[Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

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Hitoshura
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por Hitoshura » 03 Out 2014, 00:07

Apesar da aplicação da idéia ter tido um ou outro problemas, eu gostei da idéia que serve como base. Acho que vou até fazer uma versão similar desse personagem - só que divino - para ver como fica ^^

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asayuu
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por asayuu » 03 Out 2014, 00:24

Tudo bem. Como disse antes, a ideia lá em cima foi interessante, é a execução que eu não gostei , mas já que não posso discordar de nada...

O ruim (não da ficha, dessa vez da classe) da escola de Abjuração é exatamente barrar a escola mágica mais importante para os suportes, que é Transmutação, então é difícil executar. O abjurador previne dano, tem CA alta e... só. As outras habilidades não são pra combate, são para coisas interessantes fora deles.
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Hitoshura
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por Hitoshura » 03 Out 2014, 01:30

ROLE
Defender

Levitz, o Guardião
Humano Clérigo de Khalmyr 5 / Clérigo Clandestino 5, Médio, Neutro e Bondoso
Iniciativa
+5 Sentidos: Percepção +19
Classe de Armadura: 29 [10 +5 (Nível/2) +10 (Armadura) +4 (Escudo)]
Pontos de Vida: 82
Pontos de Ação: 1
Pontos de Energia: 0
Resistências: Fort +10, Ref +5, Von +14.
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Habilidades: For 14, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 25, Car 14.
Idiomas: Valkar
Perícias: Conhecimento (Religião) +13, Identificar Magia +13, Enganação+15 e Percepção +20
Talentos: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Domínio da Proteção [Poder Concedido], Comandar [N1], Comandar Aprimorado [Hum], Estender Magia [Hum], Magias em Combate [C1], Conhecimento de Posturas (Guarda de Ferro e Equilíbrio de Khalmyr) [N3], Magia Duradoura [C5], Magia Primitiva [N5], Duro de Matar [N7], Conhecimento Mágico Amplo (Procrastinar Ferimentos e Ataque Certeiro Maior) [N9], Magia Sem Gestos [CC5]
Habilidades Raciais: +2 Constituição, +2 Sabedoria, 2 perícias extras, 2 talentos extras.
Habilidades de Classe: Divindade (Khalmyr), Canalizar Energia Positiva (3x/dia 3d6), Poder Divino x2, Fingir Inocência, Inexpurgável, Apostolização (2 aliados) e Magia sem Gestos.
Equipamentos: Armadura Completa Reforçada OP +1 (3.700 TO), Escudo Pesado Reforçado +1 de Mithral (2.915 TO), Periapto da Sabedoria +2 (4.000 TO), restando 2385 TO

Magias Conhecidas: Truques ― Detectar Magia, Ler Magias, Luz, Purificar Alimentos; 1º nível ― Bênção, Curar Ferimentos Leves, Emanações de Paz; 2º nível ―Força do Touro, Restauração Menor, Pele de Árvore, Proteger Outro; 3º nível ― Dissipar Magia, Roupa Encantada, Oração e Proteção Contra Energia; 4º nível ― Ataque Certeiro Maior, Andar no Ar, Curar Ferimentos Críticos, Movimentação Livre, Procrastinar Ferimentos, Proteção contra a Morte; 5º nível ― Curar Ferimentos Leves em Massa, Convocar Tempestade de Relâmpagos, Remover Encantamentos e Visão da Verdade. PM: 34.

Principais Estratégias

Erga suas defesas! Pele de Árvore é barata, use-a para deixar sua CA em 32. Sua CA já está boa o suficiente para o nível. Antes de entrar em uma masmorra, use Domínio da Proteção para, por 1 hora, ter +10 em todos os testes de resistência.

Ajude os Aliados! Essa é a parte mais divertida do personagem. Ele tem 4 magias-chave: Bênção, Emanações de Paz, Oração e Proteger Outro, todas com alcance de 9m. Com bênção todos os aliados recebem +1 ataque. Com Emanações de Paz todos inimigos recebem -2 no ataque se falharem no teste de vontade. Com Oração todos os aliados recebem +1 em todas as jogadas e testes enquanto os inimigos recebem -1 nas jogadas e testes (sem TR), com Proteger Outro, um aliado recebe +1 na CA e nos testes de resistência e você recebe por ele metade do dano. Com Comandar Aprimorado todos os aliados recebem +2 em todas as jogadas e testes. Com a Postura Guarda de Ferro, inimigos que ataquem aliados adjacentes ao clérigo recebem penalidade de -4 no ataque.
Então, em síntese, utilizando essas 4 magias duradouras e ativando o talento como ação de movimento no começo da batalha, tem-se que, todos os aliados a até 9m recebem: +4 Ataque, +3 dano, +4 em todos os testes de resistência (+5 contra medo), +1 CA, +3 em outras rolagens (como perícias, cura, dano de habilidade, etc). Além disso, os inimigos (a até 9m) recebem -3 ataque, -1 dano, -1 testes de resistência, -1 outras rolagens. Se um inimigo atacar seu aliado ele só recebe metade do dano, se um inimigo atacar um aliado adjacente recebe -4 de ataque.

Seja invencível! Com Procrastinar Ferimentos Duradouro, qualquer dano que você receber o dia inteiro será recebido todo de uma vez ao fim do dia, que será anulado com Duro de Matar se for suficiente para nocautear o personagem. Ou seja, todo o dano que ele cortou pela metade nos aliados nunca será realmente sentido!

Cause Dano! Com Convocar Tempestade de Relâmpagos Duradouro, o personagem tem uma fonte de dano constante, barata e com 90m de alcance que causa 5d6 de dano (5d10 em tempestades).

Ajude de Longe! Seus aliados estão distantes e feridos? Não tem problema, com Apostolização você pode usar magias de toque a QUALQUER alcance em dois aliados. Por que não escolhe os guerreiros e deixa o arqueiro e a maga perto?

Notas e Observações:

Sobre Pontos de Magia... Bem, para deixar todas essas magias ativas irá custar 15 Pontos de Magia +2 PMs/aliado com Proteger Outro. Considerando Convocar Tempestade de Relâmpagos. Ou seja, o personagem terá em média 11 Pontos de Magia para gastar com outras magias, o que é pouco, mas que não muda o fato de que ele é estupidamente útil para o grupo.

Sobre Dissipar Magia... Esse é o calcanhar de Aquiles do personagem. O ideal seria assim que possível adquirir o talento Duelista Arcano.

Sobre Ataque Certeiro Maior... Essa magia não é para o personagem, mas sim para seus aliados! No sexto nível de Clérigo Clandestino eles irão poder, 1x/dia, conjurar magias do clérigo por 1 minuto. Só tomar cuidado para não usar em ninguém com itens mágicos arcanos.

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asayuu
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por asayuu » 03 Out 2014, 01:38

Legal. Único problema é que, como discutido no fórum, o Procastinar Ferimentos, mesmo duradouro, ele conta todos os ataques como separados, então não cortaria o dano inteiro no final (sem trollagens). O carisma baixo meio que limita uso otimizado da Apostolização, mas talvez, pelo tanto de atributo que você precisa, Carisma é a última coisa que você pode aumentar.

Mas gostei de como ficou. Esse é um personagem balanceado, e ofensivo, eu faria com Samaritano para manter o foco defensivo.
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Morgana
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por Morgana » 03 Out 2014, 21:19

Cara cá como ficou legal o personagem, gostei bastante dele. E nem precisou das magia de transmutação para ficar legal.

Só lembrando que como já foi explicado os danos serão aplicados separadamente, logo não eh possível usar essa estratégia seja invencível, porque será muito dano que provavelmente mataria o personagem. Na ficha que fiz usando essa idéia, usaria cura para sanar boa parte dos danos levados.
asayuu escreveu: Mas gostei de como ficou. Esse é um personagem balanceado, e ofensivo, eu faria com Samaritano para manter o foco defensivo.
Também usar samaritano sem dúvida. Mas adorei o personagem. Parabéns ;)

kausnecro
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por kausnecro » 28 Dez 2014, 15:16

ROLE
Striker

Martin
Pteros Metamorfo 1, Médio, Neutro
Iniciativa +6
Sentidos:
Percepção +5.
Classe de Armadura:12.
Pontos de Vida:18.
Pontos de Ação:1.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +3.
Deslocamento: 9m, 15m voo.
Ataques Corpo-A-Corpo: Mordida +0 (1d6+4, /x2), 4x Garras +0 (1d4+4, /x2) e 2x Asas +0(1d4+4, /x2).
Habilidades: For 18, Des 14 Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10.
Idiomas: Valkar.
Perícias: Iniciativa +6, Percepção +5.
Talentos: Asas de aço(Pteros sem parceiro), Agarrar Aprimorado(Defeito) e Imobilizar(Nível 1)
Habilidades de Classe: Código de conduta, devoto,empatia selvagem, forma selvagem.
Equipamentos: Kit de avetureiro (10 PO, 17 Kg).
Carga Carregada: 17 Kg

Principais Estratégias
7 Ataques: Como habilidade da forma selvagem pegue garras e presas. Você já tem 2 ataques de garras dos pés e 2 ataques das asas, agora você ganha mais 2 ataques de garras das mãos e uma mordida, totalizando 7 ataques por turno com um redutor de -4, isso se você não trocar imobiliar por ataques múltiplos.

Imobilizar: Assuma o tamanho grande e você já deve ter +12 em agarrar criaturas média. e em seguida imobilize!

ObservaçãoAté o Nível 10 da para melhorar muito essas estratégias, mas como o básico já da para fazer no nível 1 mantive assim, inclusive você pode pegar essa base e nem mais evoluir metamorfo, talvez virando um paladino de Allihanna/Renascido...

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Astirax
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por Astirax » 03 Jan 2015, 10:40

http://jamboeditora.com.br/2814/ataques ... menta-rpg/
Como todos os ataques são armas naturais o modificador de ataque esta certo, porem você ignorou as limitações de raça.
1- as Garras dos Pés só podem ser usadas quando você esta voando
2- atacar com as asas acredito que te impediria de usar as garras das mãos
3- existe a característica "mãos rudimentares", mas não sei se ela ajudaria ou não.

kausnecro
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por kausnecro » 03 Jan 2015, 13:53

Astirax escreveu:http://jamboeditora.com.br/2814/ataques ... menta-rpg/
Como todos os ataques são armas naturais o modificador de ataque esta certo, porem você ignorou as limitações de raça.
1- as Garras dos Pés só podem ser usadas quando você esta voando
2- atacar com as asas acredito que te impediria de usar as garras das mãos
3- existe a característica "mãos rudimentares", mas não sei se ela ajudaria ou não.

1- Sim ele vai atacar voando...oO...Inclusive pode pegar um planar (Manual de criação de monstros) para atacar e continuar seu deslocamento.
2- Nada está dito sobre isso, então nada disso tem haver.
3- Bem são garras... não estou segurando nada com a mão...

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Natsu
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por Natsu » 05 Jan 2015, 04:14

Norin "Faz Tudo" Leonard
Controller
Humano Bardo 5, Improvisador de Lena 5, Médio, Neutro e Bom
Iniciativa +15.
Sentidos: Percepção +13.
Classe de Armadura: 18 (+5 nível, +2 Des, +1 Ao Sabor do Destino).
Pontos de Vida: 54.
Resistências: Fort +8, Ref +10, Von +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: +8.
Ataques à Distância: +10.
Habilidades: For 10, Des 15, Con 14, Int 24, Sab 10, Car 16.
Idiomas: Valkar, Anão, Élfico, Gigante, Goblin, Halfling, Silvestre, Táurico.
Perícias: Acrobacia +15, Atletismo +13, Atuação (dramaturgia, dança, música, oratória) +16, Cavalgar +15, Conhecimento (arcano, engenharia, história, religião) +24, Diplomacia +16, Enganação +16, Furtividade +15, Identificar Magia +24, Jogatina +16, Ladinagem +15, Obter Informação +16, Ofício (alquimia, alvenaria, carpintaria, cozinheiro, pintura) +20.
Talentos: Ampliar Magia, Ao Sabor do Destino, Aparência Inofensiva, Diligente, Especialização em Combate, Faz-Tudo, Granadeiro, Magias em Combate.
Habilidades Raciais: +2 em Inteligência e Carisma, 2 talentos adicionais, 2 perícias extras.
Habilidades de Classe: caminho de Lena, conhecimento de bardo +20, cultura inútil, improviso mágico (1 minuto), improviso mundano, metido versátil (classe básica, classe de prestígio), música de bardo (fascinar, fascinar em massa, sugestão, sugestão em massa; 13/dia).
Magias Conhecidas: 0º - apavorante gás de Luigi, brilho, pasmar, som fantasma; 1º - animar corda, área escorregadia, constrição, imagem silenciosa, leque cromático, névoa obscurecente; 2º - imobilizar pessoa, reflexos. PM: 12.
Magias Preparadas: 1º - área escorregadia Ampliada, constrição, imagem silenciosa, leque cromático, névoa obscurecente; 2º - imobilizar pessoa, reflexos. CD 13 + nível da magia.
Equipamentos: bamdoleira/cinto de poções x3, bolsa de cola x4, bomba fétida x4, bomba de fumaça x4, estalinho de Gury x2, extrato de monstro da ferrugem x1, Organizador de Pergaminhos x2, Pergaminho de dissipar magia x2, Pergaminho de imagem maior x3, Pergaminho de lentidão x3, Pergaminho de névoa fétida x3, Pergaminho de sono profundo , pó cegante de Vanndaime x1.

Principais Estratégias:
Norin procura sempre resolver os combates sem a necessidade de violência, ou com o mínimo dela possível, por isso ele se foca em habilidades para desabilitar seus oponentes. Uma de suas estratégias favoritas é lançar área escorregadia Ampliada no local onde o maior número de oponentes se encontra, e na rodada seguinte atingi-los com uma de suas bolsas de cola, prendendo-os definitivamente ao chão. Ele também pode atrai-los para a área escorregadia com uma de suas ilusões (imagem silenciosa ou imagem maior). Para o caso de ser pego sozinho, ele usa sua magia de reflexos em conjunto com o talento Especialização em Combate, aumentando sua CA para 28 e em seguida usando uma de suas muitas distrações para se evadir do alcance do inimigo ou para se esconder em um local seguro por tempo o bastante para criar o idiot maker, usando sua habilidade de Improviso mágico, ele cria um item que simula a magia enfraquecer o intelecto.

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Necross
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Registrado em: 13 Dez 2013, 17:40

Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Mensagem por Necross » 05 Jan 2015, 12:14

Com o Manual do Devoto vou poder fazer a ficha que queria, rs.(Usando o Metamorfo)

Humano Meio-dragão, Bárbaro (normal) mais o Druida Metamorfo.
Tenho até o histórico dele salvo, rs, um personagem que gosto muito, rs.
Conheçam Dynx, o Paladino da Esperança!
E Perninhas, sua fiel amiga e escudeira!
Paladino(de Nimb) 5/Ladino 2/Ginete de Namalkah 5
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