Como conectar magias em combate

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
ethylliel
Mensagens: 95
Registrado em: 07 Out 2018, 00:04

Como conectar magias em combate

Mensagem por ethylliel » 29 Mai 2021, 06:56

No cenário de T20 magia é um dos fatores que modificam toda uma estrutura de sequências. Criando oportunidades, gerando confusão, fornecendo proteção ou causando dano massivo.

São inúmeros os usos e as formas mais criativas de se usar.

Neste tópico, espero contribuir com alguns dos usos que eu utilizo, assim como espero que outros postem os seus. Seria bom se comentarem para que geremos interação.

--------------------------------------
Eu, atualmente, jogo de bardo, limitado a 3 escolas de magia, porém me utilizo de pergaminhos, poções e runas para ligar efeitos ou poupar PM.

Atualmente, no 12 nível. Mas, não é uma questão de nível.

Armadilha - mico de circo.
Magia criar ilusão - afeta até 4 cubos de 1,5 m, podendo ser aumentada a área de efeito.
O intuito é criar a ilusão de uma gaiola.

Aprimoramento para odores e sensações térmicas, criando o efeito de raios.

Só cria a falsa sensação que se tocar nas barras será eletrocutado. Um bom uso para prender pequenos animais.

Já para combate efetivo - gaiola.
Criar ilusão - gaiola.

Aprimoramento para sensações táteis, requer 2 círculo, não causa dano, porém o alvo tem que passar num teste de vontade para atravessar a ilusão.

Conectada com a magia - névoa.
Aprimoramento - névoa ácida (2d4+ de dano, conforme aprimoramento).

Ou seja, prende o alvo na gaiola e abre uma nuvem ácida dentro, sendo possível, outras formas de se manter o alvo lá dentro ou até ele conseguir passar num teste de vontade.


No meu caso, eu uso convocar névoa, como padrão e a gaiola como ação livre. Por conta do talento Prestidigitação.

Ou eu uso uma outra ação como padrão e a gaiola como ação livre. Depois insiro a névoa, dependendo lanço área escorregadia.

Vantagens e desvantagens.

Bom contra alvos com baixa inteligência e/ou sabedoria, custo em PM baixo, isola de 1 a 4 oponentes. Magia de nível baixo.
Deve escolher o momento de uso, preferencialmente usando PM temporário.

Desvantagem - pode ocorrer do alvo passar no teste de vontade, mas isso tbm ocorre com outras magias.

Ponto a ser observado, essa é apenas a minha ação, mas o grupo joga coordenado, portanto dependendo do código usado, a névoa é dispensada e ampliada a área, com outros membros jogando magia de área ou granadas dentro da gaiola.

O x da questão é que uma magia, geralmente, tida como inofensiva, pode matar um bando todo em 1 rodada.

E, não apenas isso, a versatilidade da magia criar ilusão permite usos fora de combate.

Portanto, é uma magia que atende os meus critérios por conta do baixo número de magias que eu posso utilizar.

Outro uso de criar ilusão é para criar um perímetro, forçando o oponente a vir por um caminho determinado, criando uma ilusão de fosso, área incendiada ou outra coisa que faça com que o oponente não queira passar por alí. Utilizando o aprimoramento de odores e sensações.

Para evitar flanquear, por exemplo.

---------------------------------------

Foi útil? Preferem que eu poste os usos do nível 1-4 ou de 5 a 10? Ou alguns usos superiores? Vale ressaltar que eu não sou focado em dano, mas em gerar oportunidades.

No grupo, temos o líder do grupo e o controlador em combate, eu fico responsável pelo controle, entre oportunidades, isolar inimigos, confundir, curar, monitorar, etc - minha função é ditar ritmo.

Às vezes, acontece algumas cenas hilárias fora de combate ou em combate... Do tipo, são só 50? Eu e o mago criamos uma mesa e começamos jogar XD e o resto que se vire...

---------------------------------------

O Golem do grupo é um cavaleiro, com primor atlético, lançada nele, conecta profanar (próprio) com investida brutal e runa de proteção das trevas, dano mínimo de 12d6+investida.
E, recupera Pv ainda. Faz dupla com ele um osteon bárbaro.

Essa é uma manobra de recuperação base da dupla. A segunda que é apenas de recuperação, é usar item com runa de proteção das trevas com miasma mefitico aprimorado para trevas com explosão de trevas da runa. Dano 12d6 trevas + 10d6 do miasma aprimorado, dano em área e recuperação de vida. Ativada pelo Golem com profanar ativo. E, essa tática fica funcional no nível 5.

Pode ser utilizado com pedra flamejante por aqueles imunes ou com recuperação por fogo mágico, uma tática semelhante, sem a runa ou com a runa sem necessidade de aprimorar.

Essa mesma tática pode ser utilizada SEM recuperação de vida ou imunidade, mas é apelidada de kmkz, um cavaleiro pode usar com o escudo, é algo como pegar um escudo e colar uma granada e correr pra galera.... Ou como dizem "você irá lidar com o futuro que vier disso".

---------------------------------------
Um ponto legal e bem humorado é que no início do combate um dos conjuradores, geralmente eu, usa disfarce ilusório no grupo e deixa todos com uma aparência daquela tropa de elite persa com o símbolo de marah no peito XD é a comitiva de marah enviando devotos para que descansem em paz.

Eu uso isso para beber de graça tbm...
Só entrar num pardieiro disfarçado de devoto de marah e esperar algum idiota vir provocar XD daí você muda o símbolo do traje, devagarinho para o da raposinha, enquanto vai assumindo a forma de um minotauro com os olhos, chifres e focinho saindo fogo XD e diz na maior ironia "sabia que ia ter algum idiota para pagar a cerveja" XD.

Eu sinto que mestre vai realizar um castigo divino em breve.
---------------------------------------
Tenha seu momento sszasista convoque hordas de esqueleto para ajudar o inimigo e ataque o bárbaro do seu grupo XD. Modifique a aparência dos esqueletos com disfarce ilusório em grupo, rapidamente aquele bônus de sangue dos inimigos vai estar bombando e ele no máximo vai ter um pouco de dor de cabeça, só não deixe ele descobrir que você estava sacaneando ele.

Afinal, os ataques não eram de mentirinha XD

Convocar esqueletos como ação padrão e disfarce ilusório aprimorado como ação livre. E, um bárbaro muito p da vida como parte dos componentes.

---------------------------------------

Use comando e pare o combate e diz para os inimigos que eles devem ser loucos, afinal só loucos atacariam um grupo como o seu e que vai consultar nimb para saber se tem vaga no paraíso... E, ore...

Rola 2 testes XD intimidação e enganação e faça sua oferta a hynnin com um sorriso maroto XD

Se estiver a fim use criar ilusão e enviar a resposta XD

---------------------------------------
Bardo da insanidade, uma das minhas favoritas... Ataque com ação padrão, use ilusão como ação livre, criar ilusão de um demônio das sombras saindo por trás e dentro do seu corpo gargalhando e entrando de volta. Gasto de PM, mas o efeito é muito bom para as sequências. Plateia de almas, copie cada inimigo morto por você e adicione uma alma insana a plateia com criar ilusão. Saudar a plateia de tempos em tempos XD... E, quando saudar sugue uma alma da plateia com o demônio das sombras e faça um som ensurdecedor de mastigação vindo de dentro do seu corpo.... Pode ser inútil em termos mecânicos, mas se imagine num combate assim e pense que você pode ser o próximo a ir para a plateia e depois... Nem precisa rolar intimidação XD

Necessário ter golpe mágico e prestidigitacao


A variação é espadachim arcano devorador de almas... Ao matar um alvo, usa criar ilusão como ação livre com o demônio das sombras sugando a alma do alvo, aprimorado com sons, entrando de volta gargalhando e mastigando.

De tempos em tempos use a gaiola ilusória com ou sem a névoa ácida, se for sem, diz "um lanchinho para mais tarde"...

Essas são as brincadeiras...

Combates mais sérios eu uso convocação instantânea aprimorada...

Numa sala, por exemplo, teleporte para a rota de fuga dos alvos, invisibilidade, como ação livre, convocação instantânea de uma grade pré preparada para fechar a saída, teleporte para a outra entrada, convocação instantânea de outra grade, enquanto o mago vai convocando alguma coisa não muito agradável e a galera vai jogando bomba, runa ou outras coisas de área...

Se formos usar magia de trevas deixa o Golem e o osteon na sala, junto com os alvos e ficamos do lado de fora no suporte ou tomando uma cerveja enquanto a galera vai para a terra dos deuses lá dentro...

Já que tanto um quanto o outro recupera Pv com magia das trevas.

Dependendo da situação pode deixar um monstro convocado para ficar usando magia, seja no suporte consertando as barras ou usando magias, mas aí é com o mago...
-----------------+++++-++++++++++

As melhores magias são de níveis 1 e 2 pelo baixo custo e pela facilidade de conexões.

Óbvio que quanto maior o círculo que se tenha acesso, melhor os aprimoramentos disponíveis.

Velocidade ativa + convocar monstro (aprimoramento conforme a utilização e possibilidade) acelerada para livre. Permite que você convoque o monstro e use uma magia como ação padrão arma espiritual (cena, sustentada apenas com fluxo de mana, mas não vale a pena para essa magia), de acordo com a possibilidade ou intenção e ordene que ataque no mesmo turno.
Sobrando ainda a ação de movimento.

Embora possa parecer uma coisa boba, num primeiro olhar, isso permite que eu lute em 3 campos de batalha diferentes. Conectada com outras magias de círculo maiores, mas isso tá na projeção ainda.

Com velocidade permite que você atue com seu personagem normalmente e ainda use a outra ação para comandar o monstro.

Com disfarce ilusório, são 2 de você agindo de forma independente.

E como o monstro será atacado, tem 1 ou 2 contra ataques de reação.

E você terá tbm... Se usar outra arma espiritual em você.

Mas, a vantagem maior é dano de essência para áreas de tormenta.

Portanto são 2 magias de círculo 1 que são muito úteis. Principalmente, para combates em massa

Você tem que ter uma boa recuperação pra mana para manter o efeito sustentado ao mesmo tempo em que usa outras magias na mesma rodada.

1 padrão, 1 de movimento ou 2 de movimento se de movimento não for considerada limitada 1 livre e reação sem limitações (exceto se dito o contrário)

Logo, com velocidade, você usa uma magia e um comando. Como bardo, eu posso usar uma magia padrão e fazer um ataque livre. Então, com meu personagem eu faço magia+ataque, comando o monstro com outra padrão, uso uma ação de movimento para olhar através de ligação telepática outros membros, monstro ou outra coisa no turno.
Com golpe mágico recupero PM, se eu não comandar o monstro para atacar, só movimento ele e uso as reações das armas espirituais. O que me dá uma ação padrão extra no turno, mas não para magia normal, mas apenas para ilusão como ação livre.

Se eu fizer uma ação padrão eu posso fazer uma ilusão livre.

E, ainda, tem os contra ataques de reação das armas espirituais no PJ.

Dá para lutar tranquilo com muita gente. Minhas escolas de bardo são abjuracao, convocação e ilusão.

Tenho fora dessas apenas vitalidade fantasma que eu uso na versão normal ou em área, dependendo do número ao redor, geralmente em área com profanar.

E, se eu estiver utilizando essa versão de combate, provavelmente, todo ou boa parte do campo de combate estará profanado.

Minhas principais formas de ataque usam - tranca arcana, como ação livre, não como magia, mas como controle livre das minhas trancas.

Mas, cada acesso custa 200 tibares ou seja 10 acessos custam 2000 tibares e muito PM usado anteriormente em preparação - são magias para descarregar.

Minha projeção é bardo 14/ladino 6.
O ideal é até ladino 8.

Mas, meus atributos não são prioritários, já que não uso muita CD. E, o estilo de combate é ir recarregando. E, não pode esquecer que os outros jogadores também fornecem buffs.

No 4 círculo velocidade permite 2 magias padrões, mas não sustentadas, e, atualmente apenas arcanistas podem sustentar com fluxo de mana.

Responder

Voltar para “Tormenta”