/\Senimaru escreveu: Devia ja ter mandado os cablocos pra ca!
Eu retificaria este erro colocando um link pro tópico na descrição do post do vídeo.
Ou talvez criando um novo post.
/\Senimaru escreveu: Devia ja ter mandado os cablocos pra ca!
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[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]
Perdão cara, mas isto foi uma maldade tremenda. Você, como todo frequentador assíduo do forum, sabe do potencial e recursos que os jogadores tem em suas mãos e que este feito nem é lá tão complicado de se obter.Janus escreveu:Sim fui eu. Sim eu sou. É congênito. Por isso estou fazendo academia pra não infartar logo.RoenMidnight escreveu:Na boa Janus, se foi tu que começou com isto tudo e for o cara que lançou o desafio eu só tenho a dizer que você é uma pessoa de muito mal coração.
Um combo bastante simples, que consiste em usar Irromper no Fluxo repetidamente, aproveitando que a habilidade não tem qualquer limite de usos por rodada, nem de quais personagens você se mete no meio. Com isto, podemos usá-la após o turno de qualquer um, e escolheremos fazê-lo após o nosso mesmo.Irromper no Fluxo
No 5º nível, o monge torna-se capaz de interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a sua vontade. Uma vez por dia, ele pode interromper a ordem de combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua iniciativa normal. Ele pode escolher agir a qualquer momento entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ação de um deles. No 10º nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.
Com o seu cálculo de umas 9 rodadas, dá pra subir a sua iniciativa em uns 45 pontos... pena que isso não vai te dar duas ações via Iniciativa épica (pois só funciona na primeira rodada, que já foi)Controle do Fluxo: o monge do fluxo divino pode controlar o seu lugar no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua posição no desenrolar do combate. No início de cada rodada, ele pode aumentar ou diminuir seu nível nesta classe da sua iniciativa, alterando sua posição na ordem do combate.
Traição Arcana com Elevar Magia em alguém usando esse combo deve ser bem engraçado.Khrjstjano escreveu:Com isso dá pra deixar todo mundo imune a todas as magias de nível 4 ou menos que incomodem (Imunidade a Magia e use muitas vezes).
Build de presa parece legal mas precisa de bastante talentos para poder funcionar e o Caçado de M. não é um classe que da talentos. Se a campanha não começar em um nível razoável digo para esquecer ela e ir para outra coisa. Eu iria Caçador de M. até o final, é uma boa classe com pontos fortes e não possui a necessidade de uma CdP para funcionar bem.Hunt3r escreveu:Pelo o que eu vi pode pedir ajuda com combos por aqui tb certo?
Se vocês fossem fazer um Caçador de monstros Meio-elfo do mar, vocês focariam em Combater com duas armas, Presa da serpente + Escudo ou Arma de duas mãos? Além disso fariam um CdM puro ou pegariam CdP?
Traição Mágica, você quer dizer? Essa magia não tem teste, então não tem efeito usar Elevar, já que só que aumentaria seria a CD. De qualquer forma, é uma das magias às quais você fica imune, conforme descrito no combo.Guib escreveu:Traição Arcana com Elevar Magia em alguém usando esse combo deve ser bem engraçado.Khrjstjano escreveu:Com isso dá pra deixar todo mundo imune a todas as magias de nível 4 ou menos que incomodem (Imunidade a Magia e use muitas vezes).