Bate-Papo sobre 5e


Espaço para outros sistemas ou cenários.

Avatar do usuário

Mensagens: 5295

Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07

Localização: Atrás de você. Não olhe.

Mensagem 13 Fev 2016, 16:43

Bate-Papo sobre 5e

Resolvi reunir aqui a conversa sobre a 5ª Edição de D&D que rolou na taverna começo deste ano, por ocasião do membro do fórum Aldenor iniciar-se neste sistema. Conforme ia conhecendo o livro, ele nos relatou suas impressões sobre cada parte.

Abaixo, vocês podem ler seus relatos na íntegra. Eles são particularmente interessantes para nós, por serem feitos por um jogador ávido (e apelãozinho) de Tormenta RPG e suscitam comparações entre os dois sistemas. Agradeçam ao fato dele ser o maior flooder do fórum e usar isto para o benefício de todos.

Nota: As imagens não estão ligadas aos comentários e são apenas para tornar a leitura mais agradável e dar uma ideia da identidade visual do produto.

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE I:

    Introdução bacana sobre o que é RPG, como usar as regras de maneira bem leve (nada aprofundado). Essa superficialidade combinada com a descrição de situações do jogo atiçam a curiosidade pra saber mais.

    Cara, os atributos são monstruosamente baixos. É um choque de realidade pra quem sai de Tormenta. Tô montando um personagem no passo a passo.

    Alynor, humano masculino, Guerreiro 1, caótico e bom, 16 anos (ou o mínimo permitido, não cheguei nessa parte). Sim, a fucking kid. O livro diz pra ter uma base do conceito do personagem. É um garoto criado em uma cidade grande, um internato, sei lá, afastado da severa mãe (pai morto/desaparecido), que o manteve distante porque era... sei lá, severa demais, autoritária, certinha, caxias, etc. Alynor é revoltadinho, então, criado a leite com pera, mas que não se dá bem com seus coleguinhas soberbos. Fica mais feliz quando consegue escapar do internato eventualmente para curtir as festas com a plebe.

    Vamos ver no que vai dar.
    Atributos: For 14 (7 pontos), Des 15 (9 pontos), Cons 13 (5 pontos), Int 10 (2 pontos), Sab 8, Car 12 (4 pontos). Total, 27 pontos. MY GOD como é fraco.

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE II

    Percebi que o livro trata o Forgotten Realms como cenário base. Fala de subespécies, fala de Drows, e fala de reinos humanos. Isso se consolida quando fui ler sobre os Humanos. Tem nomes típicos para etnias humanas de Faerun (calishita, chondathano etc).

    É legal a descrição geral da raça humana, mesmo que me incomode a visão conquistadora, tipicamente europeia, para TODOS os humanos, pra explicar suas intensas (e curtas) vidas. Tem uma parte que sempre gostei em Vampiro: A Máscara = comentários típicos sobre o que acha das outras raças. Não li os comentários das demais raças, mas o humano tem todo o clichê básico de fantasia medieval tolkeniana. O que não é ruim, é legal ter uma base para servir de parâmetro pra construir variações (ou mesmo oposições). Legal também onde se fala que o humano se preocupa em deixar legado, em criar instituições para passar tradições adiantes e, individualmente falando, fazer história para ser lembrado pra sempre (já que os humanos sonham com a imortalidade...)

    Sobre mecânica, humanos ganham 1 ponto em TODAS as habilidades. Porra, isso muda TUDO. SEGUNDO grande choque.
    Atributos agora são For 15, Des 16, Cons 14, Int 11, Sab 9, Car 13. Ou, se eu for espertinho: For 16, Des 16, Cons 14, Int 10, Sab 9, Car 12 =D Prefiro ser espertinho.

    O legal que os traços raciais importantes, segundo o livro, são: aumento dos valores de habilidade, idade, tendência, tamanho (médio), deslocamento, perícias (humanos ganham uma perícia), idiomas.

    Existe um quadrado sobre traços raciais alternativos: aumento de habilidade somente em três habilidades em +1, perícias se ganha duas ao invés de uma e adquire um talento. OU SEJA, o humano NORMAL, sem a regra alternativa, NÃO GANHA UM TALENTO EXTRA NORMAL. Foi o terceiro GRANDE CHOQUE que tive.

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE III

    O GUERREIRO

    As classes tem Dados de vida diferentes. Ninguém tem d4 mais. Feiticeiro e Mago é d6. Mas o Bruxo, Clérigo, Bardo, Ladino, Monge, Druida ficam com d8. Guerreiro, Ranger (Patrulheiro), Paladino com d10 e o Bárbaro com d12.
    Aí cada classe tem colunas de: Descrição, Habilidade primária, Proficiência em resistências, Proficiência em armas e armaduras.
    O Guerreiro é "um mestre do combate, perito em uma vasta gama de armas e armaduras", tem Força ou Destreza como habilidade primária, Proficiência em resistências com Força e Constituição. Isso ainda me é uma incógnita. Ele também sabe usar todas as armaduras, armas simples e marciais.
    QUARTO CHOQUE é saber que Guerreiro NÃO SABE usar escudos. Paladinos, Bárbaros, Clérigos, Druidas (desde que não-metálicos), sabem usar escudos. Guerreiro, não.

    A parte do Guerreiro, especificamente, se preocupa em background com perguntas básicas "onde você conseguiu seu treinamento em combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu redor?" E depois ensina a criar uma ficha rapidamente com dicas de: por tudo em Força e Destreza, depois Constituição e Inteligência, principalmente se quiser seguir o caminho do Cavaleiro Arcano. Fiquei interessado nisso. Vejamos...

    Nas Características de Classe, me lembrei do D&D 3,5 normal, ou mesmo do TRPG. Vc rola seu dado de vida. Começa com 10 + mod. de Constituição e, a cada nível, rola 1d10. Ou 6! Não 5 (metade), mas SEIS! Achei bem legal essa opção. E não diz que vc tem que escolher antes ou depois de rolar o dado. Então, na dúvida, eu rolo. Se tirar menos de 6, escolho 6. AHAHAHAHA.

    Proficiências: todas as armaduras e ESCUDOS. Pronto, revogou meu QUARTO CHOQUE ahahahah. Sabe usar armas simples e comuns. Atenção para a parte Ferramentas. O Guerreiro não sabe usar nenhuma. Mas fiquei curioso pra saber o que era isso. Deixarei pra frente.

    Testes de resistência: Força e Constituição. WHAT? Não entendi ainda. De qualquer forma, porque é Constituição, se a dica da construção de personagem fala pra por os maiores números em Força e Destreza? ahauhahuahuhua

    Perícias: Escolher DUAS entre: Acrobacia (WHAT?), Adestrar Animais, Atletismo (Finalmente junta, ao invés de Saltar, Nadar, Escalar), História (WHAT?), Intuição (WHAT???), Intimidação, Percepção (ouvir, procurar, observar!), Sobrevivência (WHAT)? Incrementaram bastante a opção.

    O Humano ganha uma perícia treinada. Não fala sobre qual, não fala ONDE eu devo buscar essa perícia, se é limitada pela classe ou não. Eu assumo que é uma perícia livre, podendo ser fora da classe.

    Alynor tem Int 10, mas parece que Inteligência não dá bônus. Tenho direito a três perícias (2 de guerreiro, 1 de humano). Escolho as óbvias: Atletismo, Acrobacia e Percepção.

    Equipamento: Agora eu escolho uma opção além do adquirido pelo antecedente. Interessante isso. E é muita coisa:
     (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas
     (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
     (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso
     (a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

    Fico com cota de malha, arco longo e 20 flechas; duas armas marciais; dois machados de arremesso; pacote de aventureiro.

    Agora tenho que escolher um ESTILO DE LUTA (e são vários!)
    Arquearia (+2 ataques com armas de distância), Combate com Armas Grandes (se eu rolar 1 ou 2 eu repito o dado e tendo que aceitar se for 1 ou 2 de novo), Combate com Duas Armas (adiciono meu modificador de habilidade de dano na jogada de dano do segundo ataque, seja lá o que isso for), Defesa (+1 na CA quando estiver com armadura), Duelismo (+2 no dano quando eu lutar com uma arma em uma mão e nenhuma arma na segunda mão, não foi falado sobre estar usando escudo eheheh), Proteção (quando um aliado a 1.5m de mim for atacado, imponho uma Desvantagem nele como reação. Tenho que usar escudo).

    Hmmm... pensando no estilo de luta de Alynor. Como escolhi duas armas marciais no equipamento, vou seguir o caminho do Combate com Duas Armas.


    RETOMAR O FÔLEGO

    A segunda habilidade de nível 1 do Guerreiro. No meu turno eu posso usar, como ação de bônus (WHAT?) 1d10+nível de Guerreiro de PVs recuperados. Uma vez usada essa habilidade, tenho que descansar um período curto ou longo pra usar de novo (WHAT?)

    Muitas dúvidas. Tem várias outras habilidades de classe, mas por hora ignorei e passei adiante.

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE IV

    PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

    Parece um capítulo promissor. Enfoque de REGRA na interpretação. Acho essa ideia boa.
    Já de cara fiquei meu QUARTO CHOQUE: a noção de Sexo. Vc não precisa se limitar à noção binária hhahahaha muito legal.

    Decidi que vou rolar a Altura: 1,42m + 6d10 cm. Rolei 29. Então, 142 + 29 = 1,71m.
    Peso = 55 kg + 2d4/5 kg. Rolei 2. Então, 2 x 29 /5 = 11,6 + 55 = 66,6 kg.

    Alynor é meio magricela... ahahahaha. Ok, ele tem 16 anos apenas.

    Depois tem sobre tendências. Alynor é um rebelde, mas bondoso. Caótico e Bom. Aqui, essa parte é bem pobre no livro. TRPG é bem mais completo eheheh.


    CARACTERÍSTICAS PESSOAIS

    Traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. O livro incentiva criar maneirismos, frases, palavras que ajudem a definir o personagem.
    - Traços de personalidade: definir 2 traços que "devem descrever as coisas que seu personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que ele não desgosta ou teme, sua atitude a maneirismos ou a influência exercida nas habilidades". Como sugestão, o livro fala pra tu ver sua habilidade mais alta e a mais baixa.

    Alynor é forte e ágil (Força e Destreza 16) e imprudente (Sabedoria 9). Ele é um rapaz atlético, gosta de movimento, agitação, bagunça. É bastante imaturo, confiante em excesso e imprudente.


    IDEAIS: Valores, convicções, princípios éticos, morais, objetivos de vida, etc.
    Alynor nunca vai deixar alguém mais fraco sofrer abuso de alguém mais forte, seja em qualquer sentido. Ele é capaz de abrir mão de ganhos pessoais para ajudar alguém em real necessidade. Como ele é afastado de sua mãe, ele tende a ser desconfiado com amizades, tem poucos amigos. Mas justamente por não ter atenção da mãe, ele quer chamar atenção. Quer ser conhecido, respeitado, amado etc. Então ele deseja fama e glória.


    VÍNCULOS: Conexão com pessoas, eventos no mundo. Alynor se importa com ninguém especificamente. Ele não criou raízes em lugar algum, tem vontade de sair e explorar.

    DEFEITOS: vício, compulsão, medo ou fragilidade. Hmm... Por ter muita confiança, ele é um péssimo medidor de perigo, não tem muita noção da vida por ser muito jovem e, por afastar as pessoas, ele é um péssimo juiz de caráter heeheh

    INSPIRAÇÃO: what? Uma regra que o mestre usa para dar um tipo de vantagem devida à interpretação de acordo com traço de personalidade, ideais, vínculos. Nesse caso, o ROLEPLAY regrado acaba sendo útil para evitar personagens vazios.

    ANTECEDENTES: O início de sua história, as explicações para suas características, habilidades etc. Elas podem fornecer benefícios CONCRETOS em características, proficiências e idiomas. E também sugestões para interpretação. Legal!

    Procurei e fiquei entre Órfão (apesar de ter uma mãe, Alynor foi abandonado por ela) e Nobre (ele vive em um local de nobres, a mãe o banca à distância). Então, vendo a mecânica de como funciona essa parada de Antecedentes, vou criar um. Mas antes, vou ver como são as regras de perícias, ferramentas, equipamentos, etc. Tenho que escolher dois traços de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito.

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE V

    EQUIPAMENTOS

    Parte sempre chata, eu sempre achei irritante.
    Eu posso escolher entre os equipamentos iniciais sugeridos no capítulo da classe + os equipamentos dos Antecedentes... OU ignorar tudo isso e pegar 5d4x10 PO (Guerreiro) de dinheiro e comprar tudo que quero, como era o jeito tradicional no D&D 3.5. Sempre rio das 5d4 parcas moedas do Monge hauhauahuhuahua

    Legal a parte RIQUEZA, onde delimita o significado do dinheiro no mundo pseudo-medieval (a.k.a fantasia). Campesinos trocam bens, pagam impostos com bens, tipo grãos, sal, etc. Nobres comercializam direitos legais, como exploração de minas, uso do porto, ou em barras de ouro medido o ouro por peso ao invés de moedas.
    SOMENTE comerciantes (ou seja, aqueles que nada produzem, apenas vivem da taxação do lucro do comércio), aventureiros (claro, desgarrados da sociedade, fazendo coisas que não estão relacionadas com a sociedade) e "profissinais liberais", vulgo, artesãos, guildas etc., usam moedas.

    A peça de ouro é a medida de valores, mesmo que na comercialização de um bem com nobres, por exemplo, se use barras de ouro, quadros, cartas de crédito (pré-cédula de dinheiro ahuahuahu). Ela pode comprar uma aljava, 15 metros de corda, uma cabra. Um artesão pode ganhar 1 moeda de ouro por dia.
    A peça de prata é comum entre os plebeus, dá pra comprar dados, frasco de óleo para lâmpada, uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
    A peça de cobre é mais usada entre trabalhadores e mendigos. Neste caso, vou considerar "trabalhadores" como camponeses mais empobrecidos. Compra-se uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz.
    Tem o peso de cada moeda (geralmente 10 gramas cada) e metais exóticos como platina (= 10 TO) e electro (= 5 TP).
    Genial essa parte que exemplifica a relação de uma sociedade fantástica-medieval com as moedas e dá uma ideia de seu poder de compra. Dá pra valorizar mais ainda um mísero PO. Até aqui o sistema vai pondo os pés no chão no que tange poder, epicidade, coisa e tal. Bem diferente do TRPG mermo ahuahuahuahu


    VENDENDO TESOURO.

    Meu grupo sempre teve a mania de saquear inimigos caídos, carregar as 10 mil cotas de malha, os 5 mil machados pra vender na vendinha da esquina e fazer dinheiro, ganhando metade do valor de cada item.
    Na 5e isso parece que não muda. Armas e armaduras não-danificadas podem ser vendidas pela metade do valor de mercado. Vender item mágico é problemático, devido a dificuldade de nego que entenda sobre magia. Gemas, joias e obras de arte retêm o valor total de mercado. E no escambo o item tem valor total de mercado.

    Sobre armaduras.
    Vc pode usar armaduras ou escudos sem ter Proficiencia. Mas sempre terá desvantagem. Ou seja, tem que rolar sempre 2d20 e escolher o menor valor sempre...
    Armaduras pesadas agora tem um "mínimo de Força" para poder usá-la sem diminuir seu deslocamento em -3m.
    Se houver a palavra (Furtividade) significa que usando a armadura o personagem terá desvantagem ao usar a perícia hhahaha
    Aparentemente, qualquer escudo (madeira ou metal) aumenta a CA em 2.
    ARMADURAS LEVES - soma Destreza normalmente na CA. Acolchoada, Couro e Couro Batido.
    ARMADURAS MÉDIAS - soma Destreza até no máximo de +2. Ou seja, Des 16 pra cima não se beneficia tanto...Gibão de peles, camisão de malha, brunea, peitoral de aço, meia-armadura.
    ARMADURA PESADA - não soma Destreza. SIMPLESMENTE NOT. Mas não soma o redutor, caso haja Heheh. Cota de Malha (O LOKO!), loriga, cota de talas, placas (fullplate).

    O custo delas foi bem alterado. Camisão de malha que era leve e custava 100 PO agora custa 50 PO e é média. Cota de malha que era média e custava 150, agora é pesada e custa 75. Além de necessitar de For 13 pra usar HHAHAHAHA. A boa notícia é que nenhuma armadura vai diminuir deslocamento. A não ser que vc não tenha a Força necessária para usar as armaduras pesadas.


    ARMAS

    As armas tem propriedades, muitas armas tem mais de uma propriedade. Nota para a propriedade Acuidade, que vc pode por Destreza na jogada de ataque E DANO (tipo um Acuidade com Arma do 3.5, só que MELHOR!)
    As armas que me interessam estao a merma coisa. Espadas curta, longa e grande são todas armas marciais, 10, 15 e 50 PO, dano de 1d6 perfurante, 1d8 cortante, 2d6 cortante. A espada curta tem as propriedades Leve e Acuidade. A Espada longa é Versátil 1d10, que significa que se segura com as duas mãos, o dano é 1d10 ao invés de 1d8.
    A Rapieira agora é 1d8 de dano. Tem Acuidade, mas não é leve, difente da cimitarra que continua 1d6, Acuidade e Leve.
    Aparentemente, o crítico é sempre 20/x2... mas nao tenho certeza ainda até chegar ao capítulo de combate.

    Depois tem equipamentos comuns como mochila, albibeira, com descrições (não tem descrição para armas, no entanto O_o)

    Depois descrição de Ferramentas. Do funileiro, entalhador até alquimista e cervejeiro.
    Vc pode fazer um oficio usando sua Proficiencia (se tu for proficiente, claro) podendo usar uma habilidade diferente. O exemplo do livro é o teste de Escultor, podendo ser Destreza pra entalhar algo ou de Força pra uma madeira maior ou mais dura.

    Depois tem custo de serviços como embarcações, despesas de uma vida comum
    Miserável, esquálido, pobre, modesto, confortável, rico e aristocrático. O miserável custa 0 por dia e o aristocrático sao 10 PO por dia, no mínimo. Tem valores de hospedagens, comidas, etc.

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE VI

    OPÇÕES DE PERSONAGENS (MAIS??)

    Multiclasse e Talentos são OPCIONAIS agora (agora entendi pq o Humano não ganha mais um talento extra). O mestre determina se estao disponiveis na campanha.


    MULTICLASSE

    Tem pré-requisitos.
    Eu que sou o amante das multiclasses, até que gostei.
    Pra ser multiclasse com Bárbaro tem que ter For 13.
    Pra ser multiclasse com Bardo tem que ter Car 13.
    Pra ser multiclasse com Bruxo tem que ter Car 13.
    Pra ser multiclasse com Clérigo tem que ter Sab 13.
    Pra ser multiclasse com Druida tem que ter Sab 13.
    Pra ser multiclasse com Feiticeiro tem que ter Car 13.
    Pra ser multiclasse com Guerreiro tem que ter For 13 ou Des 13.
    Pra ser multiclasse com Ladino tem que ter Des 13.
    Pra ser multiclasse com Mago tem que ter Int 13.
    Pra ser multiclasse com Monge tem que ter Des 13 E Sab 13.
    Pra ser multiclasse com Paladino tem que ter For 13 E Car 13.
    Pra ser multiclasse com Patrulheiro tem que ter Des 13 E Sab 13.

    Não tem mais penalidade em XP por multiclasse. Convenhamos, essa era uma das paradas mais fdps do D&D 3.5

    O bônus de Proficiencia será baseado no nível total de personagem. Já que eles são iguais em toda classe, não é difícil.

    Quando vc pega uma nova classe, ganha apenas algumas proficiencias da classe. O Guerreiro, por exemplo, dá armaduras leves, médias, escudos, armas simples e marciais, deixando de fora a armadura pesada. O Ladino dá armaduras leves, uma perícia na lista de classe, ferramentas de ladrão. Mago e Feiticeiro não dão nada hahahahah.

    Vc ganha a característica da nova classe (que sao as habilidades de classe). Mas algumas tem efeitos diferentes quando se tem multiclasse. Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa sem Armadura e Conjuração ficam diferentes.
    As magias mudam um pouco, eu nem vou olhar isso agora.


    TALENTOS

    Representa um dom ou especialidade em alguma área. Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica Incremento no Valor de Habilidade. Isso mesmo, vc ganha pontos para seus atributos (For, Des, Cons) dependendo da sua classe. Usando a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber esse aumento no atributo para adquirir um talento. Sei não... vou preferir SEMPRE aumentar meus atributos, porra! Guerreiro ganha aumento em habilidades no nivel 4, 6, 8, 12, 14, 16 e 19. São 2 pontos! E podem ser postos em uma única Habilidade (até no máximo de 20! ABSURDO!) Então eu quase tenho certeza que nunca pegaria talentos no lugar de aumentar atributos...
    Cada talento dá mais de um benefício. Nota para o retorno do Ambidestro, diretamente do D&D 3.0! ahahahha
    Hmmm.. Tem o talento Atleta que aumenta sua Força ou Destreza em 1 ponto até no máximo de 20 ahahahahah!!! Legal!
    OH! MEU TALENTO: ESPECIALISTA EM BRIGA! Aumenta a Força ou Constituição em 1 ponto, ataques desarmados passam a ser 1d4, pode tentar agarrar alguem com açao bonus caso eu o atinja com ataque desarmado... ahahahaha maneiríssimo!

    Realmente, vendo os talentos, vejo vantagem em trocar o aumento de atributo livre pra comprar um talento (que pode dar um ponto em um atributo!).

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE VII

    UTILIZANDO HABILIDADES

    Bom, aqui parece que é o grosso da mecânica do jogo, os pilares onde o sistema se estruturará. As tres principais jogadas do jogo sao: teses de habilidade, testes de resistencia e jogadas de ataque. Adoro essa simplicidade.


    VANTAGENS E DESVANTAGENS

    Em uma situação, quando se tem vantagem ou desvantagem, vc rola 2d20. Se tiver vantagem, fica com o melhor resultado. Se for desvantagem, fica com o pior.
    Você geralmente adquire vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades especiais, ações ou magias. A Inspiração também pode conceder uma vantagem a você em testes relacionados com a personalidade do personagem, ideais ou vínculos. Olha a interpretação fazendo frente de novo...


    BONUS DE PROFICIENCIA

    Todo mundo tem. Monstros, personagens jogadores, NPCs. E são somados aos testes de resistencias, testes de habilidade e jogadas de ataque.
    Ocasionalmente, o bonus de proficiencia pode ser multiplicado ou dividido.
    Testes de Habilidade agora são pra perícias também, pelo que entendi. Se vc vai empurrar uma pedra enorme, vc faz teste de Força. Mas se vc for escalar, vc faz um teste de Força + bonus de proficiencia, SE vc for treinado em Atletismo. Treinado, não, o termo agora é "proficiente" ahahaha

    Dificuldades típicas:
    Muito fácil 5
    Fácil 10
    Moderada 15
    Difícil 20
    Muito difícil 25
    Quase impossível 30
    Ficou mais realista, eu acho. Em TRPG os valores nao sao dificeis, mas era MUITO FACIL no nivel 1 conseguir atingir 20 ou 25 em um teste de perícia.

    Cada perícia é ligada a uma habilidade:
    Força: Atletismo.
    Destreza: Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação.
    Inteligência: Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião.
    Sabedoria: Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
    Carisma: Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão.

    Mas algumas vezes o mestre pode fazer um teste incomum. Uma maratona, teste de Atletismo usando Constituição ao invés de Força. Sei lá. Ou o clássico Força pra Intimidar.


    TESTES PASSIVOS

    Nao envolve rolagem de dados. Resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, como procurar por portas secretas. Ou quando o Mestre quer ver se nego percebeu algo sem que eles estivesse necessariamente procurando. O valor é 10 + modificadores diversos. Seja de atributo ou de atributo + proficiencia. Se o personagem tem vantagem no teste, adiciona-se 5. Se tiver Desvantagem, subtrai-se 5.

    Depois se fala dos testes de atributos embutidos com as perícias e jogadas de ataque.
    Vendo aqui, nas jogadas de dano, a Destreza é somada para ataques a distancia ou corpo-a-corpo com determinadas armas (ou desarmado como monge).

    Testes de Resistencias sao testes de habilidades. As classes determinam em quais testes de resistencia o personagem é proficiente. O Guerreiro é proficiente em Força e Constituição. Acabaram os tradicionais Fortitude, Reflexos e Vontade. So queria saber que tipo de resistencia é necessario pra usar Força...


    O que penso sobre essa parte? Tá tranquilo, tá favorável...
    Imagem

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE VIII

    Diabos, o livro ensina a INTERPRETAR! ahahaha

    Na parte de Interação Social, a 5E mostra dois caminhos: a abordagem descritiva e a abordagem ativa.

    Na Descritiva, vc tem que ter em mente os aspectos:
    a) Descreva atitudes e emoções do personagem. Isso facilita o mestre a checar sua Personalidade e pode te render uma Inspiração.
    b) Pensar nas intenções do personagem e como os outros a percebem.
    c) Ser detalhista.

    Na abordagem Ativa, nada mais é que falar como seu personagem, ser um ator. Fazer um pouco de linguagem corporal também ajuda.


    DESCANSOS.

    Achei que seria uma parte inútil, mas é boa.
    Descanso curto, de 1 hora. Vc pode gastar um ou mais DVs no final de um descanso curto, até o máximo de DVs do personagem que é igual ao seu nível. Para cada DV gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador de Constituição à jogada. É recuperado PVs = a essa jogada. Então, no nível 1, eu posso gastar 1 DV para rolar 1d10+modificador de Constituição e o resultado é o que vou ganhar em PVs pela recuperação? Que loucura!
    O Descanso longo é o clássico 8 horas, funciona uma vez por dia. Recupera TODOS os PVs e os metade Dados de Vida total do personagem. Não entendi muito bem essa parte...


    TEMPO LIVRE.

    Bem bacana. Vc pode gastar no estilo de vida, construir itens, exercer uma profissão, recuperar-se de doenças, incapacitação, veneno etc, pesquisar e TREINAR. No treino tu aprende um novo idioma ou aprende uma proficiência em uma ferramenta nova. São necessários 250 dias e 250 TO, além do instrutor disposto.

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE IX

    O COMBATE

    Finalmente! E ele parece bem simples.
    Primeiro, rola-se iniciativa. É um teste de Destreza simples. 1d20+Mod. Destreza. Se der empate entre jogadores, os jogadores decidem a ordem. Se der empate entre os NPCs, o mestre decide. Se der empate entre NPC e PC, o mestre decide... ou ambos podem rolar 1d20 e ver quem tira o melhor número. Sério, D&D 5e tem muito do "empoderamento do mestre" que o sistema regradíssimo das versões anteriores usurpou.

    Depois, vc pode mover e atacar na ação. Vc move com seu deslocamento, dã, chamado de deslocamento de caminhada. E na sua AÇÃO, vc ataca, ou faz uma manobra, ou ativa uma habilidade de classe, magia etc. Vc pode mover e atacar. Atacar e mover. Ou só mover. Ou só atacar. Ou não fazer nada. Aqui o texto sugere tu Preparar ou Esquivar (vamos ver o que é isso).
    AÇÃO BÔNUS: vc tem uma caso vc tenha alguma habilidade que diga que tu possa fazer. Se nao tiver, tu nao tem ação bônus. Simples. Só pode realizar uma ação bônus por turno.
    Dá pra fazer outras atividades no seu turno, como interagir com objetos. Vc pode no movimento abrir uma porta enquanto se aproxima do seu adversário, ou pode sacar uma arma na ação de ataque. Pode interagir com um segundo objeto (abrir duas portas, sei la), mas aí gasta sua ação, além do movimento.
    REAÇÕES: é simples, uma resposta instantanea fora do turno. Aqui ele dá exemplo de AdO. Tô louco pra ver essa parte.

    Agora ele destrincha o turno.

    MOVIMENTO E POSIÇÃO: Vc pode mover uma distancia igual seu deslocamento no seu turno. O movimento pode ser saltado, escalado, nadado.
    QUEBRANDO MOVIMENTO: Vc pode quebrar seu movimento com a ação. Se seu deslocamento é 9m, tu pode mover 3m, fazer uma ação, depois mover mais 6m.
    MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES: lindo, maravilhoso, quase chorei. Vc pode mover, atacar e mover. Se vc ataca mais de uma vez, pode mover, atacar, mover e atacar. Meu deus, quero casar com esse sistema.
    USANDO DESLOCAMENTO DIFERENTES: Vc pode voar, caminhar durante seu movimento. Vc pode andar, voar e voltar a andar, por exemplo. Toda vez que tu troca de deslocamento, vc reduz a distancia que vc ja percorreu do novo deslocamento. Exemplo. KAKAROTO tem deslocamento de caminhada 9m e de voo 18m. Ele pode andar 3m, voar mais 3m, descer, andar mais 3m (como ele já percorreu 6m, só tem agora 3m para andar de novo) e depois, terminar voando mais 9m.
    ESTAR CAÍDO: jogar-se no chão nao gasta nada. Levantar-se custa METADE do seu deslocamento. Rastejar custa o dobro. Tenho 9m, posso rastejar 4,5m num Movimento.


    AÇÕES DE COMBATE

    Ajuda: vc pode ajudar os outros. No proximo turno do ajudado, ele ganha Vantagem. Isso vale pro combate, se tu tiver engajado tbm (há 1.5m).

    Atacar: vc pode atacar. Lol.

    Conjurar Magia: vc pode conjurar uma magia que gaste uma ação. Lol.

    Desengajar: vc pode usar ação DESENGAJAR. Nao acontece nada, mas seu Movimento nao provoca AdO naquele turno.

    Disparada: Vc ganha deslocamento adicional no turno. Igual ao seu deslocamento. Então, neste caso, tu anda duas vezes. Deslocamento 9m vira 18m.

    Esconder: Faz teste de Destreza (Furtividade).

    Esquivar: na ação tu nao faz nada, so foca em se defender. Qualquer jogada de ataque em vc até seu proximo turno é feita com Desvantagem (SE vc puder ver o seu atacante). Vc perde o beneficio se estiver incapacitado ou se o deslocamento for 0.

    Preparar: vc cria um gatilho para fazer a ação naquela rodada. Pelo que entendi, tu pode MOVER e usar ação para preparar para agir como uma REAÇÃO. Tipo andar até o corredor e ficar do lado de uma porta e falar: "quando a porta se abrir, eu ataco quem sair." Então, quando o gatilho for ativado, vc pode usar sua reação (que é uma ação fora do seu turno) para agir. Ou vc pode nao agir tbm, vc escolhe na hora.

    Procurar: focar atenção em achar algo. Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação).

    Usar um objeto: tipo sacar e atacar.

    Ataque corpo-a-corpo: Força + proficiencia, se tu ta usando uma arma que é proficiente.
    Ataque a distancia: Destreza + proficiencia, se tu ta usando uma arma que é proficiente.

    Rolar 1: erro, independente se o resultado igualar ou superar a CA.
    Rolar 2: acerto, independente se o resultado nao acertar a CA.

    Atacantes e alvos ocultos.
    Quando vc ataca um alvo que nao pode ver, vc tem Desvantagem.
    Se a criatura nao pode te ver, seu ataque tem Vantagem sobre ela.
    Quando tá escondido e resolve atacar, vc revela sua localização, independente se acerta ou não.

    Ataques a distancia.
    Distancia: alguns ataques como arco longo e curto tem duas distancias. Uma normal, e uma mais longa. Quando vc ataca alem da distancia normal, vc tem Desvantagem.
    Ataque a distancia engajado: Vc tem Desvantagem contra inimigos colados no corpo-a-corpo contigo.

    Ataques corpo-a-corpo.
    Todos sao proficientes em seus Ataques desarmados. O dano é 1 + modificador de Força. QUE PODRE!


    ATAQUES DE OPORTUNIDADE

    Vc dá um ataque na sua Reação quando o inimigo se move para fora do seu alcance. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance. Vc evita o AdO quando usa a açao Desengajar, teleportar ou quando alguem te move sem que vc gaste nenhuma ação, movimento, reação. Só isso? Achei que era apenas deixar a área de ameaça. Pq se mover para o lado, deixando um quadrado ameaçado para entrar em outro, também provocasse AdO...

    Combater com Duas Armas: quando tu usar Ação para Atacar com uma arma leve em uma mão, pode usar ação bônus pode atacar com outra arma leve na outra mão. É como Khrjstjano falou, vc nao soma o modificador de habilidade no dano secundário. A MENOS QUE ELE SEJA NEGATIVO. Sacanagem ahahahah. Se vc possuir uma arma com propriedade Arremesso, pode arremessar ao inves de atacar corpo-a-corpo.

    Agarrão: O inimigo deve ser uma categoria maior que tu e estar no alcance. Com ação livre (WHAT? Ainda existe?), vc pode subjugar o alvo com um teste resistido de Força (Atletismo) vs Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer, o alvo fica Agarrado. Vítimas de agarrão podem usar Açao para escapar, mas tem que vencer o teste resistido. Vc pode mover a criatura, mas tu se move só metade do deslocamento. A menos que o agarrado seja duas categorias menor que tu.

    Encontrão: Mesma coisa. Teste resistido. Se tu vencer, empurra 1,5m o adversário ou pode derrubá-lo.

    Cobertura: Meia-cobertura dá +2 na CA e nos testes de Resistencia de Destreza. Obstáculo que bloqueia metade do corpo pelo menos.
    Três quartos de cobertura dá +5 na CA e nos testes de Resistencia de Destreza. 3/4 do corpo tem que estar coberto.
    Cobertura total nao pode ser atingido.


    DANO E CURA

    Pvs: são "a combinação da durabilidade física e mental, a vontade de viver, e sorte." LOL
    Crítico: Como Khrjstiano falou, só aumenta 1 dado. Se a arma é 1d8+3, o crítico é 2d8+3. Se o ataque envolve outros dados de dano, como Ataque Furtivo, ele joga esses dados duas vezes tambem!!!!!!!!!!!!!!!! OLOKOOOOOOOOOOOO FURTIVO CRITICO ahahahahaha

    Resistencia e Vulnerabilidade a dano: se tu é resistente a fogo, dano de fogo é metade pra tu. Se for vulnerável, é dobrado.


    CAINDO A 0 PVS

    Morte instantanea: Vc morre quando receber um dano que, alem de roubar seus PVs atuais, seja grande o suficiente para ser igual ao seus PVs totais. Ou seja, se tu tiver 18 PVs totais e no momento estiver com 7 PVs, se receber 25 de dano, vc perde os 7 PVs e sobra 18. É exatamente o que tu precisa pra morrer direto. Não existe PVs negativos aqui.

    Caindo incosnciente: vc fica com 0 pvs e vc nao morre, vc fica Inconsciente.

    ---------------------------------------- Ponto interessante, o mestre pode descrever sinais de cansaço, desgaste, cortes e contusões a partir de quando tu tiver menos da metade dos seus PVs totais... legal isso.

    Testes de resistência contra a Morte: sempre que tu iniciar seu turno com 0 PVs, vc começa a fazer testes contra a morte. Vc está nas maos da aleatoriedade plena. Rola 1d20. Se tirar 10 ou mais, vc é bem sucedido. É preciso três sucessos para se estabilizar. No terceiro fracasso, tu MORRE MANÉ! Se tu rolar um 1 no d20, tu conta como DOIS fracassos. Se tu rola um 20 no d20, vc recupera 1 PV e acorda.

    Sofrendo dano com 0 PVs: qualquer dano em tu quando tiver 0 PV, conta como um Fracasso no teste de morte. Se for crítico, são dois. Se o dano for igual ou mais que seus PVs máximos, vc morre na hora.

    Estabilizando: usando Ação para um teste de Sabedoria (medicina) CD 10. Alguem estabilizado nao faz mais testes contra a morte. Uma criatura estável recupera 1 PV depois de 1d4 horas.

    Nocauteando: vc pode dar o golpe final e falar que foi pra nocautear. Entao a criatura cai incosciente e estabilizada.


    COMBATE MONTADO!

    Fácil e bobo, achei...

Imagem

Comentários de leve sobre a 5e PARTE X

    MAGIAS

    O capítulo que sempre tive preguiça. Mas por enquanto, é fácil também. É parecido com o D&D 3.x com seus slots de magia diferenciado pra cada classe. Meu quinto GRANDE CHOQUE agora é para o uso de magias com armaduras. Fiquei me perguntando sobre possibilidades do Cavaleiro Arcano, caminho do Guerreiro, e encontrei um quadradinho pequeno explicando: vc deve ser proficiente na armadura que está vestindo pra poder conjurá-la. Se nao, nao poderá lançar magias. Simples ao extremo! Ou vc sabe usar armadura e ai pode lançar magias normalmente (arcanas inclusive) ou nao sabe usar armaduras e nao pode lançar se usar uma. SIMPLES.

    Sobre Espaços de Magia (ficou feio em pt-hue), é igual ao D&D 3.x. Vc pode, inclusive, usar uma magia de nivel x gastando um Espaço de uma magia de niveis maiores. Se vc usar mísseis mágicos (nivel 1) gastando um Espaço de nível 2, a magia será considerada de nível 2. E isso é bom, pq tem magia que se beneficiará disso...
    Descanso longo restaura os Espaços todos.

    TRUQUES

    nada de novo aqui. É o truque ou prece (divina). Pode ser usada indefinidamente, sem gastar Espaço de Magia.


    RITUAIS

    Sei que tem na 4E, mas não sou familiarizado. Algumas magias tem marcador [Ritual]. Elas podem ser usadas como magias normais, gastando uma Ação ou usadas como Ritual. Pra isso, são 10 minutos de preparação a mais que o normal, nao gasta Espaço, então não pode ser conjurada como se fosse niveis maiores. O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago... que eu não vi. NAO VI AS CLASSES CONJURADORAS hahaahhaha...

    Sobre tempo de conjuração, alcance, componentes, duração, alvos, área de efeito, testes de resistencia, jogadas de ataque... tudo fácil, tudo igual praticamente. Destaque pro desenhozinho gracinha:
    Imagem

Comentários Adicionais

    Primeira magia a ser vista foi... Bola de Fogo.

    Magia de nível 3, como sempre, tem o alcance de 45 metros, mas o tamanho da explosão é o mesmo de sempre, 6m de raio. Ou seja, coisa pra caralho! Teste de resistência de Destreza pra tomar metade. Dano de 8d6. Um pouco maior que a Bola de Fogo do TRPG ahahaha. O legal é que o livro explica que a explosao espalha e dobra esquinas e incendeia objetos inflamáveis na área que NAO estejam sendo usados ou vestidos. Entao, nada de deixar nego pelado!

    Olha que bacana: Se tu conjurar essa magia ocupando um slot de 4o nível ou superior, o dano aumenta 1d6 pra CADA NÍVEL do slot ocupado acima do 3o. Ou seja, se eu conjurar uma bola de fogo gastando um slot de 9o nivel de magia, o dano é 14d6 !!!!!!!!!!!!!!
    Um mago de 17o nível (minimo pra ter slot de magia de nono nivel) ainda usará essa magia, provavelmente. Nesse caso, a CD dele seria 8 + proficiencia (+6) + mod de Inteligencia, que facilmente poderá ser 20 nesse nível. CD 19. Po, nem é tão alta... Mas o dano de 14d6 é fenomenal.

    O Cavaleiro Arcano pode escolher apenas magias de abjuração e evocação da lista do Mago (depois de certo nivel ele pode escolher qualquer magia). Porém, que bizarro, a lista de magia nao tem sua escola do lado, nem ao menos um resuminho como tem no TRPG e na 3E. Urgh!

    Armadura Arcana dura OITO HORAS agora! Aí, Zefy, se jogassemos 5E no pbf tu nao teria se fudido ahuahuauahuahu.
    Sua CA fica 13 + modificador de Destreza. A magia dissipa quando coloca uma armadura ou o mago pode dissipar com uma Ação. Ou seja, o bonus diminuiu de +4 pra +3.

    Escudo Arcano agora dura UMA RODADA, mas vc pode conjurar como uma Reação, fora do teu turno, quando é atingido por um ataque ou mísseis mágicos!
    Dá +5 na CA e nao sofre dano de misseis mágicos...

    Mísseis Mágicos, 36 metros, cria TRES dardos brilhantes (argh, coisa feia). Cada um causa 1d4+1 de dano. SEMPRE, SEMPRE esse dano ahahahaha.

    Sono agora vc rola 5d8 pra saber quantos PONTOS DE VIDA, nao mais DVs de criaturas afetadas. Cada slot acima do 1o aumenta em 2d8 de Pontos de Vida afetados.

    Leque Cromático, cone de 4,5 metros, partindo de vc mesmo, dura 1 rodada. Rolar 6d10 pra saber o total de PVs afetados, a exemplo do Sono. Quem for afetado fica cego até o fim da magia. Ou seja, até o fim da rodada. Porra, muito ruim!

    Força do Touro, Vigor do Urso e similares agora fazem parte da mesma magia: Aprimorar Habilidade. E nao da bonus em atributos, dá umas outras coisas. Dura Concentração, até 1 hora.
    Força do Touro = alvo tem Vantagem em testes de Força e capacidade de carga dobrada.
    Agilidade do Gato = alvo tem Vantagem em testes de Destreza e nao sofre dano se cair de 6m ou menos se nao estiver incapacitado.
    Vigor do Urso, alvo tem Vantagem em testes de Constituição e recebe 2d6 PVs extras temporários que acabam quando a magia termina.
    Esperteza da Raposa, alvo tem Vantagem em testes de Inteligencia. SÓ!
    Sabedoria da Coruja, alvo tem Vantagem em testes de Sabedoria. SÓ!
    Esplendor da Águia, alvo tem Vantagem em testes de Carisma. SÓ!

    Mas to adorando a 5E, e já não consigo pensar mais em Tormenta, só penso em criar um mundo, usando minha bagagem de historiador AHAHAHAHAHHA! Já pensei em mil coisas. Vou ler o Guia do Mestre pra sacar as dicas de lá. Pena que sou péssimo com nomes.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 13 Fev 2016, 20:15, em um total de 10 vezes.
Avatar do usuário

Mensagens: 5295

Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07

Localização: Atrás de você. Não olhe.

Mensagem 13 Fev 2016, 16:44

Re: Bate-Papo sobre 5e

Aqui seguem alguns comentários de outros membros durante o debate e que podem ser interessantes também.


Sobre O Guerreiro

Rick escreveu:Atletismo e Percepção já foram juntados na 4E (acho que começou no Star Wars Saga). História pode ser importante pra um guerreiro porque a maioria deles tem treinamento marcial. Manobras de exército e afins são ensinadas no ramo, baseado em usos anteriores e tal.

Equipamento: Acho que é ou A (cota de malha) ou B (gibão de peles, arco longo e 20 flechas).

Retomar o Fôlego: Pode usar uma vez por encontro.

Não confie cegamente nas traduções de internet. Já trombei com MUITA coisa errada, pode ter certeza que boa parte das confusões vem de erros de tradução. Se profissionais erram, imagina quem não trabalha nisso...

Rick escreveu:
Padre Judas escreveu:Peraê, então Bárbaro sabe usar escudos, mas Guerreiro não. Sem parede de escudos pra Guerreiro?

Isso não faz sentido.

Ele já desmentiu isso, hehe. Provável erro de tradução, pra variar.

Edit: Yeah.
Tabelinha básica da página 45:

"Fighter: All armor, shields, simple and marlial weapons"

Página 71:
"FIGHTER PROFICIENCIES
Armor: All armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: None"




Sobre Equipamentos e mais

Rick escreveu:Essa parte do equipamento era algo que eu achava errado e continua errado. huehueauhea 100 PO pra comprar equipamento é o esquema, como na 4E.

Das armaduras, também prefiro a simplicidade da 4E.
Armaduras leves = Bônus de CA da armadura + bônus de atributo (normalmente Des ou Int). Das leves só gibão dá penalidade em perícias e nenhuma reduz deslocamento.
Armadura pesada = Bônus de CA da armadura. Cota e placas dão penalidade de armadura e todas as três reduzem o deslocamento em 1.

Me entristece ver que a 5E continua tão dependente dos atributos. Lembro o Monge da 3E, você precisava de For pra atacar, Des e Sab pra ter CA e Cons pra sobreviver, afinal você é um lutador de linha de frente. Era impossível ter uma ficha decente usando os valores comuns. 4E você usa basicamente 2 atributos, 3 se quiser diversificar na build. O essencial da classe depende só do atributo primário, o secundário serve só pra pequenas bonificações. Tipo, o Monk usa Des pra atacar e causar dano, afinal os ataques dele são baseados em velocidade e precisão. O Swordmage ataca e causa dano com Int, afinal as técnicas de luta dele imbuem a arma de energia arcana e quanto melhor o vínculo e manifestação desse poder, mais letal ele fica, etc.

Decisivo da 5E eu não lembro. Não era igual da 4E? 4E é 20 natural (se ele for suficiente pra acertar o ataque) e apenas causa o dano máximo da arma. Algumas armas, com a propriedade "decisivo elevado" (tipo a Cimitarra), causam o dano máximo + um dado extra. Armas mágicas costumam ter dados extras de dano por decisivo também. E armas tem a proficiência delas (entra no seu bônus de ataque final), é baseado na facilidade de manuseio dela (Adaga, Espada Curta e Espada Longa tem +3, a grande maioria das outras armas tem +2).

Aqui não costumam carregar tralhas. Mas acho que o preço sugerido de revenda no livro é 10% do valor de mercado só. hueauhauhea




Sobre inúmeras coisas

Khrjstjano escreveu:
Aldenor escreveu:Atributos: For 14 (7 pontos), Des 15 (9 pontos), Cons 13 (5 pontos), Int 10 (2 pontos), Sab 8, Car 12 (4 pontos). Total, 27 pontos. MY GOD como é fraco.


Normal na 5e.

Aldenor escreveu:Sobre mecânica, humanos ganham 1 ponto em TODAS as habilidades. Porra, isso muda TUDO. SEGUNDO grande choque.
Atributos agora são For 15, Des 16, Cons 14, Int 11, Sab 9, Car 13. Ou, se eu for espertinho: For 16, Des 16, Cons 14, Int 10, Sab 9, Car 12 =D Prefiro ser espertinho.

Existe um quadrado sobre traços raciais alternativos: aumento de habilidade somente em três habilidades em +1, perícias se ganha duas ao invés de uma e adquire um talento. OU SEJA, o humano NORMAL, sem a regra alternativa, NÃO GANHA UM TALENTO EXTRA NORMAL. Foi o terceiro GRANDE CHOQUE que tive.


Eu peguei talento quando fiz meu primeiro personagem (e único até agora). Os talentos desse jogo valem por três de outras versões ou mods de D&D e dá pra fazer uns combos legais para o nível de poder do jogo. Me lembro que clérigo com domínio da guerra, se não me encano, e um talento lá consegue matar qualquer personagem com 1 ataque no nível 1, se acertar. Apesar de ser uma combinação que só dá pra usar 1 vez por dia, pelo que lembro, combinada com o sistema de vantagem (e tem uma magia que você poder que dá vantagem no próximo ataque, se acertar), ajuda bastante ter algo assim na manga.

Aldenor escreveu:Proficiência em resistências com Força e Constituição.


Na 5e os testes de resistência são feitos com testes de habilidade pura (For, Des, Con, Int, Sab ou Car), porém o valor de proficiência dado pelas classes entra como bônus nos testes citados.

Aldenor escreveu:O Humano ganha uma perícia treinada. Não fala sobre qual, não fala ONDE eu devo buscar essa perícia, se é limitada pela classe ou não. Eu assumo que é uma perícia livre, podendo ser fora da classe.

Alynor tem Int 10, mas parece que Inteligência não dá bônus. Tenho direito a três perícias (2 de guerreiro, 1 de humano). Escolho as óbvias: Atletismo, Acrobacia e Percepção.


Perícias funcionam da mesma forma. O padrão é que não se usa perícias na 5e. Qualquer coisa que você faça, é um teste de habilidade pura (For, Des, Con, Int, Sab ou Car).

Vai dar um salto acrobático, cair em pé, abrir um baú, procurar uma armadilha, identificar uma criatura? Tudo é teste de habilidade pura. E isto costuma travar um pouco a cabeça de mestres novatos. Você pede pra fazer um teste pra saber se sabe algo sobre uma magia, ele te pergunta se você é treinado em arcanismo pra poder rolar isto. Aí você tem que ficar lembrnado: "Mano, isso não existe na 5e. Tudo é teste de atributo.

Mas, novamente, as classes e backgrounds, entre outras coisas, podem te permitir somar a proficiência como bônus em testes de habilidade. Porém, no caso das perícias, ela não se aplicam a qualquer teste da habilidade X, só a usos específicos (que são as perícias mais ou menos como na 3e, mas mais generalizadas).

Aldenor escreveu: não diz que vc tem que escolher antes ou depois de rolar o dado. Então, na dúvida, eu rolo. Se tirar menos de 6, escolho 6. AHAHAHAHA.


Bobo é o sapo que vive com a bunda no molhado. :lol:

Aldenor escreveu: Combate com Duas Armas (adiciono meu modificador de habilidade de dano na jogada de dano do segundo ataque, seja lá o que isso for)


Normalmente, se usar duas armas, a segunda arma não soma habilidade no dano. Isso mesmo. A Força só é somada no dano da arma da primeira mão. Mas o guerreiro é mais pá nesse assunto e pode somar.

Aldenor escreveu:Proteção (quando um aliado a 1.5m de mim for atacado, imponho uma Desvantagem nele como reação. Tenho que usar escudo).


Se você lutar lado a lado com outro cara que tenha isso, é coisa de deus!

Aldenor escreveu:No meu turno eu posso usar, como ação de bônus (WHAT?)


Ação bônus é uma ação adicional que você pode fazer no seu turno, além de se deslocar e atacar, por exemplo. Pelo que eu lembro, só dá pra usar 1 ação bônus por turno, caso você tenha várias habilidades usadas desta forma. Por exemplo, o Ladino pode fazer as ações Corrida, Esconder-se e Fuga como Ação Bônus todo turno. Ele pode andar, depois atacar e ainda fazer uma destas coisas, mas se ganhar outra habilidade que é usada com Ação Bônus, tem que escolher qual usar. Não pode usar ambas além de andar e atacar.

Aldenor escreveu:As armas tem propriedades, muitas armas tem mais de uma propriedade. Nota para a propriedade Acuidade, que vc pode por Destreza na jogada de ataque E DANO (tipo um Acuidade com Arma do 3.5, só que MELHOR!)

...

Aparentemente, o crítico é sempre 20/x2... mas nao tenho certeza ainda até chegar ao capítulo de combate.


As armas são mais simples na 5e. Crítico é mais simples mesmo, mas não precisa mais confirmar, sendo igual a TRPG nesse sentido. Mas só o dado é multiplicado, pelo que lembro, o resto não. O legal é que somar habilidade no dano de armas é padrão. Por exemplo, arco soma Destreza no dano.


Aldenor escreveu:Realmente, vendo os talentos, vejo vantagem em trocar o aumento de atributo livre pra comprar um talento (que pode dar um ponto em um atributo!).


Eu tenho quase certeza de que sempre pegaria talentos, exceto quando os combos estivesse fechados. Os talentos dão muita coisa nesse negócio e se bem explorados te permitem fazer coisas que salvam sua vida nas batalhas. Mas se você puder fechar 20 do atributo principal logo, a coisa muda de figura.

Pelo que me lembro, itens mágicos podem aumentar o valor acima de 20, mas ainda estamos no nível 4 na campanha, então não tive contato direto com isso.




Sobre a Parte VII (Habilidades, vantagens, testes e etc)

Rick escreveu:Proficiência com Perícias = Treinamento em Perícias da 4E, mas sem o número fixo, hehe.
Teste passivo também já tinha na 4E, mas geralmente é pra Intuição e Percepção.

Vantagem e Desvantagem é algo que existe BEEEEM de leve na 4E. Vingador é o tio das vantagens. hueauhahuea

Resistência pra usar Força, deve ser coisas que movem o personagem, tipo derrubar, prender, empurrar, etc. Pelo menos é a primeira ideia que me vem à cabeça. No final das contas a 5E faz um redesign de várias mecânicas da 4E (que seguem funcionando com o mesmo princípio) e usa as classes e combate de maneira parecida com o 3.5. Aturável. E parece que só. O lance tático era algo que eu gostava muito e agora ficou meio subjetivo. Eles disseram que rolaria um módulo pra combate mais tático, mas continuo esperando, haha.

Rick escreveu:Hmm... Não tem mais armas exóticas/superiores?

E sim, o Fighter pode ir pra um Swordmage. É uma das coisas boas. Se bem que não é exatamente a mesma coisa né, não tem o mesmo charme que eu via no Swordmage, hueauheahuea. Na verdade, o Eldritch Knight, apesar de tentar emular o Swordmage, é BEM mais parecido com o Bladesinger na prática.

Nas raças cortaram a coisa mais legal do Eladrin (High Elf na 5E), que é o Fey Step. =/




Sobre Descanso

Rick escreveu:
Aldenor escreveu:Descanso curto, de 1 hora. Vc pode gastar um ou mais DVs no final de um descanso curto, até o máximo de DVs do personagem que é igual ao seu nível. Para cada DV gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador de Constituição à jogada. É recuperado PVs = a essa jogada. Então, no nível 1, eu posso gastar 1 DV para rolar 1d10+modificador de Constituição e o resultado é o que vou ganhar em PVs pela recuperação? Que loucura!

Mais 4E disfarçada, haha. Pulsos de cura.

Descanso curto e prolongado também estão presentes na 4E. Descanso curto é 5 minutos, geralmente pós-encontro. Você recupera o uso dos poderes por encontro e pode gastar pulsos de cura livremente (não, apesar de você ter vários pulsos de cura, quando está em combate não dá pra simplesmente se curar do nada, você precisa de um poder/poção que troque o seu pulso pela recuperação de PVs). O prolongado é de 6 horas na 4E (4 horas pra Eladrin, Drow e, se não me engano, Warforged), recupera os pulsos de cura e os poderes de uso diário.

Khrjstjano escreveu:
Aldenor escreveu:DESCANSOS.
Achei que seria uma parte inútil, mas é boa.
Descanso curto, de 1 hora. Vc pode gastar um ou mais DVs no final de um descanso curto, até o máximo de DVs do personagem que é igual ao seu nível. Para cada DV gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador de Constituição à jogada. É recuperado PVs = a essa jogada. Então, no nível 1, eu posso gastar 1 DV para rolar 1d10+modificador de Constituição e o resultado é o que vou ganhar em PVs pela recuperação? Que loucura!
O Descanso longo é o clássico 8 horas, funciona uma vez por dia. Recupera TODOS os PVs e os metade Dados de Vida total do personagem. Não entendi muito bem essa parte..


Dados de Vida são GASTOS quando você faz o descanso curto.

Por exemplo, você tem nível 3, logo 3 DVs. Sai de uma luta com 1 PV e faz um descanso curto. Decide rolar os 3 DVs para recupera seus PV. Pronto, seus DVs acabaram. Ou seja, se houver outro descanso curto no mesmo dia, não tem mais DVs para se curar. Já era. Se ferrou.

Ou seja, o primeiro dia de uma campanha é mais de boa. Você começa com todos dos DVs. Nos dias seguintes, como só recuperar metade deles, se acabar um dia sem nenhum, terá apenas 50% deles no dia seguinte, o que faz com que tenha que cuidar para não perder tanto PV nestes dias.

Os healer do grupo tem que ficar de olho nisso também. O primeiro dia não precisará de tantas magias de cura. No outros, possivelmente será necessário curar mais.




Sobre Combate

Rick escreveu:Aí é onde tem mais diferenças. Em 4E não dá pra fazer movimento quebrado, porque são ações que precisam ser resolvidas. Todo turno você tem uma ação padrão + uma ação de movimento + uma ação mínima. A maioria dos ataques são ação padrão. Ação de movimento, well, serve pra se mover (e pra se levantar). E ação mínima são alguns poderes de ativação, marcas, coisas tipo pegar objetos guardados, sacar uma arma... Você pode trocar uma ação padrão por uma ação extra de movimento ou mínima, assim como pode trocar uma ação de movimento por uma ação mínima extra. E precisa resolver uma antes de fazer a outra, por isso não rola movimento quebrado com os ataques.

Ainda tem as reações. Tem Interrupção Imediata, onde você age antes do gatilho ser decidido (tipo "Gatilho: um aliado a até 5 quadrados recebe um ataque", nesse caso sua ação rolaria antes do ataque ser rolado). E tem a Reação Imediata, que é uma ação que você faz depois de tudo resolvido (como no exemplo anterior, a sua ação só aconteceria depois do cara ter atacado seu aliado, jogado o dano e resolvido qualquer efeito extra cabível). Só dá pra ter uma reação por turno.

O Desengajar na 4E é Ajustar. É uma ação de movimento. Normalmente os personagens só ajustam 1 quadrado (sem provocar AdO). Quando você quer mesmo correr, você ajusta e então troca a ação padrão por outra de movimento e percorre seu deslocamento cheio. Na 4E AdO funciona se você se mover dentro da área de ameaça também (na verdade acho que é só pra adjacentes, independente do tamanho da criatura - exceto quando ela tem o trait Extended Reach).

Resistência e Vulnerabilidade tem valores fixos na 4E. Se você tem vulnerabilidade 5 a flamejante, sempre que tomar dano flamejante adicione 5 ao dano tomado. Se tiver resistência 5, você ignora 5 daquele tipo de dano.
Na 4E tem Sangrando, metade dos seus PVs totais. Se chegar ao seu Sangrando em PVs negativos, você morre. Se cair por 0, rolam os 3 testes de resistência também. Mas acho que na 4E não tem o 1 e o 20, é só sucesso ou falha. Tem talento que ou características que tem efeitos extras com o 20, mas não é padrão.

PVs sempre foram um misto de várias coisas. Se seus PVs caem ao valor de Sangrando, você não necessariamente está sangrando, mas há efeitos visíveis no seu aspecto que indicam que você está começando a vacilar. Nocautear, na 4E é o mesmo esquema. Socorro pode estabilizar alguém caído também, do mesmo jeito.




Sobre Regras e Classes

Aldenor escreveu:
ISMurff escreveu:Como jogador de 3d&t, tô adorando a 5E e suas regras simplificadas. Torna o jogo mais dinâmico e menos mimimi de advogado de regra.

O estilo de luta duelista, dá +2 no ataque quando o personagem utiliza só uma mão. Devia ter um talento em TRPG que emulasse isso. Como vem do 3E, TRPG não dá vantagem alguma para quem luta com uma mão só. Ou tu luta com duas armas, com arma e escudo ou usando as duas mãos numa arma só. Duelar com uma arma só não é vantajoso em momento algum.

Só tem a Escola de Uma Mão que oferece algum bônus nisso, mas ela é cara e bem pouco útil.

Concordo 100% com Ismurff.

Ontem eu olhei por cima algumas classes (foquei em Guerreiro e Monge, minhas favoritas). Fugi de tudo que tinha magia. Mas mesmo assim, elas parecem ser simples. D&D 5E está tudo mais simples. Tudo é testezinho de habilidade pra chegar a um número alvo. Às vezes tu põe um valor neste teste que é de Proficiencia, significando que tu manja dos maranaue do teste. Que pode ser teste para fazer algo (teste de Habilidade) ou para resistir a algo (teste de Resistencia). No combate tu pode fazer várias coisas que antes tinha que ter talento pra fazer, tipo Ataque em Movimento pra poder mover, atacar e mover. Sem muitas restrições, tu pode fazer um monge caótico, um bárbaro e bardo leais. É um sonho se tornando realidade. Ahahahahahahhahahahaa
Já aguardo ansioso para o lançamento de classe como Samurai ou Swashbuckler HUAHUUHAUH

As regrinhas mais complicadinhas e com detalhes existem ainda (claro, até 3D&T tem delas, se quiser fugir disso, vá jogar par ou ímpar). Cada classe se basta por si só, sem classes de prestígio. Multiclasse é legal a beça. AdO ficou bem mais fácil e bobo até (só sair do seu alcance, se mover dentro do seu alcance não gera mais AdO). Muito menos regras. Talentos como opcional me deixou de queixo caído.
Hoje vou dar uma lida maior nas classes conjuradoras... ou partir pro Livro do Mestre logo. Na real, os nomes foram traduzidos ao pé da letra. É Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Ahahahaha




Sobre Magias, classes conjuradoras e preparação

Khrjstjano escreveu:
Aldenor escreveu:Tô lendo as classes aqui. Muito boas. Achei só o Bruxo e o Feiticeiro meio palhas.
O sistema de magias é meio esquisito. Vc tem uma lista de magias que conhece (no caso de Clerigo, druida, vc conhece todas) e tem que preparar um numero de magias dessa sua lista e prepará-las. O numero de magias preparadas é igual ao seu nível + modificador de habilidade (Int no caso do Mago). E depois vc gasta os Espaços de Magia pra usar. Meio complicadinho assim, de cara. Mas basta uma sessão pra pegar o jeito mesmo.


Eu lembro que elas tem mais diferenças entre si. Como o Warlock que, se não me engano, só possuí slots de um tipo - o mais alto. Ele também recupera alguma coisa relacionada a magias com qualquer descanso curto, se não me falha a memória. Só não lembro o que.

O feiticeiro o pessoal tava me falando bem, dizendo que usa "metamágicos" de uma forma simples e é muito bom por conta disto, mas não lia classe e não vi ninguém usar.

Clérigo, além de conhecer todas, tem magias que estão sempre preparadas - as dadas pelo domínio. E estas não contam no saldo de magias preparadas; são "de grátis". As do domínio do conhecimento, que eu peguei, achei muito boas.

Aldenor escreveu:
Khrjstjano escreveu:
Aldenor escreveu:O Paladino é forte pra caramba, heim! eheheheh

Sobre magias, é, tu tem que fazer uma lista de magias das que vc conhece. Vc pode conhecer 100 magias, mas se for Conjurador de nivel 5 com Habilidade 16, vc só pode preparar uma lista com 8 magias e distribuir entre seus Espaços. E nao tem mais aquele lance de "memorizar duas vezes" uma magia. No nivel 5, o paladino tem 4 Espaços de magias de nivel 1 e 2 de magias de nivel 2. Vc pode usar essas magias da tua lista de nivel 1 e 2 indefinidamente até acabar o "Espaço"... complicadinho.

Um exemplo melhor, um Paladino de nivel 2 com Carisma 16. Ele pode ter uma lista de 5 magias de nível 1 (pois ele só tem slot de nivel 1 por enquanto). Ele tem 2 slots de nivel 1. Então, a qualquer momento, posso usar uma das 5 magias da lista de Paladino (podendo repetir uma) até no máximo de duas vezes antes de um Descanso Longo?

No caso do Mago, ele começa com 6 magias de nivel 1. Mas com Int 18 (acho que máximo que da pra chegar no nivel 1), ele só pode pegar 5 dessas 6 magias pra sua lista e usar duas vezes (pq ele tem Slot 2 de magias de nivel 1) sem precisar escolher quais?


Sim. Este é um ponto em que TRPG se sobressai em relação a 5e.

O sistema de PM e a não existência de listas de magia por classe são de uma simplicidade que eu só posso descrever como excelente. A não limitação de metamágicos também é muito bacana.

É uma pena que os autores não tenham se importado em limitar os métodos de recuperação de PM e tenham surgido métodos de recuperação infinita ou em outros casos abusivos.

Por outro lado, já me veio à mente que se um conjurador com PM e que usasse magias preparadas pudesse preparar um número de magias igual a 1 + modificador de habilidade adequado, e depois usasse os PM para conjurar uma dessas magias preparadas (gastando os PM, mas não a preparada), seria bem interessante.

Era só testar e ver como poderia se dar a progressão do número de preparações possíveis e creio que ficaria legal. Imagino que somar 1/2 nível de classe, ou quem sabe até de personagem, ficaria adequado.

Ficaria assim, para quem prepara:

    - Lista de magias apenas arcanas e divinas.
    - Conhece 1 + modificador magias do tipo que conjura (ou 3 + mod, no caso de mago). Depois ganha 2 por nível de classe.
    - Prepara 1 + modificador + 1/2 nível.
    - Possuir 1 + modificar PM. Depois ganha 3 PM por nível.

Não é absolutamente simples, mas na hora da sessão é muito fácil e prático de usar.


Vc só pode ter um Descanso Longo por dia. Na prática, é quase a mesma coisa que antes, só que mais amplo. Antes tu gastava slot pra memorizar uma magia. Agora o slot ta ali, livre pra tu usar qualquer magia da sua lista. E a lista é limitada pelo seu atributo e nível.

Mas de fato, PM é uma forma bem mais fácil de lidar com magia...

Aldenor escreveu:Vc tem um grupo de magias que conhece.
Aí a partir desse grupo, vc escolhe uma lista de magias preparadas que é definida pelo seu atributo + nível.
Aí, dessas magias, vc pode usá-las na hora de acordo com o seus slots.

Exemplo:
Mago de nivel 1 com Int 14 (bem baixo, mas possivel). Ele conhece 6 magias, pois é um número fixo que o livro dá.

No nivel 1 vc tem 2 slots de nivel 1.

Vc faz uma lista de magias preparadas, que podem ser apenas 3 das 6 (Nivel 1+2 do modificador de Int 14). Vc pode trocar as magias de sua lista com um Descanso Longo.

Aí, essas 3 vc pode escolher na hora quando quiser gastando os 2 slots que tu tem direito.


Outro exemplo mais complexo:
Mago de nivel 5 com Int 18. Como regra, ele ganha 6 magias de nivel 1 no nivel 1 de Mago. Cada nivel que ele avança, ele ganha 2 magias extras de qualquer nivel que ele tenha slot. Fora isso ele pode aprender magias novas bastando copiar pro seu grimorio. Digamos que ele nao copiou nada, só ganhou as duas.
No nivel 2 ele ganha +2 magias de nivel 1 pois ele so tem slot de magias de nivel 1.
No nivel 3 ele ganha +2 magias e ele pode escolher entre nivel 1 e 2, pois ja tem slot de magias de nivel 2. Ele escolhe 2 magias de nivel 2.
No nivel 4 ele ganha +2 magias de nivel 1 ou 2. Ele escolhe mais duas de nivel 2.
No nivel 5 ele ganha +2 magias de nivel 1, 2 ou 3. Ele escolhe mais duas de nivel 3.

Total, ele sabe OITO magias de nivel 1, QUATRO magias de nivel 2 e DUAS magias de nivel 3.
Ele tem que fazer uma lista dessas magias com NOVE magias apenas (Nivel 5 + 4 de Int 18).
Ele tem que respeitar os slots que sao: 4 magias de nivel 1; 3 magias de nivel 2; e 2 de nivel 3.
Ele poderia pegar TODAS suas oito magias de nivel 1 + UMA magia de nivel 3 e gastar os slots de magias de nivel 2 a uma de nivel 3 pra carregar suas magias de nivel 1 (que passarao a ser magias de nivel 2 e 3 respectivamente, melhorando a atuaçao de algumas delas).
Ou poderia pegar quatro magias de nivel 1, três de nivel 2 e duas de nivel 3 e lançar ao bel prazer: dessas quatro de nivel 1, ele pode lançar uma delas quatro vezes, ou duas delas duas vezes, etc etc.




Exemplo de Ficha de Personagem

Khrjstjano escreveu:Já que foi falado tanto no assunto, vou deixa a ficha da minha clériga aqui pra servir de referência visual. Vocês vão notar que eu anotei o funcionamento das coisas, além de seus nomes, em muitos lugares. Mas, no geral a ficha é isso aí.

E antes que perguntem, o talento que eu peguei foi criado pelo mestre para se encaixar em seu cenário. O mesmo vale para a arma.

E para não ter confusão, há dados ficha não estão certos porque eu estava upando de nível e não terminei de atualizar.

Imagem
Imagem
Imagem
Imagem




Sobre Tendências

Rick escreveu:
Khrjstjano escreveu:
Aldenor escreveu:Outra coisa que achei bem legal é que NENHUMA classe tem restrição de tendência ou de qualquer tipo (só pra fazer multiclasse, tu tem que ter um atributo ou dois especificos). Posso ser um paladino caótico e bom, ainda que seja dificil cumprir alguns juramentos sendo avesso a isso.


Eu sempre achei tosco monge não poder ser nem mesmo Neutro, o bárbaro não conseguir mais entrar em fúria porque se tornou uma pessoa ordeira e essas coisas.

Nem paladino ter que ser bom se salva pra mim, pois minha primeira referência nesse sentido foi Magic, onde há cartas de paladinos da cor preta que são personagens maus. A única coisa que muda é que do conceito de herói da justiça você passa para um modelo exemplar de uma fé ou deus.


Restrições de classes/raças vem desde AD&D, era uma coisa que me fazia odiar ele. Na 3E ficou nas tendências, mas ainda era chato pra caramba. Pra mim Paladino é só um campeão de uma divindade/doutrina, não necessariamente o super bonzinho.
paladino
pa.la.di.no
sm (ital paladino, do lat med palatinu) 1 Cada um dos principais cavaleiros que acompanhavam Carlos Magno à guerra. 2 Andante. 3 Defensor estrênuo. 4 Homem corajoso e cavalheiroso.




Sobre Vantagem e Desvantagem

Khrjstjano escreveu:
Senimaru escreveu:
Aldenor escreveu:Força do Touro, Vigor do Urso e similares agora fazem parte da mesma magia: Aprimorar Habilidade. E nao da bonus em atributos, dá umas outras coisas. Dura Concentração, até 1 hora.
Força do Touro = alvo tem Vantagem em testes de Força e capacidade de carga dobrada.
Agilidade do Gato = alvo tem Vantagem em testes de Destreza e nao sofre dano se cair de 6m ou menos se nao estiver incapacitado.
Vigor do Urso, alvo tem Vantagem em testes de Constituição e recebe 2d6 PVs extras temporários que acabam quando a magia termina.
Esperteza da Raposa, alvo tem Vantagem em testes de Inteligencia. SÓ!
Sabedoria da Coruja, alvo tem Vantagem em testes de Sabedoria. SÓ!
Esplendor da Águia, alvo tem Vantagem em testes de Carisma. SÓ!


Depois que vc ler o sistema de vantagem nos teste vc vai entender que isso é bom, não é "nossa como isso é divino" mas é bom.


Obter vantagem em testes de Carisma é como ter todos os talentos de perícias de Carisma de TRPG que permite rolar de novo se não gostar do resultado, só que melhor. Você não precisa ficar com o segundo resultado. Fica com o melhor, sempre.

Mas é melhor ainda, pois não se aplica só a isto. É qualquer teste de Carisma, então entra em resistências por Carisma também, além de qualquer teste necessário para qualquer coisa que te peça isto, como habilidades e etc.

E a média de aumento no resultado do dado quando se rola 2d20 e escolhe o melhor é 10,5. Embora o resultado tenda a variar bastante, note que essa média é MUUUUUUITO superior aos míseros +4 de bônus que as magias de TRPG fornecem. Suas versões na 5e não são low power, são até bem superiores às de TRPG...

... Exceto pelo fato de que elas não te ajudam em nada que não dependa de rolagens. Por exemplo, vantagem em testes de Força não dá mais dano na sua espadada. Por isto, na verdade vemos que as versões da 5e se prestam a fins muito diferentes do que às de TRPG, que são usadas para aumentar seu ataque, dano, CD das magias e outras coisas usadas na escalada de poder dos personagens.

Ponto para a 5e por brecar as apelações. Neste sentido, ao menos.

Khrjstjano escreveu:
Aldenor escreveu:Sempre fui sortudo nos dados, então... nao vejo tanta vantagem na Vantagem ahauhuauhauhahuahau


A gente enfrentou um boss uma vez quando estavam todos lascados. Era uma armadura lá, com resistência a dano e bem forte, mas não era muito esperto. Ficaram dois em cima dele pra tankar, apenas tankar , usando esquiva. Levou umas 8 ou 9 rodadas pra matarmos ele, e o bicho fazia 2 ataques por turno.

Ele rolou 20 em 3 ataques neste tempo, mas não deu nenhum crítico, pois como tinha desvantagem pra atacar os caras usando esquiva, o 20 era desconsiderado em favor de um número muito mais baixo. Lembro que o bicho não acertou nenhum ataque no paladino neste combate e acertou o ladino só umas 3 vezes. E só porque a CA dele era meio baixa mesmo. E deu tempo de curar de boa, pois os ataques não foram sequenciais.

Foi uma luta que jamais seria ganha sem impor a desvantagem ao bicho. Nunca mesmo. Nem precisaria dos 3 críticos.




Sobre o Livro dos Monstros

the ga escreveu:Folheando o Livro dos Monstros: Anjos são Anjos, não Celestiais. Então aparecem bem pro começo do livro. As fichas estão bem simples. Vem com média de dano dos ataques pra economizar nas rolagens, e tem as Ações Lendárias, coisas que o monstro faz uma vez por turno sem gastar ação. Interessante. O ND tá meio escondido, demorei um pouco pra achar (antes ficava do lado do nome). Várias surpresas no elenco: Aaracokra, Ciclope, Flumph.

Os dragões continuam quase ocupando o livro inteiro :lol:, e não conjuram mais (o que é BEM estranho), com a adição de Dracolichs (que precisam de ajuda de um grupo de magos humanoides para fazer o filactério. QUE DOIDO.) e dragões das sombras (parece vindo da 4E, o texto cita o Shadowfell). Vi algo inédito: um monstro de ND 24 com CA 22. Felizmente ele tem 500 PVs pra compensar, mas vai sangrar mais que Cavaleiro de Athena. Também tem efeitos especiais no covil do dragão, como terremotos e erupções vulcânicas, e efeitos do dragão na região em que vive (em Tormenta todos teriam Spawn Kobold :lol:).

Aliás, TODAS as criaturas estão ilustradas. Não tinha me ligado nisso. Mais coisa da 4E (a Feywild é citada): Fomorianos, gigantes com olhos laser (eu entendi essa referência). Os Gênios vem nos 4 sabores, e os Marid tem cara de peixe. O gigante do fogo tá a cara escarrada do Gannondorf. Grell e Grick continuam me fazendo imaginar o que os deuses andam fumando. O Homúnculo continua mais feio que briga de foice. Mais coisa nova: Hook Horror, mas ele tem cara de monstro velho. Intellect Devourer: um cérebro com pernas. É, não teve dificuldade de paralisar o meu :lol:. O kraken passou de lula gigante à Fúria de Titãs. A Mantícora está definitivamente monstruosa, e a Medusa está definitivamente nobre. Os Modrons e Miconídeos apareceram, em toda sua... glória?

O Ogro ganhou peso, o da 3° edição era esquálido :lol:. Os clássicos Urso-Coruja e Otyugh, e a volta do Piercer! Porque um Mestre que não faz os jogadores perguntarem "mas o que diabos!?" pelo menos uma vez por aventura está fracassando em seu serviço. O Verme Púrpura perdeu uns pontos de carisma (preferia o design antigo). Vendo os Esqueletos notei que provavelmente não há mais modelos. Triste.

A Androesfinge tá o próprio Mufasa. O Tarrasque tá mais horizontal, menos Godzilla e mais Tiranossauro. Aliás, o Tiranossauro não tem imagem. Acho que nele dá pra confiar que as pessoas sabem como é. Zumbis ganham o poder de não tombar a menos que seja crítico ou "radiant damage", o que quer que isso seja. O Apêndice dos animais e algumas criaturas menos importantes, com destaque para o Bode Gigante (quero um de montaria). Os animais gigantes parecem ter substituído os Atrozes. Outro Apêndice para NPCs. E fim.




Sobre Antecedentes

Rick escreveu:
Aldenor escreveu:Em tempo, porra, tem muito pouco Antecedente no LdJ.

Mas pelo que vi, eles seguem uma lógica clássica: te dão duas perícias, as vezes acesso a um idioma ou não, acesso a um tipo de ferramenta. Dão equipamento (será que é extra ao dinheiro inicial rolado?) E dão um tipo de habilidade especial relativo ao histórico (que eu chamo de habilidade de histórico). Se tu é Nobre, vc é bem vindo aonde vai, aceito na alta sociedade, se é Herói do Povo vc se mistura com facilidade entre camponeses, arruma abrigo, etc. Se tu é Forasteiro, consegue comida na natureza pra vc e mais 5 pessoas no dia.

Fora isso, dão opções de 4 caracteristicas pessoais: Traços de Personalidade, Ideais, Vínculo e Defeito.

Dá pra customizar. Só pegar um conceito, colocar duas perícias, um acesso a ferramentas, equipamentos (pode ser ignorado), um poder de histórico. Daí inventar frases para representar as 4 caracteristicas pessoais.

Em tempo 2, acabei de ver na página 125 do LdJ a fórmula pra personalizar o Antecedente:
Substituir uma característica por outra,
Escolher 2 quaisquer perícias,
Duas proficiencias em ferramentas ou um idioma,
Usar equipamento do antecedente OU gastar o dinheiro inicial rolado. (se eu escolher a primeira, ganho equipamentos sugerido da Classe e do Antecedente, mas se escolher o dinheiro inicial tenho que comprar tudo do zero).
Escolher dois Traços de Personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito. Isso tudo serve pra ganhar Inspiração (ao interpretar os Traços de Personalidade, ceder à desvantagens de Vínculos e Defeitos e qualquer outra maneira de demonstrar como o personagem realmente é). Inspiração não é ponto, é ter ou não ter. Vc pode usar como Vantagem em algum teste de ataque, resistencia ou habilidade (que compreende perícias)...


No Sword Coast Adventurer's Guide tem mais 12. Com o futuro devem surgir mais. Os Themes de 4E tinham o mesmo papel, começaram com uns 8~10 e no final chegou a pouco mais de 100 (fora os backgrounds, que eram versões mais simplificadas e básicas usadas antes de começarem com os themea). hueahueauhea




Sobre a 4ª Edição

Senimaru escreveu:Depois da reclamação do 4e, o 5e foi muito aclamado por lembrar AD&D em muitos pontos e por ser mais simples. Joguei umas One Shot mas sempre quiz jogar uma mesa completa mesmo pq a 5e ta muito legal. Warlock rules.

Lance escreveu:Quase esquecidos ? Frequente mais outros foruns pra vc ver. Até hj sai quase um netbook por dia desses sistemas rs.

E eles são mesmo melhores q TRPG, só aceita rs.


Não se engane com meu comentário, sistema preferido é o Daemon.

E sim são esquecidos netbooks no fim não quer dizer nada hj em dia.... vc não sabe o quanto procurei por uma mizera mesa de Daemon e nada de encontrar, no maximo achei 1 cara que tbm tava procurando.

Senimaru escreveu:
Rick escreveu:Isso do hate com a 4E e amor com a 5E foi coisa de engana-trouxa, porque trouxeram boa parte do que tem na 4E pra 5E usando termos disfarçados. Magia voltou ao mesmo sistema chato de antigamente, que provavelmente me afastaria de um conjurador. Mas há quem goste e há quem não, pra mim o sistema de powers da 4E foi um diferencial incrível. Depois de vários anos jogando 3E eu tava cansado de, como combatente, só "ataco", "ataco", "ataco", com poucas opções e variáveis.

E AD&D podia ser qualquer coisa, MENOS simples. Não havia padrão de valores, nada usava lógica. Cada pequeno elemento de jogo tinha uma tabela específica e própria pra ela, que não trabalhava em parceria ou de forma semelhante com nenhum outro elemento do jogo. Por isso eu detestava tanto aquilo. Fora o caminhão de restrições sem sentido que tiravam toda a graça de tentar fazer um personagem fora do estereótipo.

E os Rituais na 4E, Aldenoob, são as magias não combativas. De maneira brilhante, disponíveis pra quem quisesse estudar, como deve ser. São Rituais, por exemplo, Ressurreição, Criar Acampamento, Portal... Alguns rituais levam 10 minutos, alguns levam 8 horas. Eles gastam componentes materiais que você precisa usar na conjuração. Eles podem ser aprendidos só com o estudo, desde que o personagem tenha o talento pra aprender e um grimório pra copiar o ritual.


Ue ele usaram aquilo que podia ser aproveitado, isso é inteligente, pegar elementos de bons de algo que não foi muito aceito e usar em outro lugar. O "feel" do AD&D não são as regras mas o Low power e as distinções das classes que era algo que não era muito visivel na 4e.

Aldenor escreveu:Eu tinha preconceito sobre D&D 4E, falando que não gostava. Quando percebi que não conhecia bem o sistema, mudei meu status de "não gosto" para "não ligo".

A 5E recuperou algumas coisas da 4E como Rick vem apontado aqui e de forma disfarçada. Mas porra, pq a 5E se preocupou em disfarçar? E, sobretudo, pq houve necessidade de criar uma 5E? Parece que a rejeição ao 4E era grande, então eles criaram uma nova edição recuperando alguns elementos que eram obviamente bons e faziam o sistema funcionar bem. Mas com uma roupagem nova, resgatando o AD&D.

AD&D era complicado pq tinha mil tretas, como que Rick apontou, mas era tradicional. Criou-se um vanguardismo em torno do AD&D, símbolo do conceito em si de Fantasia Medieval. Deve ser por isso que, mesmo sendo um sistema difícil, as pessoas criaram uma memória de que era maravilhoso, que era fantástico e que nada poderia ser melhor.

Então a recuperação esperta do AD&D na 5E foi uma sacada genial.

Rick, isso que tu falou de rituais é na 4E, né?

Rick escreveu:
Aldenor escreveu:A 5E recuperou algumas coisas da 4E como Rick vem apontado aqui e de forma disfarçada. Mas porra, pq a 5E se preocupou em disfarçar? E, sobretudo, pq houve necessidade de criar uma 5E?

Aldenor escreveu:Eu tinha preconceito sobre D&D 4E, falando que não gostava. Quando percebi que não conhecia bem o sistema...

Isso foi a máxima da 4E. Um monte de gente falando "não gosto" sem jogar. Porque existem reviews de todos os lados, e tooodas aquelas editoras que perderam a galinha dos ovos de ouro da 3E, onde lançavam seus materiais escorados no sistema até então mais popular, bateram de volta. Você viu como foi aqui no Brasil. E não foi diferente no resto do mundo.

Não é uma questão de ser bom ou ruim. Criou-se um mito sobre a 4E bastante negativo. "Não é RPG", "todo mundo se cura", "todas classes são iguais", etc. Veja bem, as roles eram algo absurdo pra muita gente. Mas eram termos que existiam offgame desde sempre. E agora outros sistemas, vindo de gente que criticava elas, também usa as roles pra poder exemplificar objetivos de construção de personagem mais facilmente! hueahuahuea

"Todas classes são iguais, todo mundo tem poder". Claro, como se o "eu ataco" do Guerreiro, do Monge ou do Ranger fossem diferentes, por exemplo. "Todo mundo se cura" eu já comentei num post anterior, haha. Todo mundo pode ser curado, mas a 4E limitou o número de vezes que isso pode acontecer. É bem o oposto de que se veiculou, de que iria virar um negócio de imortais, haha.

"Como um cara consegue dar um golpe só uma vez por dia? É coisa de jogo! Nas outras edições não tinha isso". Bitch, please. Fúria, Expulsar Mortos-Vivos, Mão Vibrante (uma vez por semana! haha), Cura pelas Mãos, Remover Doenças...

E distinção de classe em 4E existe sim, só jogar. Ou ler. Digo, além dos poderes. Aqueles "textos chatos" descritivos e tal. Bem como as motivações de cada classe. Não tem como falar que o Fighter e o Swordmage (ambos defenders) sejam iguais. Não tem mesmo! "Ah, mas os dois defendem!". Se fosse assim, magos, feiticeiros, clérigos e druidas também seriam iguais, afinal eles são todos conjuradores. Má vontade existe aos montes. Ninguém é obrigado a gostar de alguma coisa. Mas admitir "não gosto" é menos feio que ficar inventando coisa pra desmerecer algo que você não gostou. Por isso sempre tenho o cuidado de dizer que "eu me cansei da 3E", "eu não conseguia mais aceitar certos elementos da 3E" ao invés de "3E foi o maior lixo do mundo, impossível de jogar!11!11!!!!ONE!1!!"


Aldenor escreveu:Rick, isso que tu falou de rituais é na 4E, né?

Sim, abri o parágrafo falando isso, haha.

Caramba, planejamos, planejamos, planejamos e acabamos ficando sem ter como comprar cerveja antecipadamente pro carnaval. Aproveitar a folga hoje pra arrumar as coisas pro final de semana. Vou ter que mestrar no sábado e no domingo.

Aldenor escreveu:Por isso mudei meu discurso. Antes eu falava que detestava, hoje falo que nao conheço pra opinar ahuauhauha.

Mas to adorando a 5E, e já não consigo pensar mais em Tormenta, só penso em criar um mundo, usando minha bagagem de historiador AHAHAHAHAHHA! Já pensei em mil coisas. Vou ler o Guia do Mestre pra sacar as dicas de lá. Pena que sou péssimo com nomes.

Falando em carnaval, aqui farei o Carnaval dos Aposentados. Acho que já falei disso. Está confirmado. Eu, namorida, mais um monte de amigas bebendo, comendo e vendo filme do Oscar. Mas virá um amigo tbm (esposo de uma das amigas) que é fã de DBZ. Quando ficarmos bebados, vamos brincar de lutinha.

Em quanto isso, dei folga na minha carreira de concurseiro pra ler a 5E. Eu acho que devia estar arrependido e com remorso. Mas nao consigo... AHAHAHAHAHAA

Rick escreveu:
Lord Seph escreveu:
Khrjstjano escreveu:É bom variar sistemas. Você só tem a ganhar, aumentando seu conhecimento ao aprender novas formas de administrar o jogo.


Sempre preferi varias cenários, sistemas sempre achei irrelevante. Mesmo assim me arrisco em 3 e Daemon é um desses.


Exatamente. Só é ruim quando você é o único no grupo que investe dinheiro nisso, pode sair um pouco caro. hueauheahuea
Foda que eu ainda tenho aqui e nunca joguei: D&D 5E, Blood & Honor, Old Dragon, Game of Thrones, Dungeon World, M&M 2E, Reinos de Ferro e o próprio TRPG. Eu já joguei 3D&T, mas tem bastante material mais recente aqui que nunca usei também. Aliás, o cara que ia mestrar TRPG não fala nada a respeito já tem umas 2 semanas, deve ter desistido já.

Cenários não utilizados aqui só o Eberron, visto que já mestrei em Neverwinter/Forgotten Realms algumas vezes e até hoje ainda não comprei os livros de Dark Sun. Ah é, tenho o Underdark, também nunca cheguei a usar.

Esse fds talvez a gente jogue aquele Star Wars da Galápagos, amigo ficou de trazer pra mestrar, mas não sei se vai dar tempo.

Mensagens: 855

Registrado em: 02 Fev 2014, 20:37

Mensagem 13 Fev 2016, 19:56

Re: Bate-Papo sobre 5e

Baita monologo XD

Mas o 5.0 é chocante pra qualquer um que faça o salto direto do D20, é um sistema bom, mas os tentes de resistência de Força, Inteligencia e Carisma são meio bizarros, provavelmente devem haver magias que ataquem essas resistência, então hipoteticamente isso dá aos conjuradores mais opções pra atacar um teste fraco do alvo.

Nota: no 20º nível mago tem um total de 4 magias (2 de 3º, 1 de 2º e 1 de 1º) pra conjurar sem gastar Slot, ou seja Bola de Fogo de graça, desde que você não use ela mais poderosa do que a versão básica: Queimem tudo. :twisted:
Avatar do usuário

Mensagens: 5295

Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07

Localização: Atrás de você. Não olhe.

Mensagem 16 Fev 2016, 18:37

Re: Bate-Papo sobre 5e

É, justamente por isto que eu quis salvar esse bate-papo e experiência do Aldenor, pois é previsível que muita gente ainda vá perguntar sobre o sistema por aqui e é uma boa poder indicar a leitura de tanta coisa num lugar só.

Curti essa parada do mago aí, ahieuhaiuehaieuhaih.

Voltar para Outros RPGs

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: nenhum usuário registrado e 1 visitante.