Regras do PbF

Dthanatus
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Regras do PbF

Mensagem por Dthanatus » 19 Out 2017, 20:55

Neste tópico eu vou enumerar as regras usadas no PbF, novas regras podem ser adicionadas durante o desenrolar da campanha:

Perícias

As Perícias usam a regra de teste contra dificuldade (Manual do Defensor, pág 35-36).

Um teste de perícia fácil tem dificuldade 6
Um teste de perícia médio tem dificuldade 10
Um teste de perícia difícil tem dificuldade 14

Um personagem com a perícia adequada a ação ganha um bônus de +4. O teste é realidade com Atributo +1d

Combate

Movimentação

Por simplicidade para o PbF as distâncias em metros serão parcialmente ignoradas, sendo usadas distâncias genéricas:

Perto: ao alcance do braço ou a poucos passos de distância, o alvo pode ser atacado com Força, Poder de Fogo ou Magias;
Longe: de vários metros a varias dezenas de metros de distância, pode ser atado com Poder de Fogo ou Magias de Longo Alcance. Um personagem com Membros Elásticos pode atacar um personagem longe usando Força.;
Muito Longe: além do alcance de Poder de Fogo e da maioria das magias, tipicamente a centenas de metros de distância, personagens podem acerta-lo com uma penalidade no do Poder de Fogo ou com magias de Alcance visão.
Fora de alcance: longe de mais pra ser acertado. Precisa de um teste bem sucedido para fuga.

Um personagem pode alterar de uma distância para outra com um movimento, exceto para Fora de Alcance que exige um teste de fuga.

Ataque e Dano

Fazer um ataque exige um teste resistido de H contra H ou A do alvo. Se o atacante vence, ou houver empate o ataque é bem sucedido, se o defensor vence o ataque erra.

A Perícia Combate fornece um bônus de +4 nessas jogadas de H ou A, apenas quando envolvendo ataques com F ou PdF, contra Magia se usa a Perícia Misticismo

A FA é definida por uma rolagem de F/PdF+2d. A FD é definida por A+2d.
Qualquer dado de resulte num "6" é um Acerto Crítico. Caso ambos os dados resultem em "6" ocorre um Crítico Avassalador e F, PdF ou A são triplicados.

Experiência

Os personagens recebem Experiência (XP) nas seguintes bases:
+1 Se terminar o Ato com vida (sem morrer nem 1 vez);
+3 Se concluírem com sucesso um objetivo do Ato
+1 Caso metade ou mais membros do grupo termine o Ato com vida (sem morrer nem 1 vez)
+1 Por contribuição significativa para o Ato
-1 por companheiro morto

Pontos de Experiência servem apenas para evolução do personagem

Além disso os personagens recebem os Pontos de Sorte (PS) na seguinte base:
+1d6 No ínicio de cada Ato
+1 Por interpretação impressionante
+1 Por ideia brilhante
+1 Por azar impressionante

Pontos de Sorte são gasto em todos os efeitos que normalmente se usaria XP, conforme descrito no Manual 3D&T Alpha (pág 142) e no Manual do Defensor (pág 74 e 75)

Além disso, itens que normalmente seriam comprados com Xp passam a ser comprados com moedas
Itens consumíveis, como poções e pergaminhos, custam 100 moedas para cada 1 de XP
Itens permanente, como armas e armaduras mágicas, custam 1000 moedas para cada 1 de XP
Em ambos os casos podem haver variações de acordo com o local.

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