Dúvidas de regras (tópico oficial)

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Guilherme
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 03 Jan 2014, 09:15

Zanryuga escreveu:Um personagem que tenha "Ataque Critico Aprimorado" irá dobrar a margem de ameaça de uma arma, mas no caso de uma Alfange de Mitral e "Precisa" que tem +2 de margem de ameaça, como o talento não soma, a arma iria ter margem de ameaça de 13-20/x2?
Isso!
Alfange normal: 18-20.
Acerto Crítico Aprimorado: 15-20 (a descrição do talento diz que ele é sempre o primeiro efeito a ser aplicado).
Mitral: 14-20.
Precisa: 13-20.
Instruções para usar o tópico oficial de dúvidas de regras:

1. Antes de perguntar, confira o índice na primeira mensagem. Talvez sua dúvida já tenha sido respondida.

2. Só pergunte se a última mensagem for minha. Dúvidas que não sigam esta regra serão deletadas.

Serial101
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Serial101 » 03 Jan 2014, 09:32

O talento faz tudo me faz ser treinado em todas as pericias de minha classe (e mais uma penca de atuações e conhecimentos) caso eu me torne multiclasse em bardo, mago, ladino e clérigo (apenas um nível em cada) serei treinado em todas as pericias do jogo?

Idem se eu, ao invés, ser um humano com os talentos cosmopolita e faz-tudo?
Editado pela última vez por Serial101 em 03 Jan 2014, 12:20, em um total de 2 vezes.

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Guilherme
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 03 Jan 2014, 14:31

Serial101 escreveu:O talento faz tudo me faz ser treinado em todas as pericias de minha classe (e mais uma penca de atuações e conhecimentos) caso eu me torne multiclasse em bardo, mago, ladino e clérigo (apenas um nível em cada) serei treinado em todas as pericias do jogo?

Idem se eu, ao invés, ser um humano com os talentos cosmopolita e faz-tudo?
Faz Tudo deixa você treinado em todas as perícias de uma classe, não todas as perícias de classe do personagem. Ou seja, ele não comba com Cosmopolita.
Instruções para usar o tópico oficial de dúvidas de regras:

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2. Só pergunte se a última mensagem for minha. Dúvidas que não sigam esta regra serão deletadas.

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Nomead
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Nomead » 03 Jan 2014, 14:39

Vou fazer duas perguntas aqui. Uma em complemento a do colega Serial 101, para fechar o assunto e outra própria. Caso isso não seja possível, ignora a pergunta acerca do faz tudo.
Seguindo na pergunta do Serial 101, um guerreiro 2/ladino 1 poderia escolher qualquer de suas classes para receber o benefício de faz tudo?


Agora minha dúvida: classes com habilidade divindade ou similar (druida, clérigo, abençoado, paladino e samaritano) podem seguir O&R de certos deuses e receber poderes concedidos sem precisar pegar o talento devoto. Basicamente, pega-se uma desvantagem para receber um talento de poder concedido.
O Tormenta RPG fala algo similar com relação ao ranger:
TRPG Revisado, pág 119 escreveu:A escolha de uma divindade padroeira é especialmente importante para clérigos, pois determina boa parte de seus poderes. Clérigos podem escolher qualquer deus compatível com sua tendência.
Druidas, paladinos e rangers também atuam como servos dos deuses, mas suas escolhas são mais restritas. (grifo meu)
Personagens que adquiram o talento Devoto também precisam escolher uma divindade padroeira.
Há ainda outro texto similar que dá a entender o que o ranger pode escolher poder concedido, e pode seguir O&R e receber um poder concedido como bônus.
TRPG Básico, pág 110 fazendo referência ao Panteão D20; Tormenta Revisado (copiar e colar), pág 110, provavelmente fazendo referência ao panteão da Caixa escreveu:Clérigos, druidas, paladinos, rangers e personagens com o talento Devoto podem adquirir talentos deste grupo, correspondentes à sua divindade escolhida. Muitos outros poderes concedidos podem ser encontrados no acessório O Panteão.
Com a atualização do panteão, aparentemente, rangers foram esquecidos. Ou melhor, eles não foram citados como servos divinos, o que gera uma dúvida sobre o fato deles serem ou não servos.

Então, a questão é : ainda é válido para rangers serem considerados servos divinos e que, se seguirem as O&R de Allihanna (natureza), Megalokk (monstros) e Oceano (oceano) estarão aptos a receberem um talento de poder concedido bônus sem adquirir o talento devoto?
"Tenho prazer em ser vencido quando quem me vencer é a razão, seja quem for o seu procurador." Fernando Pessoa

"Se não há reclamação e criticas construtivas, não há como a editora esta ciente dos problemas e tentar resolve-los." - Durnnon.

Será que sou o único que relaciona o escrito "regra nº 5" com o inciso III do AI-5?

Dica Especial: se você quiser acessar o fórum antigo da jambo, acesse o site: http://www.jamboeditora.com.br/forum_antigo

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Guilherme
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 04 Jan 2014, 12:55

Nomead escreveu:Seguindo na pergunta do Serial 101, um guerreiro 2/ladino 1 poderia escolher qualquer de suas classes para receber o benefício de faz tudo?
Sim.
Nomead escreveu:Agora minha dúvida: classes com habilidade divindade ou similar (druida, clérigo, abençoado, paladino e samaritano) podem seguir O&R de certos deuses e receber poderes concedidos sem precisar pegar o talento devoto. Basicamente, pega-se uma desvantagem para receber um talento de poder concedido.
O Tormenta RPG fala algo similar com relação ao ranger:
TRPG Revisado, pág 119 escreveu:A escolha de uma divindade padroeira é especialmente importante para clérigos, pois determina boa parte de seus poderes. Clérigos podem escolher qualquer deus compatível com sua tendência.
Druidas, paladinos e rangers também atuam como servos dos deuses, mas suas escolhas são mais restritas. (grifo meu)
Personagens que adquiram o talento Devoto também precisam escolher uma divindade padroeira.
Há ainda outro texto similar que dá a entender o que o ranger pode escolher poder concedido, e pode seguir O&R e receber um poder concedido como bônus.
TRPG Básico, pág 110 fazendo referência ao Panteão D20; Tormenta Revisado (copiar e colar), pág 110, provavelmente fazendo referência ao panteão da Caixa escreveu:Clérigos, druidas, paladinos, rangers e personagens com o talento Devoto podem adquirir talentos deste grupo, correspondentes à sua divindade escolhida. Muitos outros poderes concedidos podem ser encontrados no acessório O Panteão.
Com a atualização do panteão, aparentemente, rangers foram esquecidos. Ou melhor, eles não foram citados como servos divinos, o que gera uma dúvida sobre o fato deles serem ou não servos.

Então, a questão é : ainda é válido para rangers serem considerados servos divinos e que, se seguirem as O&R de Allihanna (natureza), Megalokk (monstros) e Oceano (oceano) estarão aptos a receberem um talento de poder concedido bônus sem adquirir o talento devoto?
Isso era um pouco confuso mesmo, mas ficou claro na edição revisada do módulo básico. Clérigos, druidas e paladinos agora têm uma habilidade chamada Devoto, que permite que eles escolham um deus e peguem os talentos de Poder Concedido desse deus. Funciona como o talento de mesmo nome, com exceção que o talento Devoto também dá uma magia divina de 0.

Todo mundo que é devoto, seja pela habilidade de classe, seja pelo talento, tem a opção de seguir as Obriações & Restrições de seu deus em troca de ganhar um talento de Poder Concedido.

E era isso.

Rangers não tem a habilidade de classe devoto, logo precisam pegar o talento se quiserem escolher Poderes Concedidos ou seguir as O&R, assim como guerreiros, bárbaros, etc. Sim, em alguns pontos eles são agrupados com os clérigos, druidas e paladinos, outros, mas isso são textos não corrigidos da edição antiga do jogo. De qualquer maneira, na parte de regras mesmo — ou seja, na descrição do ranger — está tudo certo.

Tanto que o próximo suplemento para jogadores, o Manual do Devoto, vai trazer informações sobre clérigos, druidas e paladinos, mas não sobre rangers.

Obviamente, se o mestre quiser rangers mais "místicos/espirituais", pode dar a habilidade devoto para eles.

EDIT:
Depois de responder, fui reler o trecho referente a isso no Panteão novo (o da caixa), e lá está bem claro.
O Panteão, página 2 escreveu: Servos divinos (clérigos, druidas e paladinos — enfim, todas as classes com a habilidade devoto) devem ter tendência no máximo um passo afastada da tendência de sua divindade. Essa é a única restrição para devotos “normais”, construídos conforme as regras do livro básico Tormenta RPG.
Mas existem servos divinos ainda mais fervorosos, capazes de cumprir dogmas específicos de cada divindade. Em troca, recebem mais poder.
Em termos de jogo, um servo divino pode escolher seguir as Obrigações e Restrições de seu deus. Se fizer isso, recebe um talento de magia ou de poder concedido adicional. No entanto, violar qualquer dessas obrigações cancela todos os seus poderes e magias divinas até a realização de uma penitência.
O Panteão, quadro Devotos dos Deuses escreveu: Devotos dos Deuses
Deuses são importantes em Arton. Mesmo pessoas que não pertencem a classes conjuradoras divinas reconhecem seu poder. Há guerreiros devotados a Keenn, ladinos devotados a Hyninn e assim por diante. Por sua devoção, esses personagens recebem uma pequena porção de magia divina — e também permissão para adquirir poderes ainda maiores.

Devoto (Destino)
Escolha um deus. Você segue fielmente o deus escolhido, recebendo uma pequena porção de poder mágico divino por isso.
Pré-requisitos: Sab 11, estar entre os adoradores típicos do deus escolhido (veja o Capítulo 6 de Tormenta RPG).
Benefício: escolha uma magia divina de nível 0. Você pode lançar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um clérigo.
Especial: este talento funciona como a habilidade de classe devoto (de clérigos, druidas e paladinos), permitindo que você adquira talentos de poder concedido de sua divindade padroeira.
Instruções para usar o tópico oficial de dúvidas de regras:

1. Antes de perguntar, confira o índice na primeira mensagem. Talvez sua dúvida já tenha sido respondida.

2. Só pergunte se a última mensagem for minha. Dúvidas que não sigam esta regra serão deletadas.

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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por KamuiKisaragui » 04 Jan 2014, 13:37

Quanto e a RD e os PV adicionais por cada material especial (por exemplo uma katana Aço-rubi ou uma Katana de adamante...) ?
A ficção, para quem conhece sua existência, deixa de ser somente ficção e passa a fazer parte da sua realidade .
As vezes da vontade de usar // ou /* em vez de parentese pra comentar nos textos normais

Projeto Tormenta RPG Wikia: viewtopic.php?f=13&t=388
Tormenta RPG Wikia: http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Tormenta_RPG_SRD_Wiki
Manual do Devoto na Wikia - 5%
Magias do Manual do Arcano na Wikia - 20%

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Guilherme
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 10 Jan 2014, 16:16

KamuiKisaragui escreveu:Quanto e a RD e os PV adicionais por cada material especial (por exemplo uma katana Aço-rubi ou uma Katana de adamante...) ?
Boa pergunta! Vou aproveitá-la para repassar as regras de objetos.

Quebrando Objetos
Tormenta não é como aqueles games em que não dá pra destruir o cenário. Aqui, dá pra destruir de tudo! O primeiro passo é acertar o objeto. Para isso, você precisa saber a classe de armadura dele.

Classe de Armadura
Um objeto imóvel tem CA 5 + seu modificador de tamanho. Um objeto em movimento tem CA 10 + seu modificador de tamanho. Para um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a manobra separar (Tormenta RPG, Capítulo 9).

Redução de Dano e Pontos de Vida
OK, você acertou o objeto. Mas objetos são mais duros que pele de goblin! Objetos têm redução de dano de acordo com seu material, e pontos de vida de acordo com seu material e tamanho.

Material --- Redução de Dano --- Pontos de Vida
Papel, corda, tecidos, panos, vidro --- 0 --- 1 PV por cm de espessura
Couro --- 2 --- 1 PV por cm de espessura
Madeira --- 5 --- 5 PV por cm de espessura
Pedra --- 8 --- 10 PV por cm de espessura
Metal, madeira Tollon --- 10 --- 15 PV por cm de espessura
Aço-rubi, adamante, matéria vermelha, mitral --- 20 --- 20 PV por cm de espessura
Exemplos de objetos escreveu: Exemplo --- Tamanho e Material --- CA --- RD --- PV
Poção --- Ínfimo, vidro --- 13 --- 0 --- 1
Pergaminho --- Diminuto, papel --- 9 --- 0 --- 1
Corda --- Mínimo, corda (2 cm de espessura) --- 7 --- 0 --- 2
Livro --- Mínimo, papel (5 cm de espessura) --- 7 --- 0 --- 5
Corrente --- Mínimo --- 7 --- 10 --- 2
Cadeira --- Pequeno, madeira, madeira --- 6 --- 5 --- 5
Barril --- Médio, madeira, madeira (2 cm de espessura) --- 5 --- 5 --- 10
Porta de madeira --- Grande, madeira (2 cm de espessura) --- 4 --- 5 --- 10
Porta de pedra --- Grande, pedra (6 cm de espessura) --- 4 --- 8 --- 60
Porta de ferro --- Grande, metal (4 cm de espessura) --- 4 --- 10 --- 60
Para armas, armaduras e escudos, use as estatísticas abaixo, que já vem prontas. Para itens desses tipos feitos de material especial, ajuste a RD (de 5 para 10, no caso de madeira para madeira Tollon, ou de 10 para 20 para armas de aço para aço-rubi, adamante, matéria vermelha ou mitral) e duplique os pontos de vida.
Estatísticas de Armas, Armaduras e Escudos escreveu: Exemplo --- RD --- PV
Arma leve de madeira (machadinha) --- 5 --- 2
Arma de uma mão de madeira (clava) --- 5 --- 5
Arma de duas mãos de madeira (arco longo) --- 5 --- 10
Arma leve de metal (adaga) --- 10 --- 2
Arma de uma mão de metal (espada longa) --- 10 --- 5
Arma de duas mãos de metal (espada táurica) --- 10 --- 10
Escudo leve --- 5 --- 10
Escudo pesado --- 10 --- 20
Armadura leve --- 5 --- 20
Armadura média --- 10 --- 30
Armadura pesada --- 10 --- 40
Obviamente, exceções existem. Um objeto de metal tem 15 PV por cm de espessura, mas a corrente da tabela acima tem apenas 2. Por que? Porque consideramos que esse é o dano necessário para partir a corrente — ou seja, quebrar um elo. Normalmente, quando alguém "ataca" uma corrente, é isso que quer fazer, não realmente destruir toda a corrente. Por isso os PV menores. O importante é que, a partir dessas informações e da tabela de exemplo, o mestre deve conseguir julgar qualquer coisa mais esquisito que surja durante a sessão.

Itens mágicos
Itens mágicos têm o dobro dos pontos de vida de um objeto normal do mesmo tipo, e um bônus na RD conforme sua aura: RD +5 para aura tênue, RD +10 para moderada e RD +15 para aura poderosa.

Testes de Resistência
Às vezes, objetos são alvos de ataques especiais, que pedem um teste de resistência. Objetos normais e "soltos" (que não estejam com um personagem) nunca fazem testes de resistência; eles falham automaticamente.

Objetos feitos de materiais especiais ou mágicos e soltos fazem testes de resistência com os seguintes bônus: +2 (material especial ou mágico com aura tênue), +5 (mágico com aura moderada) e +10 (mágico com aura poderosa).

Objetos que estejam com um personagem usam o bônus de resistência do personagem (no caso de objetos feitos de materiais especiais ou mágicos, eles podem usar seu próprio bônus, se ele for melhor).
Instruções para usar o tópico oficial de dúvidas de regras:

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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Ziderich » 10 Jan 2014, 16:27

Previsão pra atualização da errata? xD
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 10 Jan 2014, 18:04

Ziderich escreveu:Previsão pra atualização da errata? xD
Isso é pergunta de regra? Meio difícil de dizer, hah. Mas a errata deve sair ainda este mês.
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Cavaleiro Morto » 10 Jan 2014, 18:09

A Magia Parar o Tempo pode ser alvo do Talento Metamágico Magia Duradoura?

Pergunto isso por ser uma dúvida na parte de combos e por ser uma interação que não funciona no D&D.

Retirado último FAQ de D&D 3.0:

Assuming you are high enough level to cast a persistent time stop spell, could you use the virtual 24 hours the spell lasts to rest and recover your spells?

You can’t make time stop persistent. (Its duration is effectively instantaneous for purposes of the Persistent Spell feat.)

Gostaria de saber se vale o mesmo entendimento acima, ou se TRPG segue outra linha.

Valeu por responder.
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