Abaixo, vocês podem ler seus relatos na íntegra. Eles são particularmente interessantes para nós, por serem feitos por um jogador ávido (e apelãozinho) de Tormenta RPG e suscitam comparações entre os dois sistemas. Agradeçam ao fato dele ser o maior flooder do fórum e usar isto para o benefício de todos.
Nota: As imagens não estão ligadas aos comentários e são apenas para tornar a leitura mais agradável e dar uma ideia da identidade visual do produto.
Comentários de leve sobre a 5e PARTE I:
- Introdução bacana sobre o que é RPG, como usar as regras de maneira bem leve (nada aprofundado). Essa superficialidade combinada com a descrição de situações do jogo atiçam a curiosidade pra saber mais.
Cara, os atributos são monstruosamente baixos. É um choque de realidade pra quem sai de Tormenta. Tô montando um personagem no passo a passo.
Alynor, humano masculino, Guerreiro 1, caótico e bom, 16 anos (ou o mínimo permitido, não cheguei nessa parte). Sim, a fucking kid. O livro diz pra ter uma base do conceito do personagem. É um garoto criado em uma cidade grande, um internato, sei lá, afastado da severa mãe (pai morto/desaparecido), que o manteve distante porque era... sei lá, severa demais, autoritária, certinha, caxias, etc. Alynor é revoltadinho, então, criado a leite com pera, mas que não se dá bem com seus coleguinhas soberbos. Fica mais feliz quando consegue escapar do internato eventualmente para curtir as festas com a plebe.
Vamos ver no que vai dar.
Atributos: For 14 (7 pontos), Des 15 (9 pontos), Cons 13 (5 pontos), Int 10 (2 pontos), Sab 8, Car 12 (4 pontos). Total, 27 pontos. MY GOD como é fraco.
Comentários de leve sobre a 5e PARTE II
- Percebi que o livro trata o Forgotten Realms como cenário base. Fala de subespécies, fala de Drows, e fala de reinos humanos. Isso se consolida quando fui ler sobre os Humanos. Tem nomes típicos para etnias humanas de Faerun (calishita, chondathano etc).
É legal a descrição geral da raça humana, mesmo que me incomode a visão conquistadora, tipicamente europeia, para TODOS os humanos, pra explicar suas intensas (e curtas) vidas. Tem uma parte que sempre gostei em Vampiro: A Máscara = comentários típicos sobre o que acha das outras raças. Não li os comentários das demais raças, mas o humano tem todo o clichê básico de fantasia medieval tolkeniana. O que não é ruim, é legal ter uma base para servir de parâmetro pra construir variações (ou mesmo oposições). Legal também onde se fala que o humano se preocupa em deixar legado, em criar instituições para passar tradições adiantes e, individualmente falando, fazer história para ser lembrado pra sempre (já que os humanos sonham com a imortalidade...)
Sobre mecânica, humanos ganham 1 ponto em TODAS as habilidades. Porra, isso muda TUDO. SEGUNDO grande choque.
Atributos agora são For 15, Des 16, Cons 14, Int 11, Sab 9, Car 13. Ou, se eu for espertinho: For 16, Des 16, Cons 14, Int 10, Sab 9, Car 12 =D Prefiro ser espertinho.
O legal que os traços raciais importantes, segundo o livro, são: aumento dos valores de habilidade, idade, tendência, tamanho (médio), deslocamento, perícias (humanos ganham uma perícia), idiomas.
Existe um quadrado sobre traços raciais alternativos: aumento de habilidade somente em três habilidades em +1, perícias se ganha duas ao invés de uma e adquire um talento. OU SEJA, o humano NORMAL, sem a regra alternativa, NÃO GANHA UM TALENTO EXTRA NORMAL. Foi o terceiro GRANDE CHOQUE que tive.
Comentários de leve sobre a 5e PARTE III
- O GUERREIRO
As classes tem Dados de vida diferentes. Ninguém tem d4 mais. Feiticeiro e Mago é d6. Mas o Bruxo, Clérigo, Bardo, Ladino, Monge, Druida ficam com d8. Guerreiro, Ranger (Patrulheiro), Paladino com d10 e o Bárbaro com d12.
Aí cada classe tem colunas de: Descrição, Habilidade primária, Proficiência em resistências, Proficiência em armas e armaduras.
O Guerreiro é "um mestre do combate, perito em uma vasta gama de armas e armaduras", tem Força ou Destreza como habilidade primária, Proficiência em resistências com Força e Constituição. Isso ainda me é uma incógnita. Ele também sabe usar todas as armaduras, armas simples e marciais.
QUARTO CHOQUE é saber que Guerreiro NÃO SABE usar escudos. Paladinos, Bárbaros, Clérigos, Druidas (desde que não-metálicos), sabem usar escudos. Guerreiro, não.
A parte do Guerreiro, especificamente, se preocupa em background com perguntas básicas "onde você conseguiu seu treinamento em combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu redor?" E depois ensina a criar uma ficha rapidamente com dicas de: por tudo em Força e Destreza, depois Constituição e Inteligência, principalmente se quiser seguir o caminho do Cavaleiro Arcano. Fiquei interessado nisso. Vejamos...
Nas Características de Classe, me lembrei do D&D 3,5 normal, ou mesmo do TRPG. Vc rola seu dado de vida. Começa com 10 + mod. de Constituição e, a cada nível, rola 1d10. Ou 6! Não 5 (metade), mas SEIS! Achei bem legal essa opção. E não diz que vc tem que escolher antes ou depois de rolar o dado. Então, na dúvida, eu rolo. Se tirar menos de 6, escolho 6. AHAHAHAHA.
Proficiências: todas as armaduras e ESCUDOS. Pronto, revogou meu QUARTO CHOQUE ahahahah. Sabe usar armas simples e comuns. Atenção para a parte Ferramentas. O Guerreiro não sabe usar nenhuma. Mas fiquei curioso pra saber o que era isso. Deixarei pra frente.
Testes de resistência: Força e Constituição. WHAT? Não entendi ainda. De qualquer forma, porque é Constituição, se a dica da construção de personagem fala pra por os maiores números em Força e Destreza? ahauhahuahuhua
Perícias: Escolher DUAS entre: Acrobacia (WHAT?), Adestrar Animais, Atletismo (Finalmente junta, ao invés de Saltar, Nadar, Escalar), História (WHAT?), Intuição (WHAT???), Intimidação, Percepção (ouvir, procurar, observar!), Sobrevivência (WHAT)? Incrementaram bastante a opção.
O Humano ganha uma perícia treinada. Não fala sobre qual, não fala ONDE eu devo buscar essa perícia, se é limitada pela classe ou não. Eu assumo que é uma perícia livre, podendo ser fora da classe.
Alynor tem Int 10, mas parece que Inteligência não dá bônus. Tenho direito a três perícias (2 de guerreiro, 1 de humano). Escolho as óbvias: Atletismo, Acrobacia e Percepção.
Equipamento: Agora eu escolho uma opção além do adquirido pelo antecedente. Interessante isso. E é muita coisa:
(a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso
(a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
Fico com cota de malha, arco longo e 20 flechas; duas armas marciais; dois machados de arremesso; pacote de aventureiro.
Agora tenho que escolher um ESTILO DE LUTA (e são vários!)
Arquearia (+2 ataques com armas de distância), Combate com Armas Grandes (se eu rolar 1 ou 2 eu repito o dado e tendo que aceitar se for 1 ou 2 de novo), Combate com Duas Armas (adiciono meu modificador de habilidade de dano na jogada de dano do segundo ataque, seja lá o que isso for), Defesa (+1 na CA quando estiver com armadura), Duelismo (+2 no dano quando eu lutar com uma arma em uma mão e nenhuma arma na segunda mão, não foi falado sobre estar usando escudo eheheh), Proteção (quando um aliado a 1.5m de mim for atacado, imponho uma Desvantagem nele como reação. Tenho que usar escudo).
Hmmm... pensando no estilo de luta de Alynor. Como escolhi duas armas marciais no equipamento, vou seguir o caminho do Combate com Duas Armas.
RETOMAR O FÔLEGO
A segunda habilidade de nível 1 do Guerreiro. No meu turno eu posso usar, como ação de bônus (WHAT?) 1d10+nível de Guerreiro de PVs recuperados. Uma vez usada essa habilidade, tenho que descansar um período curto ou longo pra usar de novo (WHAT?)
Muitas dúvidas. Tem várias outras habilidades de classe, mas por hora ignorei e passei adiante.
Comentários de leve sobre a 5e PARTE IV
- PERSONALIDADE E ANTECEDENTES
Parece um capítulo promissor. Enfoque de REGRA na interpretação. Acho essa ideia boa.
Já de cara fiquei meu QUARTO CHOQUE: a noção de Sexo. Vc não precisa se limitar à noção binária hhahahaha muito legal.
Decidi que vou rolar a Altura: 1,42m + 6d10 cm. Rolei 29. Então, 142 + 29 = 1,71m.
Peso = 55 kg + 2d4/5 kg. Rolei 2. Então, 2 x 29 /5 = 11,6 + 55 = 66,6 kg.
Alynor é meio magricela... ahahahaha. Ok, ele tem 16 anos apenas.
Depois tem sobre tendências. Alynor é um rebelde, mas bondoso. Caótico e Bom. Aqui, essa parte é bem pobre no livro. TRPG é bem mais completo eheheh.
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. O livro incentiva criar maneirismos, frases, palavras que ajudem a definir o personagem.
- Traços de personalidade: definir 2 traços que "devem descrever as coisas que seu personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que ele não desgosta ou teme, sua atitude a maneirismos ou a influência exercida nas habilidades". Como sugestão, o livro fala pra tu ver sua habilidade mais alta e a mais baixa.
Alynor é forte e ágil (Força e Destreza 16) e imprudente (Sabedoria 9). Ele é um rapaz atlético, gosta de movimento, agitação, bagunça. É bastante imaturo, confiante em excesso e imprudente.
IDEAIS: Valores, convicções, princípios éticos, morais, objetivos de vida, etc.
Alynor nunca vai deixar alguém mais fraco sofrer abuso de alguém mais forte, seja em qualquer sentido. Ele é capaz de abrir mão de ganhos pessoais para ajudar alguém em real necessidade. Como ele é afastado de sua mãe, ele tende a ser desconfiado com amizades, tem poucos amigos. Mas justamente por não ter atenção da mãe, ele quer chamar atenção. Quer ser conhecido, respeitado, amado etc. Então ele deseja fama e glória.
VÍNCULOS: Conexão com pessoas, eventos no mundo. Alynor se importa com ninguém especificamente. Ele não criou raízes em lugar algum, tem vontade de sair e explorar.
DEFEITOS: vício, compulsão, medo ou fragilidade. Hmm... Por ter muita confiança, ele é um péssimo medidor de perigo, não tem muita noção da vida por ser muito jovem e, por afastar as pessoas, ele é um péssimo juiz de caráter heeheh
INSPIRAÇÃO: what? Uma regra que o mestre usa para dar um tipo de vantagem devida à interpretação de acordo com traço de personalidade, ideais, vínculos. Nesse caso, o ROLEPLAY regrado acaba sendo útil para evitar personagens vazios.
ANTECEDENTES: O início de sua história, as explicações para suas características, habilidades etc. Elas podem fornecer benefícios CONCRETOS em características, proficiências e idiomas. E também sugestões para interpretação. Legal!
Procurei e fiquei entre Órfão (apesar de ter uma mãe, Alynor foi abandonado por ela) e Nobre (ele vive em um local de nobres, a mãe o banca à distância). Então, vendo a mecânica de como funciona essa parada de Antecedentes, vou criar um. Mas antes, vou ver como são as regras de perícias, ferramentas, equipamentos, etc. Tenho que escolher dois traços de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito.
Comentários de leve sobre a 5e PARTE V
- EQUIPAMENTOS
Parte sempre chata, eu sempre achei irritante.
Eu posso escolher entre os equipamentos iniciais sugeridos no capítulo da classe + os equipamentos dos Antecedentes... OU ignorar tudo isso e pegar 5d4x10 PO (Guerreiro) de dinheiro e comprar tudo que quero, como era o jeito tradicional no D&D 3.5. Sempre rio das 5d4 parcas moedas do Monge hauhauahuhuahua
Legal a parte RIQUEZA, onde delimita o significado do dinheiro no mundo pseudo-medieval (a.k.a fantasia). Campesinos trocam bens, pagam impostos com bens, tipo grãos, sal, etc. Nobres comercializam direitos legais, como exploração de minas, uso do porto, ou em barras de ouro medido o ouro por peso ao invés de moedas.
SOMENTE comerciantes (ou seja, aqueles que nada produzem, apenas vivem da taxação do lucro do comércio), aventureiros (claro, desgarrados da sociedade, fazendo coisas que não estão relacionadas com a sociedade) e "profissinais liberais", vulgo, artesãos, guildas etc., usam moedas.
A peça de ouro é a medida de valores, mesmo que na comercialização de um bem com nobres, por exemplo, se use barras de ouro, quadros, cartas de crédito (pré-cédula de dinheiro ahuahuahu). Ela pode comprar uma aljava, 15 metros de corda, uma cabra. Um artesão pode ganhar 1 moeda de ouro por dia.
A peça de prata é comum entre os plebeus, dá pra comprar dados, frasco de óleo para lâmpada, uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
A peça de cobre é mais usada entre trabalhadores e mendigos. Neste caso, vou considerar "trabalhadores" como camponeses mais empobrecidos. Compra-se uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz.
Tem o peso de cada moeda (geralmente 10 gramas cada) e metais exóticos como platina (= 10 TO) e electro (= 5 TP).
Genial essa parte que exemplifica a relação de uma sociedade fantástica-medieval com as moedas e dá uma ideia de seu poder de compra. Dá pra valorizar mais ainda um mísero PO. Até aqui o sistema vai pondo os pés no chão no que tange poder, epicidade, coisa e tal. Bem diferente do TRPG mermo ahuahuahuahu
VENDENDO TESOURO.
Meu grupo sempre teve a mania de saquear inimigos caídos, carregar as 10 mil cotas de malha, os 5 mil machados pra vender na vendinha da esquina e fazer dinheiro, ganhando metade do valor de cada item.
Na 5e isso parece que não muda. Armas e armaduras não-danificadas podem ser vendidas pela metade do valor de mercado. Vender item mágico é problemático, devido a dificuldade de nego que entenda sobre magia. Gemas, joias e obras de arte retêm o valor total de mercado. E no escambo o item tem valor total de mercado.
Sobre armaduras.
Vc pode usar armaduras ou escudos sem ter Proficiencia. Mas sempre terá desvantagem. Ou seja, tem que rolar sempre 2d20 e escolher o menor valor sempre...
Armaduras pesadas agora tem um "mínimo de Força" para poder usá-la sem diminuir seu deslocamento em -3m.
Se houver a palavra (Furtividade) significa que usando a armadura o personagem terá desvantagem ao usar a perícia hhahaha
Aparentemente, qualquer escudo (madeira ou metal) aumenta a CA em 2.
ARMADURAS LEVES - soma Destreza normalmente na CA. Acolchoada, Couro e Couro Batido.
ARMADURAS MÉDIAS - soma Destreza até no máximo de +2. Ou seja, Des 16 pra cima não se beneficia tanto...Gibão de peles, camisão de malha, brunea, peitoral de aço, meia-armadura.
ARMADURA PESADA - não soma Destreza. SIMPLESMENTE NOT. Mas não soma o redutor, caso haja Heheh. Cota de Malha (O LOKO!), loriga, cota de talas, placas (fullplate).
O custo delas foi bem alterado. Camisão de malha que era leve e custava 100 PO agora custa 50 PO e é média. Cota de malha que era média e custava 150, agora é pesada e custa 75. Além de necessitar de For 13 pra usar HHAHAHAHA. A boa notícia é que nenhuma armadura vai diminuir deslocamento. A não ser que vc não tenha a Força necessária para usar as armaduras pesadas.
ARMAS
As armas tem propriedades, muitas armas tem mais de uma propriedade. Nota para a propriedade Acuidade, que vc pode por Destreza na jogada de ataque E DANO (tipo um Acuidade com Arma do 3.5, só que MELHOR!)
As armas que me interessam estao a merma coisa. Espadas curta, longa e grande são todas armas marciais, 10, 15 e 50 PO, dano de 1d6 perfurante, 1d8 cortante, 2d6 cortante. A espada curta tem as propriedades Leve e Acuidade. A Espada longa é Versátil 1d10, que significa que se segura com as duas mãos, o dano é 1d10 ao invés de 1d8.
A Rapieira agora é 1d8 de dano. Tem Acuidade, mas não é leve, difente da cimitarra que continua 1d6, Acuidade e Leve.
Aparentemente, o crítico é sempre 20/x2... mas nao tenho certeza ainda até chegar ao capítulo de combate.
Depois tem equipamentos comuns como mochila, albibeira, com descrições (não tem descrição para armas, no entanto O_o)
Depois descrição de Ferramentas. Do funileiro, entalhador até alquimista e cervejeiro.
Vc pode fazer um oficio usando sua Proficiencia (se tu for proficiente, claro) podendo usar uma habilidade diferente. O exemplo do livro é o teste de Escultor, podendo ser Destreza pra entalhar algo ou de Força pra uma madeira maior ou mais dura.
Depois tem custo de serviços como embarcações, despesas de uma vida comum
Miserável, esquálido, pobre, modesto, confortável, rico e aristocrático. O miserável custa 0 por dia e o aristocrático sao 10 PO por dia, no mínimo. Tem valores de hospedagens, comidas, etc.
Comentários de leve sobre a 5e PARTE VI
- OPÇÕES DE PERSONAGENS (MAIS??)
Multiclasse e Talentos são OPCIONAIS agora (agora entendi pq o Humano não ganha mais um talento extra). O mestre determina se estao disponiveis na campanha.
MULTICLASSE
Tem pré-requisitos.
Eu que sou o amante das multiclasses, até que gostei.
Pra ser multiclasse com Bárbaro tem que ter For 13.
Pra ser multiclasse com Bardo tem que ter Car 13.
Pra ser multiclasse com Bruxo tem que ter Car 13.
Pra ser multiclasse com Clérigo tem que ter Sab 13.
Pra ser multiclasse com Druida tem que ter Sab 13.
Pra ser multiclasse com Feiticeiro tem que ter Car 13.
Pra ser multiclasse com Guerreiro tem que ter For 13 ou Des 13.
Pra ser multiclasse com Ladino tem que ter Des 13.
Pra ser multiclasse com Mago tem que ter Int 13.
Pra ser multiclasse com Monge tem que ter Des 13 E Sab 13.
Pra ser multiclasse com Paladino tem que ter For 13 E Car 13.
Pra ser multiclasse com Patrulheiro tem que ter Des 13 E Sab 13.
Não tem mais penalidade em XP por multiclasse. Convenhamos, essa era uma das paradas mais fdps do D&D 3.5
O bônus de Proficiencia será baseado no nível total de personagem. Já que eles são iguais em toda classe, não é difícil.
Quando vc pega uma nova classe, ganha apenas algumas proficiencias da classe. O Guerreiro, por exemplo, dá armaduras leves, médias, escudos, armas simples e marciais, deixando de fora a armadura pesada. O Ladino dá armaduras leves, uma perícia na lista de classe, ferramentas de ladrão. Mago e Feiticeiro não dão nada hahahahah.
Vc ganha a característica da nova classe (que sao as habilidades de classe). Mas algumas tem efeitos diferentes quando se tem multiclasse. Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa sem Armadura e Conjuração ficam diferentes.
As magias mudam um pouco, eu nem vou olhar isso agora.
TALENTOS
Representa um dom ou especialidade em alguma área. Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica Incremento no Valor de Habilidade. Isso mesmo, vc ganha pontos para seus atributos (For, Des, Cons) dependendo da sua classe. Usando a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber esse aumento no atributo para adquirir um talento. Sei não... vou preferir SEMPRE aumentar meus atributos, porra! Guerreiro ganha aumento em habilidades no nivel 4, 6, 8, 12, 14, 16 e 19. São 2 pontos! E podem ser postos em uma única Habilidade (até no máximo de 20! ABSURDO!) Então eu quase tenho certeza que nunca pegaria talentos no lugar de aumentar atributos...
Cada talento dá mais de um benefício. Nota para o retorno do Ambidestro, diretamente do D&D 3.0! ahahahha
Hmmm.. Tem o talento Atleta que aumenta sua Força ou Destreza em 1 ponto até no máximo de 20 ahahahahah!!! Legal!
OH! MEU TALENTO: ESPECIALISTA EM BRIGA! Aumenta a Força ou Constituição em 1 ponto, ataques desarmados passam a ser 1d4, pode tentar agarrar alguem com açao bonus caso eu o atinja com ataque desarmado... ahahahaha maneiríssimo!
Realmente, vendo os talentos, vejo vantagem em trocar o aumento de atributo livre pra comprar um talento (que pode dar um ponto em um atributo!).
Comentários de leve sobre a 5e PARTE VII
- UTILIZANDO HABILIDADES
Bom, aqui parece que é o grosso da mecânica do jogo, os pilares onde o sistema se estruturará. As tres principais jogadas do jogo sao: teses de habilidade, testes de resistencia e jogadas de ataque. Adoro essa simplicidade.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Em uma situação, quando se tem vantagem ou desvantagem, vc rola 2d20. Se tiver vantagem, fica com o melhor resultado. Se for desvantagem, fica com o pior.
Você geralmente adquire vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades especiais, ações ou magias. A Inspiração também pode conceder uma vantagem a você em testes relacionados com a personalidade do personagem, ideais ou vínculos. Olha a interpretação fazendo frente de novo...
BONUS DE PROFICIENCIA
Todo mundo tem. Monstros, personagens jogadores, NPCs. E são somados aos testes de resistencias, testes de habilidade e jogadas de ataque.
Ocasionalmente, o bonus de proficiencia pode ser multiplicado ou dividido.
Testes de Habilidade agora são pra perícias também, pelo que entendi. Se vc vai empurrar uma pedra enorme, vc faz teste de Força. Mas se vc for escalar, vc faz um teste de Força + bonus de proficiencia, SE vc for treinado em Atletismo. Treinado, não, o termo agora é "proficiente" ahahaha
Dificuldades típicas:
Muito fácil 5
Fácil 10
Moderada 15
Difícil 20
Muito difícil 25
Quase impossível 30
Ficou mais realista, eu acho. Em TRPG os valores nao sao dificeis, mas era MUITO FACIL no nivel 1 conseguir atingir 20 ou 25 em um teste de perícia.
Cada perícia é ligada a uma habilidade:
Força: Atletismo.
Destreza: Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação.
Inteligência: Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião.
Sabedoria: Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
Carisma: Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão.
Mas algumas vezes o mestre pode fazer um teste incomum. Uma maratona, teste de Atletismo usando Constituição ao invés de Força. Sei lá. Ou o clássico Força pra Intimidar.
TESTES PASSIVOS
Nao envolve rolagem de dados. Resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, como procurar por portas secretas. Ou quando o Mestre quer ver se nego percebeu algo sem que eles estivesse necessariamente procurando. O valor é 10 + modificadores diversos. Seja de atributo ou de atributo + proficiencia. Se o personagem tem vantagem no teste, adiciona-se 5. Se tiver Desvantagem, subtrai-se 5.
Depois se fala dos testes de atributos embutidos com as perícias e jogadas de ataque.
Vendo aqui, nas jogadas de dano, a Destreza é somada para ataques a distancia ou corpo-a-corpo com determinadas armas (ou desarmado como monge).
Testes de Resistencias sao testes de habilidades. As classes determinam em quais testes de resistencia o personagem é proficiente. O Guerreiro é proficiente em Força e Constituição. Acabaram os tradicionais Fortitude, Reflexos e Vontade. So queria saber que tipo de resistencia é necessario pra usar Força...
O que penso sobre essa parte? Tá tranquilo, tá favorável...
Comentários de leve sobre a 5e PARTE VIII
- Diabos, o livro ensina a INTERPRETAR! ahahaha
Na parte de Interação Social, a 5E mostra dois caminhos: a abordagem descritiva e a abordagem ativa.
Na Descritiva, vc tem que ter em mente os aspectos:
a) Descreva atitudes e emoções do personagem. Isso facilita o mestre a checar sua Personalidade e pode te render uma Inspiração.
b) Pensar nas intenções do personagem e como os outros a percebem.
c) Ser detalhista.
Na abordagem Ativa, nada mais é que falar como seu personagem, ser um ator. Fazer um pouco de linguagem corporal também ajuda.
DESCANSOS.
Achei que seria uma parte inútil, mas é boa.
Descanso curto, de 1 hora. Vc pode gastar um ou mais DVs no final de um descanso curto, até o máximo de DVs do personagem que é igual ao seu nível. Para cada DV gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador de Constituição à jogada. É recuperado PVs = a essa jogada. Então, no nível 1, eu posso gastar 1 DV para rolar 1d10+modificador de Constituição e o resultado é o que vou ganhar em PVs pela recuperação? Que loucura!
O Descanso longo é o clássico 8 horas, funciona uma vez por dia. Recupera TODOS os PVs e os metade Dados de Vida total do personagem. Não entendi muito bem essa parte...
TEMPO LIVRE.
Bem bacana. Vc pode gastar no estilo de vida, construir itens, exercer uma profissão, recuperar-se de doenças, incapacitação, veneno etc, pesquisar e TREINAR. No treino tu aprende um novo idioma ou aprende uma proficiência em uma ferramenta nova. São necessários 250 dias e 250 TO, além do instrutor disposto.
Comentários de leve sobre a 5e PARTE IX
- O COMBATE
Finalmente! E ele parece bem simples.
Primeiro, rola-se iniciativa. É um teste de Destreza simples. 1d20+Mod. Destreza. Se der empate entre jogadores, os jogadores decidem a ordem. Se der empate entre os NPCs, o mestre decide. Se der empate entre NPC e PC, o mestre decide... ou ambos podem rolar 1d20 e ver quem tira o melhor número. Sério, D&D 5e tem muito do "empoderamento do mestre" que o sistema regradíssimo das versões anteriores usurpou.
Depois, vc pode mover e atacar na ação. Vc move com seu deslocamento, dã, chamado de deslocamento de caminhada. E na sua AÇÃO, vc ataca, ou faz uma manobra, ou ativa uma habilidade de classe, magia etc. Vc pode mover e atacar. Atacar e mover. Ou só mover. Ou só atacar. Ou não fazer nada. Aqui o texto sugere tu Preparar ou Esquivar (vamos ver o que é isso).
AÇÃO BÔNUS: vc tem uma caso vc tenha alguma habilidade que diga que tu possa fazer. Se nao tiver, tu nao tem ação bônus. Simples. Só pode realizar uma ação bônus por turno.
Dá pra fazer outras atividades no seu turno, como interagir com objetos. Vc pode no movimento abrir uma porta enquanto se aproxima do seu adversário, ou pode sacar uma arma na ação de ataque. Pode interagir com um segundo objeto (abrir duas portas, sei la), mas aí gasta sua ação, além do movimento.
REAÇÕES: é simples, uma resposta instantanea fora do turno. Aqui ele dá exemplo de AdO. Tô louco pra ver essa parte.
Agora ele destrincha o turno.
MOVIMENTO E POSIÇÃO: Vc pode mover uma distancia igual seu deslocamento no seu turno. O movimento pode ser saltado, escalado, nadado.
QUEBRANDO MOVIMENTO: Vc pode quebrar seu movimento com a ação. Se seu deslocamento é 9m, tu pode mover 3m, fazer uma ação, depois mover mais 6m.
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES: lindo, maravilhoso, quase chorei. Vc pode mover, atacar e mover. Se vc ataca mais de uma vez, pode mover, atacar, mover e atacar. Meu deus, quero casar com esse sistema.
USANDO DESLOCAMENTO DIFERENTES: Vc pode voar, caminhar durante seu movimento. Vc pode andar, voar e voltar a andar, por exemplo. Toda vez que tu troca de deslocamento, vc reduz a distancia que vc ja percorreu do novo deslocamento. Exemplo. KAKAROTO tem deslocamento de caminhada 9m e de voo 18m. Ele pode andar 3m, voar mais 3m, descer, andar mais 3m (como ele já percorreu 6m, só tem agora 3m para andar de novo) e depois, terminar voando mais 9m.
ESTAR CAÍDO: jogar-se no chão nao gasta nada. Levantar-se custa METADE do seu deslocamento. Rastejar custa o dobro. Tenho 9m, posso rastejar 4,5m num Movimento.
AÇÕES DE COMBATE
Ajuda: vc pode ajudar os outros. No proximo turno do ajudado, ele ganha Vantagem. Isso vale pro combate, se tu tiver engajado tbm (há 1.5m).
Atacar: vc pode atacar. Lol.
Conjurar Magia: vc pode conjurar uma magia que gaste uma ação. Lol.
Desengajar: vc pode usar ação DESENGAJAR. Nao acontece nada, mas seu Movimento nao provoca AdO naquele turno.
Disparada: Vc ganha deslocamento adicional no turno. Igual ao seu deslocamento. Então, neste caso, tu anda duas vezes. Deslocamento 9m vira 18m.
Esconder: Faz teste de Destreza (Furtividade).
Esquivar: na ação tu nao faz nada, so foca em se defender. Qualquer jogada de ataque em vc até seu proximo turno é feita com Desvantagem (SE vc puder ver o seu atacante). Vc perde o beneficio se estiver incapacitado ou se o deslocamento for 0.
Preparar: vc cria um gatilho para fazer a ação naquela rodada. Pelo que entendi, tu pode MOVER e usar ação para preparar para agir como uma REAÇÃO. Tipo andar até o corredor e ficar do lado de uma porta e falar: "quando a porta se abrir, eu ataco quem sair." Então, quando o gatilho for ativado, vc pode usar sua reação (que é uma ação fora do seu turno) para agir. Ou vc pode nao agir tbm, vc escolhe na hora.
Procurar: focar atenção em achar algo. Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação).
Usar um objeto: tipo sacar e atacar.
Ataque corpo-a-corpo: Força + proficiencia, se tu ta usando uma arma que é proficiente.
Ataque a distancia: Destreza + proficiencia, se tu ta usando uma arma que é proficiente.
Rolar 1: erro, independente se o resultado igualar ou superar a CA.
Rolar 2: acerto, independente se o resultado nao acertar a CA.
Atacantes e alvos ocultos.
Quando vc ataca um alvo que nao pode ver, vc tem Desvantagem.
Se a criatura nao pode te ver, seu ataque tem Vantagem sobre ela.
Quando tá escondido e resolve atacar, vc revela sua localização, independente se acerta ou não.
Ataques a distancia.
Distancia: alguns ataques como arco longo e curto tem duas distancias. Uma normal, e uma mais longa. Quando vc ataca alem da distancia normal, vc tem Desvantagem.
Ataque a distancia engajado: Vc tem Desvantagem contra inimigos colados no corpo-a-corpo contigo.
Ataques corpo-a-corpo.
Todos sao proficientes em seus Ataques desarmados. O dano é 1 + modificador de Força. QUE PODRE!
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Vc dá um ataque na sua Reação quando o inimigo se move para fora do seu alcance. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance. Vc evita o AdO quando usa a açao Desengajar, teleportar ou quando alguem te move sem que vc gaste nenhuma ação, movimento, reação. Só isso? Achei que era apenas deixar a área de ameaça. Pq se mover para o lado, deixando um quadrado ameaçado para entrar em outro, também provocasse AdO...
Combater com Duas Armas: quando tu usar Ação para Atacar com uma arma leve em uma mão, pode usar ação bônus pode atacar com outra arma leve na outra mão. É como Khrjstjano falou, vc nao soma o modificador de habilidade no dano secundário. A MENOS QUE ELE SEJA NEGATIVO. Sacanagem ahahahah. Se vc possuir uma arma com propriedade Arremesso, pode arremessar ao inves de atacar corpo-a-corpo.
Agarrão: O inimigo deve ser uma categoria maior que tu e estar no alcance. Com ação livre (WHAT? Ainda existe?), vc pode subjugar o alvo com um teste resistido de Força (Atletismo) vs Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer, o alvo fica Agarrado. Vítimas de agarrão podem usar Açao para escapar, mas tem que vencer o teste resistido. Vc pode mover a criatura, mas tu se move só metade do deslocamento. A menos que o agarrado seja duas categorias menor que tu.
Encontrão: Mesma coisa. Teste resistido. Se tu vencer, empurra 1,5m o adversário ou pode derrubá-lo.
Cobertura: Meia-cobertura dá +2 na CA e nos testes de Resistencia de Destreza. Obstáculo que bloqueia metade do corpo pelo menos.
Três quartos de cobertura dá +5 na CA e nos testes de Resistencia de Destreza. 3/4 do corpo tem que estar coberto.
Cobertura total nao pode ser atingido.
DANO E CURA
Pvs: são "a combinação da durabilidade física e mental, a vontade de viver, e sorte." LOL
Crítico: Como Khrjstiano falou, só aumenta 1 dado. Se a arma é 1d8+3, o crítico é 2d8+3. Se o ataque envolve outros dados de dano, como Ataque Furtivo, ele joga esses dados duas vezes tambem!!!!!!!!!!!!!!!! OLOKOOOOOOOOOOOO FURTIVO CRITICO ahahahahaha
Resistencia e Vulnerabilidade a dano: se tu é resistente a fogo, dano de fogo é metade pra tu. Se for vulnerável, é dobrado.
CAINDO A 0 PVS
Morte instantanea: Vc morre quando receber um dano que, alem de roubar seus PVs atuais, seja grande o suficiente para ser igual ao seus PVs totais. Ou seja, se tu tiver 18 PVs totais e no momento estiver com 7 PVs, se receber 25 de dano, vc perde os 7 PVs e sobra 18. É exatamente o que tu precisa pra morrer direto. Não existe PVs negativos aqui.
Caindo incosnciente: vc fica com 0 pvs e vc nao morre, vc fica Inconsciente.
---------------------------------------- Ponto interessante, o mestre pode descrever sinais de cansaço, desgaste, cortes e contusões a partir de quando tu tiver menos da metade dos seus PVs totais... legal isso.
Testes de resistência contra a Morte: sempre que tu iniciar seu turno com 0 PVs, vc começa a fazer testes contra a morte. Vc está nas maos da aleatoriedade plena. Rola 1d20. Se tirar 10 ou mais, vc é bem sucedido. É preciso três sucessos para se estabilizar. No terceiro fracasso, tu MORRE MANÉ! Se tu rolar um 1 no d20, tu conta como DOIS fracassos. Se tu rola um 20 no d20, vc recupera 1 PV e acorda.
Sofrendo dano com 0 PVs: qualquer dano em tu quando tiver 0 PV, conta como um Fracasso no teste de morte. Se for crítico, são dois. Se o dano for igual ou mais que seus PVs máximos, vc morre na hora.
Estabilizando: usando Ação para um teste de Sabedoria (medicina) CD 10. Alguem estabilizado nao faz mais testes contra a morte. Uma criatura estável recupera 1 PV depois de 1d4 horas.
Nocauteando: vc pode dar o golpe final e falar que foi pra nocautear. Entao a criatura cai incosciente e estabilizada.
COMBATE MONTADO!
Fácil e bobo, achei...
Comentários de leve sobre a 5e PARTE X
- MAGIAS
O capítulo que sempre tive preguiça. Mas por enquanto, é fácil também. É parecido com o D&D 3.x com seus slots de magia diferenciado pra cada classe. Meu quinto GRANDE CHOQUE agora é para o uso de magias com armaduras. Fiquei me perguntando sobre possibilidades do Cavaleiro Arcano, caminho do Guerreiro, e encontrei um quadradinho pequeno explicando: vc deve ser proficiente na armadura que está vestindo pra poder conjurá-la. Se nao, nao poderá lançar magias. Simples ao extremo! Ou vc sabe usar armadura e ai pode lançar magias normalmente (arcanas inclusive) ou nao sabe usar armaduras e nao pode lançar se usar uma. SIMPLES.
Sobre Espaços de Magia (ficou feio em pt-hue), é igual ao D&D 3.x. Vc pode, inclusive, usar uma magia de nivel x gastando um Espaço de uma magia de niveis maiores. Se vc usar mísseis mágicos (nivel 1) gastando um Espaço de nível 2, a magia será considerada de nível 2. E isso é bom, pq tem magia que se beneficiará disso...
Descanso longo restaura os Espaços todos.
TRUQUES
nada de novo aqui. É o truque ou prece (divina). Pode ser usada indefinidamente, sem gastar Espaço de Magia.
RITUAIS
Sei que tem na 4E, mas não sou familiarizado. Algumas magias tem marcador [Ritual]. Elas podem ser usadas como magias normais, gastando uma Ação ou usadas como Ritual. Pra isso, são 10 minutos de preparação a mais que o normal, nao gasta Espaço, então não pode ser conjurada como se fosse niveis maiores. O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago... que eu não vi. NAO VI AS CLASSES CONJURADORAS hahaahhaha...
Sobre tempo de conjuração, alcance, componentes, duração, alvos, área de efeito, testes de resistencia, jogadas de ataque... tudo fácil, tudo igual praticamente. Destaque pro desenhozinho gracinha:
- Primeira magia a ser vista foi... Bola de Fogo.
Magia de nível 3, como sempre, tem o alcance de 45 metros, mas o tamanho da explosão é o mesmo de sempre, 6m de raio. Ou seja, coisa pra caralho! Teste de resistência de Destreza pra tomar metade. Dano de 8d6. Um pouco maior que a Bola de Fogo do TRPG ahahaha. O legal é que o livro explica que a explosao espalha e dobra esquinas e incendeia objetos inflamáveis na área que NAO estejam sendo usados ou vestidos. Entao, nada de deixar nego pelado!
Olha que bacana: Se tu conjurar essa magia ocupando um slot de 4o nível ou superior, o dano aumenta 1d6 pra CADA NÍVEL do slot ocupado acima do 3o. Ou seja, se eu conjurar uma bola de fogo gastando um slot de 9o nivel de magia, o dano é 14d6 !!!!!!!!!!!!!!
Um mago de 17o nível (minimo pra ter slot de magia de nono nivel) ainda usará essa magia, provavelmente. Nesse caso, a CD dele seria 8 + proficiencia (+6) + mod de Inteligencia, que facilmente poderá ser 20 nesse nível. CD 19. Po, nem é tão alta... Mas o dano de 14d6 é fenomenal.
O Cavaleiro Arcano pode escolher apenas magias de abjuração e evocação da lista do Mago (depois de certo nivel ele pode escolher qualquer magia). Porém, que bizarro, a lista de magia nao tem sua escola do lado, nem ao menos um resuminho como tem no TRPG e na 3E. Urgh!
Armadura Arcana dura OITO HORAS agora! Aí, Zefy, se jogassemos 5E no pbf tu nao teria se fudido ahuahuauahuahu.
Sua CA fica 13 + modificador de Destreza. A magia dissipa quando coloca uma armadura ou o mago pode dissipar com uma Ação. Ou seja, o bonus diminuiu de +4 pra +3.
Escudo Arcano agora dura UMA RODADA, mas vc pode conjurar como uma Reação, fora do teu turno, quando é atingido por um ataque ou mísseis mágicos!
Dá +5 na CA e nao sofre dano de misseis mágicos...
Mísseis Mágicos, 36 metros, cria TRES dardos brilhantes (argh, coisa feia). Cada um causa 1d4+1 de dano. SEMPRE, SEMPRE esse dano ahahahaha.
Sono agora vc rola 5d8 pra saber quantos PONTOS DE VIDA, nao mais DVs de criaturas afetadas. Cada slot acima do 1o aumenta em 2d8 de Pontos de Vida afetados.
Leque Cromático, cone de 4,5 metros, partindo de vc mesmo, dura 1 rodada. Rolar 6d10 pra saber o total de PVs afetados, a exemplo do Sono. Quem for afetado fica cego até o fim da magia. Ou seja, até o fim da rodada. Porra, muito ruim!
Força do Touro, Vigor do Urso e similares agora fazem parte da mesma magia: Aprimorar Habilidade. E nao da bonus em atributos, dá umas outras coisas. Dura Concentração, até 1 hora.
Força do Touro = alvo tem Vantagem em testes de Força e capacidade de carga dobrada.
Agilidade do Gato = alvo tem Vantagem em testes de Destreza e nao sofre dano se cair de 6m ou menos se nao estiver incapacitado.
Vigor do Urso, alvo tem Vantagem em testes de Constituição e recebe 2d6 PVs extras temporários que acabam quando a magia termina.
Esperteza da Raposa, alvo tem Vantagem em testes de Inteligencia. SÓ!
Sabedoria da Coruja, alvo tem Vantagem em testes de Sabedoria. SÓ!
Esplendor da Águia, alvo tem Vantagem em testes de Carisma. SÓ!
Mas to adorando a 5E, e já não consigo pensar mais em Tormenta, só penso em criar um mundo, usando minha bagagem de historiador AHAHAHAHAHHA! Já pensei em mil coisas. Vou ler o Guia do Mestre pra sacar as dicas de lá. Pena que sou péssimo com nomes.