O LEGADO DOS QUATRO - OFF


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Mensagem 20 Dez 2017, 22:16

O LEGADO DOS QUATRO - OFF

O LEGADO DOS QUATRO

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O LEGADO OCULTO

"Quatro indivíduos dotados de habilidades... Peculiares, são contratados para realizar o roubo do século. Entretanto, as coisas não serão nada fáceis e o grupo precisará de todas as artimanhas de seu arsenal não apenas para alcançar o sucesso do trabalho, mas para sobreviver aos jogos de traição de Ahlen! Furtividade, lábia, tática, astúcia, precisão... Essas ferramentas substituirão forçá bruta em prol de um objetivo maior. Riqueza eterna e adrenalina absoluta serão sua recompensa? Ou uma vida atrás de barras de ferro? Que rolem os dados, pois somente eles tem as respostas!"

O LEGADO MISTICO

"Talude, o mestre máximo da magia e Vectorius, o senhor de Vectora, são considerados ambos os magos mais poderosos do mundo, presos a uma rivalidade centenária, incapazes de decidir qual dos dois é o superior. Mas... E se houvesse uma terceira? Amyra, é seu nome e no passado fora conhecida como uma suprema mestra das artes arcanas, porém, atualmente, vive reclusa numa colina distante do reino de Wynlla, junto a seus quatro alunos, os únicos que aceitou ensinar em toda a sua vida. Porém, sua vida pacifica junto a seus discípulos está prestes a mudar com o despertar do poder de um antigo artefato mágico... O que será de seus destinos?

O LEGADO SANTO

"O mundo mudou. A hierarquia de poder do panteão mudou, com a ascensão de Tauron, após Khalmyr renunciar em seu favor. Entretanto, seu poder ainda não se consolidou completamente e o equilíbrio das forças que regem o mundo está ameaçado. Chega a hora do conselho dos vinte sussurros reunir-se novamente, após uma década de silêncio. Vinte devotos dos deuses, reunidos pela fé que possuem em suas divindades, mas acima disso, no entendimento da importância de todas para a existência de Arton, deixam suas diferenças de lado em prol da proteção do equilíbrio, que uma vez mais, está ameaçado de ser quebrado, colocando em risco tudo aquilo que conhecemos. Vinte servos. Cinco grupos de aventureiros. Quatro membros em quatro missões. Qual será o destino que os deuses lhes reservam?"

O LEGADO BÉLICO

"É o fim das guerras Táuricas. Muito sangue foi derramado. Heróis ergueram-se de dois lados. Muitos tornaram-se lendas. Outros, sequer serão lembrados.
Mas há um destino pior. Alguns, tornaram-se escravos. Bem vindo a casa de Silvanus Aurus, um lanista Tapistano, responsável pelos jogos das arenas de Gladius, uma cidade próxima a capital Tiberus. Curiosamente, Aurus é um humano, ambicioso como sua deusa matriarca que muito almeja crescer na politica tapistana, mesmo vendo as enormes muralhas que se formam em seu caminho. Entretanto, a compra de quatro guerreiros épicos, que apesar de todo o seu poder, foram derrotados na guerra e vendidos como escravos pelos minotauros, promete mudar o destino inteiro de sua casa. Jogos de batalha e politica estão prestes a começar. As areias serão tingidas de vermelho, pela glória do Imperator. Morrer com glória? Conquistar a liberdade? Ou sobreviver pela vingança? Qual será a decisão dos quatro guerreiros? Seja qual for, será tomada pelo aço. Sentem-se... E apreciem o espetáculo."




A PROPOSTA

"O LEGADO" é um estilo de RPG que surgiu em minhas mesas, originalmente com o sistema 3d&t. Lá, aconteciam aventuras em escalas diferentes, que eram separadas em episódios e temporadas. A cada nova saga, os jogadores trocavam de personagens, que eram herdeiros de forma direta ou indireta dos personagens com os quais jogaram anteriormente. Bem, tal idéia nos rendeu muita diversão, não só pela variação de personagens, que nós rpgistas tanto adoramos ( ao criar e jogar), mas por experimentar diferentes climas de aventuras, com desafios variados e propostas de roleplays sempre em mutação.

Pensei: Por que não em TRPG?

Enquanto em 3d&t a idéia era pular entre as 4 escalas (ningen, sugoi, kiodai e kami), em TRPG iremos variar entre os quatro livros de classes: Malandros (Ladinos, rangers, bardos e swashbucklers), Arcanos (Magos e feiticeiros), Devotos (Clérigos, paladinos e druídas) e por fim, combatentes (Guerreiros, monges, samurais e bárbaros).

Serão quatros temporadas, cada uma com cinco aventuras (com evolução veloz entre os níveis), onde os jogadores escolherão classes baseadas nos temas e viverão aventuras dentro do estilo de cada livro. O sucesso de uma temporada, desencadeará a abertura da nova, tal como as ações e atos influenciarão umas as outras. Decisões, erros e sucessos. Tudo fará parte da herança a ser passada a frente.

Tudo fará parte desse grande Legado.

Então, que comecem as aventuras!

JOGADORES

ALDENOR
JOHN LESSARD
ASTIRAX
MAELSTROM

SISTEMA E LIVROS
- TRPG: LIVRO BÁISCO
- MANUAL DO MALANDRO: LVL 1 a 5
- MANUAL DO ARCANO: LVL 6 A 10
- MANUAL DO DEVOTO: LVL 11 A 15
- MANUAL DO COMBATE: LVL 16 A 20

Demais manuais: Liberados... De acordo com a aprovação do narrador =)

ENFIM

Essa será minha primeira vez narrando TRPG em PBF!! Espero que seja divertido e empolgante para vocês como será comigo!

E QUE NOSSO LEGADO SEJA INESQUECÍVEL =)

Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Crônicas Artonianas (on):Nyha Mikhal/ Dietrich
- Herdeiros da guerra(on):Jinx, Cruzado da ordem dos Cabeças de Dado
- Theotanatus(on): Helden, O rei caído
- Aurora Carmesin(on): Scarlata Jihad / Jihad da areia vermelha
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Mensagem 20 Dez 2017, 22:25

Re: O LEGADO DOS QUATRO - OFF

Ahooooooy

Frank Incarn, swashbuckler boladão preparado pra encrenca!!!
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Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

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Mensagem 20 Dez 2017, 22:35

Re: O LEGADO DOS QUATRO - OFF

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Nome: Frank Incarn
Raça: Humano
Classe: Swashbuckler 1
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 16 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, goblin e élfico Signo: Medusa (5 de Terraviva; são pessoas práticas e de gosto pelo conforto e estabilidade, porém podem ser possessivos e morosos) Desvantagem: Mira Ruim.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAB 8 (-1), CAR 16 (+3)
CA: 18* (+4 Des, +3 Car, +1 Esquiva) PV: 16 PA: 1

* 19 usando ação de movimento com capa esvoaçante.

Resistências:
Fortitude: +0 Reflexos: +6 Vontade: -1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Florete +5 (1d6+3, 18-20)
Adaga de aparar +4 (1d4+3, 19-20)

Distância: +3

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +7, Atuação (música) +7, Diplomacia +7 (+11)¹, Enganação +7/+8² (+11/+12²)¹, Iniciativa +8, Intuição +3, Obter Informação +7.

¹ Contra quem puder se sentir atraído por Frank.
² Usando o chapéu emplumado.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato (Carisma +1)
Desvantagem: Atraente.
Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (florete).

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, técnica de luta.

Dinheiro: 10 TO
Equipamentos:
Florete (20 TO e 1 kg), adaga de aparar (8 TO e 0,5 kg).

Kit do aventureiro (10 TO e 17 kg), sinete dos Mosqueteiros Imperiais (5 TO), capa esvoaçante (25 TO e 1,5 kg), chapéu emplumado (7 TO e 0,5 kg), jaqueta de couro (10 TO e 2 kg), luvas de película (5 TO).

Peso: 22,5 kg.
Carga normal: 48 kg.

História de Frank

A família Incarn vem de Wynlla, o Reino da Magia, famosa por promover magos e feiticeiros a cada geração ocupando um cargo importante no Conselho Regente ou como reitores e grão-mestres de academias arcanas. Porém, tudo mudou na geração de Joseph Anthony Incarn, um rapaz que não dominou o poder arcano.

Por mais que sua família tentasse esconder o sentimento de rejeição sob mantos de ternura forçada, Joseph nunca se sentiu realmente incluído e por isso se tornou um soldado do exército de reino de Tyrondir, um reino vizinho que precisava de esforços militares na época. Não demorou muito para estreitar laços com a família Solomon de Cosamhir e se casar com Nereida.

Joseph, entretanto, nunca quis realmente ficar em Tyrondir como um pai de família, mas quando sua primeira filha chamada Therese Incarn nasceu ele decidiu voltar para Wynlla, para o seio de sua família arcana. Sua primogênita, inclusive, despertou poderes mágicos para a alegria dos Incarn – mas nem tanto dos Solomon, que viram sua caçula partir para um reino desconhecido e mágico.

Sem parar com seus afazeres, Joseph foi transferido através de uma transação entre os reis para Deheon, onde teve o restante de sua família: Louis Incarn, Ferdinand Incarn e Rennard Incarn. Com o tempo, Joseph aposentou-se do exército de maneira forçada, devido a alguma disputa política do exército de Deheon. Apesar da indignação, ele pôde passar mais tempo com sua família e viu o seu florescer, falecendo após o nascimento de seu último neto.

Therese se tornou uma maga poderosa e eventualmente se tornou membro do famoso Protetorado do Reino. Louis Incarn tornou-se clérigo de Tannah-Toh, embora tenha sido um aventureiro apenas modesto. Ferdinand Incarn se tornou membro do Banco de Tibar, mas sem a parte religiosa, apenas a financeira e se tornou um rico comerciante. Rennard, entretanto, apesar da fachada de jornalista da Gazeta do Reinado, ele secretamente se envolvia com o mundo do crime organizado de Valkaria.

Esta história é focada em um filho de Louis Incarn, o sacerdote de Tannah-Toh com uma não brilhante carreira de aventureiro. Na verdade, Louis viajou por alguns lugares apenas por três anos antes de retornar para Valkaria com uma camponesa grávida. Desistindo das peregrinações pelo conhecimento, Louis se tornou um professor, trabalhando em templos da deusa em Valkaria, educando novas gerações de crianças. Entretanto, aquilo nunca o fez feliz. Louis podia não ser tão heróico como aventureiro, ou capaz de muitos feitos, mas seus pés jamais deixaram de coçar pela vida na estrada. Judith grávida, entretanto, foi um freio de mão em sua vida. E, quando acostumou-se à confortável rotina de bebidas nas tavernas após as aulas, Louis achou que combinava melhor mesmo em Valkaria.

Louis viu o parto de David e ficou maravilhado com o milagre do nascimento. Quando Iago nasceu, ficou apreensivo pelo difícil parto: seu segundo filho teria problemas de visão no futuro. Mas quando Peter nasceu, Louis já achou enfadonho todo aquele sangue e gritaria de sua mulher.

Alguns anos depois, cansada de ser tratada com desprezo, como uma mera reprodutora de seus rebentos, Judith o largou levando seus três filhos para Ridembarr, uma cidade satélite de Valkaria. Mulherengo incorrigível, Louis engravidou a lavadeira Helen e daí nasceu Frank Incarn. Nessa mesma época, David, o primogênito de Judith e Louis, decidiu morar com o pai, desejoso em ser um guerreiro em Valkaria. Judith não podia fazer muito para impedi-lo, pois deseja o melhor para o filho. Assim, Louis, Helen, David e Frank passaram a viver em um sobrado na capital de Deheon.

A convivência dos dois meio-irmãos não era muito boa. Frank sofria com as implicâncias e a falta de apreço de seu irmão, mas quando Iago e Peter foram morar também com o pai, Frank percebeu aos poucos o distanciamento do pai e de sua família. Na verdade, ele nunca fora aceito entre os Incarn de Valkaria. Eram pessoas com boas posses e rendimentos, era difícil ignorar como eram esnobes. Helen, a mãe de Frank, descendia de antigos bárbaros da União Púrpura, era uma mulher de família pobre e sequer sobrenome. Os Incarn não viam com bons olhos a relação de Louis com Helen e muito menos aceitavam o rapaz Frank.

Mas isso nunca o intimidou. Frank cresceu rodeado de amigos em bairros pobres, apreciando a cultura desvalorizada dos mais pobres, aprendendo a lidar com todo tipo de gente. Com sua língua mole e papo fácil, Frank se dava bem com todo mundo – que não fosse sua família, claro. Os Maedoc, uma família atrelada aos Incarn pelo casamento de sua tia Therese, tratavam-no bem. Aldred C. Maedoc III, apesar de ser bem mais velho, o via como um amigo e tratava de incluí-lo nas brincadeiras com os demais primos.

Frank também tinha ambições. Não queria ser apenas um aprendiz em alguma guilda de artesãos. O contato com os Maedoc o fez ter desejos heróicos. Muito heróicos. Heroicos até de mais. Uma vez, enquanto trabalhava em uma taverna, viu uma briga homérica entre um membro do Protetorado do Reino e um sujeito exótico, de chapéu emplumado e capa esvoaçante. Carregava o símbolo de Valkaria em suas vestes bem como o brasão da família do Rei-Imperador. Todos sabiam como os aventureiros do Protetorado eram poderosos, famosos por suas arriscadas missões por Arton. Mas poucos conheciam a fama dos Mosqueteiros Imperiais.

Frank viu com olhos brilhando a derrocada do guerreiro do Protetorado, que acabou a luta com as calças arriadas e a cabeça encharcada de vinho. Ninguém podia humilhar assim um membro do Protetorado do Reino! Sua tia Therese e seu tio Aldred II jamais poderiam ser humilhados assim... ou será que podiam? Procurando saber sobre o jovem espadachim capaz daquele feito, Frank descobriu os Mosqueteiros Imperiais.

Sua mãe ficou orgulhosa de sua decisão e até seu pai que não se importava muito com ele o elogiou. Frank agora era um aprendiz de espadachim. Naquele ano sua mãe foi largada por seu pai que arrumou uma nova mulher. Mas apesar da dor da separação, Helen estava melhor sem Louis. Frank pôde se concentrar totalmente em seu treinamento e se tornou o mais novo membro dos Mosqueteiros Imperiais.
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Mensagem 21 Dez 2017, 16:58

Re: O LEGADO DOS QUATRO - OFF

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Nome: Alyneantalaria
Raça: Elfa
Classe: Barda 1
Tendência: Caótica e bondosa
Sexo: Feminino Idade: 198 anos Divindade: Glórienn, Valkaria, Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Élfico, valkar, silvestre, goblin, táurico Signo: Fada (30 de Wynn; originais, progressistas e muitas vezes radicais) Desvantagem: Amaldiçoada*

*Alyne sofre com pesadelos que podem tomar seu ímpeto heróico. Quando em situação de perigo rolar um número ímpar, perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
CA: 17 (+4 Des, +3 armadura)* PV: 12 PM: 4 PA: 1

*CA 21 usando Especialização em Combate.

Resistências:
Fortitude: +0/+1¹ Reflexos: +6 Vontade: +2/+6*

* Contra encantamentos.
¹ Para resistir ao calor e ao frio.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Espada longa +1 +4 (1d8+3, 19-20; corte).

Distância: +4
Arco curto +4 (1d6, x3, 12m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +8 (+7)*, Atletismo +8 (+7)*, Atuação (oratória) +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Iniciativa +8, Intuição +4, Ladinagem +8 (+7)*, Percepção +8.

* Penalidade da armadura de couro.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Desvantagem: Arma de Família.
Racial: Foco em Arma (espada longa).
Especialização em Combate.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição.
• Visão na Penumbra.
• Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Alyneantalaria tem Foco em Arma (espada longa).
• +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
• +4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
• Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de dificuldade +2 para resistir.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de barda +4, música de bardo 4/dia.

Música de Bardo:
• Melodia revigorante: 2d6 de cura para ela e todos os aliados em até 9m.
• Inspirar coragem: +1 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo a ela e todos os aliados em até 9m, por 1 minuto.

Magias de barda
Truques (CD 15 arcana/CD 13 divina): Detectar magias (A), detectar venenos (A), luz (A), raio de frio (A)
Nível 1 (CD 16 arcana/CD 14 divina): Escudo arcano (A), curar ferimentos leves (D), mísseis mágicos (A), constrição (D).

Dinheiro: 7 TO, 9 TP.
Equipamentos:
Espada longa (15 TO; 2 kg), arco curto (30 TO; 1 kg), 2 aljavas de flechas (2 TO; 3 kg).
Couro batido (25 TO; 10 kg).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), capa (1 TO; 1 kg), livro com 100 páginas em branco (1 TO), frasco de tinta (8 TO), pena (1 TP).

Histórico de Alyneantalaria


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Alyneantalaria é de uma linhagem real de Lenórienn, filha de Alastorianas, irmão do Rei Khinlanas e, portanto, prima da princesa Tanyantalaria. Nos primeiros anos de sua vida, ela viveu como uma típica aristocrata élfica: passeava nos bosques floridos, apreciava a beleza da harmonia da natureza, dos animais, praticava magia e esgrima. Mas era na poesia, nas melodias das sinfonias élficas que Alyne se sentia plena. A jovem elfa vivia intensamente em todos os aspectos que os humanos consideram “coisa de elfo”.

Nem tudo era feliz e perfeito para Alyne. Quando a guerra contra os hobgoblins se acirrou, tomou a vida de seu irmão mais velho, Aedionrandir. A sua família se fechou em seu luto eterno na torre do castelo da realeza. Alyne não podia mais andar pelos campos, não podia participar dos cortejos dos bardos, nem estudar a magia e praticar sua esgrima. Vivia trancada em seu quarto, numa vida deprimida de ir à sala para alimentar-se e voltar para seu quarto enterrar seu rosto em seus travesseiros por debaixo de seus lençóis felpudos.

A Infinita Guerra teve seu derradeiro fim com a queda de Lenórienn. O último dia em sua casa, entretanto, não foi tão melancólico como sua vida estava nos últimos anos. Sair de seu claustro, mesmo que movida pelo medo e o horror da invasão goblinoide, lhe deu novos ares, novas perspectivas. A tristeza da queda de sua cidade foi suplantada pela emoção de se ver livre novamente.

A vida na Vila Élfica, entretanto, não foi nem um pouco agradável. Sua mãe, Fellisianna estava em depressão profunda, jamais saindo de sua cama. Enquanto a doença da alma a mantinha paralisada no aguardo de sua morte, Alyne e seu pai Alastorianas sofriam com seu definhamento. Novamente, a jovem elfa via-se enclausurada na redoma da família infeliz. Mas precisava mudar! Onde estava a beleza élfica? Onde estava a arte, a magia, os valores élficos? A Vila Élfica era um arremedo de mau gosto de Lenórienn. Subitamente Alyne não podia aceitar que o povo de Glórienn fosse relegado a uma página virada da história. Era preciso fazer algo.

O primeiro passo era abandonar a melancolia de seus pais. Com um aperto no coração, mas ciente de que nada poderia fazer por eles, ela partiu de casa. E partiu de Valkaria. Levou sua inspiração de palavras fortes para outros lugarejos dominados por humanos até que chegou a uma terra onde a influência da cultura anã se fazia presente: nos nomes das pessoas, das praças, das cidades e na cultura bélica. Era Zakharov, o Reino das Armas. Apesar disso, nenhum anão vivia no reino devido a um histórico conflituoso do passado. E isso era muito interessante! Alyne gostava de histórias e passou muito tempo na biblioteca da capital do reino pesquisando, estudando, debatendo com as pessoas sobre o mundo dos humanos. Ela podia ter feito isso em Valkaria, mas seu impulso inicial de se afastar o máximo que podia de sua família a impediu.

Um dia, andando pelas ruas da cidade, encontrou um folhetim. Um homem estava buscando aprendizes para ensinar as artes da esgrima élfica. Um humano! Quem ele achava que era? Alyne mantinha a arrogância élfica, o ar de superioridade e não podia deixar aquilo passar. Ao entrar no estabelecimento do homem chamado Harold Blacksword exigiu que se retratasse. Harold teve toda paciência do mundo para tentar convencê-la que era digno e mostrou suas técnicas de luta. Alyne não era experiente na esgrima e suas habilidades estavam enferrujadas, mas conseguiu perceber a leveza dos movimentos, a fluidez dos golpes característico da luta élfica. Impressionada, mas não convencida, Alyne foi embora sob os pedidos negados de Harold de ensiná-la. Um humano ensinando um elfo a lutar? Impossível.

Infelizmente, a vida aplicou um novo golpe aos elfos. Glórienn havia caído de seu posto de deusa maior e se tornou uma escrava de Tauron. Como uma deusa menor dos elfos, seu poder e influência diminuíram drasticamente e para os artonianos as referências élficas começaram a sumir. O que ela mais temia acontecia... os elfos se tornaram uma página virada.

Caindo em desespero, Alyne entrou em contato com seus saudosos pais depois de anos para descobrir que sua mãe falecera durante os caóticos eventos que culminaram na queda da deusa dos elfos e na ascensão do deus dos dragões. Era o fim, não podia mais suportar.

Alyne estava sobre a murada da ponte prestes a dar um fim à sua vida, mas fora salva por Harold no último instante. O humano lhe acolheu em sua casa, lhe deu comida e esperou o choque passar para conversar. Apesar de ter uma breve existência, os humanos eram mesmo criaturas fascinantes. Alyne convenceu-se de sua importância, de como seu sangue aristocrático e mágico seriam fundamentais para reerguer os elfos novamente. Não podia aceitar a derrota desse jeito. A destruição de Lenórienn e a queda da deusa dos elfos foram tragédias irreparáveis, mas a dor tinha que ser superada, não era o fim de uma das mais imponentes raças de Arton. Ela aprendeu, entretanto, com ajuda de Harold que os elfos não eram superiores que os demais. Os elfos tinham valores, uma cultura rica e ancestral, mas não podiam se portar no mundo soberbamente. Fechar-se aos reinos humanos de Lamnor decretou a queda da cidade. E deixar-se acuar em seu próprio mundo sentenciou a derrocada de Glórienn. Era preciso ir adiante, ir à frente.

No futuro, com suas ações, as tragédias serão uma nota de rodapé na história da grandiosidade élfica. Alyne aceitou os ensinamentos de Harold tornando-se sua melhor discípula. Por fim, recebeu sua espada mágica de lâmina negra como o seu legado.
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Mensagem 22 Dez 2017, 07:30

Re: O LEGADO DOS QUATRO - OFF

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Nome: Nilperto.
Raça: Halfling.
Classe & Nível: Ladino 1.
Tendência: N.
Divindade: Tamanho: PequenoDeslocamento: 6 metros Idiomas: Valkar, Anão, Halfling, Terran, Silvestre Desvantagem: Maricas.

FOR 10 (+0) DES19 (+4)CON12 (+1)INT 16 (+3)SAB 14 (+2)CAR 12 (+1)
CA: 15 (10 + 0 nível + 4 Des + 1 tamanho)PV: 13 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +8 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: -2
Adaga -2 (1d3, 19-20)

Distância: +4
besta leve +4 (1d6, 19-20) ou funda +5 (1d4).

Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +8, Conhecimento (Engenharia) +7, Diplomacia +5, Enganação +9, Furtividade +16, Iniciativa +8, Intuição +6, Ladinagem +8, Ofício (alquimia) +7, Percepção +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Sorrateiro.
Nível: Foco em Perícia (furtividade).


Habilidades Raciais: +4 Destreza, +2 em Carisma, -2 em Força; Pequeno; +2 em todos testes de resistência; Atletismo usando Destreza; +4 em testes de Enganação; +1 em ataques com fundas.

Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +1d6, Detectar Armadilhas.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: TO 7; TP 9; TC 0.
Equipamentos: Kit de aventureiro (10 TO), besta leve pequena (35 TO), 20 virotes (2 TO), 2 adagas pequenas (4 TO), kit de ladrão (30 TO), arpéu (1 TO), mochila de compartimento oculto (10 TO), funda (0 TO), 10 balas de funda (1 TP).

Nilperto não é um halfling típico, como a maioria conhecida, hospitaleiro, nativo de Hongari. Nasceu em Villent, no reino de Deheon, a cidade dos mineradores. Desde muito cedo pertenceu a uma família pequena (sem piadas aqui) e disfuncional. O pai, um aspirante a aventureiro, sumiu quando Nilperto ainda era um bebê. Isto fez com que sua mãe, ávida em cuidar de seu filho e sem grandes condições financeiras e opções que deram errado, pela supremacia dos ricos donos de mineradoras, ela se entregou a vida da prostituição. Ainda assim, envolta no obscuro mundo de corrupção e depravações que acontecia em volta do dinheiro vindo do comércio de ouro e pedras preciosas, sua mãe acabou viciada em Achbuld. Nilperto cresceu então num lar relapso, quase sozinho, sem nunca ver a mãe direito e quando a via era quase sempre em situações deprimentes, até que o dia em que a mesma fora morta por um anão, capanga do traficante de Villent.

Ninguém se importou, por que se importariam? Nessa época, o jovem Nilperto já havia aprendido a se virar sozinho, isto durante muito tempo. O dinheiro que a mãe conseguia era de longe muito pouco. Uma das razões disto era que a mesma gastava tudo que tinha (e o que não tinha) em drogas e a outra era que com o passar do tempo, até clientes que possuíam fantasias eróticas com uma halfling, não desejam mais nada com uma ela em especifico, afinal os anos começavam a cobrar seu preço.

Nilperto sempre sentiu necessidade de ajudar em casa. Sempre odiou seu pai, porém apesar de tudo sentia certo dever de ajudar sua mãe e quem sabe tirá-la dessa vida, porém percebeu que, por seu tamanho e a fama de sua raça, a melhor maneira de conseguir isso era através de roubos e enganações e se tornou um ladrão razoavelmente bom, começando a roubar frutas, partindo então para bater carteiras. Mas tudo isso não bastou para salvá-la, que acabou morta de qualque rmaneira. Contrariando e com um pesar no coração – talvez cegado pela dor da perda também – Nilperto decidiu que deveria desafiar o mundo e por isso decidiu roubar do maior chefe criminoso da cidade, o anão conhecido como Cutelo. A figura em questão, também traficava Achbuld para dentro de Villent, então logo isso se tornaria uma espécie de vingança também. Nilperto sabia dos riscos, Cutelo era um anão cruel que trazia uma lâmina no lugar da mão direita (um cutelo), mão esta que perdera há algum tempo atrás, quando um grupo de aventureiros invadiu suas propriedades e um guerreiro portando uma espada de luz a cortou.

O halfling, entretanto, falhou, como já deveria esperar e quase não consegue escapar com vida, de uma dezenas de virotes disparados por bestas pesadas, carregadas por anões capangas. Desolado, decidiu que não havia mais nada para ele em Villent, apenas a morte, uma vez que Cutelo o caçaria até o fim, com isso em mente, partiu, para conhecer o mundo, melhorar suas habilidades e se tornar rum ladrão melhor
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