COMBOS DE TORMENTA 20

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Khrjstjano
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Khrjstjano » 01 Jul 2022, 02:20

alanpm2010 escreveu:
30 Jun 2022, 07:50
Até aqui o combo já é interessante, por 2PM seu ataque é de 1d20 + Proficiência + Car + Car.
Por proficiência, você quer dizer "bônus total na perícia Luta", correto?

Porque, em T20, proficiência não é um valor numérico que possa ser somado. Ter proficiência apenas que dizer que "você sabe usar certo equipamento ou tipo de equipamentos" (o que é necessário para utilizá-lo sem certas penalidades).
Agora que vem a parte que eu tenho dúvida, t20 deixa claro que dados adicionais não são multiplicados por golpes criticados, porém habilidades mágicas (...) são criticados.
Isso não está correto. Isto não consta na errata do sistema.

Também não consta no FAQ.
Além disso, o dado adicional da característica Brutal do Golpe Pessoal do Guerreiro, critica.
Isto também não está correto.

Dados extras NUNCA são multiplicados em críticos, em T20. Isto porque esta é a regra geral para o assunto e não existe nenhum efeito que a modifique, contorne ou o que for (ao menos, atualmente).
No meu entendimento, se eu gasto PM e eu tenho o risco de perder o dado no ataque, gastando PM atoa, quer dizer que critica, se é algo que eu posso optar por usar quando acerto, como o poder Golpe Poderoso do Bárbaro, ou o Ataque Furtivo do Ladino, não critica.
Não existe tal coisa nas regras de T20. Dados extras/adicionais nunca são multiplicados em críticos.

O que ocorre, no entanto, é que existe um equívoco de interpretação que às vezes podia ser visto circulando por aí de que "a forma como o bônus numérico variável é descrito importa para saber se ele conta como um dado extra ou não". Se fosse o caso, isso teria impacto na regra de acertos críticos. No entanto, essa é apenas uma especulação, não algo sólido, e o equívoco foi elucidado no FAQ 1.1 (de março).

  • Se um efeito aumenta o dano de uma arma em
    “um dado do mesmo tipo”, este dado é um dado
    extra?

    Sim, mesmo que seja um dado do mesmo tipo da
    arma, este é um dado extra. Um dado extra é
    qualquer dado que não seja parte do dano original
    da arma (considerados seus aumentos em passos
    ou transformações como de Briga).

    Existe diferença entre dados extras e dados
    adicionais de dano para efeitos de acertos
    críticos (ou outros fins)?

    Não. Dados extras e adicionais são a mesma coisa.
Porém se for um crítico, causa 8d10+12d12+for = 113 de dano médio, o que é bom.
"Apenas" 8d10+3d12+For mesmo, infelizmente (ou "felizmente").
Eu vou postar uma build que...
Dica 1: esse tópico não é sobre builds; você pode deixar de fora informações que não importam para o combo, só para builds (como progressão nível a nível, etc) para poupar seu tempo e facilitar a leitura. ;)

Dica 2: se tiver dúvidas sobre regras importantes para o combo, você pode usar o tópico de dúvidas para tentar saná-las antes de qualquer coisa. Isso também tende a te poupar bastante trabalho. ;) ;)

Dica 3: você está em Tormenta. Seu combo terá tanto mais chances de ser lido, quanto maior for o número de memes que você inserir nele. ;) ;) ;)

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Netinho Burato
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Re: COMBOS DE TORMENTA 20

Mensagem por Netinho Burato » 08 Jul 2022, 01:39

Combo: Não adianta correr, eu vou te pegar

Esse combo de Lutador é bem básico, entretanto, é divertido. Ideal para quando você quer pegar aquele mago ou atirador que está numa distância considerável. Se você escolher a origem certa, é possível fazer esse combo já no nível 4 (2 níveis de Lutador e 2 níveis de outra classe dentre as opções apresentadas), entretanto, em níveis baixos ela não é tão eficiente.

Oq vc vai precisar para fazer a base do combo?
- Qualquer raça que tenha 9m de deslocamento (ou mais);
- Atlético (poder geral);
- Ímpeto (poder de Bárbaro, Caçador e Guerreiro);
- Voadora (poder de Lutador)

Como funciona o combo?
De forma resumida você corre igual a um demente e mete uma Voadora na fuça do inimigo;
- Atlético aumenta o seu deslocamento em 3 metros, fazendo seu deslocamento base ser 12 m;
- Pelo gasto de 1 pm, Ímpeto aumenta o seu deslocamento em 6 metros até o fim do turno, fazendo seu deslocamento base naquele turno ser 18 m;
- Nesse estado, ao realizar uma investida você pode percorrer até 36 m;
- Pelo preço de 2 pm, o jogador pode ganhar até 12d6 de dano extra com Voadora (levando em conta o nível de Lutador do personagem e a distância percorrida);

O que eu posso fazer para melhorar o combo?
Abaixo estão opções para melhorar seu combo:
- Elfo (devido aos 12 m de deslocamento base e o fato de você poder jogar como um elfo bombado que mete a voadora em minotauro e goblinóide);
- Investida Imprudente (poder de Bárbaro);
- Bater e Correr (poder de Guerreiro);
- Acrobático (poder Geral, permite fazer investidas em terreno difícil, é especialmente bom para um Lutador que usa Acuidade com Arma para bater com Destreza. Se você for um Lutador que bate com Destreza e tem Força baixa, eu recomendo usar Acrobático no lugar de Atlético na base do combo, você sofre uma perda de 6m no alcance da investida, mas compensa isso com a possibilidade de fazer investidas em terrenos difíceis);

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Gorgoroty
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Na mosca ! Combo arqueiro crítico.

Mensagem por Gorgoroty » 24 Mai 2023, 15:15

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Qual o Objetivo ?

Ter a maior chance de acerto no inimigo pelo uso de críticos. O acerto crítico é um acerto garantido independente da classe de armadura do alvo. Então essa build irá focar em tentar o máximo de margem de ameaça para poder acertar da melhor forma.

O Que Usa ?

-Nível 5 de guerreiro
- Nível 2 de caçador.
-Arma precisa 300TS
Detalhando a Matemática e Procedimentos
Pegando arco longo como exemplo
-Arco Longo Preciso : +1 margem de ameaça ( 19-20)
-Marca da Presa + Ponto fraco : +2 margem de ameaça [ se for inimigo +4] (17-20)
- Mira apurada <pré requisito disparo preciso> : +2 teste de ataque margem de ameaça quando mira ( 15-20)
- Reflexos de combate : ação de movimento extra : pode usar marca da presa e mirar no mesmo turno
- Golpe Pessoal Letal de guerreiro : + 5 margem de ameaça ( 10-20)

Como conseguir os poderes
- Para essa build você precisa de 3 poderes extras. Dependendo da sua raça e origem você pode pegar elas. Não irei entrar em detalhes sobre isso pois é muito variável a forma de se conseguir.

Coisas Não Usadas Que Podem Te Interessar
-Golpe de raspão do guerreiro para acertar mesmo errando

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Khrjstjano
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Re: Na mosca ! Combo arqueiro crítico.

Mensagem por Khrjstjano » 24 Mai 2023, 18:40

Gorgoroty escreveu:
24 Mai 2023, 15:15
O acerto crítico é um acerto garantido independente da classe de armadura do alvo.
Um problema aqui: Acerto Crítico não é um acerto garantido. O que garante acerto é a regra Sucessos e Falhas Automáticos.

É possível identificar a diferença entre as regras de críticos e sucessos automáticos em seus textos no livro, mas a questão também foi abordada no FAQ do sistema, página 50, para facilitar:
  • Em uma jogada de ataque, qualquer resultado
    dentro da margem de ameaça da arma é um
    sucesso automático?

    Não. Sucessos automáticos só ocorrem com um
    20 natural. Se rolar um 18 no dado da jogada de
    ataque com um florete, por exemplo, você ainda
    precisa superar a Defesa do alvo.
Coisas Não Usadas Que Podem Te Interessar
-Golpe de raspão do guerreiro para acertar mesmo errando
Um detalhe técnico que pode ajudar a evitar dúvidas: o uso deste poder não faz você "acertar mesmo errando". Não de fato. Ele só faz você causar dano com o poder (a fonte do dano é o poder) quando você erra (o ataque nem passa a acertar nem causa dano, só o poder causa dano).

De resto, ver combos de ataque à distância é sempre bom. ;)
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