Combos TRPG

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Andrew Kaninchen
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Andrew Kaninchen » 11 Jul 2014, 01:46

Ziderich escreveu:Esse é o tipo de coisa que só funciona no papel. Porque além de penar pra explicar essa evolução, fica difícil acreditar num aventureiro de nível 1 com Con 5 que sobreviveu pra ver o nível 17.
Eu poderia dizer "Ela já começou com Vitalidade das Fadas", mas vou dizer algo mais importante aqui: Essa ficha NÃO precisa fazer sentido nos níveis anteriores ao 17. Por quê? Porque ela é uma ficha de nível 17, usada numa campanha que começa no nível 17. SE fosse importante o "como ela sobreviveria até lá", nenhum Feiticeiro 17 devia existir, pois eles tem menos PV e menos CA do que ela nesses níveis baixos. É algo COMPLETAMENTE circunstancial, e não importa NEM UM POUCO se o personagem tem uma chance de sucesso de 99% ou de 0.01% até o nível. O que importa é o que é agora. Raios, se o Rufus Domat conseguiu chegar ao nível 5 de Mago, qualquer palhaço consegue chegar a qualquer nível com qualquer build.

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Lord Elrohiir
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Lord Elrohiir » 11 Jul 2014, 01:55

Andrew Kaninchen escreveu: Raios, se o Rufus Domat conseguiu chegar ao nível 5 de Mago, qualquer palhaço consegue chegar a qualquer nível com qualquer build.

E nada mais verdadeiro foi dito. :lol:

Faux Artiste
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Faux Artiste » 11 Jul 2014, 01:59

- Qual a tendência? Porque nessa build aí ela importa pra tudo, já que boa parte das classes tem requisito de tendência. Nobre precisa ser leal, Bárbaro Caótico e Escapista não-leal, por exemplo.
- Para que pegar Devoto de Tenebra se não pegou nenhum Poder Concedido? Para que pegar Portas Abertas pra Devoto de Tenebra se o personagem é ladino e preenche os pré-requisitos? E o que é Portas Abertas Furtividade? A perícia? E Portas Abertas apenas preenche um pré-requisito de talento, é preciso comprar o talento também.
- Qual a deficiência do personagem pra virar um escapista de 10 níveis? Lembrando que sem deficiência o personagem perde todos os poderes da classe.
- Nobre não precisa ser leal, só não pode ser caótico. Bárbaro não precisa ser caótico, só não pode ser leal. Sim, Escapista não pode ser leal também. Logo, tendência neutra (podendo também ser boa ou má, mas deixarei neutra por aqui).

- Não peguei o talento Devoto de Tenebra. Eu peguei Portas Abertas, que me concede os benefícios a seguir:

Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).
Benefício: você recebe um bônus de +2 em uma perícia a sua escolha. Além disso, este talento substitui um outro talento qualquer como pré-requisito para classes de prestígio, habilidades de classe e talentos.
Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes. A cada vez, o bônus se aplica a uma perícia diferente, e outro pré-requisito é cumprido.


Para cumprir um requisito da classe de prestígio Amazona, escolhi usar Portas Abertas para substituir o talento Devoto (Tenebra). O bônus para perícia escolhido foi Furtividade.

- A deficiência é pé atrofiado.

A propósito, ela começou sim com a Vitalidade das Fadas, visto que é um talento que só pode ser adquirido no nível 1 de personagem.

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Hitoshura
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Hitoshura » 11 Jul 2014, 02:54

SUPER-NOVA!

IMAGEM ILUSTRATIVA: http://th05.deviantart.net/fs71/PRE/f/2 ... 466u4w.jpg

RAÇA: Humano
CLASSES: Mago Evocador 20
DESLOCAMENTO: 9m, Vôo 18m

PV: 226 [276 com Perfeição dos Animais e Heroísmo Maior] (46 Mago +180 Constituição)
CA: 43 [59 com Armadura Arcana Suprema, Escudo Arcano Supremo e Perfeição dos Animais] (10 +10 Nível/2 +2 Destreza +8 Casca Grossa +5 Robe do Arquimago +5 Arma Defensiva +1 Capa de Mantícora +2 Escamas)
BBA: +20

FOR 07 [11 com Perfeição dos Animais] (07 Inicial)
DES 14 [18 com Perfeição dos Animais] (14 Inicial)
CON 28 [32 com Perfeição dos Animais] (15 Inicial +2 Racial +5 Tomo +6 Aprimoramento)
INT 41 [45 com Perfeição dos Animais] (18 Inicial +2 Racial +5 Tomo +10 Nível +6 Aprimoramento)
SAB 10 [14 com Perfeição dos Animais] (10 Inicial)
CAR 10 [14 com Perfeição dos Animais] (10 Inicial)

FORT 23 [29 com Heroísmo Maior e Perfeição dos Animais] (10 Nível/2 +9 Mod Hab +4 Robe do Arquimago)
REF 16 [22 com Heroísmo Maior e Perfeição dos Animais] (10 Nível/2 +2 Mod Hab +4 Robe do Arquimago)
VON 16 [22 com Heroísmo Maior e Perfeição dos Animais] (10 Nível/2 +0 Mod Hab +4 Robe do Arquimago +2 Vontade Maior)

HABILIDADES DE RAÇA
+2 em duas habilidades à escolha do jogador.
2 talentos adicionais à escolha do jogador.
2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

PROPRIEDADES DE CLASSE
Item de Poder (Bordão)
Magias
Místério Arcano [N01] Evocações Poderosas (Ácido)
Mistério Arcano [N05] Acumular Energia
Mistério Arcano [N10] Magia Inescapável
Mistério Arcano [N15] Força Bruta
Mistério Arcano [N20] Magia Inevitável

PERÍCIAS

Atletismo +21, Prontidão +23, Identificar Magia +38, Conhecimento (Área de Tormenta, Arcano, Engenharia, Estratégia, Geografia, História, Local, Planos, Religião, Natureza), Iniciativa +25, Ofícios (Alquimia, Administração)

TALENTOS

[Nível 01] Prosperidade
[Humano] Magias em Combate
[Humano] Devoto (Keen)
[Obrigações e Restrições] Sem Cura
[Nível 03] Potencializar Magia
[Nível 05] Mago de Combate
[Nível 07] Maximizar Magia
[Nível 09] Acelerar Magia
[Nível 11] Estender Magia
[Nível 13] Magia Duradoura
[Nível 15] Magia Primitiva
[Nível 17] Substituição Elemental (Ácido)
[Nível 19] Magia Corrosiva

MAGIAS (PM 73, 146 com Gema Bruta, CD dos testes de Resistência: 25 + Nível da Magia [27+Nível para descritor Ácido])

Vou listar apenas algumas magias mais relevantes. O restante fica ao gosto do freguês.

1º Mísseis Mágicos
2º Choque Estático, Chuva de Sangue, FOGO AMIGO (MdA)
3º Arma de Energia (MdA), Deslocamento, Velocidade, Proteção Contra Contra Energia
4º Ardil do Guerreiro (MdA), Arma Vampírica (MdA), Conjuração de Sombras, Metamorfose
5º Armadura Arcana Suprema (MdA), Escudo Arcano Supremo (MdA), Mísseis Mágicos SupremoS (MdA)
6º Choque Estático Maior, Dissipar Magia Maior, Perfeição dos Animais
7º Cubo de Energia, Conjuração de Sombras Maior, Paradoxo dos Gêmeos (MdA)
8º Dança Irresistível, Invisibilidade Suprema (MdA), Limpar a Mente, Metamorfosear Objetos, Mata-Dragões
9º Alterar Forma, Parar o Tempo, Sombras

EQUIPAMENTOS [Considerando 1.047.300 Iniciais, restando 296.800 TO para pesquisar novas magias e comprar outros itens não-mágicos.]
Gema Bruta [200.000 TO]
Tiara do Intelecto +6 [36.000 TO]
Amuleto da Saúde +6 [36.000 TO]
Robe do Arquimago [75.000 TO]
Manual da Saúde Corporal +5 [137.500 TO]
Tomo dos Grandes Pensamentos +5 [137.500 TO]
Capa de Mantícora [1.200 TO]
Bordão Obra-Prima +5 Defensivo com os aprimoramentos de Mestre Armeiro Truque x4 [Casca-Grossa, Duro de Matar, Duro de Ferir, Duelista Arcano] [112.300 TO]
Implante (Asas) [10.000 TO]
Implante (Escamas) [5.000 TO]

Defesas:
- Pontos de Vida Decentes, CA decente, Testes de Resistência Deficientes
- Com Deslocamento Duradouro, inimigos que não sejam imunes a ilusão recebem 50% de chances de errar o alvo
- Possui Duro de Matar e Duro de Ferir via sua arma;

Ataque:
- 20 (BAB) -2 (Força) = +18
- Bem, você tem 7 de força, esse personagem definitivamente não foi feito para combate corpo-a-corpo e tão pouco longa distância, certo? Claro que não, ele é um mago!
- Use Metamorfose a partir do nível 7 para assumir uma boa forma de combate, Eiradaan é um bom exemplo;
- Use Alterar Forma a partir do nível 17 para assumir uma formidável forma de combate, dragões e Balors são bons exemplos;
- Pode aumentar em +2 com Físico do Leão/Perfeição dos Animais;
- Pode aumentar em +4 com Heroísmo Maior;
- Pode realizar ataques de toque com Arma de Energia;
- Provavelmente ainda vai ser melhor usar uma magia ofensiva, como o Choque Estático Maior Apresentado Abaixo.

Dano:
- 10 (Nível/2) -2 (Força) = +8
- Proporcional á força da forma que ele vai assumir via Polimorfismo/Alterar Forma;
- Pode aumentar em +4 com Físico do Leão/Perfeição dos Animais;
- Pode recuperar metade do dano causado com Arma Vampírica;

Magias Ofensivas
- Uma monstruosidade sem limites! No começo do dia use seu Item de Poder para conjurar, sem custo algum, Choque Estático Maior Estendido, Substituição Elemental (Ácido), Corrosivo, Duradouro, Potencializado, Maximizado, Com Energias Acumulada e Inevitável, o que vai causar (8d10/2) +25x1.5+80 de dano, com uma média de 161 de dano por rodada em uma área de 6m ao seu redor em qualquer inimigo que você desejar sem causar fogo amigo, que na rodada seguinte se repete graças a Magia Corrosiva, causando mais 80 de dano [Total: 241], com chances de atordoar o inimigo se ele não passar no teste de fortutide e ignorando qualquer imunidade a ácido... Você pode fazer isso como uma ação padrão o dia inteiro sem custar um único Ponto de Magia. Como você também estendeu, a magia vai durar dois dias. Mas prepare-a todo dia, assim se for dissipada basta usar novamente!
- Hora de dar o Supernova. Vamos agora Parar o Tempo e usar Mata-Dragão com Substituição Elemental (Ácido), Magia Corrosiva, Potencializada, Maximizada, com Energias Acumuladas, Inevitável e Inescapável, essa criança vai custar 22 Pontos de Magia, mas em compensação vai causar (20d20/2) +45x1.5 +400 de dano, ou seja, uma média de 572 de dano na primeira rodada e 286 na segunda totalizando 852 de dano! Lembre de usar Fogo Amigo antes em seus aliados, ou não vai sobrar nem os ossos! Esse dano equivale a metade da vida de um Tarrasque!
- Para quem ficou curioso, segue abaixo os cálculos para Chuva de Meteoros: (32d8/2) + 25x1.5 +256 = 437 (218 na segunda rodada), totalizando 655 de dano.

Fraquezas:
- Testes de Resistência são decentes, mas não altos o suficiente para o nível, mesmo utilizando magias como Heroísmo Maior.
- Dissipar Magia pode estragar os buffs do personagem. Use Duelista Arcano e prepare uma contra-magia caso isso venha a acontecer.
- Por não poder ter magias de adivinhação, ele não pode aprender magias como Visão Suprema, Ver o Invisível e Ataque Certeiro (Maior).
- Duro de Matar pode bloquear completamente o dano de um Mata-Dragão... Nesses casos Chuva de Meteoros é a melhor opção, por causar dano por partes.

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Re: Combos TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 11 Jul 2014, 04:30

Concordo com os argumentos do Andrew Kaninchen. Não vou gostar mais do build, pela razão já citada (build com muitos Dips eu acho meio sacanagem...), mas a ficha é, mecanicamente, bem otimizada. Só não gostei muito por causa dos Dips. Meio poluente demais eles, e dava pra ter feito coisas bem parecidas com bem menos Dips. Mas é, é isso o que tenho a dizer. :lol:

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Re: Combos TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 11 Jul 2014, 08:20

Sinto falta das regras de XP para multi-classe quando vejo uma coisa destas... by the way... ajuda a descomplicar o sistema para quem ta começando, e nem todo mundo joga desta maneira hah

Da para usar Corrente de Relampagos Duradouro?
E mesmo que seja possivel... sério que você vai querer manter uma quantidade abrupta de explosões elétricas ao seu redor o dia todo?

Fico imaginando a enxaqueca que este cara vai ter no final disto uhauhasua


Por isto que quando jogo Neverwinter Nights sempre ando com um pergaminho de Silencio haha
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Re: Combos TRPG

Mensagem por asayuu » 11 Jul 2014, 10:25

Então, Corrente de Relâmpagos se me lembro, não pode, por que tem um limite de raios (ou pelo menos tinha no 3.5).

Mas Choque Estático pode.

Cara, pior que mesmo as regras de multiclasse não se aplicariam a esse setup aí. É muita classe nível 1. É como eu digo, o "número do azar" em 3.5 é 3. Se você não tiver nenhuma classe com nível maior que 3, você é imune as regras de multiclasse.
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Re: Combos TRPG

Mensagem por PhreakmaN » 11 Jul 2014, 12:17

Hitoshura

1- Onde está (se possível a página) Gema Bruta e os Implantes ?
2- Truques de Mestre Armeiro , estão acessíveis para jogadores ? Pode descrever sobre o assunto ?

Obrigado .

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Khrjstjano
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 11 Jul 2014, 12:26

Ziderich escreveu:fica difícil acreditar num aventureiro de nível 1 com Con 5 que sobreviveu pra ver o nível 17
Vitalidade das Fadas só pode ser pego no nível 1, ela tinha muitos PV para sobreviver, se for este o caso.
asayuu escreveu:Senti uma dor na Aura ao ver essa ficha. Nem quero saber o que diabos essas pessoas enfrentam na mesa.
Mobs de Lamashtus, provavelmente. Se não já, mas vão. :lol:
Editado pela última vez por Khrjstjano em 11 Jul 2014, 12:27, em um total de 1 vez.
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Re: Combos TRPG

Mensagem por asayuu » 11 Jul 2014, 12:27

Gema Bruta está no Guia da Trilogia, na terceira parte, acho que próxima da ficha do Talude. Em resumo ela dobra seus PMs baseados em classes arcanas. E só os de classe, então Poder Mágico por exemplo não dobra. Implantes também estão no Guia da Trilogia, mas mais para cima. Na dúvida, leia aqui.

E os truques de mestre armeiro são simplesmente inovações tecnológicas. Mas então, eu sinceramente acho que essa arma está inválida por uma razão. Só armas criadas pelo próprio mestre armeiro podem receber inovações tecnológicas. Enquanto isso, uma arma mágica +6 deve ser feita por um conjurador com no mínimo acesso ao sétimo ciclo de magias. Como sinceramente, eu acho impossível que um Mago 13 / Mestre Armeiro 10 exista...

Mas vamos fingir que existe. O preço seria de... 72000 (mágico) + 120000 (aprimoramentos de mestre-armeiro. Sim, custa 10000 só para o mestre armeiro fazer. Pela "regra padrão" de Ofícios, um aprimoramento custaria o triplo para jogadores) = 192000 PO. Olha, sinceramente, para ganhar quatro talentos, até vale a pena. Mas claro, bom-senso...
Editado pela última vez por asayuu em 11 Jul 2014, 12:30, em um total de 1 vez.
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