[FICHAS]


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Mælstrøm
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Re: [FICHAS]

Mensagem por Mælstrøm » 31 Out 2017, 13:21

Imagem
Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano
Classe: Ranger 10/Ginete de Namalkah 5
Tendência: Leal e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 52 anos Divindade: Hippion e Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar e goblin Signo: Gênio (06 de Altossol; costumam ser diplomáticos e persistentes, mas também melancólicos e frios) Desvantagem: Mira Ruim*.

* Devido a idade, Aldred não tem boa visão para ataques à distância.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 16 (+3), CON 15 (+2), INT 12 (+1), SAB 16 (+3), CAR 12 (+1)
CA: 28¹ (+7 nível, +4 Des, +7 armadura) PV: 107² PE: 6 PA: 1

¹ CA 43 montado em Farrapo.
² PV 242 montado em Farrapo.

Resistências:
Fortitude: +14 Reflexos: +15 Vontade: +13

Ataques:
Corpo-a-corpo: +19
Machadinha +2 antihumanoide +22 (1d6+13, x3; corte).
Machadinha +2 antimonstro +22 (1d6+13, x3; corte).

Contra humanoides:
  • Machadinha +2 antihumanoide +24 (3d6+21, x3; corte).
    Machadinha +2 antimonstro +22 (1d6+19, x3, corte).
Contra monstros:
  • Machadinha +2 antihumanoide +22 (2d6+19, x3; corte).
    Machadinha +2 antimonstro +24 (3d6+21, x3, corte).
Contra mortos-vivos:
  • Machadinha +2 antihumanoide +22 (1d6+17, x3; corte).
    Machadinha +2 antimonstro +22 (1d6+17, x3, corte).
Distância: +16 (metade do incremento de distância).
Arco composto +1 +17 (1d6+11, x3; perfuração, 6m).

Contra humanoides e monstros:
  • Arco composto +1 +17 (1d6+17, x3; perfuração, 6m).
Contra mortos-vivos:
  • Arco composto +1 +17 (1d6+15, x3; perfuração, 6m).
Boleadeira magistral +18 (1d4+7, x2; esmagamento, 3m).

Contra humanoides e monstros:
  • Boleadeira magistral +18 (1d4+13, x2; esmagamento, 3m).
Contra mortos-vivos:
  • Boleadeira magistral +18 (1d4+11, x2; esmagamento, 3m).
Laço +16 (enreda o inimigo; 3m).

Perícias:
Adestrar Animais +18, Atletismo +22, Cavalgar +25, Conhecimento (geografia) +19, Furtividade +21, Iniciativa +21, Percepção +21 (+27²/+25³), Sobrevivência +21 (+27²/+25³), Intimidação +19 (+20¹); Intuição* +10 (+16²/+14³).

* Perícia não treinada.
¹ com o chapéu de vaqueiro.
² Contra humanoides e monstros.
³ Contra mortos-vivos.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Vínculo com Cavalo
Desvantagem: Foco em Perícia (cavalgar).
Combate Montado, Investida Montada, Foco em Arma (machadinha), Combater com Duas Armas, Tolerância, Conhecimento de Golpes II, Investida Implacável, Bote da Víbora, Ataque Poderoso, Liderança (Therese Incarn), Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior*, Ataque Poderoso Aprimorado, Inimigo Odiado.
*Devido a idade, Aldred perdeu a capacidade de usar este talento.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+15), inimigo predileto (humanoides +6, monstros +6, mortos-vivos +4), estilo de combate, terreno predileto (planícies, florestas), vínculo selvagem (mundo selvagem), irmão campestre, rápido como o vento, caminho das coxilhas, eia!, morte montada, couraça de orgulho, inseparáveis, fúria montada, bênção da natureza (movimento rápido +3m, armadilhas), estilo de combate aprimorado, caminho da floresta, rastreador eficaz, evasão.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, aparar ataque à distância, fôlego concentrado.

Dinheiro: 126 TO; 5 TP.
Equipamentos:
Machadinha +2 antihumanoides (18.306 TO; 2 kg).
Machadinha +2 antimonstro (18.306 TO; 2 kg).
Arco composto +1 (2.375 TO), 2 aljavas (2 TO; 3 kg).
Boleadeira magistral (905 TO; 1 kg).
Laço (5 TP; 2,5 kg)
Couraça de mitral sob medida +2 (7.400 TO; 15 kg).

Cinto de força +2 (4.000 TO), amuleto da saúde +2 (4.000 TO), manto da resistência +3 (9.000 TO).

Sela com alforjes (30 TO; 12,5 kg), sinete do Protetorado do Reino (5 TO), chapéu de vaqueiro [+1 em Intimidação] (1 TO), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), óculos escuros (25 TO), 5 frascos de elixir da vida puro [6d6 PV] (1.500 TO; 2,5 kg).

Imagem
Nome: Therese Incarn
Raça: Humana
Classe: Maga Encantadora 13
Tendência: Neutra e Bondosa.
Sexo: Feminino Idade: 54 anos Divindade: Wynna e Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico, élfico, goblin, táurico, infernal, celestial, silvestre Signo: Hipogrifo (tendem à sociabilidade e espiritualidade, mas sua curiosidade e instabilidade podem ser sua ruína) Desvantagem: Maricas*

*Therese nunca gostou de se envolver em combate de perto.

Habilidades:
FOR 5 (-3), DES 11 (+0), CON 11 (+0), INT 26 (+8), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3)
CA: 18 (+7 nível, +1 item mágico) PV: 32 PM: 45 PA: 1

Resistências:¹
Fortitude: +7 Reflexos: +7 Vontade: +12

¹ Quando usa o manto do Dao, Therese ganha +2 em resistências e +2 em Vontade para lançar magias em condições precárias.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Distância: +6

Perícias:
Enganação +19, Diplomacia +19, Conhecimento (arcano) +24¹, Conhecimento (psicologia) +24, Conhecimento (religião) +24, Conhecimento (Tormenta) +24, Identificar Magia +24, Ofícios (psicóloga) +24, Percepção +19, Ofícios (professora) +24.

¹ Uma vez por dia +10 de bônus graças ao amuleto mágico.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Maga Nata.
Desvantagem: Magia em Combate.
Magia Silenciosa, Estender Magia, Item de Poder Aprimorado (anel; +2 resistências), Poder Mágico, Tese Arcana de Graduação, Conhecimento Mágico, Acelerar Magia, Tese Arcana de Mestre, Elevar Magia, Tese de Grão-Mestre.

Habilidades Raciais:
+2 em Inteligência e Carisma, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Mistérios arcanos (encantamentos poderosos, encantamentos econômicos), vínculo arcano (item de poder: anel).

Magias
Truques (CD 18/20¹): Detectar magia (adiv), ler magias (adiv), pasmar¹ (encan), luz (luz), mensagem (trans).
Nível 1 (CD 19/21¹): Enfeitiçar pessoas¹ (encan), hipnotismo¹ (encan), sono¹ (encan), mísseis mágicos (essen), armadura arcana (abjur), escudo arcano (abjur), aumentar pessoa (trans), queda suave (trans), gagueira de Raviollius (encan), servo invisível (invoc), identificação (adiv), detectar portas secretas (adiv).
Nível 2 (CD 20/22¹): Riso histérico¹ (encan), alterar-se (trans), toque da idiotice¹ (encan), detectar pensamentos (adiv).
Nível 3 (CD 21/23¹): Imobilizar pessoa¹ (encan), coordenar batalha¹ (encan), sugestão¹ (encan), clarão do esquecimento¹ (encan), clarividência/Cladiaudiência (adiv).
Nível 4 (CD 22/24¹): Enfeitiçar monstro¹ (encan), vidência (adiv), confusão¹ (encan), névoa sólida (ar), invisibilidade maior (ilusão).
Nível 5 (CD 23/25¹): Dominar pessoa¹ (encan), imobilizar monstro¹ (encan), marionete¹ (encan), teletransporte (invoc), vôo prolongado (trans).
Nível 6 (CD 24/26¹): Heroísmo maior¹ (encan), sugestão em massa¹ (encan), lendas e histórias (adiv).
Nível 7 (CD 25/27¹): Coordenar batalha em massa¹ (encan), bola de fogo controlável (fogo).

¹ Magias de encantamento.

Dinheiro: 715 TO
Equipamentos:
Chave de Wynna (900 TO), Amuleto do conhecimento arcano (2.000 T0), anel da graça das águas (2.500 TO), manto dos dao (4.500 TO), bastão do favor de Wynna (9.000 TO), manto da invisibilidade (12.000 TO), varinha da bola de fogo (3.750 TO), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), sinete do Protetorado do Reino (5 TO), robe (10 TO; 2 kg), bola de cristal (10 TO; 0,250g).

Organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg):
  • Velocidade (125 TO),
    Respirar na água (125 TO),
    Imagem maior (125 TO),
    Muralha de vento (125 TO),
    Arrombar (75 TO).
Imagem
Animal 15, Grande (comprido), Neutro

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção +20, faro, visão na penumbra.

Classe de Armadura: 20 ou 35 quando Aldred II o monta.

Pontos de Vida: 135.

Resistências: Fort +13, Refl +11, Vont +9.

Deslocamento: 15m ou 30m quando Aldred II o monta.

Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +19 (2d6+15).

Habilidades: For 26, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6.

Perícias: Atletismo +26.

Talentos: Corrida, Tolerância, Arma Natural Aprimorada, Atropelar Aprimorado, Foco em Arma (casco), Vitalidade, Duro de Matar.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 25 Dez 2017, 15:42, em um total de 3 vezes.

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Re: [FICHAS]

Mensagem por Mælstrøm » 31 Out 2017, 14:42

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Nome: Klaus Primus
Raça: Humano
Classe: Abençoado de Wynna 3/Feiticeiro da Linhagem Primordial 3/Teurgista Místico 9
Tendência: Caótico e bondoso
Sexo Masculino Idade: 27 anos Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Maricas.

*Klaus sofre –2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades
FOR 10 (+0) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 24 (+7) CAR 21 (+5).
CA: 23 (+7 nível +3 Des +1 anel de proteção +2 braçadeiras da armadura) PV: 63 PM: 41 (Divino)/48 (Arcano) PA: 1

Resistências:
Fortitude: +12 Reflexos: +12 Vontade: +18¹

¹+20 para lançar magias em condições precárias.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5

Distância: +10
Toque à Distância +12.

Perícias:
Conhecimento (Arcano) +18, Conhecimento (Religião) +18, Iniciativa +21, Percepção +25, Identificar Magia +18.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudo, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Talento Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Magia Oculta.
Magias em Combate, Conhecimento Mágico Amplo, Magia Poderosa, Acelerar Magia, Foco em Raio, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Potencializar Magia, Maximizar Magia, Magia Essencial.

Habilidades Raciais:
+2 em Sabedoria e Carisma, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Centelha divina (Wynna), aura de energia (positiva; ação livre, 4,5m em volta, 1/dia, 1 minuto, 3 PV), linhagem sobrenatural (primordial; recupera PV igual ao PM gasto).

Magias de Abençoado
Truques (CD 17): Brilho, consertar, detectar magia, detectar veneno.
Nível 1 (CD 18): Bênção, compreender idiomas, curar ferimentos leves, escudo da fé, névoa obscurecente, santuário, suportar elementos.
Nível 2 (CD 19): Curar ferimentos moderados, silêncio.
Nível 3 (CD 20): Curar ferimentos graves, roupa encantada.
Nível 4 (CD 21): Mente do golfinho, curar ferimentos críticos.
Nível 5 (CD 22): Resistência à magia, dano ao contrário.
Nível 6 (CD 23): Barreira de lâminas, cura completa.

Magias de Feiticeiro
Truques (CD 15): Ler magias, globos de luz, mensagem, abrir/fechar.
Nível 1 (CD 16): Calafrio caótico de Nimb, meteorito de Vectorius, armadura arcana, escudo arcano, identificação, área escorregadia, mísseis mágicos, queda suave, ventriloquismo, apagar, reduzir pessoa, recuo acelerado, mãos flamejantes¹.
Nível 2 (CD 17): Raio ardente, determinação, reflexos¹.
Nível 3 (CD 18): Bola de fogo, imagem maior, relâmpago¹.
Nível 4 (CD 19): Ardil do guerreiro, ardil do conjurador, escudo de fogo¹.
Nível 5 (CD 20): Muralha de energia, voo prolongando, teletransporte¹.
Nível 6 (CD 21): Desintegrar, corrente de relâmpagos, globo de invulnerabilidade¹.

¹ Cedidos pela Centelha Divina.

Equipamentos:
Kit de Aventureiro (10 TO; 17 kg), traje da Corte (50 TO; 2 kg), bengala (10 TO; 1 kg).

Amuleto do Conhecimento Arcano (2.000 TO), Anel da Graça das Águas (2.500 TO), Manto dos Dao (4.500 TO), Bastão do Favor de Wynna (9.000 TO).

Periapto da Sabedoria +4 (16.000 TO), braçadeiras de armadura +2 (4.000 TO).

Bandoleira de poções (20 TO; 0,5 kg), essência de mana pura x10 (5.000 TO), varinha invisibilidade maior (5.250 TO), varinha de muralha de fogo (5.250 TO), varinha de muralha de gelo (5.250 TO), varinha de curar ferimentos graves (3.750 TO), pergaminho de remover doenças (125 TO), pergaminho de remover maldição (125 TO).

Carga normal: 30 kg.
Carga atual: 20,5 kg.

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Re: [FICHAS]

Mensagem por Mælstrøm » 06 Nov 2017, 10:25

Imagem
Nome: O Doutor
Raça: Humano
Classe: Ladino 5/ Doutor de Thyatis 10
Tendência: Neutro e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 33 anos / 1000 anos? Divindade: Thyatis Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar, élfico, anão, táurico, terran, goblin e silvestre Desvantagem: Maricas*.

* Por conta de seu amor pelos mortais, o Doutor não sabe atacar corpo a corpo muito bem.

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 13 (+1), CON 12 (+1), INT 22 (+6), SAB 18 (+4), CAR 16 (+3)
CA: 23 (+7 nível, +1 Des, +4 anel de proteção, +1 Casca Grossa) PV: 79 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +10 Vontade: +13

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Distancia: +9

Perícias:
Acrobacia +23, Atletismo +17, Atuação* +10, Cavalgar* +8, Conhecimento (história) +24, Conhecimento (engenharia) +24, Cura +26, Diplomacia +25, Enganação +21, Furtividade +19, Iniciativa +19, Intimidação +21, Intuição +22, Ladinagem +23(+25)¹, Obter Informação +21, Percepção +26, Sobrevivência* +11.

¹ Com kit de ladrão OP ("Chave de fenda Sônica")
* Perícia não treinada.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Devoto (Thyatis).
O&R: Domínio da Viagem.
Duro de Matar, Casca Grossa, Foco em Perícia (Ladinagem), Foco em Perícia (Cura), Foco em Perícia (Diplomacia), Foco em Perícia (Percepção), Foco em Perícia (Acrobacia), Corrida, Vontade de Ferro, Técnica Ladina Adicional (Rolamento Defensivo).

Obrigações e Restrições: muitas vezes, quando ressuscita alguém, o devoto pode experimentar uma visão durante a qual recebe uma mensagem dos deuses, uma missão para a vítima que acaba de salvar. É papel do devoto estar presente quando essa pessoa desperta, para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento pela dádiva recebida. Caso a vítima recuse ou desista da missão, recebe algum tipo de maldição severa. A mais comum é que comece a degenerar rapidamente (perdendo 1 ponto de vida por hora) até que seu corpo seja reduzido a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-la de volta à vida. O processo pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo perdão a um clérigo de Thyatis. Servos deste deus são também proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem combater e até ferir essas criaturas, mas nunca matá-las.

Habilidades Raciais:
+2 em Inteligência e Sabedoria, 2 perícias e talentos extras.

Magia divina
Truque (CD 14): Luz, 3/dia.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo +3d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (desabilitar rápido, maestria em perícia [Ladinagem, Cura, Diplomacia, Percepção, Acrobacia, Furtividade e Enganação), sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural, simpatia pelos mortais, tempo maleável (soma Int, Sab e Car, 3 dados por vez), renovação (5), solução engenhosa (Acrobacia, Cura, Diplomacia, Ladinagem, Percepção), companheiro (Lady Donna Noble), planejamento passado, amigo confiável*.

* bloqueado por ainda não ter usado Renovação.

Equipamentos:
Mochila de Carga (2.500 TO; 5kg)
Anel de Proteção +4 (32.000 TO)
2 Bastões Imóveis (10.000 TO por ambos)
Anel de Queda Suave (2.200 TO)
Corda de Escalada (3.000 TO; 5kg)
Botas da Velocidade (12.000 TO)

5 kits de Ladrão obra-prima especial * (650 TO; 2,5kg), kit de disfarce obra-prima (150 TO; 4 kg), roupas do doutor (equivalentes ao traje de explorador, 1 TO; 2kg), kit de aventureiro (10 TO; 17 kg).

Carga normal: 24 kg
Carga atual: 7 kg *

* O peso total dos itens é de cerca de 38 quilos, mas enquanto dentro da mochila conta apenas o peso da mochila de 5 kg, mais os trajes com 2 kg.

Imagem
Nome: Lady Donna Noble
Raça: Humana
Classe: Nobre 13
Tendência: Neutra e Bondosa.
Sexo: Feminino Idade: 28 anos Divindade: Nimb Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, táurico Desvantagem: Cabeça Quente*

*Donna tem um temperamento difícil, por vezes incontrolável.

Habilidades:
FOR 12 (+1), DES 19 (+4), CON 15 (+2), INT 14 (+2), SAB 11 (+0), CAR 20 (+5)
CA: 33 (+6 nível, +4 Des, +8 armadura celestial, +5 Car) PV: 90 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +12 Reflexos: +12 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Florete dos Noble: +11 (1d6+7, 17-20; perfuração)

Distância: +15
Arco composto magistral preciso com flechas normais: +18/+19¹ (1d6+7/1d6+8¹, 18-20/x3; perfuração, 36m)
Arco composto magistral preciso com flechas incendiárias: +18/+19¹ (1d6+7/1d6+8¹, 18-20/x3; perfuração + 1d4 fogo, 36m)

¹ Ataques a menos de 9 metros (Tiro Certeiro)

Perícias:
Atletismo +17¹, Atuação +21, Cavalgar +22, Conhecimento (história) +18, Diplomacia +25, Enganação +21, Iniciativa +22, Intimidação +21, Intuição +16, Percepção +20

¹ Perícia fora de classe da habilidade Frivolidades.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Supersticiosa.
Desvantagem: Aparência Inofesiva.
Foco em Arma (arcos), Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Mira Apurada, Panache, Acerto Crítico Aprimorado (arcos), Tiro Rápido, Insulto Sagaz, Saque Rápido.

Habilidades Raciais:
+2 em Carisma e Destreza, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, frivolidade (Atletismo), herança (Florete dos Noble), riqueza, contatos, orgulho 3/dia, comandar aprimorado (+2), muitos talentos (3), língua de prata, inspirar confiança, aura de nobreza (Vont CD 21), língua de ouro (sugestão em massa, Vont CD 21).

Equipamentos:
Florete obra-prima preciso (Herança - florete dos Noble, 1kg), arco composto magistral preciso (2.475 TO; 1kg), 20 flechas (1 TO; 1,5kg), 20 flechas incendiárias (500 TO; 2kg), armadura celestial (cota de malha +3 com "voo" uma vez por dia, 22.450 TO, 10kg), luvas da destreza +2 (4.000 TO), manto da resistência +2 (4.000 TO), kit de aventureiro (10 TO, 17 Kg).

Carga normal: 36 kg
Carga atual: 31 kg

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Mælstrøm
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Re: [FICHAS]

Mensagem por Mælstrøm » 09 Nov 2017, 14:45

Imagem
Nome: Constance Argant
Raça: Humana
Classe: Swashbuckler Duelista 15
Tendência: Neutra e Bondosa
Sexo: Feminino Idade: 34 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar, táurico e anão Desvantagem: Mira Ruim.

*Constance sofre –2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.

FOR 8 (-1) DES 26 (+8) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 20 (+5)
CA: 33 (+7 nível, +8 Des, +5 Car, +3 autoconfiança) PV: 72 PA 3

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +17 Vontade: +9

Ataques:
Corpo-a-corpo: +14
Florete de adamante +2 maciço e afiado +25/+25 (1d8+17, 11-20/x3)
Adaga de adamante +2 maciça e afiada +25/+25 (1d6+17, 11-20/x3)

Distância: +23

Perícias:
Acrobacia +26, Atletismo +31, Atuação (Oratória) +23, Atuação (música) +23, Cavalgar +26, Conhecimento (local: Deheon) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Diplomacia +23 (+27)¹, Enganação +23 (+27)¹, Furtividade +26, Iniciativa +31, Intimidação +23, Jogatina +23, Obter Informação +23, Ofício (comerciante) +20, Ofícios (administração) +20, Percepção +20.

¹Contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído(a) por Constance.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Saque Rápido.
Ágil, Faz-Tudo, Destino, Duro de Matar, Surto Heroico, Atraente, Heroísmo Rotineiro, Liderança (seguidores), Celebridade, Riqueza Verdadeira.

Habilidades Raciais:
+2 em Destreza e Carisma, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, espadachim (lâmina dupla, aparar duplo, velocidade de ataque, bloqueio duplo, golpe preciso, velocidade crítica, florete veloz, adaga veloz), presença paralisante, capa esvoaçante (3/dia, impulso, capa-escudo, efeito dramático, capa inoportuna, paraquedas, rasgar a capa), caminho da autoridade (+2 jogadas de dano, Percepção, Intuição e Sobrevivência contra foras da lei; atitude melhorada em uma categoria com "cidadãos de bem" e piorada com foras da lei), sortudo.

Equipamentos:
Florete de adamante +2 maciço e afiado (22.820 TO; 1 kg), adaga de adamante +2 maciça e afiada (22.802 TO; 0,5 kg).

Manto do carisma +2 (4.000 TO), luvas da destreza +2 (4.000 TO), chapéu do disfarce (1.800 TO), botas de caminhar e saltar (5.500 TO).

Capa esvoaçante (25 TO; 1,5 kg), kit do aventureiro (10 TO; 13,5* kg), elixir da vida maior [4d6 PV] x10 (1.500; 5 kg), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg) e bandoleira de poções (20 TO; 0,5).

*Sem ração de viagem.

Carga normal: 24 kg.
Carga atual: 22,5 kg.

O Gato Risonho
Imagem
Negócio: Taverna 5
Ativos:
Alojamentos
Alojamentos incluem camas, bacias com água para higiene pessoal e outras coisas que garantem um descanso merecido após a última aventura — e necessário para a próxima.
Benefício: +3 PV

Palco
Este espaço reúne todo tipo de artista — músicos, malabaristas, atores, mímicos... Apresentar-se em um palco regularmente aumenta o repertório de qualquer bardo.
Benefício: aprende efeito adicional para música de bardo (apenas para bardos).

Salão
Um grande salão, com mesas e cadeiras para beber e comemorar. Reúne todo tipo de gente, e o burburinho das pessoas camufla as conversas que devem ser feitas em sussurros.
Benefício: +4 em testes de Obter Informação.

Bazar
Este ativo representa contatos com fornecedores de mercadorias, como guildas de artesãos, caravaneiros e capitães de navios mercantes, além da estrutura necessária para vender essas mercadorias.
Benefício: pode comprar e vender qualquer equipamento comum (não inclui materiais especiais e itens mágicos) por 75% do preço.

Empório
Se algo existe em Arton, então está à venda em seu negócio.
Benefício: o negócio passa a render 100 TO x seu nível por mês (ou o resultado do teste de Ofício [administração] x 10 x o nível do negócio).

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