Um Navio para Izzy (Menu de Jogo)


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Mensagem 20 Dez 2014, 16:27

Um Navio para Izzy (Menu de Jogo)




TUTORIAIS
TUTORIAL I - Tutoriais
Tutoriais aparecem em balões de citação, em momentos oportunos. Eles ensinam como proceder em determinadas situações, ou ensinam a respeito de algo importante. Siga suas instruções para uma experiência de jogo mais agradável. Sempre que um novo tutorial aparecer, ele será registrado também no tópico Menu de Jogo, que você pode acessar facilmente pelos atalhos.


TUTORIAL II - Atalhos
Há vários lugares onde você encontrará links de atalho diversos. Use-os para facilitar sua vida.

1. Abaixo da imagem da assinatura do mestre (1º post do PBF e 1º post do tópico Menu de Jogo).
2. No 1º post do PBF (1º post do tópico Menu de Jogo e última postagem do mestre).
3. No 1º post do tópico Menu de Jogo (1º post do PBF, atalhos para as fichas e atalhos para os avatares).


TUTORIAL III - Formatação de Texto
Para agilizar a leitura e a mestragem, usaremos alguns recursos especiais. Balões de Fala, Avatares e Cor de Fonte Clara. Novos tutoriais ensinarão como usá-los ao longo das postagens. Fique de olho neles.


TUTORIAL IV - Balões de Fala
Balões de fala são balões de citação que contém as falas dos personagens com os quais você encontra. E os seus também! Eles não contém narração, apenas diálogos, para aumentar a inserção na história. No caso do balão conter pensamentos do personagem, estes estarão entre parênteses.


TUTORIAL V - Avatares
Avatares ajudam a identificar os personagens e a aumentar a inserção na história. Sempre que um personagem diz alguma coisa, o balão de fala será acompanhado de uma imagem de sua face, abaixo de seu nome. Sinta-se a vontade para usar avatares de seu personagem também. As imagens e links para elas estarão sempre disponíveis no início do tópico Menu de Jogo.


TUTORIAL VI - Cor de Fonte Clara
Para aumentar a inserção na história durante a leitura do tópico, trechos em OFF serão escritos com fonte clara. Para ler estas fontes, você deve selecioná-las clicando e arrastando o mouse, ou clicando 3 vezes bem rápido com o mouse sobre elas (mais fácil assim).

Tente clicar 3 vezes bem rápido no trecho em branco abaixo desta frase.

Para colocar cores claras em seu texto, não faça seu post pela opção "Resposta Rápida". Ao invés disto, escolha a opção "Responder". Então selecione o texto que quer mudar a cor e clique na opção "Cor do Texto", acima da caixa onde você escreve sua mensagem. Por fim, escolha cor mais clara (branco) da paleta de cores, bem no extremo inferior direito dela.
Leu a parte clara acima, explicando como mudar a cor e qual delas usar? Viu só como é fácil e rápido? Com isto e os Balões de Fala, sua postagem ficará muito mais organizada, e tudo será mais fácil de ler.

TUTORIAL VII – Interpretando
Como num PBF o mestre e os outros jogadores não estão ao seu lado para responder imediatamente às suas ações, é preciso tomar certos cuidados para diminuir o número de correções posteriores, garantindo a fluidez da história. Aqui vão alguns procedimentos e instruções que visam evitar problemas, organizar e agilizar o jogo.

A Fila é Lá Atrás: Um personagem de RPG tem bastante liberdade, mas não total. Uma liberdade que ele não tem é a de voltar no tempo. Se o mestre narrou uma cena e disse que você não estava nela, então não estava. Se ele te deixou livre e você tiver como, pode chegar ao local da cena logo após o fim, nunca antes. Da mesma forma, se outros jogadores já postaram, eles agiram antes de você na iniciativa. Sua postagem deve considerar as deles. Esse trem já partiu e você vai ter que pegá-lo na próxima parada.

Cada Um no Seu Quadrado: Outra liberdade que um jogador não tem, é a liberdade de dizer o que os outros personagem fazem (PJ's ou PdM's). Quando for narrar o que seu personagem faz, nunca descreva a reação dos outros a você. E não descreva sequências de ações que levam em conta eles agirem de determinada forma. Você não sabe o que eles vão fazer! Você quer subir no pé de limão e precisa de ajuda. Diga que pede para Fulano e sobe, e que se ele não ajudar vai lhe dar na cara. Então espere Fulano responder.

Calma Amigo, Não é Bem Assim: Um personagem de RPG pode tentar fazer qualquer coisa, mas isto não quer dizer que conseguirá. Sempre que disser que faz algo, lembre que você ainda não fez, só vai tentar. Para facilitar sua vida e agilizar a mestragem, leve sempre em conta a possibilidade de falhar. Então descreva seus planos B e C... "Vou subir no pé de limoeiro. Se não tiver como, peço a ajuda de fulano. Se ele não quiser me ajudar, irei ameaçá-lo (Intimidação, uso Ponto de Ação se precisar). Em caso de sucesso, depois direi que era brincadeirinha (Diplomacia ou Enganação, o que for preciso – se rolagem menor que 13, rolo de novo com talento Persuasivo). Em caso de falha, pedirei desculpas humildemente dizendo que perdi a cabeça e barganharei por sua ajuda (Diplomacia – Persuasivo se menor que 13 ). Se conseguir 10 limões bonitos, entregarei-os ao cozinheiro dizendo que é para fazer suco para a capitã (Enganação) e que virei pegar em 15 minutos. Virei furtivamente para ter certeza de que deu certo. Se não deu, me esconderei por hora. Se deu, beberei escondido de todos, mas tentando parecer casual (Enganação)."

Roleplay or Metaplay: Metaplay não é necessariamente coibido, só em casos abusivos. Mas interpretações afinadas com a personalidade e situação em que o personagem se encontra são incentivadas. Falas e decisões realistas, que ignoram o ponto de vista do jogador sobre o que é mais vantajoso, para interpretar o personagem mais convincentemente, podem render muitos pontos de ação. Em geral, quanto mais uma decisão guiada pela interpretação desfavorece o jogador para se adequar à personalidade ou situação, maior a chance de se receber pontos de ação.


TUTORIAL VIII – Mestrando
Abaixo você encontra as 3 diretrizes que irão governar o jogo em nossa campanha. Elas visam garantir uma experiência agradável para todos, mantendo a ordem e agilizando os processos.

Ordem de Poder: o poder de decisão quanto a tudo nesta campanha segue esta ordem de precedência:
1º - O mestre decide.
2º - Se o mestre se abstiver, o grupo decide.
3º - Se o grupo se abstiver, o livro decide.

Cada um é Dono do Seu Nariz: é vetado a jogadores discutirem ou interferirem nas decisões de outros jogadores, em OFF. Somente personagens podem discutir ou interferir nas decisões de outros personagens, em ON.

O Jogo Deve Fluir: é vetado iniciar ou alongar discussões ou debates sobre quaisquer questões em OFF durante o desenrolar das etapas da campanha. Se tiver alguma reclamação ou colocação, anote-a. Em determinados momentos, o mestre abrirá espaço para que elas sejam expostas sem que atrapalhem o andar da campanha.


TUTORIAL IX - Desafio
Você certamente já ouviu falar ou conhece aquelas regras ou determinações que dizem que um combate normal deve consumir certa porcentagem dos recursos do grupo, e que não necessariamente incorrerá em risco de morte. Se não, não se incomode em procurá-las. Se sim, esqueça-as. Qualquer situação de confronto ou desafio pode envolver riscos de morte, por isto trate todos os desafios com cuidado.

Nunca acredite que um inimigo entrou na história apenas para você ganhar experiência e consumir seus recursos, isto nunca vai acontecer. Nunca espere que uma armadilha ou um combate seja só uma questão de rolar dados e dizer sem parar: "Eu ataco. Eu ataco. Eu ataco." Isto é morte certa, nunca faça isto e sempre use a cabeça. E nunca acredite que o mestre não vai te matar se você decidir fazer algo insensato, para o qual você não se garante ou não está disposto a arriscar a vida em um ato heroico.

O dragão está destruindo toda a vila, disse o mestre. Você é quem decide o que fará a respeito e as consequências serão as que tiverem que ser. Nenhum NPC ganhará níveis ou surgirá do nada para te ajudar. Se o mestre determinou previamente que ele surgiria, ele surgirá. Se não determinou, não surgirá. No entanto, para quem usa a cabeça, sempre haverá possibilidades de no mínimo sair vivo. Histórias de aventuras são histórias de morte e glória. Nimb lhe dará chance de falhar ou triunfar, cabe a você conquistar a vitória por seu próprio valor.



DICAS DE COMBATE
Dica de Combate 1: seja interpretativo e a sorte pode virar a seu favor. Use a criatividade e procure por vantagens situacionais. Possibilidades únicas as vezes escapam se a única coisa em que você pensa são ações livres, padrão ou de movimento. Nem sempre há uma vantagem a ser explorada numa situação, mas se você não procura, quando houver uma, não vai vê-la.

Dica de Combate 2: não espere o mestre responder cada postagem sua, com ações para um só turno nela. Usando fontes claras, descreva ações sequenciais para 2 ou 3 turnos, com opções para o que fazer se elas forem dando certo. E errado também. Um bom jogador sempre pensa vários turnos pra frente. Pratique isto e garanta que as coisas fluam e todos se divirtam.

REGRAS DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

1. Apenas um personagem pode ter Prosperidade, mas tem que dividir com o grupo. Dano ao Contrário só devoto de Marah e Lena. Vitalidade das Fadas 2 PV por nível (fixo, nenhuma ligação com seu Carisma). Mente Sobre o Corpo 2 PM por metamágico.
2. Liderança vetada (não importa qual a fonte de obtenção). Voto de Autoflagelação (Cenobita) vetado.
3. Algumas classes são ou serão nerfadas ou buffadas se preciso. A lista é óbvia: Arqueiro Arcano (buff), Amador Farsante (nerf), Racionalista (nerf), etc. Fale comigo para saber mais.
4. Nível inicial 6.
5 . Método de compra de pontos de habilidade, mas com 24 pontos para gastar.
6. Um talento regional gratuito. Só regional.
7. Obrigações e Restrições obrigatórias. As muito leves ou pesadas podem ser modificadas ou dar menos ou mais poderes extra. Fale comigo para saber mais.
8. Talentos ambientais para qualquer raça, desde que a história justifique, e interpretações condizentes serão cobradas.
9. Se pegar multiclasse e escolher perícia, ganha ela treinada.
10. Se tiver a mesma habilidade por 2 fontes quaisquer, me pergunte sobre bônus extra.
11. Material dos links da minha assinatura liberados e sendo usados (nota para Magias sem Preparação e Liderando de Verdade). Outros blogs, fale comigo.
12. Armas de Fogo penetrantes (Tormenta D20) em uso. Mas mosquete só ignora 4 de CA.
13. Se quiser usar uma sereia, a do site da Jambô não pode. Use esta versão, baseada na sereia do Só Aventuras 3: Sereia SA3
14. Qualquer regra da casa ou alteração no sistema não descrita aqui sempre visará favorecer o personagem, nunca limitá-lo.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 03 Dez 2015, 11:12, em um total de 69 vezes.
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Mensagem 20 Dez 2014, 16:28

Re: Fichas de Personagem

Nome: Ferannia Hagen (Líder)
Imagem
Tendência: Caótica e bondosa. Tamanho: Médio. Deslocamento:9 metros.
FOR: 19 DES: 18 CON: 14 INT: 14 SAB: 12 CAR: 14

CA: 22 PV: 48/48 PE: 3/3
FORT: +9 REFL: +11 VONT: +4 RESISTÊNCIAS: imune a medo.
PONTOS DE AÇÃO: 1/3

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +9
1: Aji magistral +12 (1d6+7, 19-20/x2).
2: Ajis magistrais com Combater com Duas Armas +10/+10 (1d6+7, 19-20/x2).
3: Ajis magistrais com Golpe Duplo +14 (2d6+14, 19-20/x2), 1 PE.
4: Ajis magistrais com Combater com Duas Armas e Ataque Poderoso +8/+8 (1d6+11, 19-20/x2).
5: Ajis magistrais com Combater com Duas Armas, Ataque Poderoso e Golpe Duplo +12 (2d6+22, 19-20/x2).

ATAQUES À DISTÂNCIA Total: +9
1: Arco composto +2 com Tiro Certeiro +12 (1d6+14, x3, 18m).
2: Arco composto +2 com Tiro Rápido e Tiro Certeiro +10/+10 (1d6+14, x3, 18m).

PERÍCIAS Acrobacia: +12 Adestrar Animais: +11 Atletismo: +12 Cavalgar: +7 Conhecimento(Natureza): +11Cura: +4 Diplomacia: +11 Enganação: +5 Furtividade: +12 Iniciativa: +13 Intimidação: +5 Intuição: +4 Jogatina: +5 Ladinagem: +12 Obter Informação: +5 Ofícios(Armeira): +11 Percepção: +14 Sobrevivência: +10

EQUIPAMENTO Flechas x18, Flecha Acrobática x8, Flecha Alquímica x3, Flecha De Vidro x2, Flecha Incendiária x2, Flecha Sem Ponta x10, Flecha Sinalizadora x2, Flecha Trovão Gury x2, Flecha Voadora x10

DESVANTAGEM: Cabeça Quente
IDIOMAS: Valkar, dracônico, élfico.

HABILIDADES DE CLASSE Empatia selvagem, Inimigo predileto (Monstros), Ataque furtivo +1d6, Encontrar armadilhas, Evasão.
TALENTOS Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Conhecimento de Golpes (golpe duplo e aparar ataque corpo-a-corpo), Ataque Poderoso, Olho Marcial
MAGIAS Nível 0 CD: 11 Detectar Venenos (3/dia/3)

Nome: Ferannia Hagen (Líder)
Jogador: Aldenor
Raça: Humana.
Classe: Ranger 2/Guerreira 2/Ladina 2
Tendência: Caótica e bondosa.
Sexo: Feminino.
Idade: 20 anos.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento:9 metros.

Imagem

FOR: 19/+4
DES: 18/+4
CON: 14/+2
INT: 14/+2
SAB: 12/+1
CAR: 14/+2

CA: 22
PV: 48
PE: 3

FORT: +9
REFL: +11
VONT: +4
RESISTÊNCIAS: imune a medo.

PONTOS DE AÇÃO: 1

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Total: +9
1: Aji magistral +12 (1d6+7, 19-20/x2).
2: Ajis magistrais com Combater com Duas Armas +10/+10 (1d6+7, 19-20/x2).
3: Ajis magistrais com Golpe Duplo +14 (2d6+14, 19-20/x2), 1 PE.
4: Ajis magistrais com Combater com Duas Armas e Ataque Poderoso +8/+8 (1d6+11, 19-20/x2).
5: Ajis magistrais com Combater com Duas Armas, Ataque Poderoso e Golpe Duplo +12 (2d6+22, 19-20/x2).

ATAQUES À DISTÂNCIA
Total: +9
1: Arco composto +2 com Tiro Certeiro +12 (1d6+14, x3, 18m).
2: Arco composto +2 com Tiro Rápido e Tiro Certeiro +10/+10 (1d6+14, x3, 18m).

ARMADURA E ESCUDO
1: Cota de malha de mitral.

PERÍCIAS
[H] Acrobacia: +12**
[R] Adestrar Animais: +11
[R] Atletismo: +12**
[ ] Cavalgar: +7
[R] Conhecimento (Natureza): +11
[ ] Cura: +4
[L] Diplomacia: +11
[ ] Enganação: +5
[R] Furtividade: +12**
[R] Iniciativa: +13
[ ] Intimidação: +5
[ ] Intuição: +4
[ ] Jogatina: +5
[H] Ladinagem: +12**
[ ] Obter Informação: +5
[R] Ofício (Armeira): +11
[R] Percepção: +14
[R] Sobrevivência: +10
*Marque o quadradinho à frente das perícias com a letra inicial da classe ou raça que lhe deu treinamento nela ou com um T se ganhou por talento.
** Penalidade -1 pela cota de malha de mitral.

EQUIPAMENTO
1: 2 Aji magistrais (1.840 TO, 1 kg).
2: Cota de malha de mitral (1.150 TO, 20 kg).
3: Kit do aventureiro (10 TO, 17 kg)
4: Arco composto +2 (Grátis, 1 kg).
5: Flechas x18 (2 TO, 3 kg).
6: Flecha Acrobática x8
7: Flecha Alquímica x3
8: Flecha De Vidro x2
9: Flecha Incendiária x2
10: Flecha Sem Ponta x10
11: Flecha Sinalizadora x2
12: Flecha Trovão Gury x2
13: Flecha Voadora x10
*Liste o preço e peso após o nome do item.
*Flechas extras livres de custo para o jogador

CARGA LEVE: 57 kg.
CARGA MÁXIMA: 190 kg.
PESO CARREGADO: 42 kg.
DINHEIRO: 0

DESVANTAGEM: Cabeça Quente (quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.)
EXPERIÊNCIA: 15.000
IDIOMAS: Valkar, dracônico, élfico.

HABILIDADES DE RAÇA
1: 2 talentos extras.
2: 2 perícias extras.

HABILIDADES DE CLASSE
1: Empatia selvagem.
2: Inimigo predileto (Monstros).
3: Estilo de Combate
4: Técnica de luta x2.
5: Ataque furtivo +1d6.
6: Encontrar armadilhas.
7: Evasão.
7: Técnica ladina.

TALENTOS
1: Usar Armas Simples e Marciais.
2: Usar Armaduras Leves e Médias.
3: Usar Escudos.
4: Fortitude Maior.
5: Reflexos Rápidos.
6: Rastrear.
7: Arma de Família: Arco composto (Regional).
8: Tiro Certeiro (Desvantagem).
9: Usar Arma Exótica (aji).
10: Foco em Arma (aji).
11: Combater com Duas Armas.
12: Tiro Rápido.
13: Fortitude Maior.
14: Tiro Preciso.
15: Na Mosca.
16: Conhecimento de Golpes (golpe duplo e aparar ataque corpo-a-corpo).
17: Reflexos Rápidos.
18: Devoto (Valkaria), Coragem Total.
19: Ataque Poderoso.
20: Foco em Perícia (Percepção)
21: Olho Marcial
*Marque os talentos em ordem de obtenção, incluindo os recebidos pelo nível inicial de classe.

LÍDER
1: +2 Car
2: treinamento em Diplomacia
3: Fraquezas e Forças (Olho Marcial e Foco em Percepção)

MAGIAS

Nível 0
CD: 11
1: Detectar Venenos (3/dia)

HISTÓRIA
Ferannia nasceu em Zakharin, capital do Reino das Armas em uma família de mercantes. Não eram tradicionalmente ligados à produção de armas, mas simplesmente ao comércio, na troca de mercadorias (em sua imensa maioria, armas e armaduras devido à tradição cultural do reino). Em sua infância, entretanto, ela já havia prestado atenção nos armeiros e artesãos que trabalhavam para clientes de seu pai, Klaus Hagen. Foi alí que começou seu fascínio pela construção de armas e armaduras, principalmente. Entretanto, esse gosto não foi incentivado pelos pais, principalmente pela mãe, Celine Hagen, que gostaria de ter sua filha figurando nos mais importantes bailes na nobreza. O que era comum a famílias burguesas: a busca pelo enobrecimento de sua linhagem.

Entretanto, Ferannia, apesar de obediente aos pais, nunca deixou limitar sua visão de mundo. Na adolescência, portanto, fugiu de casa quando um bando de aventureiros mercenários passaram na loja do pai em busca de magníficas armas e armaduras zakharovianas. Não sendo boba, nem nada, fugiu levando duas armas exóticas que sempre a intrigaram, dois ajis (armas de elfos negros, que mais tarde ela descobriu a origem...) e também um arco composto mágico, uma das mais valiosas peças do estabelecimento, cujo o antigo dono, o qual havia vendido-o para seu pai, era um nobre em desgraça financeira.

Durante essa viagem, ela encontrou seu primeiro amor, um exótico guerreiro do deserto chamado Orladyn, e aprendeu tudo que pôde com o caçador do grupo, um homem amável e mais velho, chamado Thanner. Porém, foi com a amazona chamada Diara que ela teve maior compatibilidade. Durante as duras viagens em que se meteu com o grupo, ela aprendeu que a sociedade artoniana possui problemas internos além dos fantásticos e mágicos. Na hierarquização social, onde existiam explorados e oprimidos, figurava a mulher. Sempre desvalorizada, servia como peça de troca para os homens, havendo poucas mulheres livres em pé de igualdade.

Dessa forma, após alguns anos em viagens e aventuras, ela se separou do grupo recentemente para buscar trilhar seu próprio caminho. Residiu em Valkaria por alguns meses, o que deu-lhe tempo e experiência suficiente para lidar em uma grande metrópole, onde também encontrou entrosamento no culto a Valkaria, uma deusa aventureira como ela.

PERSONALIDADE
Ferannia é uma garota educada e simpática, entretanto, não pise em seus calos! Facilmente irritável, ela busca sempre controlar sua raiva quando vê que seu agressor é inocente. Mas perde as estribeiras diante de qualquer injustiça e não vai deixar qualquer regra social, costume ou lei atrapalhar sua luta por liberdade. Ela também é curiosa e tem um forte senso de amizade, protegendo seus amigos a todo custo. Mas ela não faz amizades com tanta facilidade, mantendo a "casca" de educação a protegendo.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 10 Jan 2015, 08:51, em um total de 14 vezes.
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Mensagem 20 Dez 2014, 16:28

Re: Fichas de Personagem

Nome: Elmac Tiarich
Imagem
Tendência: LB Tamanho: Médio Deslocamento: 9m
FOR: 13 DES: 07 CON: 20 INT: 10 SAB: 12 CAR: 22

CA: 22 PV: 72/72
FORT: +14 REFL: +8 VONT: +10
PONTOS DE AÇÃO: 1/2

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +6
1: Marreta +6 (3d4+4)

ATAQUES À DISTÂNCIA Total:+4

PERÍCIAS Acrobacia: 2 Atletismo: 4 Cavalgar: 2 Cura: 4 Diplomacia: 19 (+4 racial) Enganação: 9 Furtividade: 2 Iniciativa: 13 Intimidação: 9 Intuição: 10 Jogatina: 9 Obter Informação: 19 Percepção: 5 Sobrevivência: 5

EQUIPAMENTO Espelho de Metal, Pé de cabra, 10x Licor do feiticeiro
O&R: não lutar contra desvantagem numérica ou de poder, não usar ataque à distância que não seja impróprio para arremesso – deve se redimir– e não usar magia escondido ou fora de alcance.
DESVANTAGEM: Mira Ruim
IDIOMAS: Valkar

HABILIDADES DE CLASSE Destruir o Mal (1/dia), Detectar o Mal, Cura Pelas Mãos (1d8+4 PV), Aura de Coragem, Saúde Divina, Autoconfiança, Evasão

TALENTOS Conhecimento de Posturas (Guarda de Ferro, Espírito Tenaz), Tolerância, 6: Rigidez Raivosa, Destruir o Mal Aprimorado {4 de ataque ou dano, escolhido antes de rolar}, Ginga das Ondas, Domínio da Força

Nome: Elmac Tiarich
Jogador: Kausnecro
Raça: Minauro
Classe: Paladino3/Swashbuckler3
Tendência: LB
Sexo: M
Idade: 22
Divindade: Tauron
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m

Imagem
FOR: 13/+1
DES: 07/-2
CON: 20/+5
INT: 10/+0
SAB: 12/+1
CAR: 22/+6

CA: 22
PV: 72

FORT: +14
REFL: +8
VONT: +10

PONTOS DE AÇÃO: 1

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Total: +6
1: Marreta +6 (3d4+4)

ATAQUES À DISTÂNCIA
Total:+4
1: ---

PERÍCIAS
[ ] Acrobacia: 2
[ ] Atletismo: 4
[ ] Cavalgar: 2
[ ] Cura: 4
[P] Diplomacia: 19 (+4 racial)
[ ] Enganação: 9
[ ] Furtividade: 2
[S] Iniciativa: 13
[ ] Intimidação: 9
[P] Intuição: 10
[ ] Jogatina: 9
[M] Obter Informação: 19
[ ] Percepção: 5
[ ] Sobrevivência: 5
*Marque o quadradinho à frente das perícias com a letra inicial da classe ou raça que lhe deu treinamento nela ou com um T se ganhou por talento.

EQUIPAMENTO
1: Marreta (20 TO, 8Kg)
2: Kit de Aventureiro (10 TO, 17Kg)
3: Espelho de Metal (10 TO, 250 Gr)
4: Pé de cabra (2 TO, 2,5 Kg)
5: Braçadeira da armadura (1.000 TO)
6: 10x Licor do feiticeiro (200 TO, 5kg)
*Liste o preço e peso após o nome do item.

CARGA LEVE: 39
CARGA MÁXIMA:130
PESO CARREGADO: 33 Kg
DINHEIRO: 2618 TO

O&R: não lutar contra desvantagem numérica ou de poder, não usar ataque à distância que não seja impróprio para arremesso – deve se redimir– e não usar magia escondido ou fora de alcance.
DESVANTAGEM: Mira Ruim
EXPERIÊNCIA: 3.000 XP
IDIOMAS: Valkar

HABILIDADES DE RAÇA
1: +2 Força, +2 em outra habilidade qualquer exceto Carisma (foi em Con).
2: +2 em uma habilidade à escolha do jogador (foi em Car).
3: +1 perícia treinada extra (Obter Informação)
4: +4 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

HABILIDADES DE CLASSE
1: Código de Conduta {não se alia ao mal}
2: Destruir o Mal {Car no ataque, nível de Palada no dano}
3: Detectar o Mal {conjura a magia livremente}
4: Divindade (Tauron)
5: Cura Pelas Mãos (1d8+4 PV)
6: Graça Divina
7: Aura de Coragem {Imune a medo, aliados a 3m +4 contra medo}
8: Saúde Divina {Imune a doenças mundanas}
9: Autoconfiança {exige liberdade de movimentos}
10: Técnica de Luta
11: Estilo de Combate (Acuidade com espada longa)
12: Evasão
13: Técnica de Luta
14: Presença Paralisante

TALENTOS
Talentos de classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas)
Talentos de classe: Usar Armas (simples e marciais)
Talentos de classe: Usar Escudos
Talentos de classe: Fortitude Maior
1: Prosperidade (Regional)
2: Conhecimento de Posturas (Guarda de Ferro, Espírito Tenaz) (Desvantagem)
3: Tolerância (1)
5: Casca Grossa (Swa1)
6: Rigidez Raivosa (Swa2)
7: Destruir o Mal Aprimorado (3) {4 de ataque ou dano, escolhido antes de rolar}
8: Ginga das Ondas (5)
9: Domínio da Força (O&R)
*Marque os talentos em ordem de obtenção, incluindo os recebidos pelo nível inicial de classe.

HISTÓRIA
Nascido em Malpetrin filho de Cassandra Monroe, Elmac Monroe tinha um futuro claro como herói. Sua mãe, um heroína que usufruiu de recursos adquiridos em aventuras para assumir uma posição elevada na nobreza de Valkaria, deu lhe berço de ouro e colocou-o numa escola da ordem dos paladinos de Tauron. No entanto, ela nunca disse a Elmac o nome de seu pai. Apenas dizia que era um minotauro que conheceu em suas viagens.

Como sua mãe, Elmac tinha um gênio difíci. Fugindo frequentemente das aulas e se reunindo com amigos um tanto quanto duvidosos, eles saiam para festejar e arrumar brigas. Mas um dia, seus amigos começaram a fazer coisas realmente impróprias e Elmac não aceitou, entrando em briga com eles. Acabaram todos presos, e ele foi considera um deles. Sua mãe logo pagou-lhe a fiança e disse que era hora de um pouco de disciplina. Mandou-o de navio para Tapista, para encontrar seu pai, e lhe disse seu nome: Cesar Tiarich.

Lá, Elmac conheceu seu pai, um senador de Tapista que o repudiou e o maltratou o quanto pode. Porém, devido às habilidades incríveis do garoto, e para ver essa semente brilhar e se livrar dele, mandou-o concluir sua instrução na ordem dos paladinos de Tauron. Não foi fácil para seu pai fazer com que fosse aceito na ordem, – Imaginem só, um minauro paladino, que absurdo! – Mas através de pressão política, conseguiu que o garoto fosse aceito, se livrando dele. Elmac era forte, de personalidade brincalhona, e confiava facilmente nos outros. Isto rapidamente mudou e seus anos na ordem forjaram um homem sério, que tinha a força para proteger a si mesmo e os mais fracos.

Porém, um dia ele encontrou seus antigos amigos, agora como marinheiros em navios mercantes, e num estalo de sua antiga "vida" decidiu reforjar a si mesmo. Uma vez mais e saiu em aventura. Entrou no navio mercante de seus amigos, rumo a Malpetrim, para ver novamente sua mãe. Ela o recebeu bem, mas o incentivou a não parar por ali. O mundo era grande, e ele devia ver muito mais dele antes de voltar para a barra da saia da mãe. Não que ela não gostasse, mas isto era o melhor para ele.

E assim, Elmac saiu novamente, e se juntou a um grupo de aventureiros que conheceu na cidade. Desde então estão juntos, e agora preparam-se para uma nova aventura, que promete grandes lucros, mas também enormes perigos

PERSONALIDADE
Sério, pois tem pouco tempo de vida. No entanto, sabe a hora de agir e como agir. Razoavelmente paciente, mas não usa de meias palavras. Odeia mentir e se tiver que bater em alguém para salvar outra pessoa, ele o fora sem hesitação. Seu lema é:

"Somente a dor gera compreensão."

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Mensagem 20 Dez 2014, 16:28

Re: Fichas de Personagem

Nome: Shatass Assheh
Imagem
Tendência: Caotico Neutro Tamanho: Grande Deslocamento: 12m Sentidos Especiais: Visão na Penumbra
FOR: 10 DES: 17 (19 Forma Ofídica) CON: 13 INT: 15 SAB: 9 CAR: 22

CA: 14 (15 Forma Ofídica) PV: 29/29 PM: 22/22
FORT: 4 (-4 vs. Música e magia de Bardo) (+4 vs. Venenos) REFL: 8 (-4 vs. Música e magia de Bardo) (+1 Forma Ofídica) VONT: 2 (-4 vs. Música e magia de Bardo) RESISTÊNCIAS: imune a frio.
PONTOS DE AÇÃO: 1/2

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +1
1: Adaga +2 (1d6, 19-20)
2: Cauda +2 (1d6 + 3)
3: Cimitarra +3 (1d8 + 3, 15-20)
4: Cauda +0 (1d6 + 3) e Cimitarra +1 (1d8 + 3, 15-20)

ATAQUES À DISTÂNCIA Total: +4
1: Besta leve +5 (2d6 + 3, 19-20), 18m

PERÍCIAS Acrobacia: 10 (+1 Forma Ofídica) Atletismo: 7 Atuação (dança): 15 Cavalgar: 4 (+1 Forma Ofídica) Conhecimento (História): 11 Cura: 2 Diplomacia: 15 Enganação: 19 Furtividade: 10 (+1 Forma Ofídica) Identificar Magia: 11 Iniciativa: 9 (+1 Forma Ofídica) Intimidação: 15 Intuição: 2 Jogatina: 9 Ladinagem: 10 (+1 Forma Ofídica) Obter Informação: 9 Percepção: 2 (0 para ouvir) Sobrevivência: 2

EQUIPAMENTO Virotes x30 (3 TO, 1.5 kg)
IDIOMAS: Valkar, Táurico, Dracônico

HABILIDADES DE CLASSE Ataque furtivo +1d6, Encontrar armadilhas, Forma Ofídica, Beijinho no ombro
TALENTOS Amigo das Águas, Magia Silenciosa (+1 PM), Cortesã Sedutora (6/dia/5)[/i], Carícias Revigorantes (6/dia/3), Dança Excitante (6/dia/5)
MAGIAS Nível 0 CD: 16 Detectar magia, Sons fantasmas, Globos de luz, Mãos mágicas 1º nível CD: 17 Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Aumentar Pessoa, Disfarce Ilusório, Escudo Arcano, Imagem Silenciosa, Sono 2º nível CD: 18 Choque Estático, Invisibilidade 3º nível CD: 19 Bola de Fogo

Nome: Shatass Assheh
Jogador: Toyoda
Raça: Nagah
Classe: Ladina 1 / Feiticeira 4 / Piriguete 1
Tendência: Caotico Neutro
Sexo: Feminino
Idade: 21 Anos
Divindade: Nimb
Tamanho: Grande
Deslocamento: 12m
Sentidos Especiais: Visão na Penumbra

Imagem

FOR: 10/+0
DES: 17/+3 (19/+4 em Forma Ofídica)
CON: 13/+1
INT: 15/+2
SAB: 9/+0
CAR: 22/+6

CA: 14 (+1 em Forma Ofídica)
PV: 29
PM: 22

FORT: 4 (-4 vs. Música e magia de Bardo) (+4 vs. Venenos)
REFL: 8 (-4 vs. Música e magia de Bardo) (+1 em Forma Ofídica)
VONT: 2 (-4 vs. Música e magia de Bardo)
RESISTÊNCIA À ENERGIA: imune a frio.

PONTOS DE AÇÃO: 21

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Total: +1
1: Adaga +2 (1d6, 19-20)
2: Cauda +2 (1d6 + 3)
3: Cimitarra +3 (1d8 + 3, 15-20)
4: Cauda +0 (1d6 + 3) e Cimitarra +1 (1d8 + 3, 15-20)

ATAQUES À DISTÂNCIA
Total: +4
1: Besta leve +5 (2d6 + 3, 19-20), 18m

ARMADURA E ESCUDO
1: ------

PERÍCIAS
[L] Acrobacia: 10 (+1 em Forma Ofídica)
[L] Atletismo: 7
[L] Atuação (dança): 15
[ ] Cavalgar: 4 (+1 em Forma Ofídica)
[L] Conhecimento (História): 11
[ ] Cura: 2
[L] Diplomacia: 15
[L] Enganação: 19
[L] Furtividade: 10 (+1 em Forma Ofídica)
[F] Identificar Magia: 11
[L] Iniciativa: 9 (+1 em Forma Ofídica)
[L] Intimidação: 15
[ ] Intuição: 2
[ ] Jogatina: 9
[L] Ladinagem: 10 (+1 em Forma Ofídica)
[ ] Obter Informação: 9
[ ] Percepção: 2 (0 para ouvir)
[ ] Sobrevivência: 2
*Marque o quadradinho à frente das perícias com a letra inicial da classe ou raça que lhe deu treinamento nela ou com um T se ganhou por talento.

EQUIPAMENTO
1: Kit de Ladino (30 TO, 0.5 kg)
2: Kit Disfarces (50 TO, 4 kg)
3: Cimitarra afiada (2.315 TO, 2 kg)
4: Besta leve 35 TO (35 TO, 3 kg)
5: Virotes x30 (3 TO, 1.5 kg)
*Liste o preço e peso após o nome do item.

CARGA LEVE: 30 kg
CARGA MÁXIMA: 100 kg
PESO CARREGADO: 11 kg
DINHEIRO: 1.427 TO

EXPERIÊNCIA: 3.000 XP
DESVANTAGEM: Fracote (-2 em testes de habilidades físicas e perícias físicas)
IDIOMAS: Valkar, Táurico, Dracônico

HABILIDADES DE RAÇA
1: +2 Int, Sab e Car
2: tamanho grande (-1 ataque e CA, -4 Furtividade)
3: cauda 1d6 esmagamento
4: +2 CA armadura natural
5: Visão na penumbra
6: +4 Fort contra venenos
7: +4 Enganação
8: -2 Percepção para ouvir
9: -4 contra musicas e magias de bardo
10: -4 contra frio e gelo (mas ela é imune)

HABILIDADES DE CLASSE
1: Ataque furtivo +1d6
2: Encontrar armadilhas
3: Linhagem sobrenatural (ofídica) (Forma Ofídica: 1 PM, movimento, 10 min, +2 Des e sofre + 2 dano adicional por frio - mas ela é imune)
4: Beijinho no ombro (9m, alvo feminino, CD 19, deixa abalada 1 hora, sucesso deixa imune resto do dia)
5: Piriguete não sente frio (imune a frio)
6: Poderosa (acumula níveis ímpares para efeitos de magia e PM)

TALENTOS
1: Usar Armaduras Leves (L)
2: Usar Armas Simples e Marciais (L)
3: Usar Escudos (L)
4: Reflexos Rápidos (L)
5: Amigo das Águas (R) (deslocamento full na água e não sofre penalidades de ataque e dano)
6: Magia Silenciosa (D) (+1 PM)
7: Cortesã Sedutora (1) (1 min conversa ou performance, Enga x Vont, efeito de Enfeitiçar Pessoa 1 dia; 6 por dia)
8: Carícias Revigorantes (3) (1 min de "toques", recupera 2d8 PV ou PM, ou 1 uso de habilidade com usos diários; 6 por dia)
9: Dança Excitante (5) [i](ação completa, alvo: aliados que possam vê-lo e ouvi-lo, 9m, +2 For e 1 ataque extra se usarem ação completa; 6 por dia)

[i]*Marque os talentos em ordem de obtenção, incluindo os recebidos pelo nível inicial de classe.


MAGIAS
Nível 0
CD: 16
1: Detectar magia
2: Sons fantasmas
3: Globos de luz
4: Mãos mágicas

1º nível
CD: 17
1: Armadura Arcana
2: Ataque Certeiro
3: Aumentar Pessoa
4: Disfarce Ilusório
5: Escudo Arcano
6: Imagem Silenciosa
7: Sono

2º nível
CD: 18
1: Choque Estático
2: Invisibilidade

3º nível
CD: 19
1: Bola de Fogo

HISTÓRIA
Abrindo os olhos lentamente, começa a ver o telhado de palha sem lage. Ao redor esta uma cabana simples de madeira. Ela consegue ver umas folhagens de coqueiros ao lado de fora. Lembra apenas de estar fugindo, ter se separado de sua mãe e encontrado o mar. Nadara desajeitadamente com todas as forçar, até a visão ficar turva...

– Ola jovem, que alegria em te ver acordada! Meu nome é Hohel. – Diz um senhor ao entrar na cabana. Ee a observa de cima abaixo com um olhar curioso – Te encontrei na praia desacordada criança, temia por sua vida. – Apesar da idade o senhor era muito forte, tinha a pele dourada e metade do corpo tatuado com temas tribais, usava apenas uma tanga e uma tiara de cipós.

Quem dera, a pouco era caçada por humanos, e agora era salva por um deles... Era apenas uma criança, e mesmo assim não tiveram piedade no continente. Aqui parecia segura. Hohel era bondoso e a criou como uma filha, mesmo a contra gosto do restante da vila.

Devido à grande destreza da jovem, e à habilidade do mestre, aprendeu o oficio de Hohel cedo, descobrindo a magia que residia em suas veias e assim se tornou muito boa em fazer belas tatuagens místicas.

Ao completar 15 anos (4 anos apos a chegada) ganhou uma bela tatuagem mistica de Hohel, da qual tinha muito orgulho.

A cada ano que se passava sua beleza, tipica da raça, aumentava, e era realçada pela bela arte em seu corpo.

Hohel era uma pessoa bem conceituada na vila, sendo o único tatuador dali. Era uma vida tranquila mas alegre. Mas alguns não conseguiam esconder o desdem ou incomodo para com ela. O preconceito para com a raça de Sshazz ainda era forte ali...

No mês em que completara 16 anos algo terrível aconteceu, algo que mudaria completamente o rumo de sua vida: Hohel veio a óbito. Agora todos os olhares preconceituosos se voltavam a ela, não havia mais o defensor. Até que ela foi forçada a se retirar da vila.

Andou pela ilha de khubar por mais alguns meses, mas não encontrava seu lugar. Neste meio tempo aprendeu a ficar mais dissimulada e furtiva.

Ao chegar no continente ainda levou algum tempo até se encontrar. Ali voltou a fazer suas belas tatuagens aprofundando em diversos estilos alem das tribais. Muitas vezes seus clientes eram criminosos locais, e em certa ocasião veio a conhecer Kler, um líder de um pequeno grupo de gatunos. Houve um belo entrosamento entre os dois, e ela acabou por se juntar a eles. Kler já era um homem de meia idade e muito experiente. Já tinha participado de vários grupos e angariado vários inimigos, e por isso estava trabalhando com um pequeno grupo para não chamar atenção.
Por mais que não tivesse como, uma admiração de grande porte se tornou uma paixão, que ela nunca declarará a ninguém.

Ele ensinou muitas coisas a ela, iniciou com o básico do treinamento de sua malandra arte furtiva, mas observando as sua natureza magica, percebeu que com o incentivo certo poderia alcançar sua verdadeira potência e habilidade. Mesmo sendo um Ilusionista, Kler conseguiu que ela entrasse em contato com essa sua parte interior e ajudou-a a desenvolver suas próprias habilidades.

A sedução em conjunto com outros artifícios se tornaram natural para ela.

Sua sorte e alegria estavam a toda! Estava gostando dos novos aprendizados, e o tempo que lhe sobrava ainda conseguia alguns clientes para fazer tatuagens.

Até que outra reviravolta ocorre. Durante uma ação o grupo foi emboscado. Parece que o alvo era o Kler. Não tiveram chances, todos foram capturados ou mortos. Talvez tenha sido apenas sua beleza exótica que a tenha salvo, o que talvez não tenha sido tanta sorte assim.

Os grilhões foram postos em seus braços. Até o reino tapista foi conduzida como mercadoria. Diversas vezes tentou escapar, mas os seus carcereiros eram espertos e frustraram todas as tentativas durante a viagem.

Ela foi vendida a um rico minotauro e mesmo sendo incapaz de se reproduzir ela era molestada.

Com alguns anos de treinamento com as companheiras de carcere, aprendeu a usar de forma mais eficiente do que a natureza tinha lhe dado. Aprendendo novas técnicas de dominação através da feminilidade e sedução.

Compreendendo melhor a dinâmica do povo de Tauron, percebeu o como era regido seu sistema machista e escravista. E assim iniciou uma empreitada que lhe levaria novamente a liberdade: Observou atentamente os perfis dos amigos de seu senhor Talus Runius, assim como o do próprio. Percebendo as fraquezas e e forças de cada. Viu a estupidez, lucidez e sensatez em cada um, analisou através do tempo, até achar qual seria a melhor das opções.

Isso definido, começou a por em prática o plano. Seduziu um comerciante confiável mas ambicioso; tão rico quanto Talus, esse de nome Caius Cilsus. Usando de todas as suas habilidades conjuntas, conseguiu convencer que seria uma boa aquisição a ele. Não por sua beleza, mas pelas suas habilidades: ela poderia fazer com que seus negócios prosperassem mais que o de ele imaginava.
Através de manipulação, sedução e magia, conseguiu que o trambit fosse fechado, e a sua propriedade passasse a Caius. Conseguiu ainda que esse lhe concedesse a palavra que a libertaria após algumas metas através de serviços cumpridos.

Ela começou a acompanha-lo em muitas festas, entretia os convidados ou anfitriões em vários níveis, retirava-lhes informações diretas ou indiretas. Embebedando-os, enfeitiçando-os, seduzindo-os ou todos os três juntos. Quando não apenas acessava os documentos de forma furtiva.

Por vários momentos viu a chance de simplesmente fugir furtivamente durante a noite, mas sabia que se assim fizesse, nunca mais poderia por os pés naquele reino, e se algum dia fosse pega por um escravista, suas chances seriam menores ainda.

Seu novo senhor ficava cada vez mais rico e influente. Alcançou o senado, quando quebrou Talus tomando seu lugar (nunca fora a intenção de Caius, mais sim, a primeira parte da vingança. Nenhum dos dois compreendeu realmente o que acontecera ali.)

No fim do contrato, por um momento, sentiu seu sangue gelar... Viu por um momento o titubeio de Caius em larga-la, mas desta vez dera certo, conseguiu a alforria e de quebra algum apoio do próprio Caius, que, conhecendo seus potenciais ainda a contrataria para outros serviços avulsos.
A caçada estava aberta, sabia que cedo ou tarde iria conseguir a tão querida vingança.

Um ou outro Minotauro foi encontrado desfalecido na cidade, mas nunca ninguém descobriu a causa.

Talus nunca mais conseguiu reerguer sua antiga fortuna, a desgraça fora grande. Era a melhor vingança que poderia ter tido quanto a ele.

Sua vingança era fria, não se deixava abalar, ou que a ira viesse. Com seus últimos anos com Caius, uma coisa que aprendeu é que com paciência e estratégia tudo é possível. Por fim, acabou percebendo que sua lista era mais extensa do que gostaria, e assim, pois seus planos em prática com cautela, paciência e muito primor.

Apesar da cara de "poderosa" e bem resolvida, a raiva ainda lhe consumia por dentro, e sabia que com o tempo ela conseguiria obter sua tão desejada vingança, e "as inimiga" iriam todas cair sob seus "pés".

PERSONALIDADE
De tanto levar pancada da vida, tomou uma atitude mais forte e cautelosa. Adora poder estar por cima, ainda mais se for de seus antigos captores (embora que do último dono nem guarda tanto rancor assim). Sempre tenta resolver tudo que possível na sedução e convencimento. Se não der, usa de outros artifícios, como a ladinagem e magias de ilusão. Caso já não haja mais alternativas, então ela apela para violência mesmo.

Dificilmente fala sobre vingança com alguém. As vezes se faz de vitima da situação, outras se diz resolvida e superada, mas claro, isso depende sempre da situação.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 25 Mar 2016, 22:35, em um total de 36 vezes.
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Mensagem 20 Dez 2014, 16:29

Re: Fichas de Personagem

Nome: Pérola
Jogador: Dthanatus
Raça: Meio-Elfo do Mar
Classe: Bardo Arcanista 6
Tendência: Neutra
Sexo: Feminino
Idade: 37
Divindade: -----
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m, Natação 9m
Sentidos Especiais: Visão na Penumbra

Imagem

FOR: 10/+0
DES: 19/+4
CON: 14/+2
INT: 14/+2
SAB: 14/+2
CAR: 18/+4

CA: 23 (+3 nível, +4 Des, +6 Penache de Bardo)
PV: 39
PM: 15

FORT: +7
REFL: +9
VONT: +5

PONTOS DE AÇÃO: 1

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Total: +4
1: Sirena +6 (1d6+4 20/x2)

ATAQUES À DISTÂNCIA
Total: +8
1: Sirena +10 (1d8+4 20/x3)


PERÍCIAS
[ ] Acrobacia: +7
[ ] Atletismo: +7 (por Destreza)
[b]Atuação (canto): +13
[b]Cavalgar: +13
[T] Conhecimento (bardo): +8
[ ] Cura: +5
[b]Diplomacia: +13
[b]Enganação: +13
[ ] Furtividade: +7
[b]Identificar Magia: +11
[b]Iniciativa: +13
[ ] Intimidação: +7
[b]Intuição: +11
[ ] Jogatina: +7
[b]Ladinagem: +13
[b]Obter Informação:
[b]Percepção: +13
[R] Sobrevivência: +13
*Marque o quadradinho à frente das perícias com a letra inicial da classe ou raça que lhe deu treinamento nela ou com um T se ganhou por talento.

EQUIPAMENTO
1: Sirena; Arco Élfico Magistral Drenante (1d8+1, 20/x3; inc 24m) 1,5 Kg 2900 TO
2: Aljava com 20 Flechas 1,5 Kg 1 TO
*Liste o preço e peso após o nome do item.

CARGA LEVE: 30 Kgs
CARGA MÁXIMA: 100 Kgs
PESO CARREGADO: ?? kg
DINHEIRO: 959 T.O.

EXPERIÊNCIA: 3.000
IDIOMAS: Aquan, Valkar, Élfico

HABILIDADES DE RAÇA
1: +2 destreza, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Inteligência).
2: Tamanho Médio, deslocamento 9m, natação 9m.
3 +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
4: 1 talento bônus à escolha do jogador
5: 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
6: Respirar na Água. Um meio elfo-do-mar pode respirar na água normalmente. Neste aspecto, herdam o melhor de cada progenitor, pois podem viver tanto no mundo seco quanto no mundo submerso.
7: Visão na Penumbra. Um meio-elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

HABILIDADES DE CLASSE
1: Personalizar Magia
2: Magias
3: Golpe Mágico
4: Penache de Bardo (Sabedoria e Carisma na CA)
5: Onda Mágica
6: Cura Pelas Mãos (1d8+4, 5/dia)
7: Projetar Cura Pelas Mãos

TALENTOS
1: Usar Armaduras (leves)
2: Usar Armas (simples e marciais)
3: Usar Escudo.
4: Vontade de Ferro
5: Reflexos Rápidos
6: Personalizar Magia (Ondas e Mar)(Bardo)
7: Camuflagem (racial)
8: Extender Magia (Defeito: Amaldiçoado)
9: Magia Duradoura (1º nível)
10: Magia Primitiva (3º nível)
11: Forma Selvagem do Mar (5º nível)
12: Projetar Cura Pelas Mãos (Bardo)
13: Conhecimento de Lendas (Regional)
*Marque os talentos em ordem de obtenção, incluindo os recebidos pelo nível inicial de classe.

MAGIAS
Nível 0
CD: 14
1: Resistência
2: Globos de Luz
3: Detectar Magia
4: Prestidigitação

1º nível
CD:15
1: Armadura Arcana
2: Escudo Arcano
3: Proteção contra o Mal
4: Arma Mágica
5: Arma Elemental
6: Recuo Acelerado
7: Auxilio Divino

2º nível
CD:16
1: Agilidade Felina
2: Sabedoria da Coruja
3: Imbuir Cura Acelerada

Rotina matinal: Conjura Resistência, Detectar Magia e todas as Magias de 1º e 2º Duradouras usando Magia Primitiva. Custo Total 13 PMs, tempo total pra buff 1:30 min, duração dos Buffs: 24 hrs

Estatísticas após Rotina: Des 23, Sab 18, Desloc: 18m, CA: 35, Fort: +8, Refl: +12, Vont: +8; Cura Acelerada 3; CaC Sirena +8 (1d6+6 mais 1d6 eletricidade) 20/x2) Dist Sirena +14 (1d8+6 mais 6 eletricidade 20/x3)

HISTÓRIA
Filha de uma respeitada amazona e um pirata desconhecido, Pérola foi criada num pequeno, isolado e bem guardado vilarejo de amazonas. Desde cedo Pérola demonstrava certa aptidão para o combate corpo a corpo e devido a sua ascendência era esperado que fosse a maior caçadora e guerreira de sua geração, desde sempre lutava como fera, socos, chutes, mordidas, arranhões, puxões de cabelo. Também eram notáveis as utilizações dos dons raciais de sua mãe, Pérola cresceu forte, impulsiva e bela.

Quando chegou a hora do grande teste, do rito de passagem, de todas as suas irmãs, como guerreiras amazonas de verdade, Pérola novamente excedeu as expectativas. A tarefa era emboscar, derrotar e capturar um grupo de elfos-do-mar, que haviam assassinado e capturado várias de suas irmãs. Foi uma batalha dura, duas de suas amigas tombaram pelos tridentes dos elfos, sua treinadora foi gravemente ferida, Pérola pulsava ódio, quando a princesa de sua vila foi emboscada, as promessas dos elfos sobre como todas seriam "educadas" como "boas esposas" e os insultos bateram como uma pedra num lago, e num rompante de fúria Pérola expôs a natureza de sua alma, parte dos elfos foi morta, a outra foi capturada pela forma octópode gigante de Pérola debilitados pelo veneno produzido por sua pele.

A noite foi de festa, bebida, comida, cantos danças, as meninas voltaram como mulheres, verdadeiras irmãs amazonas, somente uma coisa restara, o ritual no altar secreto, onde todas seriam sagradas como amazonas.

A meia-noite o ritual deu início, as guerreiras arrastaram seus prisioneiro até a mais profunda caverna do vilarejo, lá sob os pés de uma enorme estátua de coral representando a deusa do vilarejo, Helena a Enguia Rainha, a liturgia começou, palavras fortes, promessas e oferendas, todas haviam se preparado suas vidas inteiras para aquele momento, mas não para o que realmente aconteceu. O rito mais alto, o sacrifício, jamais havia sido realmente descrito, mas suas irmãs o faziam como que num transe, um misto de bebedeira, rancor e euforia, adagas de coral negro foram entregues e os elfos, amarrados, nus aos pés do colosso serpentiforme de coral negro, foram cortados, mutilados de forma cruel, privados daquilo que lhes tornava machos, os gritos de dor e sangue espalharam-se pelo local, Pérola hesitou, tremeu, não teve coragem. "O que nos torna diferentes ou melhores que os monstros que assassinaram nossas irmãs, se nós mesmas formos monstros tão abomináveis?"

Quando seus pensamento mais terríveis haviam terminados de se desenrolar, suas irmãs golpeavam, uma, duas, três vezes o coração dos machos, Pérola tentou parar o ritual, aquela monstruosidade sem sentido, mas foi segurada fortemente, a mão de sua mãe a impedia de parar o rito, e já era tarde, os machos estavam mortos e suas irmãs banhadas em sangue. As amazonas mais velhas olham com um misto de desprezo e ódio para ela, em sua mãe havia apenas vergonha estampada em sua face, vergonha e desprezo. Pérola tentou argumentar, mas uma bofetada silenciou, foi escoltada até uma pequena caverna que lhe serviria como cela, aquela noite, sabia o que aconteceria, seria morta, com toda certeza, então decidiu fugir. No meio da noite, as duas guerreiras que guardavam a cela fora sufocadas por tentáculos azuis que secretavam veneno, Pérola fugiu com o que tinha às mãos, suas luvas de batalha apenas, invisível, inaudível, solitária.

Alguns dias de marcha interminável depois chegou ao único lugar da terra seca que ja havia ouvido falar, Malpetrim, onde mais que rapidamente arrumou problemas, era uma jovem bela e nua saindo da praia no meio da noite, teve de quebrar alguns dentes para andar, ficou oculta por um tempo, quando o capricho do destino a uniu a um grupo no minimo exótico.

PERSONALIDADE
Voluptuosa e agitada, Pérola possui algum tato social, apesar de modos rústicos.Expressiva e brutalmente sincera, não se importa em dizer o que pensa ou fazer o que quer, características que ja colocaram o grupo em pequenos problemas devido tanto a sua lingua, quanto ao seu hábito de ainda andar nua com muita frequência, justificando que é quente demais na superfície, as roupas coçam, são pesadas e desajeitas demais pra lutar, entre outras desculpas)

Aparência: Perola é ligeiramente mais alta que a média das elfas-do-mar, tendo por volta de 1,65m de altura e pesando 50 kgs. Possui a aparência de uma jovem de por volta de 16 anos, com um corpo definido e de grandes atributos. Seus cabelos são azuis escuros, seus olhos são vermelhos e a pele ligeiramente perolada tem uma matiz azulada, que se destaca sob a luz da lua. Durante pelo menos 90% do tempo esta nua, usando um longo manto negro sobre o corpo apenas quando extremamente necessário, e ainda sim não para de reclamar.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 20 Dez 2015, 20:05, em um total de 17 vezes.
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Mensagens: 5326

Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07

Localização: Atrás de você. Não olhe.

Mensagem 20 Dez 2014, 16:29

Re: Fichas de Personagem

Nome: Mahtan
Imagem
Tendência: Neutro Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Sentidos Especiais: Visão na Penumbra
FOR: 10 DES: 20 CON: 14 INT: 8 SAB: 21 CAR: 10

CA: 21 PV: 48/5 PM: 18/15
FORT: 7 REFL: 10 VONT: 8
PONTOS DE AÇÃO: 1/2

ATAQUES CORPO-A-CORPO Total: +4
1: +0 Azagaia (1d6+3)
2: +0 Azagaia (1d6+5) contra monstros

ATAQUES À DISTÂNCIA Total:+10
3: +10 Azagaia (1d6+9)
4: +10 Azagaia (1d6+11) contra monstros

FORMA SELVAGEM
Imagem +9m deslocamento

PERÍCIAS Acrobacia: 8 Atletismo: 14 (19 natação) Cavalgar: 8 Cura: 14 Diplomacia: 9 (8 animais) Enganação: 3 Furtividade: 17 Iniciativa: 15 Intimidação: 3 Intuição: 8 (10 monstros) Jogatina: 3 Obter Informação: 3 Percepção: 14 (16 monstros) Sobrevivência: 14 (16 monstros)

EQUIPAMENTO Pó Cegante de Vanndaime x3, Elixir da Vida Maior x2, Granada Sonica x4, Bolsa de Cola x3, Azagaias x2

DESVANTAGEM: Cabeça-Quente
IDIOMAS: Valkar

HABILIDADES DE RAÇA Respirar na Água
HABILIDADES DE CLASSE Empatia Selvagem, Código de Conduta, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma Selvagem (5/dia/3)
TALENTOS Rastrear, Magias em Combate, Toque Longínquo (+1PM), Voz do Mar(O&R)
MAGIAS Nível 0 CD: 15 Orientação Purificar Alimentos Detectar Magia Detectar Venenos 1º nível CD:16 Curar Ferimentos Leves, Névoa Névoa Obscurecente, Proteção contra o Mal, Arma Mágica, Remover Medo, Compreender Idioma, Invisibilidade Contra Animais, Criar Água 2º nível CD:17 Imobilizar Pessoa, Silêncio, Restauração Menor, Toque da Loucura 3º nível CD:18 Respirar na Água, Convocar Relâmpagos

Shamyr
Imagem
Tendência: Neutro Tamanho: Grande Deslocamento: 9m, natação 9m Sentidos Especiais: Visão na Penumbra
FOR: 20 DES: 16 CON: 16 INT: 2 SAB: 12 CAR: 6

CA: 21 PV: 54/27
FORT: 8 REFL: 7 VONT: 4

ATAQUES CORPO-A-CORPO
1: Mordida +8 (1d8+8)
2: Cauda +8 (1d8+8)
3: Mordida +6 (1d8+8) e Cauda +6 (1d8+8)

PERÍCIAS Atletismo: 14 Percepção: 10 Furtividade: 2

Nome: Mahtan
Jogador: Roen Midnight
Raça: Meio-Elfo do Mar
Classe: 1 Ranger/5 Druida
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino
Idade: 40
Divindade: Oceano
Tamanho: 1,8m Médio
Deslocamento: 9m
Sentidos Especiais: Visão na Penumbra

Imagem

FOR: 10/+0
DES: 20/+5
CON: 14/+2
INT: 8/-1
SAB: 21/+5
CAR: 10/+0

CA: 21
PV: 48
PM: 18

FORT:7
REFL: 10
VONT: 8

PONTOS DE AÇÃO: 1

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Total: +4
1: +0 Azagaia (1d6+3)
2: +0 Azagaia (1d6+5) contra monstros

ATAQUES À DISTÂNCIA
Total:+10
3: +10 Azagaia (1d6+9)
4: +10 Azagaia (1d6+11) contra monstros

ARMADURA E ESCUDO
1: Corselete de Couro de Basilisco +2 CA, bônus máximo +6, penalidade 0

PERÍCIAS
[ ] Acrobacia: 8
[R] Atletismo: 14 (19 em natação)
[ ] Cavalgar: 8
[R] Cura: 14
[D] Diplomacia: 9 (8 com animais)
[ ] Enganação: 3
[R] Furtividade: 17
[R] Iniciativa: 15
[ ] Intimidação: 3
[ ] Intuição: 8 (10 contra monstros)
[ ] Jogatina: 3
[ ] Obter Informação: 3
[E] Percepção: 14 (16 contra monstros)
[R] Sobrevivência: 14 (16 contra monstros)
*Marque o quadradinho à frente das perícias com a letra inicial da classe ou raça que lhe deu treinamento nela ou com um T se ganhou por talento.

EQUIPAMENTO
1: Corselete de Couro de Basilisco (210 TO, 7kg) (+5 natação)
2: Capa de Manticora (1.200 TO, ---) (+1 CA, +2 Furtividade)
3: Pó Cegante de Vanndaime x3 (150 TO, ---)
4: Elixir da Vida Maior x2 (300 TO, 1kg)
5: Granada Sonica x4 (200 TO, 2kg)
6: Bolsa de Cola x3 (150 TO, 1,5KG)
7: Azagaias x2 (3 TO, 2kg)
8: Mochila, (2 TO, 1 KG)
9: Corda (1 TO, 5 KG)
*Liste o preço e peso após o nome do item.

CARGA LEVE: 30KG
CARGA MÁXIMA: 100 KG
PESO CARREGADO: 19.5 kg
DINHEIRO: 644

DESVANTAGEM: Cabeça-Quente
IDIOMAS: Valkar

HABILIDADES DE RAÇA
1: +2 Destreza/+2 Sabedoria
2: Visão na Penumbra
3: +2 Percepção e Sobrevivência
4: Talento Bônus (Tiro Preciso)
5: Perícia Bônus
6: Respirar na Água
7: Satisfaz Requisitos como Elfo do Mar

HABILIDADES DE CLASSE
1: Empatia Selvagem
2: Inimigo Predileto(Monstro)
3: Código de Conduta
4: Divindade
5: Empatia Selvagem (+8)
6: Vinculo Natural (Companheiro Animal)
7: Caminho da Floresta {atravessa terreno natural difícil normalmente}
8: Rastro Invisível {CD para ser rastreado +10}
9: Forma Selvagem (5/dia)
10: Magias 3º circulo.

TALENTOS
1: Usar Armaduras (leves, médias)
2: Usar Armas (simples e marciais)
3: Usar Escudo.
4: Fortitude Maior
5: Reflexos Rápidos
6: Rastrear
7: Tiro Certeiro(Desvantagem)
8: Tatuagens Mística (Regional) {conjurar Ajuda, Auxílio Divino ou Escudo da Fé em você 1/dia}
9: Tiro Preciso(Racial)
10: Na Mosca (1)
11: Magias em Combate (3)
12: Toque Longínquo(5)
13: Voz do Mar(O&R)
*Marque os talentos em ordem de obtenção, incluindo os recebidos pelo nível inicial de classe.

MAGIAS
Nível 0
CD: 15
1: Orientação
2: Purificar Alimentos
3: Detectar Magia
4: Detectar Venenos

1º nível
CD:16
1: Curar Ferimentos Leves
2: Névoa Obscurecente
3: Proteção contra o Mal
4: Arma Mágica
5: Remover Medo
6: Compreender Idioma
7: Invisibilidade Contra Animais
8: Criar Água

2º nível
CD:17
1: Imobilizar Pessoa
2: Silêncio
3: Restauração Menor
4: Toque da Loucura

3º nível
CD:18
1: Respirar na Água
2: Convocar Relâmpagos

HISTÓRIA
Mahtan nasceu do romance entre uma elfa marinha e seu pai que era um pescador em Khubar. Apesar de ambos se encontrarem com frequência, nunca chegaram a morar juntos e quando a criança nasceu, a mãe a deixou dentro do barco de pescas do pai. Ele o criou, e desde então ela nunca mais voltou a aparecer. Suas capacidades de natação e sua comunhão com os mares sempre chamavam a atenção dos demais. Ao chegar a idade considerada adulta para aqueles de sua comunidade começou a atuar como um caçador e a defender aos demais. Entretanto sua curiosidade e busca pelo o desconhecido o levou a querer aprender sobre os mistérios da vida, do universo e de tudo mais...

Buscou então a erudição dos sabios da vila. Novas ideias lhe apareciam e a necessidade de se isolar para procurar um conhecimento mais profundo da natureza se tornou uma realidade. O mar o buscava e fascinava com sua miríade de criaturas e seres fantásticos. Não demorou muito tempo para que se despedisse de seu pai, com a promessa de que um dia voltaria, mais sábio e mais preparado como homem para ajudar a comunidade como um todo. Devido à sua erudição, sentia a presença de Oceano que o envolvia e com o passar do tempo a presença se tornava mais forte. O mar provia sua alimentação e sustento, e ele sentia a grandiosidade do mesmo e a generosidade de sua fauna. Em incursões por novas ilhas e mares, acabou por encontrar uma pequena ilha com diversas criaturas. Começou a viver na ilha e cuidar dos animais que lá viviam e aos arredores.

Desbravando cada dia mais a natureza e o ambiente local, acabou por encontrar uma nova espécie de Salamandras Marinhas Gigantes, e passou a viver com as mesmas afim de descobrir mais sobre elas. Acabou adotando um filhote, o qual com o tempo cresceu e começou a acompanha-lo. Após anos, retornou para seu lar apenas para descobri que sua vila havia sido destruída por criaturas do mar. Entretanto, não encontrou o corpo de seu pai, e ficou sem saber qual teria sido seu fim. Desde então, procura entender o que havia ocorrido ali e saber quem estava por trás de tal ato.

PERSONALIDADE
Calmo e introspectivo na maioria do tempo, preferindo sempre agir no momento certo do que por impulso desmedido. Entretanto, durante uma pendenga, se irrita muito facilmente, sendo incapaz de não revidar uma agressão.

Shamyr
Espécie: Salamandra Marinha
Tipo: Animal 6
Tendência: Neutro
Tamanho: Grande
Sexo: Fêmea
Idade: 4 anos
Deslocamento: 9m, natação 9m
Sentidos Especiais: Visão na Penumbra

Imagem

FOR: 20/+5
DES: 16/+3
CON: 16/+3
INT: 2/-4
SAB: 12/+1
CAR: 6/-2

CA: 21
PV: 54 (Sofreu 27 de dano)

FORT: 8
REFL: 7
VONT: 4

ATAQUES CORPO-A-CORPO
1: Mordida +8 (1d8+8)
2: Cauda +8 (1d8+8)
3: Mordida +6 (1d8+8) e Cauda +6 (1d8+8)

PERÍCIAS
Atletismo: 14
Percepção: 10
Furtividade: 2**
** Não é treinada, mas tem modificadores diferentes.

TALENTOS
1: Vitalidade (1)
2: Casca Grossa (3)
3: Ataques Múltiplos (5)
*Marque os talentos em ordem de obtenção, incluindo os recebidos pelo nível inicial de classe.

FORMA SELVAGEM
1: Cauda (+4 para derrubar)
2: Nadar (1)
3: Tamanho Grande (5)

Editado pela última vez por Khrjstjano em 21 Abr 2015, 18:52, em um total de 18 vezes.
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Mensagem 24 Dez 2014, 03:34

Re: Menu de Jogo

Nome: Izzy (Izolda) Tarante
Jogador: PdM
Raça: Humana.
Classe: ?????
Tendência: ?????
Sexo: Feminino.
Idade: ?????
Divindade: ?????
Tamanho: Médio.
Deslocamento: ?????

Imagem

FOR: ?????
DES: ?????
CON: ?????
INT: ?????
SAB: ?????
CAR: ?????

CA: ?????
PV: ?????
PE: ?????
PM: ?????

FORT: ?????
REFL: ?????
VONT: ?????

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Total: ?????
1: ?????
2: ?????

ATAQUES À DISTÂNCIA
Total: ?????
1: ?????
2: ?????

ARMADURA E ESCUDO
1: ?????
2: ?????

PERÍCIAS
[] Acrobacia: ?????
[] Adestrar Animais: ?????
[] Atletismo: ?????
[] Atuação: ?????
[] Cavalgar: ?????
[] Conhecimento (?????): ?????
[] Conhecimento (?????): ?????
[] Conhecimento (?????): ?????
[] Conhecimento (?????): ?????
[] Cura: ?????
[] Diplomacia: ?????
[] Enganação: ?????
[] Furtividade: ?????
[] Identificar Magia: ?????
[] Iniciativa: ?????
[] Intimidação:?????
[] Intuição: ?????
[] Jogatina: ?????
[] Ladinagem: ?????
[] Obter Informação: ?????
[] Ofício (?????): ?????
[] Ofício (?????): ?????
[] Percepção: ?????
[] Sobrevivência: ?????

EQUIPAMENTO
1: ?????
2: ?????.
3: ?????
4: ?????
5: ?????
6: ?????
7: ?????
8: ?????
9: ?????
10: ?????

CARGA LEVE: ?????
CARGA MÁXIMA: ?????
PESO CARREGADO: ?????
DINHEIRO: ?????

DESVANTAGEM: ?????
EXPERIÊNCIA: ?????
IDIOMAS: Valkar, ?????

HABILIDADES DE RAÇA
1: 2 talentos extras.
2: 2 perícias extras.

HABILIDADES DE CLASSE
1: ?????
2: ?????
3: ?????
4: ?????
5: ?????
6: ?????
7: ?????
8: ?????

TALENTOS
1: ?????
2: ?????
3: ?????
4: ?????
5: ?????
6: ?????
7: ?????
8: ?????
9: ?????
10: ?????

HISTÓRIA
Uma capitã sem navio. Recrutou um grupo de aventureiros em Foz, Tapista, para ir em busca de uma nova embarcação. Conta com um grupo de cinco marujos experientes, leais e bem treinados. Sabe-se que é uma pirata de relativa fama e renome, que tem atuado no Mar Negro e Rio dos Deuses, principalmente na costa de Tapista.

PERSONALIDADE
Uma verdadeira capitã, enérgica e altiva, que sabe dar as ordens. Tem sentidos e tato social apurados, sendo boa observadora e sabendo ser gentil ou discreta quando convém. É valente e guerreira, transmitindo coragem e ousadia com sua presença e ações, e muito espirituosa, não perdendo tempo com rodeios. Gosta de ajudar e é boa conselheira, mas se a pessoa não capta logo a mensagem, não fica perdendo tempo e saliva com ela.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 25 Dez 2014, 20:49, em um total de 5 vezes.
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Mensagem 24 Dez 2014, 04:21

Re: Menu de Jogo

PORÃO DO PESQUEIRO
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Mensagem 25 Dez 2014, 15:42

Re: Menu de Jogo

Gaio, o Papagaio (ou Meg Bruxa-Maldita White)
Jogador: PdM
Tipo: Animal ???????
Tendência: ???????
Tamanho: Mínimo
Sexo: ???????
Idade: ???????
Deslocamento: ???????
Sentidos Especiais: Visão na Penumbra

Imagem

FOR: ???????
DES: ???????
CON: ???????
INT: ???????
SAB: ???????
CAR: ???????

PV: ???????
CA: ???????

FORT: ???????
REFL: ???????
VONT: ???????

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Total: ???????
1: ???????
2: ???????

PERÍCIAS
???????
???????
???????

TALENTOS
1: ???????
2: ???????
3: ???????
4: ???????
5: ???????

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