Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano
Classe: Ranger 10/Ginete de Namalkah 5
Tendência: Leal e Bondoso
Sexo: Masculino
Idade: 52 anos
Divindade: Hippion e Khalmyr
Tamanho: Médio
Deslocamento: 12m
Idiomas: Valkar e goblin
Signo: Gênio (06 de Altossol; costumam ser diplomáticos e persistentes, mas também melancólicos e frios)
Desvantagem: Mira Ruim*.
*
Devido a idade, Aldred não tem boa visão para ataques à distância.
Habilidades:
FOR 19 (+4),
DES 16 (+3),
CON 15 (+2),
INT 12 (+1),
SAB 16 (+3),
CAR 12 (+1)
CA: 28¹ (+7 nível, +4 Des, +7 armadura)
PV: 107²
PE: 6
PA: 1
¹ CA 43 montado em Farrapo.
² PV 242 montado em Farrapo.
Resistências:
Fortitude: +14
Reflexos: +15
Vontade: +13
Ataques:
Corpo-a-corpo: +19
Machadinha
+2 antihumanoide +22 (1d6+13, x3; corte).
Machadinha
+2 antimonstro +22 (1d6+13, x3; corte).
Contra humanoides:
- Machadinha +2 antihumanoide +24 (3d6+21, x3; corte).
Machadinha +2 antimonstro +22 (1d6+19, x3, corte).
Contra monstros:
- Machadinha +2 antihumanoide +22 (2d6+19, x3; corte).
Machadinha +2 antimonstro +24 (3d6+21, x3, corte).
Contra mortos-vivos:
- Machadinha +2 antihumanoide +22 (1d6+17, x3; corte).
Machadinha +2 antimonstro +22 (1d6+17, x3, corte).
Distância: +16 (metade do incremento de distância).
Arco composto
+1 +17 (1d6+11, x3; perfuração, 6m).
Contra humanoides e monstros:
- Arco composto +1 +17 (1d6+17, x3; perfuração, 6m).
Contra mortos-vivos:
- Arco composto +1 +17 (1d6+15, x3; perfuração, 6m).
Boleadeira magistral +18 (1d4+7, x2; esmagamento, 3m).
Contra humanoides e monstros:
- Boleadeira magistral +18 (1d4+13, x2; esmagamento, 3m).
Contra mortos-vivos:
- Boleadeira magistral +18 (1d4+11, x2; esmagamento, 3m).
Laço +16 (enreda o inimigo; 3m).
Perícias:
Adestrar Animais +18, Atletismo +22, Cavalgar +25, Conhecimento (geografia) +19, Furtividade +21, Iniciativa +21, Percepção +21 (+27²/+25³), Sobrevivência +21 (+27²/+25³), Intimidação +19 (+20¹); Intuição* +10 (+16²/+14³).
* Perícia não treinada.
¹ com o chapéu de vaqueiro.
² Contra humanoides e monstros.
³ Contra mortos-vivos.
Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Vínculo com Cavalo
Desvantagem: Foco em Perícia (cavalgar).
Combate Montado, Investida Montada, Foco em Arma (machadinha), Combater com Duas Armas, Tolerância, Conhecimento de Golpes II, Investida Implacável, Bote da Víbora, Ataque Poderoso, Liderança (Therese Incarn), Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior*, Ataque Poderoso Aprimorado, Inimigo Odiado.
*Devido a idade, Aldred perdeu a capacidade de usar este talento.
Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras.
Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+15), inimigo predileto (humanoides +6, monstros +6, mortos-vivos +4), estilo de combate, terreno predileto (planícies, florestas), vínculo selvagem (mundo selvagem), irmão campestre, rápido como o vento, caminho das coxilhas, eia!, morte montada, couraça de orgulho, inseparáveis, fúria montada, bênção da natureza (movimento rápido +3m, armadilhas), estilo de combate aprimorado, caminho da floresta, rastreador eficaz, evasão.
Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, aparar ataque à distância, fôlego concentrado.
Dinheiro: 126 TO; 5 TP.
Equipamentos:
Machadinha +2 antihumanoides (18.306 TO; 2 kg).
Machadinha +2 antimonstro (18.306 TO; 2 kg).
Arco composto +1 (2.375 TO), 2 aljavas (2 TO; 3 kg).
Boleadeira magistral (905 TO; 1 kg).
Laço (5 TP; 2,5 kg)
Couraça de mitral sob medida +2 (7.400 TO; 15 kg).
Cinto de força +2 (4.000 TO), amuleto da saúde +2 (4.000 TO), manto da resistência +3 (9.000 TO).
Sela com alforjes (30 TO; 12,5 kg), sinete do Protetorado do Reino (5 TO), chapéu de vaqueiro [+1 em Intimidação] (1 TO), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), óculos escuros (25 TO), 5 frascos de elixir da vida puro [6d6 PV] (1.500 TO; 2,5 kg).
Nome: Therese Incarn
Raça: Humana
Classe: Maga Encantadora 13
Tendência: Neutra e Bondosa.
Sexo: Feminino
Idade: 54 anos
Divindade: Wynna e Valkaria
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
Idiomas: Valkar, dracônico, élfico, goblin, táurico, infernal, celestial, silvestre
Signo: Hipogrifo (tendem à sociabilidade e espiritualidade, mas sua curiosidade e instabilidade podem ser sua ruína)
Desvantagem: Maricas*
*
Therese nunca gostou de se envolver em combate de perto.
Habilidades:
FOR 5 (-3),
DES 11 (+0),
CON 11 (+0),
INT 26 (+8),
SAB 16 (+3),
CAR 16 (+3)
CA: 18 (+7 nível, +1 item mágico)
PV: 32
PM: 45
PA: 1
Resistências:¹
Fortitude: +7
Reflexos: +7
Vontade: +12
¹ Quando usa o manto do Dao, Therese ganha +2 em resistências e +2 em Vontade para lançar magias em condições precárias.
Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Distância: +6
Perícias:
Enganação +19, Diplomacia +19, Conhecimento (arcano) +24¹, Conhecimento (psicologia) +24, Conhecimento (religião) +24, Conhecimento (Tormenta) +24, Identificar Magia +24, Ofícios (psicóloga) +24, Percepção +19, Ofícios (professora) +24.
¹ Uma vez por dia +10 de bônus graças ao amuleto mágico.
Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Maga Nata.
Desvantagem: Magia em Combate.
Magia Silenciosa, Estender Magia, Item de Poder Aprimorado (anel; +2 resistências), Poder Mágico, Tese Arcana de Graduação, Conhecimento Mágico, Acelerar Magia, Tese Arcana de Mestre, Elevar Magia, Tese de Grão-Mestre.
Habilidades Raciais:
+2 em Inteligência e Carisma, 2 perícias e talentos extras.
Habilidades de Classe:
Mistérios arcanos (encantamentos poderosos, encantamentos econômicos), vínculo arcano (item de poder: anel).
Magias
Truques (CD 18/20¹): Detectar magia (adiv), ler magias (adiv), pasmar¹ (encan), luz (luz), mensagem (trans).
Nível 1 (CD 19/21¹): Enfeitiçar pessoas¹ (encan), hipnotismo¹ (encan), sono¹ (encan), mísseis mágicos (essen), armadura arcana (abjur), escudo arcano (abjur), aumentar pessoa (trans), queda suave (trans), gagueira de Raviollius (encan), servo invisível (invoc), identificação (adiv), detectar portas secretas (adiv).
Nível 2 (CD 20/22¹): Riso histérico¹ (encan), alterar-se (trans), toque da idiotice¹ (encan), detectar pensamentos (adiv).
Nível 3 (CD 21/23¹): Imobilizar pessoa¹ (encan), coordenar batalha¹ (encan), sugestão¹ (encan), clarão do esquecimento¹ (encan), clarividência/Cladiaudiência (adiv).
Nível 4 (CD 22/24¹): Enfeitiçar monstro¹ (encan), vidência (adiv), confusão¹ (encan), névoa sólida (ar), invisibilidade maior (ilusão).
Nível 5 (CD 23/25¹): Dominar pessoa¹ (encan), imobilizar monstro¹ (encan), marionete¹ (encan), teletransporte (invoc), vôo prolongado (trans).
Nível 6 (CD 24/26¹): Heroísmo maior¹ (encan), sugestão em massa¹ (encan), lendas e histórias (adiv).
Nível 7 (CD 25/27¹): Coordenar batalha em massa¹ (encan), bola de fogo controlável (fogo).
¹ Magias de encantamento.
Dinheiro: 715 TO
Equipamentos:
Chave de Wynna (900 TO), Amuleto do conhecimento arcano (2.000 T0), anel da graça das águas (2.500 TO), manto dos dao (4.500 TO), bastão do favor de Wynna (9.000 TO), manto da invisibilidade (12.000 TO), varinha da bola de fogo (3.750 TO), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), sinete do Protetorado do Reino (5 TO), robe (10 TO; 2 kg), bola de cristal (10 TO; 0,250g).
Organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg):
- Velocidade (125 TO),
Respirar na água (125 TO),
Imagem maior (125 TO),
Muralha de vento (125 TO),
Arrombar (75 TO).
Animal 15, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +20, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 20 ou 35 quando Aldred II o monta.
Pontos de Vida: 135.
Resistências: Fort +13, Refl +11, Vont +9.
Deslocamento: 15m ou 30m quando Aldred II o monta.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +19 (2d6+15).
Habilidades: For 26, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6.
Perícias: Atletismo +26.
Talentos: Corrida, Tolerância, Arma Natural Aprimorada, Atropelar Aprimorado, Foco em Arma (casco), Vitalidade, Duro de Matar.