world,
In view of this I pray to you Bahamut,
Supreme God that shines in the darkest Night
And streak on the clearest Day,
Awaken the Purity of my Essence
So that I can be the blade that cut the wicker
Summa Virtude!"

Drako, Arauto da Pureza.

yuriknight
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por yuriknight » 13 Abr 2022, 18:22

Salve jogadores, tudo bom?
Então, nem sei se esse é o tópico certo, mas, poderiam me dar umas dicas para meu druida de Alihanna que estou jogando na Jornada Heróica? Ultimamente tô nível 4 e meu foco é em cura e suporte. Até então minha ficha está assim:

For:10
Des:14
Con:14
Int: 14
Sab:18
Car:15
Origem: Curandeiro (Medicina e Médico de campo)
Poderes:
Magia Ilimitada
Aspecto da Primavera
Companheiro Animal (Doggo guardião)

Como posso ficar mais útil para o time além de ajudar em combate causando algum dano, forma animal seria uma boa?

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Khrjstjano
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 13 Abr 2022, 20:07

yuriknight escreveu:
13 Abr 2022, 18:22
Salve jogadores, tudo bom?
Então, nem sei se esse é o tópico certo, mas, poderiam me dar umas dicas para meu druida de Alihanna que estou jogando na Jornada Heróica? Ultimamente tô nível 4 e meu foco é em cura e suporte. Até então minha ficha está assim:

For:10
Des:14
Con:14
Int: 14
Sab:18
Car:15
Origem: Curandeiro (Medicina e Médico de campo)
Poderes:
Magia Ilimitada
Aspecto da Primavera
Companheiro Animal (Doggo guardião)

Como posso ficar mais útil para o time além de ajudar em combate causando algum dano, forma animal seria uma boa?
Respondido no tópico correto: viewtopic.php?f=7&t=2608&p=161416#p161416

Continuaremos a conversa lá.
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Netinho Burato
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Netinho Burato » 29 Abr 2022, 16:31

Pensei em um combo para guerreiro usando armas alongadas. Entretanto, para ele funcionar, algumas dúvidas importantes precisam ser esclarecidas.
O que você vai precisar?
Um guerreiro ou uma multiclasse com, no mínimo, 2 níveis de guerreiro;
Uma arma alongada (recomendo a alabarda pelo maior dano, mas um pique ou lança montada também serve);
Força 15 ou maior;
Destreza 13 ou maior (para pegar Ataque Reflexo);
Ataque Reflexo;
Estilo de Duas Mãos;
Ataque Pesado;
Inteligência 13 ou maior, Combate Defensivo e Derrubar Aprimorado (a necessidade desses depende da resposta das dúvidas nº 2 e 3)

Objetivo: Usando o poder Ataque Reflexo e Ataque Pesado, derrubar qualquer um que tente chegar a distância adjacente a você, causando dano e atrapalhando a movimentação do adversário, obrigando-o, muitas vezes a ter q gastar a ação padrão para levantar-se.

Dúvida IMPORTANTE PRA CARAMBA: na descrição da habilidade de arma "Alongada" localizada na página 147 (153 do PDF) diz q uma arma com essa habilidade dobra o alcance natural natural do atacante, mas não permite atacar criaturas adjacentes. Uma criatura que tenta chegar a distância adjacente à criatura portando uma arma alongada, portanto, estaria se movendo para fora do alcance dos ataques corpo-a-corpo do mesmo, cumprindo a ação necessária para ativação do poder Ataque Reflexo?

Dúvida nº2: Partindo do princípio que a resposta para a dúvida anterior seja "sim" e que a criatura que tenta se aproximar tenha recebido um ataque e acabe sendo derrubada, essa criatura vai cair no quadrado adjacente ao usuário de arma alongada ou no anterior, ainda no alcance da arma, permitindo ao usuário utilizar o poder Derrubar Aprimorado para executar um outro ataque no inimigo caído?

Duvida nº 3: Uma vez que o poder Derrubar Aprimorado tem como pré-requisito o poder Combate Defensivo, eu tenho que usar Combate Defensivo para poder usar Derrubar Aprimorado? Além disso, o poder Ataque Pesado usa o resultado do teste de ataque como teste de manobra enquanto que Derrubar Aprimorado da um bônus de +2 em testes de ataque para derrubar, o teste de manobra receberia esse bônus de +2?

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Khrjstjano
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 29 Abr 2022, 20:15

Netinho Burato escreveu:
29 Abr 2022, 16:31
Dúvida IMPORTANTE PRA CARAMBA: na descrição da habilidade de arma "Alongada" localizada na página 147 (153 do PDF) diz q uma arma com essa habilidade dobra o alcance natural natural do atacante, mas não permite atacar criaturas adjacentes. Uma criatura que tenta chegar a distância adjacente à criatura portando uma arma alongada, portanto, estaria se movendo para fora do alcance dos ataques corpo-a-corpo do mesmo, cumprindo a ação necessária para ativação do poder Ataque Reflexo?
Da forma como Alongada está escrita, ela apenas impõem uma restrição a que você ataque alguém adjacente, não faz com que o espaço adjacente esteja "fora do seu alcance" em termos mecânicos.
Dúvida nº2: Partindo do princípio que a resposta para a dúvida anterior seja "sim" e que a criatura que tenta se aproximar tenha recebido um ataque e acabe sendo derrubada, essa criatura vai cair no quadrado adjacente ao usuário de arma alongada ou no anterior, ainda no alcance da arma, permitindo ao usuário utilizar o poder Derrubar Aprimorado para executar um outro ataque no inimigo caído?
Se fosse possível fazer isso, a criatura cairia no quadrado a 3m do personagem.
uvida nº 3: Uma vez que o poder Derrubar Aprimorado tem como pré-requisito o poder Combate Defensivo, eu tenho que usar Combate Defensivo para poder usar Derrubar Aprimorado?
Não.
Além disso, o poder Ataque Pesado usa o resultado do teste de ataque como teste de manobra enquanto que Derrubar Aprimorado da um bônus de +2 em testes de ataque para derrubar, o teste de manobra receberia esse bônus de +2?
Sim.

P.S: se quiser fazer um personagem que use essa estratégia, converse com o mestre sobre criar Sua Própria Origem customizada com um Poder Único diga algo como "criaturas adjancentes a você estão fora de seu alcance, mas você pode fazer ataques corpo a corpo a partir de 3m de distância". Seria algo mais fácil de viabilizar, em termos de conceito, se golens possuíssem Origem (era só dizer que o "problema" se dá por sua forma física), mas talvez com alguma outra ideia incomum (como um personagem sem braços e que tem "mãos espirituais" voadoras) você e ele consigam chegar num acordo.

P.P.S: mantenha em mente que um inimigo derrubado a 3m ainda pode completar seu deslocamento caído mesmo e pode tentar se levantar com uma ação livre se for treinado em Acrobacia (CD 20). E que, em último caso, pode atacá-lo caído mesmo. Você terá uma estratégia para atacar quem se aproxima, mas além de ela gastar bastante PM, não te protegerá totalmente de ataques mesmo quando estiver dando certo.
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alanpm2010
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por alanpm2010 » 30 Jun 2022, 07:50

Fala pessoal, postei esse combo ontem no reddit, não sei se alguém vai ler, mas se ler, seria legal receber um feedback.

Só quero fazer algumas considerações. Eu joguei boa parte da minha vida 5e, antes disso, 3.5, tive pouquíssimo contato com Tormenta, então considerem que algumas coisas que vou escrever estarão erradas e agradeço quem puder corrigir meus erros. Dito isso, bora começar.

Como jogador de 5e, foi notável o impacto que Warlock Hexblade trouxe. Depender de apenas um atributo é bizarramente quebrado, o que fez multiclasses com derivações de Paladino/Bruxo solarem qualquer desafio do jogo. Tormenta, talvez sem querer, permitiu que essa mecânica continuasse.

Quando pegamos Paladino, temos um Golpe Divino que por 2PM vc adiciona +1d8 no dano, porém a parte mais interessante é que você soma se bônus de Carisma ao Ataque.

A magia Arma Mágica permite que o usuário utilize atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque. Pra que isso seja efetivo, basta que o Paladino tbm seja um Feiticeiro, ao conjurar, vc pode usar o bônus de Carisma, ao invés do de Força pra realizar ataques.

Até aqui o combo já é interessante, por 2PM seu ataque é de 1d20 + Proficiência + Car + Car.

Agora que vem a parte que eu tenho dúvida, t20 deixa claro que dados adicionais não são multiplicados por golpes criticados, porém habilidades mágicas (na errata eu vi que Golpe Divino é habilidade mágica) são criticados. Além disso, o dado adicional da característica Brutal do Golpe Pessoal do Guerreiro, critica.

No meu entendimento, se eu gasto PM e eu tenho o risco de perder o dado no ataque, gastando PM atoa, quer dizer que critica, se é algo que eu posso optar por usar quando acerto, como o poder Golpe Poderoso do Bárbaro, ou o Ataque Furtivo do Ladino, não critica.

Se ninguém me corrigir aqui e vc quiser usar a build, recomendo falar com seu mestre antes para ouvir a interpretação dele.

Mas afinal de contas, qual é a build? Bom, se eu toquei no assunto golpe critico, eu vou seguir essa ideia para fazer um Paladino focado em Katana.

Por que katana? Por causa do Deus Lin-Wu.

Mais um detalhe antes de seguir, eu não acho que o sistema de tormenta permite que vc consiga exercer mais de uma função com qualidade, mas nessa build, é possível fazer duas funções, a primeira é ser um causador de dano de alvo único, a segunda é ser um suporte de alcance curto com Aura Sagrada.

Paladino 9/Feiticeiro 5/Guerreiro 6 - Humano - Devoto de Lin-wu

For 8/Dex 18/Con 16/Int 8/Sab 8/Car 20

Poder de Humano - Estilo de Uma Arma (+2 Defesa e Atk)

Poder de Origem - Proficiência Katana (dá pra pegar com Gladiador, ou como Marcenário)

Lv.1 - Paladino

Lv.2 - Feiticeiro - Pra poder pegar a magia Arma Mágica

Lv.3 - Paladino - Arma Sagrada (Bate d12 ao invés de d8 no Golpe Divino)

Lv.4 - Paladino - Ataque Preciso (+2 ameaça e +1 no multiplicador de Critico)

Lv.5 - Feiticeiro - Car +2 = 22

Lv.6 - Feiticeiro - Car +1 = 23

Lv.7 - Feiticeiro - Car +1 = 24

Lv.8 - Feiticeiro - Magia Acelerada (Pra castar Arma Mágica como ação livre e já poder atacar na primeira rodada)

Lv.9 - Guerreiro

Lv.10 - Guerreiro - Car +1 = 25

Lv.11 - Guerreiro - Car +1 = 26

Lv.12 - Guerreiro - Car +1 = 27

Lv.13 - Guerreiro - Golpe Pessoal (Letal pra aumentar a margem de ameaça em +5, Preciso pra rolar dois dados e pegar o melhor e Brutal pra adicionar mais um dado de dano, isso tudo por 6PM)

Lv.14 - Guerreiro - Car +1 = 28

Lv.15 - Paladino - Car +1 = 29

Lv.16 - Paladino - Car +1 = 30

Lv.17 - Paladino - Car +1 = 31

Lv.18 - Paladino - Car +1 = 32

Lv.19 - Paladino - Car +1 = 33

Lv.20 - Paladino - Car +1 = 34

Build passada, vamos falar sobre números. Tô considerando que o Paladino vai usar uma Katana de Adamante, Harmonizda e Precisa.

Assim na mão do personagem ela é uma Katana 1d10 12-20/x4, isso quer dizer que 12 no d20 é um critico e que o dano vai ser multiplicado por 4.

Quando o personagem golpear, ele pode gastar 3PM pra adicionar 3d12 ao dano e colocar o mod. Car. ao ataque.

Além disso vamos usar o Golpe pessoal por mais 5PM.

Por fim vamos usar o Poder Kiai Divino Pra maximizar o dano.

Assim vamos rolar 1d20+41 no ataque e 2d10+3d12+For (infelizmente não dá pra se livrar de força). Isso causa 29,5 de dano médio.

Porém se for um crítico, causa 8d10+12d12+for = 113 de dano médio, o que é bom.

Com o Kiai Divino, o dano vai pra 55 e 223, o que melhora muito...

Só que Guerreiro te dá multiataque, fazendo dois ataques, bem possíveis de ser críticos, porque rola dois dados pra pegar o melhor e a margem é baixa, vc pode chegar a causar 446 de dano com esse personagem.

Obs.: Essa build pode ser melhorada, eu deixei de pegar foco em arma por exempo, ignorei itens mágicos, enfim, mesmo não querendo focar em build de dano critico, ainda é possível modificar pra usar de qualquer outro tipo de estilo de combate.

Eu vou postar uma build que não envolve critico em breve, pq ai eu posso dar mais garantias que vai estar totalmente correta.

Além disso, quero escrever também a respeito do Cavaleiro/Feiticeiro, que tbm acho doente como tank.

É isso ai galera, espero que gostem.

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