Combos TRPG

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Neratheon
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Neratheon » 20 Set 2017, 07:42

Falto só indicar que no estando no nv10 com o talento liderança e uma modificador de carisma +! da pra ter dois personagens dessa build, imagina com com um mod melhor. E esse talento fala que os seguidores por estarem 5 níveis abaixo do personagem não são capazes de ajudar no combate, só não pensaram em seguidores eruditos.

Deus_Oy
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Deus_Oy » 24 Set 2017, 14:08

Galera, alguém pode me passar um combo bacana com bárbaro totem do grifo com renegado tribal que use o talento Ritual de União?
PS: o mestre deu o talento devoto DE GRÁTIS. Então da pra seguir O&R pra ganhar aquele talentinho a mais (que eu estava pensando em wynna com companheiro draconico, mas pode mudar)

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Lord Seph
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Lord Seph » 24 Set 2017, 14:46

Acho que o que você quer é uma build e não um combo, pois você já está combado. Coloque Companheiro Dracônico no Grifo.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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loksfer
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Re: Combos TRPG

Mensagem por loksfer » 11 Out 2017, 10:36

Eu pensei em combar com um clerigo kenn/necromante e usar cura restrita pra ter bba de guerreiro e sugar life com o gadanho mas não deu certo pq o gadanho negro quebra a cura restrita.


Conhecem algum combo pra necromante ou mago evocador?

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Mdovale
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Mdovale » 16 Out 2017, 10:51

Bem, eu gosto muito de Bugbear Necromante com Tradição perdida (Força)/ mago de combate (Golpes arcanos toque Vampírico)
Mas tu fica um pouco limitado nos talentos.
Talvez Moreal ajudasse nisso (Mas eu realmente gosto do conceito do Bugbear)

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LordVrikolaka
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Re: Combos TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 16 Out 2017, 18:41

Evocador dá pra fazer um bem interessante com Kobold. Kobold Evocador com Mago Nato e Evocações Econômicas + Potencializar Magia. As magias de kobold elementais ganham +1 pra cada dado de dano, o que ajuda muito com magias com muitos dados de dano, o que é muito handy com Kobold. Fica bem fortinho, e é com uma raça bem diferente, o que pode te interessar :twisted: E com Mago Nato + Evocações Econômicas, dá pra fazer um mago blaster bastante eficiente, gastando poucos PMs (o que ajuda a você fazer mais vezes) :D E daria, com um nivel de ranger, abrir Magi-Ranger também, o que é sempre excelente (e Magi-Ranger é a melhor CdP de blaster do sistema inteiro, e com Kobold... Tenebra me livre, essa porra fica over pra diabo :twisted: ).

Necromante, bom, eu tenho pra mim que Gadanho Negro é estupidamente overrated. Só funciona com uma build extremamente específica, abusando até dizer Chega de coisas quebradas/estúpidas do sistema, e mesmo assim ele é ineficiente comparado a Gishes realmente apelões do sistema, que nem abusam de tantas coisas quebradas. Então eu prefiro builds de Minionmancia, com devoto (Tenebra) e outros talentos de necromancia da Tenebra. Ou então, ir pra rota de Bruxo, com as habilidades de debuff (e com poderes como Presença Aterradora, fica bem forte). Inclusive, Necromante/Clérigo de Tenebra/Teurgista Místico fica bem interessante, e bem forte (mesmo que pra mim, Necromante é bem nerfado em comparação a Clérigo puro, para o role de necromancia, já que ele tem acesso a Naito-Dotai se tiver Sincretismo (Lin-Wu).

Pra gadanho negro especificamente, eu pegaria Apóstata pra corrigir o BBA, e tentar assim que possível pegar Legio Auxilia Magika, pra corrigir as defesas, e pegar uma magia de nivel 3 boa pra te defender. Guerreiro Mágico depois, pra ajudar com a conjuração e ter bom PV pra você ser capaz de usar. Fora isso, não tem muito o que fazer. Gadanho Negro é uma habilidade que come tudo o que você tem, e te força a abusar de coisas facilmente vetáveis só pra você ser capaz de usar ela. :lol:

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Mdovale
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Mdovale » 17 Out 2017, 07:34

O Vrikolaka falou bem sobre o Necromante.
Eu particularmente gosto do lacaio funesto usando uma bela corrente com cravos :twisted:
Um Clérigo de Tenebra Pregador, poderia abusar muito de vários poderes concedidos legais.
Aura de Panico para gerar ataques de Oportunidade para seus Zumbis/Esqueletos Arcanos é sempre legal.

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jamilkender
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Re: Combos TRPG

Mensagem por jamilkender » 17 Out 2017, 09:57

Tarra mexendo nos meus arquivos de "aplicando modificador de X em Y" e "melhorando habilidades" e me dei conta de um combinho bem simples pra personagens que usem muita Sabedoria, por qualquer razão:


Talento Paciente (regional: Callistia, Collen ou Hongari)
Treino em Intuição
Talento Paranoia Saudável (Combate)


Paciente te dá +2 em testes de perícias de Sabedoria (e -2 em Iniciativa). Paranoia Saudável te permite fazer testes de Intuição no lugar de testes de Iniciativa. ??????. Profit.
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Darkphoenix
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Darkphoenix » 17 Out 2017, 15:59

Legio artium arcanorum geckos!

Classe e nível: Ranger 1/feiticeiro da magia caótica 5/legio auxilia mágica 5/feiticeiro da magia caótica 5 (pegue os níveis nesta ordem)
Força:8 (10-2 racial)=-1
Destreza:16 (14+2 racial)=+3
Constituição:14=+2
Inteligência:7*=-2
Sabedoria:10*=0
Carisma:26 (18+8 por nível)=8
PV:18+20+25+20=83
BBA:1+2+3=6
C.A:1+5+3 (Ranger, feiticeiro e Legio Auxilia Magica, respectivamente)=+9


Talentos:
Automáticos de Ranger:
Usar armas: (leves e marciais). Usar armaduras (leves e médias). Usar escudos. Reflexos rápidos.Fortitude maior. Rastrear.
Automático de feiticeiro:Escolha um talento ou perícia. Eu recomendo vontade de ferro, para ter as três resistências bem rígidas, já que você teve de focar completamente em carisma.
Por nível:

1-Magias em combate
3-Substituição elemental (ácido)
5-Potencializar magia*/foco em raio
7-Magia corrosiva
9-Mago nato
11-Liderança (seguidores)
13-Maximizar magia
15-Liderança (parceiro)

Perícias:Faça a festa. Recomendo fortemente intimidação, para manter seus aliados na linha.
Habilidades de raça:Tamanho pequeno.Deslocamento:9m.C.A+1. Visão no escuro (18m). Potência dracônica. Horda.
Habilidades de classe:
Ranger: Inimigo favorito (humanóides, se for NPC, monstro, se for Pj)
Feiticeiro: Linhagem sobrenatural (caótica). (Habilidades de nível 1 e 5)
Legio Auxilia Mágica:Uniforme padrão. Tática de centúria.Concentração marcial.Treinamento intensivo.

Magias:Sua escolha aqui é livre. Sugiro, no entanto que pegue as magias:Bola de fogo (para a tática de artilharia.Sugiro para usar com treinamento intensivo). Fogo amigo e escudo arcano(formação tortuga), retirada estratégia (para fugir, e poupar PM) E névoa obscurecente.. E o uso de magias de raio, ou de toque a distância (toque chocante é uma ótima).A nova do grupo depende da magia "desintegrar", então ela é mandatória.

Ajudantes: 16 nível 8
16 Ajudantes nível 8: Feiticeiros da linhagem caótica 5,legio auxilia mágica 3. (Utilize os mesmo atributos que você tinha no nível 8. Se preferir, troque o seu +2 em constituição por um +2 em destreza, para aumentar sua C.A. Pegue toque chocante e bola de fogo. A nova do grupo depende da magia "Desintegrar" então a pegue. Seus talentos são magias em combate,Substituição elementar (ácido), magia corrosiva e mago nato.Ponha tudo em carisma, para maximizar o dano.)

Parceiro:Infelizmente eu não sou muito bom utilizando personagens suportes, mas tenham em em mente que o pareiro tem de ser um ótimo curandeiro (eu ouvi abençoado de Lena?). Maximizar cura e potencializar cura são seus aliados. Talvez algum dia eu aprenda mais sobre o sistema e faça a ficha de um bom curandeiro (aqui no fórum deve ter um combo, ou build otimizada de gente que cura bem, feita por pessoas mais competentes do quê eu.)

Táticas:
FORMAÇÃO TORTUGA
No primeiro turno do combate, toda sua legião conjura escudo arcano supremo, e você conjura muralha prismática.O parceiro conjurar repelir madeira pode ser uma boa, já que isto pode:tirar o item de poder do mago, o arco, as flechas, as bestas, e as armas de fogo do ranger/guerreiro/swash, o machado, lança ou martelo do guerreiro/bárbaro, etc.. Se seu mestre (ou você, se estiver usando este combo para npc's) for BEM babaca/bonzinho, dá pra repelir até espadas e adagas, por usarem cabo de madeira.

RESITAM!
Após todo este esforço,todos os seus soldados conjuram fogo amigo. Com a seguinte formação: Um quadrado quatro por quatro. Sendo assim, o fogo amigo deve proteger os quatro de sua fileira (incluindo aquele que conjura), o clérigo está a três metros da última fileira, que pode conjurar nele a magia.Você deve, neste caso, sair de sua zona de conforto, de 3 metros do ajudante (e de 6 metros dos últimos soldados, portanto, de 12m da linha de frente), e vá até onde o clérigo está e conjure fogo amigo . Tome cuidado: esta tática só funciona se um conjurador do grupo não anulou a muralha prismática, ou se o grupo não deu uma de louco e atravessou, e, com a ajuda de Nimb, conseguiu passar.Sem maiores danos.Esta tática também funciona bem melhor se você for usar a "ARTILHARIA, A POSTOS!", uma vez que se for focar em ataques de raio

ARTILHARIA, A POSTOS!
É este o motivo de eu ter escolhido usar kobolds.Potência dracônica! Você usa bola de fogo de maneira gratuita (treinamento intensivo) e vai usa-la com substituição elemental (ácido) e magia corrosiva. Como você tem mago nato, a magia continua custando zero. Seus aliados fazem a mesma coisa (cuidado com o PM deles)! Quando notar que os inimigos estão com um pé na cova, use potencializar magia, para acabar com tudo.
Dano da sua bola de fogo normal:6d6 (dano normal) +8(seu carisma)+6(potência draconica)+16 (tática de centúria)+ 50%, no próximo turno (magia corrosiva) Isto dá, em média:48+24, nos dois turnos, para um total de 72 pontos de dano.

Dano da bola de fogos de seus soldados: 6d6+6(carisma)+6(potência dracônica)+16 (tática de centúria)+50%, no próximo turno. Causando 46+23 de dano nos dois turnos, total de 69 pontos de dano. Multiplique isto por 16 e temos:763+368= 1131 de dano, em dois turnos pontos de dano de ácido (que é muito raro algum bicho ter, quanto mais player). Sim, esta coisa é bastante, e dificilmente será ignorada (a menos que seu mestre seja sacana demais). *¹

Bola de fogo, potencializada (sua):(6d6+6+8+16)+(50%)+50% de (6d6+8+16)+50%). Isto dá, no total:57+28=85 de dano.

LANÇAR DARDOS!
Esta tática aproveita o uso da habilidade "horda", dos kobolds. Use raio de ardente corrosivo gratuitamente (treinamento intensivo+mago nato) e dispare contra seu inimigo.Com sua BBA de +9,+2 em destreza e +16, pelos aliados, dando um total de +27, que pode ser aumentado, se você usar a opção do foco em raio, para 29. Acho bem difícil você errar, já que um dragão vermelho adulto (ND 16) tem apenas 33 de C.A, fazendo que com 4 você passe.Seus soldados fazem a mesma coisa,tendo de pagar 2pm por tiro.

Dano de seu raio de ardente:4d6+8+4+16+50% dele, no próximo turno=48+24=72
Dano do raio ardente de seus aliados:4d6+6+16+4+50%, no próximo turno=46+23=69. Isto, multiplicado por 16 (número de aliados) é:1104

DISPARO DE BALESTRA!
A "ult" do combo. Vai gastar muitos recursos, então foquem no boss/tank do grupo. Dispare um desintegrar +27, corrosivo,com todos focando no mesmo cara.
Seu dano:20d6+8+20+16+50% disto, no próximo turno=104+52=156
Dano de seus aliados:20d6+6+20+16+50% disto no próximo turno=102+51=153=2448 (dificilmente você vai precisar deste tanto de dano pra matar alguém, então aquele 16 ali cai por terra,pra, no máximo, um +5 :lol: :lol: )
Dano total da ult (se todos pegarem, se o cara passar na resistência, e se seu mestre/jogador for muito mentiroso (ou um gigante furioso com duro de ferir e duro de matar)=2604




Então... este foi meu primeiro combo. Talvez tenham muitas coisas erradas aí, e agradecerei correções/sugestões. Sei que o combo é quase impraticavél, já que mago nato e liderança são vetados em 85% das salas. (E como magia primitiva é banida em 100%, nem a usei).

DEFEITOS DO COMBO
Os maiores defeitos que eu consegui enontrar no combo (aviso de ante-mão que este combo é bem melhor para mestres do quê para jogadores)
Rápido, ou morto!: Se você perder na iniciativa, você morre. Simples assim. Você tem poucos PV's, e mesmo que, por um milagre, você tenha a mesma magia que o conjurador do grupo, para dar aquela contramágica nele, um engenheiro de guerra, ou bárbaro muito louco no trespassar te aniquilam da face de Arton.
Munição escaça. Você evapora seus PM's rapidinhos, se usar a tempestade de bolas de fogo (Você, neste caso, são seus aliados).
Inimigos imunes à ácido. Se seu mestre for MUITO BABACA (nem tanto, já que o combo é escroto) , ou você for MUITO azarado, vai aparecer um dragão negro na campanha. E ele vai te comer com sal e fritas. Simples. Você pode até tentar usar o combo sem o poder de ácido, mas isto reduz bastante o dano :geek:.
Tempo e espaço: Se organizar na formação legionaria (da táticca "Artilharia, a postos!") ou a formação de guerrilha (usada nas outras, táticas, que vou ilustrar aqui)
No mais, é um combo divertido. Tentei usar ao máximo a habilidade quase ínutil do legio Auxilia Mágica, e aproveitar aquela que virou uma das minhas raças favoritas quando lançada.
Anexos
Formação tática II.png
Acho que deu pra entender: fique sempre entre 3 metros e 12 do outro. Muita proximidade sofre com magias de dano em área, arqueiros élficos e trespassar. Muita distância corre o risco de sair do alcance da magia de raio.
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Formação tática I.png
Formação de artilharia
Formação tática I.png (14.74 KiB) Exibido 3272 vezes
"Elfo bom, é elfo morto. Enterrado em pé, pra poupar espaço no cemitério."

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Mdovale
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Mdovale » 19 Out 2017, 15:15

DarkPhoenix
Se todos seus aliados forem meio orcs com duas cabeças e dupla conjuração ?
Iria dobrar o poder de fogo.

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