COMBOS DE TORMENTA 20

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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DudsKT
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por DudsKT » 26 Jul 2021, 11:41

Opa galera, bem? Então, eu queria saber a opinião de vocês sobre qual sub-classe ficaria legal para um elfo caçador
E também, queria saber se vocês tem algum combo legal pra raça medusa

Netinho Burato
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Netinho Burato » 26 Jul 2021, 22:38

Salve atormentados, vou deixar aqui minha contribuição para os combeiros de plantão, como sempre, o foco aqui é caçador.

Combo Metralhadora de Ataques

A base do combo é usar o Estilo de Duas Arma, junto com Reflexos de Combate, Emboscar e Surto Heróico para executar um número elevado de ataques, usando a Marca da Presa e Acuidade com Arma para ter dano. O combo vai estar funcionando plenamente no nv 5 (caso você escolha a raça humana ou pegue uma desvantagem para pegar o poder extra) ou nv 6. Pessoalmente, eu gostei da combinação humano caçador, usuário de corrente de espinhos e com a origem Seguidor (pra pegar Surto Heróico e Proficiência pra usar a corrente).

Reflexos de Combate vai te dar uma ação de movimento extra de graça no início do combate, permitindo que você possa se mover e usar a Marca da Presa no mesmo turno, a corrente tem um alcance de 4,5 metros (3 quadrados) oq significa que você não precisa estar adjacente ao inimigo pra bater, o que é uma mão na roda, se você marcar o alvo vai ganhar +1d8 de dano extra nas jogadas de ataque. Em cada ação atacar você vai realizar dois ataques com dano de 2d4+1d8+Destreza, sendo que você pode realizar uma segunda e uma terceira ação extra com Emboscar e Surto Heróico, totalizando 6 ataques.

Em níveis mais altos, como nível 11 ou 12, você pode pegar 6 níveis de guerreiro, se aproveitando do Ataque Extra e de poderes como Esgrimista, conseguindo realizar 3 ataques com dano de 2d4+1d8+Destreza+Inteligência por ação atacar, totalizando 9 ataques ao todo, sendo que você pode aplicar Ataque Especial e Golpe Pessoal em cada um desses ataques.

Indo ainda mais longe, você pode pegar mais níveis de caçadores e, no nv 18 ter pego poderes como Escaramuça/Escaramuça Superior, Companheiro Animal Fortão, poderes passivos que se ativam com a Marca da Presa (como Espreitar e Ponto Fraco) e o poder Chuva de Lâminas que vai te permitir fazer mais um ataque por ação atacar. Você vai poder fazer até 4 ataques por ação atacar com dano de 2d4+1d12(Marca da Presa)+1d12(Escaramuça)+1d12(Companheiro Animal)+Destreza+Inteligência, totalizando 12 ataques.

No nv 19 a marca da presa vai causar +2d8 de dano, permitindo ao jogador realizar até 12 ataques de 2d4+2d8+1d12+1d12+Destreza+Inteligência. Mas há a opção de pegar 2 níveis de bárbaro para conseguir pegar o poder Frenesi e conseguir +1 ataque por ação atacar no nível 20 (vc tbm pode pegar esses 2 níveis antes de pegar os demais níveis de caçador, conseguindo realizar 12 ataque um pouco mais cedo, mas sem os outros bônus), totalizando 15 ataques.

Embora eu goste das correntes de espinhos, é importante ressaltar que usar armas de menor alcance permite fazer um maior número de ataques. Se você usar cimitarras, por exemplo, vai ficar no alcance certo para usar Membros Extras, podendo realizar mais dois ataques por ação atacar ou alguma arma natural como chifres e mordida que vai te permitir realizar mais um ataque por ação atacar.

P.S: Embora não seja mto funcional de fato, um Minotauro caçador/guerreiro/bárbaro que siga esse combo, use armas curtas e que tenha Membros Extras e Dentes afiados poderia realizar 9 ataques por ação atacar, totalizando 27 ataques ao usar Surto Heróico e Emboscar

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Herick_MVP
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Herick_MVP » 12 Ago 2021, 18:39

O Ceifeiro

Recomendo o uso para matar dragões.

QUAL O OBJETIVO?
Aplicar o dano mais elevado possível (240+), aumentando os passos da arma em conjunto com o Kiai Divino.
Com esse intuito vamos aumentar 7 passos da arma Gadanho, (pode ser qualquer outra que tenha proficiência) pois é uma arma que tem uma boa base e um excelente multiplicador de crítico.
Para que seja possível aumentar os passos da arma vamos usar o poder da tormenta Armamento Aberrante e o poder de 12º nível de guerreiro Mestre da Arma.
Com o uso de Kiai Divino e Golpe Pessoal vamos tentar aplicar cerca de 240 de dano base que pode ser acrescido com mais efeitos de Golpe Pessoal, Poder geral, Mod de Força e outros poderes que possua.

O QUE USA?
12nv de Guerreiro.
Raça Lefou (humano) - tente deixar Car 18 inicial para ter as penalidades dos poderes da tormenta.
11 poderes da tormenta
Kiai Divino – Devoto de Lin Wu
Arma Gadanho – pode ser outra arma com bom dano base ou com bom multiplicador
Golpe Pessoal 7pm (Destruidor 2pm, Letal 4pm, preciso 1pm)
Poder de Guerreiro - Mestre da Arma.

COMO FUNCIONA?
Basicamente vc vai criar um gadanho com o poder da tormenta Armamento Aberrante, com os outros 10 poderes da tormenta vc conseguirá aumentar em 5 passos o dano base do gadanho, que de 2d4 passará para 4d8, vc deve criar uma arma aumentada que elevará para 4d10 e com o poder Mestre da Arma 4d12.
Quando atacar vc poderá gastar 3pm para usar Ataque especial +12, +7pm para o Golpe Pessoal assim vc poderá rolar dois dados e usar o melhor (preciso), terá uma margem de critico de 15/x5 (Letal, Destruidor). E por ultimo Usar o Kiai Divino.
Se vc conseguir critar, pelo uso do Kiai Divino vc causará dano máximo, o dano máximo do crítico 4d12x5 = 240
240 + 12 de Ataque especial + Mod de FOR, e vc pode colocar efeito Elemental se quiser uma Golpe Pessoal ainda mais forte (eu acho desnecessário, é melhor usar o que já tem num segundo ataque)
Se errar vc pode gastar 2 PM para refazer o teste de Ataque pelo uso de Mestre da Arma. :lol:

NÃO PARA POR AI
Com 11 poderes da tormenta vc terá um conjunto poderosíssimo
Vc teria com:
Anatomia Insana – 100% de ignorar dano adicional de acerto crítico
Antenas - +6 em iniciativa, Percepção e Vontade
Articulações Flexíveis - +6 em acrobacia, Furtividade e Reflexos
Asas Insetoides - Voo de 24m por 1PM até o fim da rodada
Carapaça - +6 da DEF
Mãos Membranosas +6 em Atletismo, Fortitude e Agarrar
Olhos Vermelhos - +6 em intimidar e visão no escuro
Pele corrompida – 12de RD acido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas
Sangue Ácido – causa 11 de dano ao sofre dano de atk CaC
Visco Rubro – 1PM para causar +6 de dano nas rolagens de dano CaC até o fim da cena.

Apenas seu dano seria mais monstruoso que sua aparência.

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Khrjstjano
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 12 Ago 2021, 21:37

Herick_MVP escreveu:
12 Ago 2021, 18:39
O Ceifeiro
Boa postagem. Ficou bem organizado e explicado, e a opção explorada é interessante para visualizar que T20 tem meio que um "dano máximo" prático (útil) baseado na arma de 4d12 e aumentos de multiplicador de crítico. Isso é bem bacana para se orientar no sistema.

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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Zera de Manti » 16 Ago 2021, 19:15

Primeiramente saudações
Estou jogando com um Osteon Bardo Guarda, atualmente de 3° nível e com as escolas de Ilusão, Necromancia e Transmutação. Somando todas as fontes possíveis, eu consegui os poderes de Estilo de Uma Arma (usando cimitarra), Combate Defensivo e Acuidade com Arma, que junto com uma armadura e Imagem Espelhada me concedem uma CA de 30+, e de poderes de bardo já peguei Esgrima Mágica e Melodia Curativa, para ajudar um pouco na sobrevida junto com Vitalidade Fantasma. Pretendo me manter exclusivamente como bardo e queria ajuda para desenvolver um combo que não me tornasse inútil em combate nos níveis superiores. Pensei em coisas como Foco em Arma e até um Parceiro Fortão, mas toda ajuda é bem vinda. Agradeço desde já.
Que sono...

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Herick_MVP
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Herick_MVP » 17 Ago 2021, 13:30

Zera de Manti escreveu:
16 Ago 2021, 19:15
Primeiramente saudações
Estou jogando com um Osteon Bardo Guarda, atualmente de 3° nível e com as escolas de Ilusão, Necromancia e Transmutação. Somando todas as fontes possíveis, eu consegui os poderes de Estilo de Uma Arma (usando cimitarra), Combate Defensivo e Acuidade com Arma, que junto com uma armadura e Imagem Espelhada me concedem uma CA de 30+, e de poderes de bardo já peguei Esgrima Mágica e Melodia Curativa, para ajudar um pouco na sobrevida junto com Vitalidade Fantasma. Pretendo me manter exclusivamente como bardo e queria ajuda para desenvolver um combo que não me tornasse inútil em combate nos níveis superiores. Pensei em coisas como Foco em Arma e até um Parceiro Fortão, mas toda ajuda é bem vinda. Agradeço desde já.
Saudações! :D
Recomendo Dança das Laminas e Golpe Magico. Tente deixar uma magia acelerada como açao livre. Assim vc consegue causar dano da magia acelerada, usar uma com açao padrão e atacar pra ganbar maid Pm. No nv20 vc vai ficar muito OP.

Kuro'McDowell
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Kuro'McDowell » 20 Ago 2021, 14:58

Tente me atacar, se puder...

Sinceramente essa é uma build bem idiota e eu nem mesmo tenho certeza se é possível, mas segue adiante:

Este combo funciona melhor em uma batalha 1v1 ou 2v1 (sendo você e seu aliado em vantagem de números), portanto pode ser situacional. O objetivo inicial é , inicialmente, deixar o inimigo enjoado com a habilidade do Trog: Mau Cheiro, e então caído no chão. Você também terá uma grande quantidade de ataques contra o inimigo caído, e ele só poderá se levantar, mas não atacar.

Raça: Trog
Classes: Ladino 2, Lutador 4

Principais poderes:
Mão na Boca (Ladino)
Lutador de chão (Lutador)
Valentão (Lutador)
Derrubar Aprimorado (Poder Geral)

Tente pegar Combate Defensivo na Origem, se não for possível pegue mais um nível de lutador pra isso (também aumenta seu dano desarmado).

Considerando que o mestre aceite bônus cumulativos você terá +4 em testes de agarrar e derrubar.

Como funciona?

Primeiramente você deve deixar o inimigo alvo Enjoado usando a habilidade Mau Cheiro do Trog (quanto mais rodadas melhor), você pode usar Surto Heróico, Emboscar ou a magia Velocidade para continuar o combo no mesmo turno.
Posteriormente você deve atacar um inimigo desprevenido ou flanqueado, se tudo ocorrer certo pode agarrar ele com uma ação livre usando Mão na Boca, em seguida derruba-la com Lutador de chão, no mesmo turno usar Derrubar Aprimorado para ataca-la (Com bônus de Valentão + penalidade dela estar caída).
A criatura fica caída e se ainda estiver enjoado só pode se levantar, e raramente tentará atacar, se tentar possui penalidade.

Caso o mestre permita você ainda pode usar Mordida (do Trog) e Golpe Relâmpago (do Lutador) no mesmo turno, são 4 ataques, três deles somando com Valentão.

Mesmo que o mestre não permita as condições acima ainda é uma build interessante, por mais idiota que seja agarrar e derrubar o coitado doente. Mas caso permita, só vejo vantagens.

Kuro'McDowell
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Kuro'McDowell » 21 Ago 2021, 15:29

O Caçador Rubro

Qual o objetivo?
Um caçador com o máximo de ataques possíveis, usando poderes da Tormenta, combando com Marca da Presa e 2 Aliados Fortões. Naturalmente você tem 5 ataques, mas nosso objetivo é aumentar esse número pra 10, 15 e 20.

O que usa?
Caçador 10 (O nível pode variar)
Raça: Lefou
Poderes:
-Pegue uma perícia e Poder da Tormenta a sua escolha usando a raça, recomendo Carapaça ou Visco Rubro;
- Consiga mais um Poder da Tormenta na sua origem. a sua escolha. Caso também consiga, pegar um poder geral irá diminuir seu nível total.
- Marca da Presa;
- Estilo de Duas Armas
- Acuidade Com Arma
- Dentes Afiados
- Membros Extras
- Inimigo
- Parceiro
- Companheiro Animal
- Surto Heroico
- Emboscar

Como Funciona?

Inicialmente você tem 5 ataques:
2 Ataques com Estilo de Duas Armas (0PM) - 2 * 1d6 + mod.Destreza.
+2 Ataques com Membros extra (2PM) - 2 * 1d4 + mod.Destreza.
+1 Ataque com Dentes Adiados (1PM) - 1 * 1d4 + mod.Destreza.

Cada ataque soma Marca da Presa + 2 Aliados: 2d12 (Usando Inimigo) e 2d8 (2 aliados Fortão) para cada.
Totalizando: 10d12 + 10d8.

Multiplicando o dano

Cada ação adicional que você possuir concede +5 ataques. Ou seja:
2x Ações Padrões: 10 Ataques.
3x Ações Padrões: 15 Ataques.
4x Ações Padrões: 20 Ataques.

Como conseguir ações adicionais?
Surto Heroico (5PM) adiciona +1 ação, Emboscar (2PM) adiciona +1 ação no primeiro turno, Velocidade (3PM) adiciona +1 ação padrão em todos os seus turnos, mas depende de um aliado.

Calculando o dano

Considerando que você acerte TODOS os ataques...
Com 5 Ataques (1 ação padrão):
Dano mínimo/máximo: 24 - 224
Dano Médio: 140

Com 10 Ataques (2 ações padrão):
Dano mínimo/máximo: 48 - 448
Dano Médio: 320

Com 15 Ataques (3 ações padrão):
Dano mínimo/máximo: 72 - 672
Dano Médio: 430

Com 20 Ataques (4 ações padrão):
Dano mínimo/máximo: 96 - 896
Dano Médio: 600

Desvantagens
- Eu nem sei dizer se tal combo está dentro de todas as regras, use por seu próprio risco.
- Um combo assim pode estragar uma mesa.
- São vários ataques, isso quer dizer que você deve acertar a maioria para conseguir um grande dano. Por outro lado pelo menos algum dano você irá causar.
- Resistência a dano corta muito dano, isso devido a grande quantidade de ataques, sendo que RD 10 corta o dano máximo igual 10 * quantidade de ataques, por exemplo: 20 ataques contra uma criatura com RD10 faz com que a criatura receba 200 de dano a menos. Uma criatura com RD 50 anula todo o dano.
- Seu carisma é baixíssimo, portanto fora das batalhas, em questões de roleplay seus dados não serão tão bons.
- O custo de mana é grande.
- O dano máximo é muito situacional, você deve estar enfrentando uma criatura marcada com Marca da Presa e Inimigo.
- Sua chance de acerto é muito baixa.

Outros Níveis

-Em outros níveis eu adicionaria quaisquer coisa que aumente minha chance de acerto, como Espreitar (+6 nos testes de ataque em criaturas marcadas) ou Foco em Arma, assim como Ambidestria.
-Poderes que adicionem dano a todos seus ataques aumentam mais ainda o dano máximo.
- Aumento de Atributo.
- Outros poderes de Tormenta.

Ideia

Eu peguei essa ideia de um amigo que dizia querer a maior quantidade de ataques de uma vez, até explicando como fazer, misturei com dano adicional em cada ataque e ai está.

Também podia ser feito com Profanar, Magia Profana e Controlar Chamas, dando aproximadamente 1300 de dano, entretanto foi reformulado.

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Khrjstjano
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 22 Ago 2021, 01:19

Pelo que vi, está certo.

P.S: zero dias.
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Herick_MVP
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Herick_MVP » 23 Ago 2021, 20:13

Kuro'McDowell escreveu:
21 Ago 2021, 15:29
O Caçador Rubro

Qual o objetivo?
Um caçador com o máximo de ataques possíveis, usando poderes da Tormenta, combando com Marca da Presa e 2 Aliados Fortões. Naturalmente você tem 5 ataques, mas nosso objetivo é aumentar esse número pra 10, 15 e 20.
.....
Maravilhoso! parabéns meu caro. Não conferi tudo ainda mas ta muito bem explicado, ficou incrível. Próxima oportunidade que eu tiver para jogar de Caçador vou usar isso ai. kkkkkkk

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