Um Navio para Izzy (Bate-Papo)

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Khrjstjano
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Re: PBF – Um Navio para Izzy (Não Há Vagas)

Mensagem por Khrjstjano » 08 Dez 2014, 21:05

Vou atualizar os personagens no primeiro post, pra ficar fácil de todos saberem o que está sendo feito. Chequem lá, que será útil para todos. ;)

Gostei das escolhas até agora. Em especial essa do Necross, que me surpreendeu bastante.
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Necross
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Re: PBF – Um Navio para Izzy (Não Há Vagas)

Mensagem por Necross » 08 Dez 2014, 23:06

Khrjstjano escreveu:
Gostei das escolhas até agora. Em especial essa do Necross, que me surpreendeu bastante.

MAs hein? Pq?
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Khrjstjano
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Re: PBF – Um Navio para Izzy (Não Há Vagas)

Mensagem por Khrjstjano » 08 Dez 2014, 23:12

Não esperava. E a ideia é boa. Mas só pra comentar, tem várias coisas que não gosto na Sereia do Benedetto.
+4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Força e -2 Destreza (o último redutor se aplica apenas quando fora d’água).
Esse redutor de Des fora d'água é só pra encher o saco. Toda hora vai ter que ficar lembrando de contar isso. E como o autor deu à sereia uma transformação na qual ela ganha pernas, nem tem nada a ver. Se ela faz isso, é de se imaginar que teve a vida toda para aprender a se mexer direito em terra também.
+2 em testes de Atuação e Enganação...
+4 de atuação (música) para cantar ficaria melhor representado. +2 de Enganação não tem muito a ver... Sereia não é enganadora. Ela usa uma canção sobrenatural, e então Diplomacia.
Canção. Sereias... podem conjurar as magias enfeitiçar pessoa e sugestão, uma vez por dia cada, sem gasto de PMs. A CD para resistir às magias é igual ao resultado de um teste de Atuação da sereia..
Aqui ele perdeu a chance de criar uma mecânica ajustada. Conjurando magias, elas sofrem todas as limitações que magias sofrem (precisam de Magias em Combate pra não ficar desprevenidas ao conjurar, estão sujeitas às regras para Condições para Conjurar, podem "cantar" conjurando defensivamente, seu canto pode tomar uma contramágica, etc...) e também podem ter metamágicos aplicados a elas. E isto não tem absolutamente nada a ver! Fora que ele ainda fez a sereia fazer um teste de atuação... Para conjurar a magia! Tipo, WHAT?!? :geek:

Eu daria a ela a habilidade Música de Bardo (Fascinar e Sugestão). Assim não haveria limitações estranhas de magias. E criaria 2 talentos raciais. 1 com requisito de 4º nível, que te daria Fascinar em Massa. E outro que te daria 2 usos extras desta habilidade, sem requisitos.
Sereias possuem tamanho Grande (comprido) e deslocamento natação 12m.
Deslocamento natação dela é de nadador lento, o que não tem nada a ver. Ela tem que ter 18m, como um tubarão ou qualquer outro nadador médio.

Fora isso, nada a ver ela ter tamanho grande com a cauda. Compare uma sereia com um Nagah, e verá que a diferença é bem grande. E ainda por cima, é mais um valor que muda ao transformar-se pra sair da água (-1 de ataque por tamanho é perdido) e fica um saco de ficar calculando com a penalidade de Des.
Sereias podem se manter indefinidamente longe d’água, mas, se permanecerem mais de 1 dia sem contato mínimo com o seu elemento, recebem -2 em todos os seus testes e jogadas até voltarem para a água, seja doce ou salgada (ou, pelo menos, até tomarem um bom banho!
Me pergunto porque elas podem ficar tanto tempo longe e só receber esta penalidade. Em histórias, sempre vemos que elas morrem se ficarem muito tempo fora da água. Eu daria a ela a mesma habilidade do Elfo do Mar, de ficar fora d'água um número de horas igual se valor de Con total. Depois disto, começa a sufocar.
Se uma sereia copular com um elfo-do-mar ou humano que esteja sob o efeito da sua habilidade de canção, ficará automaticamente grávida dele, se assim desejar. O tempo de gestação de uma sereia é igual ao de uma humana comum e elas dão à luz tanto na água, como em terra firme. Filhotes concebidos usando a canção são sempre fêmeas.
Bobagem isso de se assim desejar, não acrescenta nada à nada. Parece que ele criou a mecânica, mas no fim ficou com medo de forçá-la ao jogador, mesmo embora a sereia não seja obrigada a copular com ninguém que esteja sob efeito da canção.

Moral da história, tem muita coisa desencontrada ou simplesmente pouco prática na raça...
Editado pela última vez por Khrjstjano em 31 Mai 2018, 16:33, em um total de 11 vezes.
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Re: PBF – Um Navio para Izzy (Não Há Vagas)

Mensagem por Aldenor » 09 Dez 2014, 06:57

Dúvida: São 24 pontos para gastar. Mas estamos no nível 6. Temos, então, +3 pontos pelo nível, para um total de 27 pontos? :O
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Re: PBF – Um Navio para Izzy (Não Há Vagas)

Mensagem por Necross » 09 Dez 2014, 07:14

Gostei, vou usá-la.
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Re: PBF – Um Navio para Izzy (Não Há Vagas)

Mensagem por RoenMidnight » 09 Dez 2014, 07:16

Aldenor escreveu:Dúvida: São 24 pontos para gastar. Mas estamos no nível 6. Temos, então, +3 pontos pelo nível, para um total de 27 pontos? :O
Pelo o que entendi, sim haha
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Re: PBF – Um Navio para Izzy (Não Há Vagas)

Mensagem por Khrjstjano » 09 Dez 2014, 11:32

Você tem 24 pontos para gastar na criação do personagem, para determinar seus valores
de habilidade iniciais. Vamos dizer que você faça um personagem focado que fique com
seus valores em 18, 18, 10, 10, 10 e 7, o que gasta seus 24 pontos bem certinho. Então
você aplica seus bônus raciais. Por fim, se você tem nível mais do que 1, você aplica os
pontos ganhos por nível onde quiser, como sempre fazem ao criar personagens. Só mudou
que havia mais poder de compra no início de tudo.
Esta medida visa diminuir o problema de personagens prejudicados por sua Dependência
de Atributos Múltiplos
(MAD), que poderiam ter valores tais como 14, 14, 14, 14, 14, 14
ou 16, 16, 16, 16, 7, 7 (ainda sem bônus racial). Estes personagens teriam um número
somado de pontos de habilidade maior (5 a mais) ou até mesmo muito maior (11 a mais)
que o do personagem focado lá em cima, algo impossível de se obter pelo método normal
de 20 pontos, o que diminui seus problemas gerais. Este é um programa social implantado
por minha mestragem, o Bolsa Atributo. :lol:

Compare seus resultados:
14, 14, 14, 14, 14, 14 = 84
16, 16, 14, 14, 10, 10 = 80
16, 16, 16, 10, 10, 10 = 78
16, 16, 16, 16, 7, 7 = 78
18, 18, 14, 10, 7, 7 = 74
18, 18, 16, 7, 7, 7 = 73
* Muitas outras combinações são possíveis. A tabela é puramente amostral.
Note que ter algo como 16, 16, 14, 14, 10, 10 = 80 não é necessariamente melhor ou
mesmo pior do que 18, 18, 14, 10, 7, 7 = 74. Depende de qual personagem ou classe
você tem. É possível bolar muitas estratégias com um 14, 14, 14, 14, 14, 14 = 84 e
obter muitas vantagens com isto. E o mesmo acontece com 18, 18, 16, 7, 7, 7 = 73.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 19 Jan 2015, 06:19, em um total de 4 vezes.
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Re: PBF – Um Navio para Izzy (Não Há Vagas)

Mensagem por Aldenor » 09 Dez 2014, 15:13

Então, é praticamente isso.

Minha ranger provavelmente terá: For 16, Des 18, Cons 14, Int 14, Sab 12, Car 12 (24 pontos, +2 em Força, +2 em Destreza de Humana).
No 6º nível ela terá For 19.

Provavelmente será uma super multiclasse, Ranger 2/Guerreira 2/Ladina 2. Se der pra passar pro sétimo nível, pegarei Amazona 1.
Estou na fase de formular histórico. Tentarei não ser detalhista.
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Ferannia Hagen

Mensagem por Aldenor » 09 Dez 2014, 16:36

Nome: Ferannia Hagen
Jogador: Aldenor
Raça: Humana.
Classe: Ranger 2/Guerreira 2/Ladina 2
Tendência: Caótica e bondosa.
Sexo: Feminino.
Idade: 20 anos.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento:9 metros.

FOR: 19
DES: 18
CON: 14
INT: 14
SAB: 12
CAR: 12

CA: 22 (+3 Nível, +4 Des, +5 armadura).
PV: 48
PE: 3
PM: 0

FORT: +9
REFL: +11
VONT: +4

PONTOS DE AÇÃO: 1
REDUÇÃO DE DANO: 0
RESISTÊNCIA À ENERGIA: 0

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Total: +9
1: Aji magistral +12 (1d6+7, 19-20/x2).
2: Ajis magistrais com Combater com Duas Armas +10/+10 (1d6+7, 19-20/x2).
3: Ajis magistrais com Golpe Duplo +14 (2d6+14, 19-20/x2), 1 PE.
4: Ajis magistrais com Combater com Duas Armas e Ataque Poderoso +8/+8 (1d6+11, 19-20/x2).
5: Ajis magistrais com Combater com Duas Armas, Ataque Poderoso e Golpe Duplo +12 (2d6+22, 19-20/x2).

ATAQUES À DISTÂNCIA
Total: +9
1: Arco composto +2 com Tiro Certeiro +12 (1d6+14, x3, 18m).
2: Arco composto +2 com Tiro Rápido e Tiro Certeiro +10/+10 (1d6+14, x3, 18m).

ARMADURA E ESCUDO
1: Cota de malha de mitral.

PERÍCIAS
[H] Acrobacia: +12**
[R] Adestrar Animais: +10
[R] Atletismo: +12**
[ ] Atuação (___________):
[ ] Atuação (___________):
[ ] Cavalgar: +7
[R] Conhecimento (Natureza___): +11
[ ] Conhecimento (___________):
[ ] Conhecimento (___________):
[ ] Conhecimento (___________):
[ ] Cura: +4
[ ] Diplomacia: +4
[ ] Enganação: +4
[R] Furtividade: +12**
[ ] Identificar Magia:
[R] Iniciativa: +13
[ ] Intimidação: +4
[ ] Intuição: +4
[ ] Jogatina: +4
[H] Ladinagem: +12**
[ ] Obter Informação: +4
[R] Ofício (Armeira____): +11
[ ] Ofício (___________):
[R] Percepção: +10
[R] Sobrevivência: +10
*Marque o quadradinho à frente das perícias com a letra inicial da classe ou raça que lhe deu treinamento nela, ou com um T se ganhou por talento.
** Penalidade -1 pela cota de malha de mitral.

EQUIPAMENTO
1: 2 Aji magistrais (1.840 TO, 1 kg).
2: Cota de malha de mitral (1.150 TO, 20 kg).
3: Kit do aventureiro (10 TO, 17 kg)
4: Arco composto +2 (Grátis, 1 kg).
5: Flechas x2 (2 TO, 3 kg).
6:
*Liste o preço e peso após o nome do item.
CARGA LEVE: 57 kg.
CARGA MÁXIMA: 190 kg.
PESO CARREGADO: 42 kg.

DINHEIRO: 0

DESVANTAGEM: Cabeça Quente (quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.)
INSANIDADE: 0
CORRUPÇÃO: 0
EXPERIÊNCIA: 15.000

IDIOMAS: Valkar, dracônico, élfico.

HABILIDADES DE RAÇA
1: 2 talentos extras.
2: 2 perícias extras.

HABILIDADES DE CLASSE
1: Empatia selvagem.
2: Inimigo predileto (Monstros).
3: Técnica de luta x2.
4: Ataque furtivo +1d6.
5: Encontrar armadilhas.
6: Evasão.
7: Técnica ladina.

TALENTOS
1: Usar Armas Simples e Marciais.
2: Usar Armaduras Leves e Médias.
3: Usar Escudos.
4: Fortitude Maior.
5: Reflexos Rápidos.
6: Rastrear.
7: Arma de Família: Arco composto (Regional).
8: Tiro Certeiro (Desvantagem).
9: Usar Arma Exótica (aji).
10: Foco em Arma (aji).
11: Combater com Duas Armas.
12: Tiro Rápido.
13: Fortitude Maior.
14: Tiro Preciso.
15: Na Mosca.
16: Conhecimento de Golpes (golpe duplo e aparar ataque corpo-a-corpo).
17: Reflexos Rápidos.
18: Devoto (Valkaria), Coragem Total.
19: Ataque Poderoso.

HISTORIA:
Ferannia nasceu em Zakharin, capital do Reino das Armas em uma família de mercantes. Não eram tradicionalmente ligados à produção de armas, mas simplesmente ao comércio, na troca de mercadorias (em sua imensa maioria, armas e armaduras devido à tradição cultural do reino). Em sua infância, entretanto, ela já havia prestado atenção nos armeiros e artesãos que trabalhavam para clientes de seu pai, Klaus Hagen. Foi alí que começou seu fascínio pela construção de armas e armaduras, principalmente. Entretanto, esse gosto não foi incentivado pelos pais, principalmente pela mãe, Celine Hagen, que gostaria de ter sua filha figurando nos mais importantes bailes na nobreza. O que era comum a famílias burguesas: a busca pelo enobrecimento de sua linhagem.

Entretanto, Ferannia, apesar de obediente aos pais, nunca deixou se limitar sua visão de mundo. Na adolescência, portanto, fugiu de casa quando um bando de aventureiros mercenários passaram na loja do pai em busca de magníficas armas e armaduras zakharovianas. Não sendo boba, nem nada, fugiu levando duas armas exóticas que sempre a intrigou, dois ajis (armas de elfos negros, que mais tarde ela descobriu a origem...) e também um arco composto mágico, uma das mais valiosas peças do estabelecimento, cujo o antigo dono havia vendido para seu pai, era um nobre em desgraça financeira.

Durante essa viagem, ela encontrou seu primeiro amor, um exótico guerreiro do deserto chamado Orladyn, e aprendeu tudo que pôde com o caçador do grupo, um homem amável e mais velho, chamado Thanner. Porém, foi com a amazona chamada Diara quem ela teve maior compatibilidade. Durante as duras viagens em que ela se meteu com o grupo, ela aprendeu que a sociedade artoniana possui problemas internos além dos fantásticos e mágicos. A hierarquização social, onde existiam explorados e oprimidos, figurava a mulher. Sempre desvalorizada, servia como peça de troca para os homens, havendo poucas mulheres livres em pé de igualdade.

Dessa forma, após alguns anos em viagens e aventuras, ela se separou do grupo recentemente para buscar trilhar seu próprio caminho. Residiu em Valkaria por alguns meses, dando-lhe tempo e experiência suficiente para lidar em uma grande metrópole, onde também encontrou entrosamento no culto a Valkaria, uma deusa aventureira como ela.

PERSONALIDADE:
Ferannia é uma garota educada e simpática, entretanto, não pise em seus calos! Facilmente irritável, ela busca sempre controlar sua raiva quando vê que seu agressor é inocente. Mas perde as estribeiras diante de qualquer injustiça e não vai deixar qualquer regra social, costume ou lei atrapalhar sua luta por liberdade. Ela também é curiosa e tem um forte senso de amizade, protegendo seus amigos a todo custo. Mas ela não faz amizades com tanta facilidade, mantendo a "casca" de educação a protegendo.

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Editado pela última vez por Aldenor em 10 Dez 2014, 20:59, em um total de 6 vezes.
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Re: PBF – Um Navio para Izzy (Não Há Vagas)

Mensagem por Necross » 09 Dez 2014, 17:20

Vou ter que cancelar a minha inscrição.
VOu viajar nas férias, DAI está me tomando um tempão, rs, e ainda por cima chegou o material que importei sobre os Reinos de Ferro.
Só de ambientação são quase 400 pgs.

Mas acompanharei os post, ;)
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