[Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem


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Mensagem 17 Mai 2017, 14:33

Fells

Félhiasis “Fells”
Elfo Swashbuckler 10, médio, Caótico Neutro
Iniciativa +21.
Sentidos: Percepção +17, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 28.
Pontos de Vida: 72.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +5 (+9 contra encantamentos).
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Desgraça +19 (1d8+7, crit. 15-20/x3) ou Desgraça +17 (1d8+11, crit. 15-20/x3) ou Desgraça +15/+15 (1d8+7, crit. 15-20/x3) ou Desgraça +12/+12 (1d8+11, crit. 15-20/x3).
Ataques à Distância: Adaga +16 (1d4+7, crit. 19-20, 3m)
Habilidades: For 14, Des 22, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 14.
Idiomas: Valkar, Élfico.
Perícias: Acrobacia +19, Iniciativa +21, Intimidação +15, Percepção +17.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Foco em Arma (Florete), Atraente, Lutar às Cegas, Acuidade com Arma, Casca Grossa, Duro de Matar, Esquiva, Mobilidade, Aparar, Ataque Duplo (Florete), Acerto Crítico Aprimorado (Florete), Ataque Poderoso.
Habilidades Raciais: • +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição.
• Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.
• +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
• +4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
• Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de dificuldade +2 para resistir.
Habilidades de Classe: Autoconfiança +4, Evasão, Técnica de Luta (I, II, III, IV), Estilo de Combate (esgrima), Presença Paralisante, Estilo de Combate Aprimorado, Herói Ávido, Evasão Aprimorada.
Equipamentos: Desgraça (Florete de Adamante Maciço Magistral), Adaga (2). Carga Carregada: 2 Kg.

Principais Estratégias:
Descuidado: Fells não se importa muito com a própria vida. Sua estratégia padrão é avançar com tudo de primeira. A primeira ação dele será fazer uma investida com ataque poderoso, e nessa situação suas estatísticas não mudam. Em seguida atacará com Golpe Duplo e Ataque Poderoso. Ele se confiará em sua margem de ameaça com grande chance de crítico.
Prudente: Quando a luta representar uma necessidade de ser cuidadoso, Fells irá agir de acordo. Irá tentar se mover toda rodada para aumentar sua CA e atacará ou com Golpe Duplo ou com Ataque poderoso (nunca os dois ao mesmo tempo).
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Mensagem 17 Mai 2017, 14:34

Galope

Galope
Centauro Guerreiro 10, grande, Caótico Neutro
Iniciativa +15.
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 105.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +5.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Machado Grande Enorme de Adamante Magistral Equilibrado Preciso +19 (6d6+21, crit. 18-20/x3).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 24, Des 14, Con 19, Int 8, Sab 10, Car 8.
Idiomas: Valkar, Silvestre.
Perícias: Iniciativa +15.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Aventureiro Nato (CON)/Mira Ruim, Grandão, Duro de Matar, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (Machado Grande), Especialização em Arma (Machado Grande), Ataque Poderoso Aprimorado, Ataque Duplo (Machado Grande), Foco em Arma Aprimorado (Machado Grande), Separar Aprimorado, Acerto Crítico Aprimorado (Machado Grande)
Habilidades Raciais: • +4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência.
• Tamanho Grande. Embora tenham uma metade humana, por sua estrutura poderosa, centauros são considerados criaturas Grandes (ataques –1, CA–1, Furtividade –4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios).
• Deslocamento 12m.
• Cascos. Centauros têm uma arma natural de cascos (dano 1d6, esmagamento). Um centauro pode atacar com os cascos e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
• +4 em testes de Sobrevivência. Para centauros, a vida nos ermos é simples.
• Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um centauro sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
Habilidades de Classe: Técnica de Luta.
Equipamentos: Machado Grande de Adamante Magistral Equilibrado Preciso Enorme, Gibão de Peles. Carga Carregada: 18 Kg.

Principais Estratégias:
Separar: Por ser considerado de tamanho Enorme para efeitos de manobra Galope irá separar as armas de criaturas médias com um singelo bônus de ataque de +33. Combinando com ataque poderoso aprimorado ele irá atacar com o bônus de Machado +29 (6d6+29) multiplicado por 2. Ele irá quebrar as armas da maioria dos oponentes na primeira tentativa. Depois de destruir as armas dos oponentes ele irá atacar com tudo.
Atacante: Depois de quebrar a arma do oponente Galope irá atacar com seu ataque poderoso ou ataque poderoso aprimorado (dependendo da CA do inimigo). Caso a CA do inimigo seja baixa ele vai atacar com os cascos também.
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Mensagem 31 Mai 2017, 10:57

Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Salem - Sentinela da Torre
Raça Humano Classe Guerreiro 10, Tamanho M, Alinhamento L/N
Iniciativa +18.
Sentidos: Percepção +19.
Classe de Armadura: 27.
Pontos de Vida: 95.
Pontos de Ação: --
Pontos de Energia: --
Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +7.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: espada curta (+13, 1d6+8 , 19-20, perf)
Ataques à Distância: arco composto(Maciça, Magistral) (+19 ou +15,+15. 1d6+15, x4. 36m).
Habilidades: For 16, Des 20, Con 16, Int 11, Sab 14, Car 10.
Idiomas: Valkar
Perícias: atletismo +16, Iniciativa +18, Percepção +19, Intuição +15
Talentos: Tiro Preciso (humano), tiro certeiro (humano), Foco em perícia [percepção] (nivel 1), tiro longo (nivel 3), na mosca (nivel 5), Devoto [Cette] (nivel 7), Flecha Sublime (nivel 9). {Guerreiro} - foco em arma (arco composto) (Lv1), Tiro multiplo (Lv2), Sentinela Implacavel (lv4), Especialização em arma (arco Composto) (Lv6), Foco em arma aprimorado (Lv8), Tiro rapido (lv10)
Habilidades Raciais: --
Habilidades de Classe: --
Magias Conhecidas: --
Magias Preparadas: --
Equipamentos: Arco Composto [Magistral; brutal], Espada curta, flecha x40, +2 Couraça de mitral (Obra Prima)

Principais Estratégias:
Derube o alvo prioritário: Usar-se do teste de percepção para na rodada atacar com um dano crítico (causando 4d6+ 60 de dano)
Imune a críticos: Ataque duas vezes com tiro rápido (ou tiro multiplo dependendo da distância), para causar (2d6+30 de dano)
Fora do alcance: Sempre use-se de sentinela implacavel para atacar alvos que acabaram de entrar na sua área de ameaça(reação)
[striker DPS]
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Registrado em: 24 Jun 2016, 13:14

Mensagem 09 Ago 2017, 09:44

Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Urisho00, eu sugeriria que você trocasse o arco curto por um Arco Élfico. Com ele você teria um dano máximo maior, e cobriria uma maior distância. Além disso usar flechas farpadas para aumentar a chance de crítico podem ser uma boa escolha.
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Registrado em: 14 Set 2017, 19:28

Mensagem 08 Out 2017, 17:46

Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Asakura Yoh escreveu:Desafio #2
Conceito: Pacificador. Irá utilizar de manobras e dano não-letal para derrotar os oponentes. Armas que concedam bônus para manobras podem ser usadas, como o chicote, por exemplo.
Nível: Máximo 10. Tente fazer personagens no nível mínimo para o uso da estratégia.
Restrição: Não pode ser abençoado, clérigo, druida, feiticeiro, mago e nem samaritano.


Role: Controller

Away, o Orc
Meio-Orc Monge Suave 8, Guerreiro 2, Grande, Tendência: (Qualquer uma não caótica)
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +14, Visão no Escuro 18m
Classe de Armadura: 24
Pontos de Vida: 114
Pontos de Ação: 1
Resistências: Fort +12, Ref +9, Von +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Ataque Desarmado +14 (3d8+11, 20 x2).
Habilidades: For 22, Des 17, Con 22, Int 7, Sab 12, Car 7.
Idiomas: Valkar, Orc .
Perícias: Iniciativa +15, Percepção +14 , Intimidação +23 (Usando Força no lugar de Carisma, sem a regra fica +15)
Talentos: Duro de Matar, Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Grandão, Derrubar Aprimorado, Mutação Assombrosa - Tamanho Grande (Centauro ou Nagah), Casca Grossa, Quatro Braços, Combater Com Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma (Ataque Desarmado) [Não estão listados na ordem],
Desvantagem: Mira Ruim
Habilidades Raciais: Visão no Escuro 18m, Duro de Matar como talento adicional, +2 em For e Con, +4 em testes de intimidação
Habilidades de Classe: Dano Desarmado, Mão Grande, Chave, Pro Chão, Ataque de Chi (Tendência e Mágico), Sexto Sentido, Derrubar Aprimorado, Técnica de Luta 2x [Não estão listados na ordem]

Principais Estratégias:
Num guenta dez minuto de porrada comigo!: A principal tática de Away é se deslocar para onde o maior número de inimigos fique no seu alcance de 3 metros, então faz um teste de agarrar contra todos eles (até 4), com um bônus de +21 em todos, podendo fazer um derrubar com +21 imediatamente se tiver sucesso, causando metade do seu dano se tiver sucesso novamente

Equipamento: Cinto da Força +2, Amuleto da Saúde +2, 5000 TO

Dicas de Evolução: Continuar a ganhar níveis de guerreiro, aumentar a destreza para 19, adquirir Especialização em Arma, Alcance Supremo (Todos com ataque desarmado) e Combater com Duas Armas Maior

Mensagens: 59

Registrado em: 14 Set 2017, 19:28

Mensagem 16 Out 2017, 23:10

Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Role: Striker

Leo, o Pardo
Humano Guerreiro 5/ Soldado Veterano 5, Médio, LM
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +14
Classe de Armadura: 23
Pontos de Vida: 85
Pontos de Ação: 1
Pontos de Energia: 6
Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +6
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Longa +19 (1d8+14, crit 19-20 x2) ou espada longa e espada curta +17/+17 (1d8+14 crit 19-20 x2) (1d6+14 crit 19-20 x2)
Habilidades: For 24, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 12, Car -7
Idiomas: Valkar, Táurico
Perícias: Intuição +14, Percepção +14, Iniciativa +16, Atletismo +20
Talentos:
NVL1-Usar Armaduras(leves, médias e pesadas), Usar Armas(simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Ataque Poderoso, Combater Com Duas Armas, Conhecimento de Golpes, Foco em Arma (Espadas), Duro de Ferir
NVL2 Conhecimento de Golpes (Golpe Duplo e Aparar Ataque Corpo-a-Corpo)
NVL3 Conhecimento de Golpes (Aparar Ataque a Distância e Lacerar
NVL 4 Especialização em Arma (Espadas)
NVL 5 Conhecimento de Posturas (Abraço da Montanha e Pata do Leopardo)
NVL 7 Combater com Duas Armas AP, Ataque Poderoso Aprimorado
NVL 9 Ataque Duplo (Espadas)
NVL 10 Foco em Arma Maior (Espadas)
Desvantagem: Cabeça Quente
Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, +2 perícias treinadas extras, +2 talentos
Habilidades de Classe: Técnica de Luta x5, Lealdade, Guerreiro Até o Fim, Acima da Própria Vida, Irmão das Armas, Lealdade Inquestionável
Equipamentos: Espada Longa e Espada Curta, Couraça +12.775TO pra gastar à vontade Carga Atual:18kg

Principais Estratégias:
Estilo do Leopardo: Pata do Leopardo ou Abraço da Montanha (O segundo se enfrentar algum conjurador), utiliza Ataque Duplo(Tanto com a espada longa quanto a curta) +ataque poderoso aprimorado, golpe Duplo(Duas vezes esse último)
Gasta 2PE, 2 ataques com acerto: 10 do BBA+7 da Força, +2 do Foco em Arma Maior, +2 da postura, +4 do golpe duplo, -4 do Ataque Poderoso Aprimorado, -5 do Ataque Duplo, -2 por Combater com Duas Armas Aprimorado= +14 e dano: 1d8+1d6 das armas,+16 do Ataque Poderoso Aprimorado, +4 da especialização, +14 da força, +10 do Nível/2 (Note que tudo está dobrado porque soma o dano das duas armas)= 1d8+1d6+44, média 52 de dano com um acerto, dos dois ataques. Se ganhar o ponto heroico por lutar em nome da Lealdade, gaste pra repetir a dose
Ainda sobram 7PE(ou 5 se tiver gasto o ponto de ação) pra aparar ataques e tem o Duro de Ferir pra ignorar o primeiro dano que ia sofrer, se ainda sobrarem PE's da pra usar o Golpe Duplo novamente, se não mas a taxa de golpes que tu recebe for 2 ou menos, da pra usar uma ação completa pra recuperar 3 PE's, visto que o acerto e o dano fica bem reduzido sem o Golpe Duplo
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Registrado em: 16 Out 2017, 10:48

Mensagem 17 Out 2017, 08:53

Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Hark, O Gladiador.
Moreal Guerreiro 10, Médio, Neutro e Mal
Iniciativa +15.
Sentidos: Percepção +4, Faro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 110.
Pontos de Energia: 6.
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Corrente com Cravos Equilibrada do Sangramento +19 (2d4+14)
Derrubar +29
Desarmar +25

Habilidades: For 24, Des 14, Con 18, Int 13, Sab 8, Car 7.
Idiomas: Valkar
Perícias: Atletismo 15, Iniciativa 15.
Talentos:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Usar Arma Exótica (Corrente com Cravos) Herança do Búfalo, 1 Especialização em Combate, Derrubar Aprimorado, Reflexos em Combate
2 Conhecimento de golpes (Ferir o braço, Lacerar)
3 Foco Em Arma (Corrente Com Cravos)
4 Estocada Cruel
5 Especialização em Arma (Corrente Com Cravos)
6 Estocada Cruel Maior
7 Postura Pata do Leopardo
8 Ataque Duplo
9 Dança do Leopardo
10 Conhecimento de golpes (Estocada no Abdome, Pancada Pesada)

Equipamentos
Corrente com cravos Equilibrada do Sangramento (8625 Po), Armadura de Gladiador +1 (1500Po)

Estratégia.
Um duelista nato, Hark gosta de ver o sofrimento de suas vítimas, nas arenas Hark as derruba e seus ataques vão pouco a pouco minando as forças das vítimas, suas estocadas cruéis somadas com a escola do leopardo e a constante perda de sangue de suas vitimas fazem com que elas não consigam se levantar devido a fraqueza e vão morrendo lentamente enquanto Hark se deleita em sua dança torturante.
Hark irá desarmar e derrubar qualquer criatura que tente se aproximar dele e caso ela consiga chegar a distancia de corpo a corpo Hark usará a pancada pesada para afastar e continuar sua dança de morte.
Cada ataque duplo da corrente irá drenar 2 pontos de força e 1 ponto de constituição alem de deixar a vítima sangrando pela estocada cruel.
Hark ainda poderá usar seus outros golpes Marciais conforme achar necessário.

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Registrado em: 06 Out 2017, 11:51

Mensagem 01 Nov 2017, 12:48

Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Desafio:

Conceito: o incrível monge da arte do karaté atômico!
Ou um monge tamuraniano (humano) que usa golpes nucleares para vencer :3

Características: Sabedoria Antiga, Artes arcanas, proezas marciais que irão parar seu coração, poder épico, disciplina, movimentos nucleares que sempre levam a vitória!

Regras: nível maximo 10, usar seus punhos!

usem sua imaginação!
Ele tem de ter disciplina? Tendência leal
Movimentos nucleares que sempre levam a vitória? Quem sabe um soco arsenal.
Sabedoria antiga? Talvez simplesmente ter uma boa intuição ou conhecimento história.
Ah, e isso tudo deve ter uma boa sinergia!

Para inspiração:
https://youtu.be/V4tSXOLPf_4


Vamos lá senhores, vamos ser criativos e criar algo bom e interessante!...de no máximo nível 10.
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Registrado em: 08 Mai 2017, 00:52

Mensagem 10 Nov 2017, 23:30

Gorodam, O Guerreiro Melódico.

Role: Defender/Leader

Anão Bardo Menestrel 7 Sedutor 3, Médio, C/N
Iniciativa +13.
Sentidos: Percepção +8, Visão no Escuro(18 metros)
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 109.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 3.
Resistências: Fort +13, Ref +8, Von +11.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Machado Alaúde Anão Preciso de Mitral +10 (1d10+8, 17-20/x3).
Ataques à Distância: --
Habilidades: For 16, Des 12, Con 24, Int 10, Sab 14, Car 9.
Idiomas: Valkar, Anão.
Perícias: Atuação [Música(Alaúde)] +24, Conhecimento (Engenharia) +13, Diplomacia +20, Enganação +20, Iniciativa +13, Intuição +16 e Ofício (Desenho) +13.

Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Usar Armaduras Médias, Usar Armaduras Pesada, Conforto do Aço, Conhecimento de Golpes (Ripostar, Degolar), Usar Arma Exótica (Machado Alaúde Anão), Foco em Perícia (Música); Treinamento em Perícia [Ofício(Desenho)].

Habilidades Raciais: +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza.
• Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, anões têm pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um anão jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
• Visão no Escuro. Anões podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um anão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• +4 em testes de resistência contra venenos e magia.
• Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples.
• Classe de armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte.

Habilidades de Classe: Músicas de Bardo 17/dia (Inspirar Coragem, Inspirar Coragem Aprimorada, Inspirar Heroísmo, Melodia Revigorante), Musas Inspiradoras (Brastias, O Braço Forte; Raven Blackmoon, Bela e Misteriosa; Bratur, o Aprendiz, Estudante e Diletante; Klunc, bárbaro de poucas palavras e muito dano), Luta Galante 9/dia, Predileção: Foco em Perícia (Música); Treinamento em Perícia [Ofício(Desenho)], Abertura, Demonstração de Valor, O Método, Neg 1/dia, Mestre do Método.

Magias Conhecidas: --
Magias Preparadas: --
Equipamentos: Machado Alaúde Anão Preciso de Mitral, Meia Armadura Camuflada, Manto da Resistência +1, Amuleto da Saúde +2.
Saldo: 845TO

Principais Estratégias:
Entrando no Combate: Inspirar Coragem Aprimorado para um aumento de 2 de acerto e de dano, junto de um teste GGIZI de vontade pra ter um wetthoughts com o Brastias, para +12 acerto e +4d6+2 dano.
Haka do Acerto: Luta Galante para acertar com 24.
Klunk seu lindo: Penso no Klunk e Degolou? +16 1d10+8 15-20/x5. (Preferível guardar os pontos de energia pra Ripostar)
Raven Blackmoon:............

Mistura essas brincadeiras todas ae e da algo divertido. Use Inspirar Heroísmo e use o Muso Bratur se já tiver difícil pensar nas outras musas.
Na minha opinião o melhor ta nas possibilidades de interpretação nesse personagem, então só usar pra ganhar uns pontinhos de ação.
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Registrado em: 24 Mar 2014, 12:40

Mensagem 02 Dez 2017, 12:18

Re: [Desafio] Escolha uma Classe e Crie um Personagem

Lomachenko, Humano, Lutador 7/capanga 3
Role: Striker

Habilidades: For 22, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 16 (usei pontos elite, preguiça de fazer com 20 pontos)
Iniciativa +19*(c/ rápido e rasteiro)
Classe de Armadura: 21
Pontos de Vida: 82
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +7.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: +19 1d8+12 14-20 x4(+2d8 furtivo)

Perícias: Atletismo 19, Iniciativa 15, percepção 12, enganação 20, acrobacia 15, meditação 12,cura 12
Talentos: fortitude maior, reflexos rápidos,ataque desarmado,casca grossa
racial: Usar arma exótica(garra feroz)
racial:foco em arma(ataque desarmado*)
1: foco perícia(enganação)
3: reflexos em combate
5: Conhecimento anatomico
TL: Brecha na guarda
7 fraudulento
9 Acerto crítico apr(ataque desarmado*)
TL: pancada na cabeça
Equipamento: Garra feroz mithral magistral brutal maciça
Habilidades de classe: Briga(1d8), golpe relampago, evasão, Durão +2, Golpe poderoso, Malandragem(finta), ataque furtivo brutal(2d8), rápido e rasteiro+4
Teste fintar +24

Temática:
Um lutador mais estrategista, com golpes precisos, ao invés do lutador tanque que estamos mais acostumados.

Estrategia:
Tente fintar seu oponente (ação de movimento, bônus de mais +4 pela malandragem fintar, bônus de +4 pelo foco em pericia, e pode re-rolar com o talento fraudulento). Se bem sucedido, realize 3 ataques +17 1d8+16 critico 14-20 x4. Seu furtivo é 2d8, mas aceitando causar apenas 1d8 você pode usar pancada na cabeça, seu oponente tem que passar um teste de fortitude CD 21, ou fica atordoado. Não tem usos diário, então você pode usar em todos seus ataques até o inimigo falhar.

* Só tenho duvida se aqui deve ser foco em arma (garra feroz) ou (ataque desarmado). Garra feroz apenas modifica o critico do ataque desarmardo certo? Não tenho o livro que ela aparece.

Ps: só agora percebi q dá para fazer essa build com Moreau. Com herança coruja ou gato, seu crítico pode ir para 12-20. Você ganha um talento e uma perícia a menos, mas vale a pena.
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