Herança - Personagens


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Armageddon
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Re: Herança - Personagens

Mensagem por Armageddon » 23 Out 2017, 19:23

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Alyssa
“O corpo fala mais do que as palavras.”
F0 (esmagamento), H1, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs.
Kits: Lutadora de Rua (contatos e em busca do mais forte).
Vantagens: Humana; Aventureira Nata; Aparência Inofensiva, Arena (cidades), Ataque Especial (Senretsukyaku: F, II), Item de Poder Ancestral e Pontos de Magia Extras.
Desvantagens: Código de Honra (combate), Interferência (comum e mágica) e Maldições (presença evidente e megacuriosidade).
História

Há muito tempo atrás o deus-dragão resolveu fazer uma experiência diferente. A maioria dos outros deuses vangloriava-se de ter criado raças ou conceitos muito importantes para a vida consciente sobre Arton; não era diferente com o deus samurai, grande representante da honra. A verdade é que poucos entendiam o real sentido de sua honra, pois esta é facilmente confundida com o orgulho. Orgulho e honra são coisas totalmente diferentes, e seus respectivos conceitos costumam ser deturpados desde tempos imemoriais.

Mas então Lin-Wu criou — ou angariou para si, não se sabe — um espírito que teria um papel humanoide por toda a eternidade e seria, obviamente, uma alma escolhida sua. Para lançá-la à adversidade, a criatura nunca teria nenhuma relação com o povo que um dia seria chamado de seu protegido. E, como toda alma que visita o plano do deus-dragão de tempos em tempos, a alma viveria por inúmeras reencarnações, porque para Lin-Wu o crescimento e a evolução através dos obstáculos da vida carnal são mais necessários do que a vida eterna no seio de um plano divino.

E a alma viveu e viveu, e foi tomando caminhos aos quais o deus mantinha-se imparcial o tempo todo. Ele não precisava interferir; apenas observar. O plano material faria sua parte sozinho. Foi assim que a alma tomou cada vez mais um sentimento íntimo feminino — embora tenha sido homem muitas vezes —, e um senso de evolução e esperança constante, indiferente à sua posição. A criatura vivenciou a maldade e também a bondade, mas com o tempo estabilizou-se na neutralidade; não cabia a ela julgar, assim como o desafio imposto pelo deus-dragão não é a bondade perfeita, mas sim a honra, codinome da determinação de sempre seguir em frente. A alma por um tempo pareceu aproximar-se bastante de Valkaria, e chegou a visitar o plano desta deusa uma ou duas vezes, até ser levada ao seu plano original e voltar à vida carnal.

Mas o que parecia diferenciar aquela alma das outras era o crescente poder que ela possuía. A criatura já foi cantora, dançarina, artesã, fazendeira, escrava, nobre, pobre... mas em todas as encarnações que vivenciou a criatura sempre teve contato com a filosofia, reflexão, disciplina e, muitas vezes, artes marciais. É bem verdade que, uma vez que uma alma de Lin-Wu vive diversas vidas, cedo ou tarde ela pode acabar vivenciando o fenômeno de descobrir sobre algo que sabe sem nunca ter praticado; mas com ela foi diferente. Ela não parecia passar pelo processo do esquecimento — seu poder latente cedo ou tarde tornava a aparecer, até o ponto em que a criatura passou a nascer com muita energia dentro de si. Energia pura, bruta, que poderia ser moldada para qualquer coisa.

Aquilo deixou o deus muito honrado. Valkaria merecia seus respeitos por ter criado uma raça com evolução tão bela. Ele tinha certeza que um dia o poder de sua alma afilhada chegaria aos deuses, e ela seria mais poderosa até mesmo que Kallyadranoch, mas por hora apenas assistia... porque poder bruto não significa nada. A moral é que faz o detentor do poder, poderoso.

Alyssa nascia, então, em uma família pobre, e desde criança mostrava aptidão para o combate desarmado. Nunca fora subestimada, mesmo vivendo na rua, mesmo parecendo delicada, uma linda criança. Suas pernas tornaram-se grossas de tantos chutes que praticava no ar, depois em madeira, rocha... qualquer coisa. Mas, pelos desígnios da vida, Alyssa nunca treinaria suas técnicas com um mestre; ao contrário, trabalharia em uma estalagem de procedência duvidosa, quase um bordel — embora nunca tenha participado de um trabalho mais lascivo. Talvez a hora de enfrentar o destino da sexualidade profissional estivesse próximo, mas o destino interveio: certa noite a garota foi sequestrada por minotauros, para ser vendida como escrava…

E mais uma vez Lin-Wu apenas observava.

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Re: Herança - Personagens

Mensagem por Armageddon » 23 Out 2017, 19:24

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Gard Urtagh
“Você é um tolo igual a qualquer outro homem ou animal: tem mais medo do fogo do que de qualquer outra coisa. Se conhecesse o verdadeiro frio, saberia que ele é capaz de queimar mais que qualquer chama.”
F2 (corte), H1, R0, A2, PdF0 (perfuração), 10 PVs, 1 PM.
Kit: Bárbaro (força bruta)
Vantagens: Coração Gelado, Pontos de Vida Extra.
Desvantagens: Inculto, Código de Honra do Caçador e dos Heróis.
Perícias: rastreio, meteorologia e furtividade.
Itens Mágicos: Lâmina Tagh - Arma+1 de Gelo Eterno e Flagelo (humanoides)
História

A primeira memória de Gard era de quando tinha uns quatro anos. Ele estava apoiado na borda do poço do vilarejo, olhando para baixo e tentando encontrar o fundo. Às vezes, quando ninguém estava por perto, ele cuspia e tentava escutar o som da água batendo.

Gard é um membro do clã Urtagh (ur = filho; tagh = urso) e cresceu em uma pequena vila onde um punhado de clãs viviam em conjunto. A vila ficava ao sul das Uivantes, numa região de tundra onde metade do ano era inverno pesado e na outra era algo que eles tentavam chamar de verão. Não chegava perto de fazer calor, mas era o suficiente para a neve derreter e formar pequenos riachos descendo pelos montes.

Quando ainda era um rapazote, ele viajou com os homens da tribo para enterrar o ancião falecido. Viajaram por semanas até o interior do reino e sepultaram o sábio aos pés da Montanha Invencível, como os costumes mandavam fazer com os notáveis do reino. Na volta, passaram próximo à Caverna de Beluhga, onde seu pai disse que a rainha eterna dormia. “Ela está descansando, Gard, e não podemos atrapalhar seu sono. Mas não se preocupe: ela se levantará no dia que as Uivantes precisarem”.

Todos os anos, seu povo fazia uma festa em honra ao seu deus, Taglihanna, o grande urso. Eles acreditavam que, deste modo, sua divindade sairia em sua jornada anual para trazer o sol de volta ao mundo. Esta festa era chamada de Hutgadar e acontecia durante o solstício de inverno, marcando o início de um novo ciclo solar.

Quando um garoto chegava ao seu dodecahut (décimo segundo ano), ele sairia para sua caçada, da qual ele deveria abater e trazer um grande animal. De sua pele seria feita uma manto, seus dentes e ossos se tornariam amuletos, seu coração seria devorado pelo garoto e sua carne seria dividida com todo o clã. Após mais doze anos, em seu duododecahut, ele passaria um segundo rito de passagem e se tornaria um homem, podendo se casar e ter sua própria família, além de receber um título pelo qual seria conhecido.

Quando chegou a vez de Gard, ele foi chamado pelo ancião de seu clã. Ele lhe contou histórias sobre os filhos do sangue de Taglihanna e disse que era a hora de trazer a carcaça de um monstro servo do inimigo do deus. Antes de Gard partir, o ancião também o entregou a Lâmina Tagh. “Ela foi empunhada por seu pai, Dagar, o Temível, e pelo pai dele, Gritt, o Astuto. Está na hora de você conhecer seu peso a aprender a manuseá-la.”

Gard seguiu por quatro dias sozinho pela neve, procurando e seguindo o rastro de um ogro-branco. Depois que o encontrou sua caverna, entrou sorrateiramente e se escondeu lá, esperando o inimigo voltar de sua última caçada. Quando o ogro se aninhou e baixou a guarda, Gard o atacou e eles começaram a lutar. Várias horas depois, somente um estaria vivo (e muito ferido). Gard então arrancou a cabeça do monstro e caminhou de volta à vila.

Ao chegar, mais cinzas. As casas fumegavam e a destruição se espalhava por todos os lados. Os sobreviventes contaram que a vila fora atacada por minotauros, matando guerreiros e levando outros como cativos. Não sobrou ninguém de seu clã e não havia mais motivos para permanecer ali.

Sem um clã, uma família e um título, Gard começou a vagar pelas Uivantes e reinos próximos, tomando para si a missão de destruir os inimigos de Taglihanna: cada minotauro, goblinoide e quaisquer outros seres destruidores de clãs, famílias e vilas. Mas claro que ele não declararia guerra direta contra inimigos mais fortes: assim como se espreitara para derrotar o ogro, ele iria com paciência atrás de cada um deles.

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Re: Herança - Personagens

Mensagem por Armageddon » 23 Out 2017, 19:27

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Kenlee
"Não, não estou comprando uma armadura a prestação..."
F0, H4, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.
Kit: Adepto (magias de adepto)
Vantagens: Meio-Golen; Madeira Tollon; Magia Elemental.
Desvantagens: Insano (paranoico), Código de Honra dos Heróis, Ponto Fraco (procura proteger suas partes humanas), Restrição de Poder (contra Mortos-Vivos)
Perícias: Máquinas.
Itens mágicos:
História

Antes um pacato jovem solitário em uma pequena vila florestal de Tollon, localizada próxima à fronteira deste reino com as Montanhas Uivantes, os poucos poderes do jovem Kenlee eram corriqueiramente solicitados para auxiliar nas aflições dos aldeões dali e de outros povoados vizinhos.

Um arcano maligno que se havia instalado no local, frustrado por ver os resultados dos experimentos que conduzia ali sendo deturpados pela ação do rapaz, finalmente optou por agir contra ele. Mas ao invés de simplesmente o matar, preferiu fazer dele o maior de seus experimentos: criar um morto-vivo com partes golem.

Os procedimentos duraram meses, em que o cativo Kenlee gritava em dor e desespero, sem obter alívio ou socorro. As outras atividades do arcano maldito prosseguiam agora sem empecilho, e a criatura maligna dava cada vez mais mostras de satisfação consigo mesma e com as macabras experiências.

Kenlee agora sabia que seu captor não era humano, ainda que não fizesse ideia de sua real natureza. Seu rosto era uma caveira ressequida, com pequenas luzes púrpuras que brilhavam no fundo das órbitas e uma risada rascante que lhe gelava a alma toda vez que terminava satisfeito sua sessão diária de torturas e agonias.

No dia crítico em que o monstro iria finalmente matá-lo para animar o que seria a criação final de seu projeto, Kenlee conseguiu a brecha que precisava. Ao abrir seu cativeiro, a monstruosidade se distraiu por qualquer motivo, e o rapaz saltou sobre ele em fúria, mantendo o morto-vivo arcano paralisado entre seus próprios braços.

A risada rascante se fez ouvir, e o monstro apenas disse que poderia esperar até que o rapaz se cansasse e o soltasse. Mas tendo ouvido falar que magias de cura causavam dano a mortos-vivos, lançou mão de todo seu poder para usar a única forma de cura que conhecia.

A coisa, fosse o que fosse, gritou e se desmantelou. Assombrado, Kenlee não questionou a sorte e, tateando pelo esconderijo da criatura, encontrou a saída e fugiu. Mas ele nunca chegou a ouvir o sussurro enregelante nas sombras que disse “O experimento continua”.

Ao chegar à aldeia em que vivia, Kenlee encontrou apenas destruição e morte. O monstro havia reinado livre ali, trucidando cada homem, mulher e criança em nome de sua pesquisa maligna. Após gritos de raiva e frustração, horas de choro convulsivo e muitas orações a Valkaria pelos mortos, Kenlee juntou tudo o que pôde levar (sendo a principal peça um cajado trabalhado de madeira tollon) e tomou a estrada. Desconfiado que talvez a ameaça que o vitimara não estivesse completamente derrotada, assumiu o propósito de não permitir que outros sofressem o mesmo destino que seus parentes e amigos haviam sofrido. Seus pais viviam em Vallahin, capital do reino. Iria visitá-los antes de partir para a famosa Malpetrim em busca de oportunidades de combater mortos-vivos malignos.

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Re: Herança - Personagens

Mensagem por Armageddon » 23 Out 2017, 19:28

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Niklas Fishburn “Nick Fish”
“Quanto o senhor disse que custa esse cavalo? 40 tibares de ouro? Aceita este pedaço da minha armadura como pagamento? *Pancada na cabeça*. Muito obrigado, senhor”
F1 (corte), H1, R2, A1, PdF0; 12PVs,10PMs.
Kit: Paladino dos Deuses (armadura completa)
Vantagens: Humano; Autoconfiança; Ataque Especial (Cansativo, Dano Gigante, Perto da Morte e Poderoso), Paladino.
Desvantagens: Má Fama, Poder Vingativo e Restrição de Poder (incomum)
Perícias: Valkar (de idiomas), Lábia (de Manipulação) e Montaria (de Esportes).
História

Niklas Fishburn, ou apenas Nickfish, é o filho mais novo da nobre família Fishburn, uma das mais importantes do ramo de transporte fluvial de Crisandir, segunda maior cidade de Nova Ghondriann. Seus pais sempre foram pessoas honestas e faziam questão de repassar isso aos quatro filhos. Mesmo no ramo do comercio, o Sr. Ednard Fishburn nunca aproveitou-se para explorar seus clientes, cobrando sempre os valores justos por seus serviços, nada mais, nada menos.

Mas há alguns anos a situação da família não é tão boa. Por causa da forte concorrência de Fross, a capital de Callistia, uma cidade portuária com muito mais estrutura e com administradores mais ferozes, a economia da local estagnou. Foi um período difícil para os Fishburm. Não chegaram a passar fome, mas tiveram que vender muitas de suas posses e demitir funcionários, colocando os filhos no trabalho pesado, para sobreviver.

Tudo parecia conspirar contra Ednard e sua família, até que os deuses abençoaram Niklas com o chamado divino. O patriarca interpretou como um sinal de boa fé dos deuses, por sempre ter sido um bom homem , que encheu de esperança o futuro da família.

Ednard quis enviar o seu filho para algum templo que pudesse ajuda-lo a entender suas obrigações e deveres como homem divino, e também aos poderes. Porém Niklas foi contra a ideia, já que sua família não possuía dinheiro para contratar empregados, todos os filhos ajudavam no dia a dia. Coube então ao próprio Ed doutrinar o filho. Quando possível, contratava guerreiros para ensinar esgrima e montaria ao filho, sacerdotes para o ensino de teologia e o próprio Ed como guia moral, pois sempre se viu como um homem de bem.

Quando sentiu-se pronto, Niklas partiu em busca de aventuras. Não só para cumprir com o seu dever de paladino, mas também procurando uma forma de ajudar a sua família a reerguer os negócios. Aventureiros conquistam muitos tesouros, afinal de contas.

Constantemente sem dinheiro, Niklas utiliza o pouco que aprendeu sobre comercio com o seu pai para sobreviver, já que não é filiado a nenhuma ordem ou templo. Muitas foram as ocasiões em que Nickfish se meteu em confusão por causa dos seus ideais ortodoxos. Para ele não é errado “tomar” algo de alguém, desde que você o recompense com algo de valor similar (escambo).

Essa conduta de Niklas em muito desagrada aos deuses e, apesar de receber alguns castigos divinos, ninguém sabe como ele ainda mantém os seus poderes. Talvez o jovem seja predestinado a um bem maior ou seja malandro o suficiente para barganhar com as próprias leis divinas. Após a criação da Liga Independente, novos acordos comerciais foram criados em Crisandir e a família Fishburn começa a dar seus primeiros passos para recuperar o seu antigo status, agora sem o filho mais novo, Niklas.

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Re: Herança - Personagens

Mensagem por Armageddon » 23 Out 2017, 19:32

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Selene Savoy
“O que você quer saber, mas não está com coragem de perguntar, é como eu fiz para sair dessa cela, mesmo com ela trancada.”
F0 (corte), H4, R1, A0, PdF0 (corte), 5 PVs, 5 PMs.
Kit: Escapista (esgueirar-se)
Vantagens: Alien; Esperteza; Aliado (Manto Negro), Arena (subterrâneos), Aparência Inofensiva.
Desvantagens: Amnésia, Pacifista (relutante), Código de Honra do Libertário, Protegido Indefeso.
Perícia: Crime.
Manto Negro: F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Mago Nato; Magia Negra, PMs Extras, Teleporte; Devoção (obedecer seu usuário).
Kit: Teleporter (salto arcano).
Magias conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Portal Dimensional, Proteção Mágica, Teleportação, Teleportação Aprimorada de Vectorius.
História

Selene, desnorteada, corria. Uma cacofonia ao seu redor: mulheres gritando e espadas cortando e homens morrendo — acordara no meio de uma batalha. Não entendia o que aquelas pessoas estavam fazendo, e menos ainda o que falavam; apenas corria e tentava se manter longe das lâminas, porque ficar intacta parecia ser importante.

Até que, súbito, algum dos homens gritou algo e, imediatamente foi como se o céu e o mundo incendiassem sobre Selene. Quando abriu os olhos, viu-se dentro de um círculo enorme e fumegante, onde, consumidos pelo fogo, estavam transformados em brasa o que a um momento era grama, homens, cavalos, metal e tecido. Nem uma fração de segundo levou para que a garota voltasse a correr.

Precisava se manter segura. Isso era importante.

Olhos assustados e surpresos acompanharam seus movimentos. Uma, duas vezes, esferas menores de fogo foram arremessadas contra Selene, que os evitou com movimentos felinos. Haveriam mais ataques, se a turba não tivesse reiniciado, e os homens não tivessem voltado a se matar. A presença de uma mulher jovem, nua e capaz de resistir ilesa à explosões de fogo com certeza seria algo digno de nota, se alguém que presenciou aquele fato bizarro tivesse sobrevivido ao amanhecer.

Por muito tempo ela correu, em estado de choque, até se dar conta que estava suja, cansada e com fome. O que mais lhe incomodou, entretanto, foi se dar conta de que não conseguia lembrar qualquer coisa sobre o motivo de estar ali, ou sobre si mesma.

Também estava nua. Mas no momento em que isso passou lhe pela cabeça, vislumbrou um pedaço de pano preto que era trazido mansamente, pelo vento. Vestiu aquilo. Uma capa perfeita.

Por meses ela vagou de um canto a outro, sem entender qualquer coisa sobre aquele lugar. Passou a viver nas ruas, realizando pequenos furtos para comer. Possuía uma facilidade enorme em não se fazer notar e sabia tirar proveito disso. Além disso, aquela capa, primeira coisa artoniana que possuíra, era capaz de realizar pequenos milagres, e ela desconfiava que a peça não chegara até ela por acaso. Algum tempo depois começou a compreender o idioma daquelas pessoas e, em pouco mais de um ano, já conseguia se comunicar quase sem dificuldades. Descobriu onde estava, aprendeu o que pode sobre as histórias, os costumes e os reinos daquele lugar. E ela aprendia rápido.

Um dia, assistiu um circo itinerante e ficou maravilhada com as proezas de uma acrobata a tal ponto que o nome artístico daquela foi adotado como seu nome real. Ela agora era Selene Savoy.

Dedicou-se a procurar informações sobre o seu passado, quem era e porque estava ali. Nada, nenhuma pista. Por muito tempo esteve nessa busca e, em algum lugar do reino de Ahlen, já pesava a possibilidade de desistir, quando fora abordada por uma velha, tão capaz de encontrar Selene quanto ela era capaz de se esconder. A velha disse que já estava acompanhando seus movimentos por alguns meses, que notou como ela parecia simplesmente vagar sem rumo, e que a vira mais de uma vez em ação. E ela tinha potencial, mas precisava ser lapidada. A velha então falou que liderava uma guilda e que podia treiná-la, dar-lhe uma ocupação. Cansada e quase sem esperanças, Selene aceitou.

A guilda era completamente improvável. Pessoas com deformidades, físicas ou simplesmente ordinárias demais. Apesar da rigidez do treinamento e do choque inicial, aqueles foram bons anos. Selene fez amigos naquele grupo. Pagava o treinamento e se sustentava com o fruto dos roubos que fazia para a organização. Eles que descobriram sua aparente resistência ao fogo mas ninguém sabia das propriedades do seu manto.

Um dia, a velha lhe disse que estava pronta. Selene sorriu e agradeceu, não entendendo muito bem o que aquilo significava. No outro dia a guilda não estava mais no local onde se reuniam. Sumiram sem deixar rastro.

Selene se deu conta então que dez anos haviam passado desde o dia em que chegara a Arton. Desde que integrara a guilda tinha deixado sua busca pessoal. Agora, com a habilidade de ser comum, apenas mais um vulto na multidão, era hora de retomar essa tarefa e descobrir quem — ou o que — ela era.

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Re: Herança - Personagens

Mensagem por Armageddon » 23 Out 2017, 19:35

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Milena
“Lutar pelo amor é bom, mas alcançá-lo sem luta é melhor.”
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs , 30 PMs.
Kit: Clériga de Lena (maximizar cura, cura gentil)
Vantagens: Kemono (raposa); Mago Nato; Clericato (Lena), Magia Branca, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (audição e visão aguçada).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e de Lena, Fetiche (Colar de Lena).
História

Nascida em Kresta, no reino de Wynlla, Milena é filha de uma kemono raposa com um mago humano. Sua mãe era comerciante na cidade, onde vendia uma variedades de itens mágicos e seu pai ia em Kresta atrás dos melhores itens, assim se conheceram. Convivendo com a magia desde pequena, se interessou pelo arcano antes mesmo de aprender a ler. Mais tarde querendo ajudar as pessoas e seguindo os passos da mãe que era devota de Lena, tornou-se clériga da Deusa da vida e saiu pelo reinado em busca de gente que ela pudesse ajudar com sua magia de cura.

Ao sair pelo reino, se deparou com a cidade Folha - Prata, a qual foi dominada pelos minotauros, esses lhe acharam e lhe capturaram fazendo dela escrava de cura mas apenas para Minotauros. Porém um dia, passando por uma das estradas encontrou uma humana que também era escrava dos minotauros e estava muito machucada, não podendo ir contra sua deusa e seus princípios, Milena não pensou duas vezes antes de curar a moça, os Minotauros acabaram descobrindo a façanha e por isso a aprisionaram nos subterrâneos de Folha-Prata.

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Re: Herança - Personagens

Mensagem por Armageddon » 24 Out 2017, 21:29

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Peritus Casco de Ferro
“Nosso dever é proteger essa gente deles mesmos.”
F3 (esmagamento), H4, R4, A4, PdF0; 30 PVs, 20 PMs.
Kit: Vingador (raiva contida)
Vantagens: Minotauro; Lógica Táurica; Inimigo (humanos), Energia Extra, Membros Elásticos, Pontos de Vida Extras.
Desvantagens: Devoção, Maldição e Ponto Fraco.
Itens Mágicos: Turbilhão de Armas - Anti-Inimigo e Assassina.
História

Nascido nas cercanias de Marma, em Tapista, Peritus viveu toda sua vida em função da Legião dos Minotauros. Por sua coragem, galgou postos na hierarquia do exército rapidamente, tornando-se capitão de uma centúria antes dos 25 anos. Participou ativamente das Guerras Táuricas, sendo condecorado por louvor pelo próprio Princeps em mais de uma ocasião. Porém, na batalha pela tomada de Malpetrim, foi derrotado por um grupo de heróis. Essa batalha lhe custou não apenas o posto, mas também o braço direito.

Como o exército tapistano não admite fraqueza, o minotauro aleijado foi remanejado para um posto avançado no novo território imperial como responsável por administrar um vilarejo rico em veios de prata próximo a fronteira com o Reinado. Ali conheceu o druida Dejan, que em um acordo com misteriosos contatos, providenciou uma nova arma que permitisse que Peritus lutasse uma vez mais. Porém, o minotauro do casco de ferro acabou vencido em batalha nas profundezas das minas de Folha Prata. Morreu lutando, sem nunca recuar.

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Re: Herança - Personagens

Mensagem por Armageddon » 21 Fev 2018, 22:27

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Petúnia
“Juro que não estava fazendo isso antes...”
F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs.
Kit: Engenhoqueira Goblin (engenhoca goblin)
Vantagens: Goblin; Aventureiro Nato; Aparência Inofensiva, Genialidade, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (Infravisão)
Desvantagens: Má Fama, Maldição e Procurada.
Perícias: Máquinas.
História

Petúnia é uma meia-goblin, filha bastarda de um nobre de Valkaria. Seu pai era… excêntrico. Ao longo de sua vida formou um harém com membros de diversas raças, tendo muitos bastardos de espécies diferentes. Dentre eles, Petúnia. Petúnia teve uma boa educação e uma vida confortável durante a infância e a adolescência. Porém, com a morte do pai, um dos seus meio-irmãos, o herdeiro legítimo da família, decidiu caçar todos os bastardos, vistos por ele como aberrações e manchas na história da família. Ao acabar com todos, ele também poderia se estabelecer com mais segurança como herdeiro. Com isso, Petúnia teve que fugir de casa e sobreviver como conseguisse.

Desde então, Petúnia se tornou uma aventureira, usando os conhecimentos que obteve durante sua educação como ferramentas para sobreviver nesse mundo complicado. Acabou tendo mais contato com seu lado goblin e conhecendo mais da cultura do povo de sua mãe, que nunca conheceu. Seu lado humano garantiu uma aparência bem melhor do que a de outros goblins, o que lhe rendeu alguns amores entre uma aventura e outra. Uma dessas aventuras resultou em um filho que agora carrega no ventre. Sempre brincalhona, barulhenta e um pouco arruaceira, adora passar um tempo com bons companheiros e sempre está disposta a ajudar amigos próximos. E também adora uma grande, linda e espalhafatosa explosão!

Petúnia é animada, alegre, otimista,cuida dos amigos e parceiros mas não exita em dar uma porradas em quem merece (talvez umas beijocas também).

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Re: Herança - Personagens

Mensagem por Armageddon » 06 Mar 2018, 22:33

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Tugs
“ Eu briguei porque... Não, eu não briguei! Eu fugi!”
F0 (esmagamento), H2, R1, A1, PdF1 (esmagamento); 5 PVs, 15 PMs.
Kit: Adepto (magias de adepto)
Vantagens: Goblin;
Desvantagens: Fetiche (suas pedras).
Perícias: Máquinas.
Magias Conhecidas: Barreira Mística, Cura Mágica e Trancar.
História

Nascido em algum lugar em Ahlen, foi levado até Folha Prata ainda filhote junto com seu irmão mais velho, Togs e o primo Natz. É especialista em pedras. Supostamente, sua função era encontrar veios de metal na mina. Ele, inclusive, coleciona rochas e dá nomes para cada uma delas (em geral, variações do próprio nome como Togas, Tougs, ou Tugos). Sempre que Natz se livra das pedras, ele as recolhe e leva de volta para dentro (fazem parte de sua coleção).

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