[Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem
- Khrjstjano
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem
COMPRA
For 16
Des 12
Con 14
Int 12
Sab 7
Car 16
COM MOD RACIAL
For 16
Des 10
Con 18
Int 12
Sab 9
Car 16
COM +5 DE NÍVEL
For 20
Des 10
Con 18
Int 13
Sab 9
Car 16
É como eu deixaria esta ficha. Perderia 20 PV, mas ganharia +1 ataque e +2 dano, +3 CD e usos de Desafio. Então pegaria Cav 6, A.Def 4, como o Janus falou, pra ter Especialização em Combate (e aí a CD de Desafio já aumenta em +4). Quando usar Orgulho (mais fácil de pegar e pode usar várias vezes por turno), você poderia usar a EeC e a Posição Defensiva juntas. Perderia 1 de ataque e a CA iria pra 33.
Sem mexer muito na ficha, já deu uma melhorada bem boa.
Eu, pessoalmente, que sou mais ofensivo, trocaria ainda Vitalidade e Conforto do Aço por 2x Conhecimento de Golpes e meus Golpes Maciais seriam: Ataque em Arco (o principal, já que tu chama a galera pro pau e eles vêm), Pancada com Pomo, Pancada Pesada, Fôlego Concentrado, Golpe Baixo, Ripostar (raramente usaria, mas se fosse pego antes de poder usar Eec + P.D pode te salvar o couro).
Tu tem uma perda considerável de PV aí, comparado com a build inicial, mas se contar o quanto a CA melhorou e como tende a matar melhor usando 4 Ataques em Arco seguidos no começo da luta, não tem tanto grilo.
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É como eu deixaria esta ficha. Perderia 20 PV, mas ganharia +1 ataque e +2 dano, +3 CD e usos de Desafio. Então pegaria Cav 6, A.Def 4, como o Janus falou, pra ter Especialização em Combate (e aí a CD de Desafio já aumenta em +4). Quando usar Orgulho (mais fácil de pegar e pode usar várias vezes por turno), você poderia usar a EeC e a Posição Defensiva juntas. Perderia 1 de ataque e a CA iria pra 33.
Sem mexer muito na ficha, já deu uma melhorada bem boa.
Eu, pessoalmente, que sou mais ofensivo, trocaria ainda Vitalidade e Conforto do Aço por 2x Conhecimento de Golpes e meus Golpes Maciais seriam: Ataque em Arco (o principal, já que tu chama a galera pro pau e eles vêm), Pancada com Pomo, Pancada Pesada, Fôlego Concentrado, Golpe Baixo, Ripostar (raramente usaria, mas se fosse pego antes de poder usar Eec + P.D pode te salvar o couro).
Tu tem uma perda considerável de PV aí, comparado com a build inicial, mas se contar o quanto a CA melhorou e como tende a matar melhor usando 4 Ataques em Arco seguidos no começo da luta, não tem tanto grilo.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 23 Abr 2017, 11:39, em um total de 2 vezes.
Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem
Pra um tanque não seria melhor Colosso 5/Anão Protetor 5?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."
- Robert E. Howard
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- Khrjstjano
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem
Não.
A.P não tem muita utilidade se não puder chamar os inimigos pro pau com Orgulho.
A.P não tem muita utilidade se não puder chamar os inimigos pro pau com Orgulho.
Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem
Acho a build full tank mais efetiva que a com os Conhecimentos de Golpe. Mas claro, depende do restante do grupo também. Se não tiver nenhum atacante decente pra fazer dano, conhecimento de golpes é melhor.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem
O problema é que Vitalidade é pré-requisito para a CdP Anão Protetor...
- Khrjstjano
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem
Ah tah, então essa parte não tem o que fazer, mesmo no meu esquema teria menos PE.
- lucaswakai
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem
Na realidade é bem difícil fazer um Colosso ou mesmo um Cavaleiro/Anão Protetor realmente efetivo.
E se repararmos, o foco das classes em tormenta, majoritariamente, não é para tanques defensivos...
Uma pena, eu sou super fã de usar tanques e acho que essa linha poderia ser mais valorizada. É legal ser a muralha do grupo, embora não seja todo jogador que goste disso.
E se repararmos, o foco das classes em tormenta, majoritariamente, não é para tanques defensivos...
Uma pena, eu sou super fã de usar tanques e acho que essa linha poderia ser mais valorizada. É legal ser a muralha do grupo, embora não seja todo jogador que goste disso.
- LordMorion
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Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem
Galera to sem ideia do que fazer na mesa que jogo aqui. Vai começar a aventura nível 20 e á tem uma Feiticeira Celestial 20° e um Anão Guerreiro 10/10 de Anão protetor... Tava pensando em algo que dê muito dano físico e fique próximo do anão na linha de frente...Tipo um cavaleiro ou guerreiro puro (falta classe de prestigio pra guerreiro, coitados). A rolagem é 17/15/14/13/12/10, alguém pode ajudar ai com a ideia da criança ><
- Donovan Liadon
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Alethra Shemov
Alethra Shemov
Moreau da Raposa Maga 10, médio, Neutro
Iniciativa +20.
Sentidos: Percepção +14, Faro 9m.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 46
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +7, Ref +8, Von +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Toque +5 (+14 no dano).
Ataques à Distância: Toque à Distância +10 (+14 no dano).
Habilidades: For 10, Des 16, Con 14, Int 22, Sab 12, Car 10.
Idiomas: Valkar, Moreau, Élfico, Anão, Dracônico, Ignam, Aquan, Terran.
Perícias: Conhecimento (Arcano) +19, Conhecimento (Estratégia) +19, Conhecimento (Geografia) +19, Conhecimento (Natureza) +19, Identificar Magia +19, Iniciativa +16, Percepção +14, Ofício (Alquimia) +19, Ofício (Escrita) +19.
Talentos: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro, Herança da Raposa (Faro, +4 Iniciativa), Poder Mágico x4, Toque Longínquo, Magias em Combate, Mago de Batalha, Foco em Raio, Especialização em Raio.
Habilidades Raciais: • +4 em Inteligência.
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador (Herança da Raposa, Poder Mágico).
• 1 perícia treinada extra (Iniciativa).
Habilidades de Classe: Mistérios Arcanos (I, II, III), Vínculo Arcano (Item de Poder).
Magias Conhecidas: Truques ― Raio de Fogo, Raio de Frio, Raio e Ácido, Globos de Luz, Marca Arcana ; 1º nível ― Escudo Arcano, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Toque Chocante, Mãos Flamejantes, Ataque Certeiro, Aumentar Pessoa, Queda Suave, Toque Macabro, Compreender Idiomas, Meteorito de Vectorius; 2º nível ― Flecha Ácida, Lufada de Vento, Raio Ardente, Proteção Contra Flechas; 3º nível ― Mísseis Mágicos Maior, Toque Chocante Maior, Bola de Fogo, Soco do Arsenal; 4º nível ― Invisibilidade Maior, Tempestade Glacial, Erupção de Aleph, Medo; 5º nível ― Mísseis Mágicos Supremo, Rocha Cadente de Vectorius, Invocar Monstro V, Dominar Pessoa. PM: 44. CD: 16 + nível da magia.
Magias Preparadas: [Prepare como achar melhor]
Equipamentos: Anel de Proteção +1, Braçadeiras da Armadura +3, Anel da Maga (item de poder). Carga Carregada: 0 Kg.
Principais Estratégias:
Furtividade: A primeira ação de Alethra será lançar invisibilidade maior (seu bônus de Furtividade será +18) e em seguida irá lançar Invoca Monstro V, mantendo a concentração escondida.
Ofensiva: Logo de cara Alethra irá lançar Rocha Cadente de Vectorius. Em seguida usará suas versões de mísseis mágicos para sempre acertar. Caso tenha algum inimigo com armadura completa vai usar Toque Chocante Maior à distância (graças ao talento Toque Longínquo).
Defensiva: Irá conjurar Escudo Arcano, Armadura Arcana e Proteção Contra Flechas sobre si e quaisquer aliados que precisem. Ficará à distância impedindo que inimigos se aproximem, utilizando Medo, Lufada de Vento e Soco do Arsenal para isso, protegendo assim os membros do grupo que atacam à distância.
Moreau da Raposa Maga 10, médio, Neutro
Iniciativa +20.
Sentidos: Percepção +14, Faro 9m.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 46
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +7, Ref +8, Von +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Toque +5 (+14 no dano).
Ataques à Distância: Toque à Distância +10 (+14 no dano).
Habilidades: For 10, Des 16, Con 14, Int 22, Sab 12, Car 10.
Idiomas: Valkar, Moreau, Élfico, Anão, Dracônico, Ignam, Aquan, Terran.
Perícias: Conhecimento (Arcano) +19, Conhecimento (Estratégia) +19, Conhecimento (Geografia) +19, Conhecimento (Natureza) +19, Identificar Magia +19, Iniciativa +16, Percepção +14, Ofício (Alquimia) +19, Ofício (Escrita) +19.
Talentos: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro, Herança da Raposa (Faro, +4 Iniciativa), Poder Mágico x4, Toque Longínquo, Magias em Combate, Mago de Batalha, Foco em Raio, Especialização em Raio.
Habilidades Raciais: • +4 em Inteligência.
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador (Herança da Raposa, Poder Mágico).
• 1 perícia treinada extra (Iniciativa).
Habilidades de Classe: Mistérios Arcanos (I, II, III), Vínculo Arcano (Item de Poder).
Magias Conhecidas: Truques ― Raio de Fogo, Raio de Frio, Raio e Ácido, Globos de Luz, Marca Arcana ; 1º nível ― Escudo Arcano, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Toque Chocante, Mãos Flamejantes, Ataque Certeiro, Aumentar Pessoa, Queda Suave, Toque Macabro, Compreender Idiomas, Meteorito de Vectorius; 2º nível ― Flecha Ácida, Lufada de Vento, Raio Ardente, Proteção Contra Flechas; 3º nível ― Mísseis Mágicos Maior, Toque Chocante Maior, Bola de Fogo, Soco do Arsenal; 4º nível ― Invisibilidade Maior, Tempestade Glacial, Erupção de Aleph, Medo; 5º nível ― Mísseis Mágicos Supremo, Rocha Cadente de Vectorius, Invocar Monstro V, Dominar Pessoa. PM: 44. CD: 16 + nível da magia.
Magias Preparadas: [Prepare como achar melhor]
Equipamentos: Anel de Proteção +1, Braçadeiras da Armadura +3, Anel da Maga (item de poder). Carga Carregada: 0 Kg.
Principais Estratégias:
Furtividade: A primeira ação de Alethra será lançar invisibilidade maior (seu bônus de Furtividade será +18) e em seguida irá lançar Invoca Monstro V, mantendo a concentração escondida.
Ofensiva: Logo de cara Alethra irá lançar Rocha Cadente de Vectorius. Em seguida usará suas versões de mísseis mágicos para sempre acertar. Caso tenha algum inimigo com armadura completa vai usar Toque Chocante Maior à distância (graças ao talento Toque Longínquo).
Defensiva: Irá conjurar Escudo Arcano, Armadura Arcana e Proteção Contra Flechas sobre si e quaisquer aliados que precisem. Ficará à distância impedindo que inimigos se aproximem, utilizando Medo, Lufada de Vento e Soco do Arsenal para isso, protegendo assim os membros do grupo que atacam à distância.
- Donovan Liadon
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Geargang
Geargang
Mashin Guerreiro 10, Tamanho, Alinhamento
Iniciativa +21.
Sentidos: Percepção +16, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 85.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: ---
Ataques à Distância: Mosquete Obra-Prima +20 (2d8+13, crit. 16-20/x3, 45m).
Habilidades: For 10, Des 26, Con -, Int 10, Sab 16, Car 10.
Idiomas: Valkar.
Perícias: Iniciativa +21, Percepção +16.
Talentos: Usar Arma Exótica (Mosquete), Arma Implantada (Mosquete), Foco em Arma (Mosquete), Infinita Munição (Mosquete), Tiro Certeiro, Auxílio de Mira, Tiro Preciso, Durabilidade, Na Mosca, Visão Térmica, Acerto Crítico Aprimorado (Mosquete)
Habilidades Raciais: • +2 em duas habilidades à escolha do jogador. Mashin são construídos para adaptar-se à sociedade humana e exercer as tarefas mais variadas.
• Construto. Um mashin não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Constituição nula. Mashin nunca recebem bônus ou penalidades de Constituição (considere +0). Mashin nunca fazem testes de Fortitude, exceto contra efeitos que também afetam objetos.
• Imunidades. Mashin são imunes a atordoamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Também não precisam respirar, comer, beber ou dormir (mas um mashin conjurador ainda precisa descansar para recuperar PM).
• Quase vivo. Diferente de outros construtos, um mashin recupera pontos de vida com descanso (seus elementais internos consertam o dano). Um mashin não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens jogadores. Além disso, um mashin também pode ser ressuscitado.
• Sem cura. Um mashin não recupera pontos de vida com curas mágicas. Ele não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva (mas veja abaixo). A perícia Cura (primeiros socorros, cuidado prolongado) também não funciona; use Ofício (metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
• Cura elemental. Escolha uma energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico). O mashin é imune a dano causado por essa energia, seja natural ou mágica. Além disso, quando exposto a essa energia em forma mágica, o mashin cura PV em quantidade igual à metade do dano normal. Por exemplo, um mashin do fogo que receba uma magia mãos flamejantes (dano 2d6) vai curar 1d6 pontos de dano. Fogo normal (como uma tocha) não vai curar esse mashin, embora também não cause dano.
• Visão no escuro. Um mashin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Habilidades de Classe: Técnica de Luta.
Equipamentos: Braçadeiras da Armadura +3. Carga Carregada: 0 Kg.
Principais Estratégias:
Sniper: Geargang ficará à distância dando suporte ao time. Basicamente atirará em qualquer inimigo em seu campo de visão, dando prioridade aos invisíveis.
Mashin Guerreiro 10, Tamanho, Alinhamento
Iniciativa +21.
Sentidos: Percepção +16, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 85.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: ---
Ataques à Distância: Mosquete Obra-Prima +20 (2d8+13, crit. 16-20/x3, 45m).
Habilidades: For 10, Des 26, Con -, Int 10, Sab 16, Car 10.
Idiomas: Valkar.
Perícias: Iniciativa +21, Percepção +16.
Talentos: Usar Arma Exótica (Mosquete), Arma Implantada (Mosquete), Foco em Arma (Mosquete), Infinita Munição (Mosquete), Tiro Certeiro, Auxílio de Mira, Tiro Preciso, Durabilidade, Na Mosca, Visão Térmica, Acerto Crítico Aprimorado (Mosquete)
Habilidades Raciais: • +2 em duas habilidades à escolha do jogador. Mashin são construídos para adaptar-se à sociedade humana e exercer as tarefas mais variadas.
• Construto. Um mashin não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Constituição nula. Mashin nunca recebem bônus ou penalidades de Constituição (considere +0). Mashin nunca fazem testes de Fortitude, exceto contra efeitos que também afetam objetos.
• Imunidades. Mashin são imunes a atordoamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Também não precisam respirar, comer, beber ou dormir (mas um mashin conjurador ainda precisa descansar para recuperar PM).
• Quase vivo. Diferente de outros construtos, um mashin recupera pontos de vida com descanso (seus elementais internos consertam o dano). Um mashin não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens jogadores. Além disso, um mashin também pode ser ressuscitado.
• Sem cura. Um mashin não recupera pontos de vida com curas mágicas. Ele não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva (mas veja abaixo). A perícia Cura (primeiros socorros, cuidado prolongado) também não funciona; use Ofício (metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
• Cura elemental. Escolha uma energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico). O mashin é imune a dano causado por essa energia, seja natural ou mágica. Além disso, quando exposto a essa energia em forma mágica, o mashin cura PV em quantidade igual à metade do dano normal. Por exemplo, um mashin do fogo que receba uma magia mãos flamejantes (dano 2d6) vai curar 1d6 pontos de dano. Fogo normal (como uma tocha) não vai curar esse mashin, embora também não cause dano.
• Visão no escuro. Um mashin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Habilidades de Classe: Técnica de Luta.
Equipamentos: Braçadeiras da Armadura +3. Carga Carregada: 0 Kg.
Principais Estratégias:
Sniper: Geargang ficará à distância dando suporte ao time. Basicamente atirará em qualquer inimigo em seu campo de visão, dando prioridade aos invisíveis.