Eberron
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- Registrado em: 03 Jan 2014, 14:58
Eberron
Bom, eu sou um grande fã desse cenário, que considero a obra-prima da Wizards of the Coast (enquanto Planescape é o magnum opus da finada TSR). Caso alguém se interesse em discutir ou conhecer esse cenário por essas bandas, a minha introdução ou "bullet points" sobre ele.
1. Eberron é familiar... e estranho.
Quase tudo de Eberron remete aos tropes mais básicos de D&D, mas eles são exibidos de forma a soarem diferenciados e incomuns. Aqui os Elfos são magos hábeis, praticamente imortais, que moram numa ilha isolada... exceto que eles são mestres em necromancia, cultuam seus ancestrais de forma a preservá-los eternamente (e formar uma Corte de Imortais, cujo poder beira o divino) e alguns Elfos veneram seus ancestrais de forma a emular seus feitos - no campo de batalha. Halflings são viajantes, itinerantes e simpáticos donos de estalagem... que montam em dinossauros (uma das suas culturas) e são temidos por essa habilidade.
Direita para Esquerda: Um elfo de Khorvaire, um Elfo de Valenar e um Elfo de Aeranal
2. A magia é uma forma de tecnologia
Ao contrário de muitos cenários de D&D, em Eberron a magia poderosa, épica e incrível é excepcionalmente rara. Contudo, poderes mágicos mais simples são comuns e espalhados e existe uma casta de "técnicos em magia" que a usam para iluminar as cidades, fornecer água potável, construir veículos voadores e coisas que são similares ao que nós chamamos de tecnologia. Mas não se engane, Eberron não é Steampunk - e sim Tecnomágico (quase toda forma de tecnologia deriva de princípios mágicos).
Admito: Nem os magos de Netheril fariam algo tão cool quanto esse Lightning Rail.
3. As Religiões são presentes - mas não os Deuses
Ao contrário de outros cenários de RPG, em Eberron ninguém tem certeza que as divindades realmente existem - ou seja, ninguém consegue bater um papo com eles em algum plano superior. Poderes atribuídos aos deuses (magias divina) existem e todo mundo sabe disso, mas não se sabe se os Deuses que realmente a cedem ou se é a Fé Mortal que os acessa. Isso mostra um dos diferenciais mais notáveis do cenário, onde Clérigos não tem que refletir claramente a tendência da divindades, podendo existir Clérigo Malignos de divindades Bondosas - com tanta fé e certeza da sua causa quanto aqueles que são Bondosos (Eberron já exibia isso em D&D 3.5 - a 4e continuou com isso e usa algo similar em seu "Pontos da Luz").
Dessa maneira, existe até mesmo a possibilidade que os Deuses não existam - e existem ao menos duas religiões coerentes e relativamente bem aceitas que não cultuam divindades propriamente falando.
Quê? Você achava que os Elfos iriam salvar o mundo?
4 . Nem tudo que parece um Monstro é um - as vezes eles são bons pagadores de impostos.
Goblins são uma raça antiga e com um passado glorioso - e são protegidos por leis tanto quanto o Elfo da esquina. Medusas, Ogros e Minotauros estão formando uma nação própria guiadas pelas Filhas de Sora Kell, cuja aceitação está crescendo, assim como os Goblins, Hobgoblins e Bugbears, liderados pelo ambicioso Lhesh Haruuc. Orcs tem uma cultura druídica muito antiga e sábia - e eles já salvaram o mundo de uma invasão extraplanar no passado.
Tradução: Uma das criaturas na imagem é um membro de um cultura druídica milenar dedicada a salvar o Mundo de Horrores Inomináveis. O outro é um valentão em busca de briga.
5. É o mundo vasto e novo
O continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Última Guerra) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men's Land onde quase ninguém tem coragem de vagar - e não sabe como e porque isso ocorreu).
Fora de Khorvaire, existem grandes continentes, como a tropical e misteriosa Xen'Drik, terra de gigantes e coisas muito estranhas, além de Sarlona, habitada pelos estranhos, belos e incrivelmente exóticos Kalashtar e seus rivais (tão belos e exóticos quanto) Inspirados, ambos exibindo exóticos poderes mentais. E além da vista de todos, bárbaros selvagens e um número imenso de Dragões habitam o continente de Argonessen, onde quase nenhum explorador conseguiu explorar além de suas praias.
Inspirados - a elegante nobreza de Riedra. E oponentes dos piores pesadelos para heróis eberronianos
6. É um mundo cinzento... onde pode existir o preto e branco
Como se brinca entre os fãs, Eberron é o cenário onde um Rei Vampiro Leal e Mau é um defensor ardente da paz e o maior opositor de um culto maluco de mortos-vivos e onde a Rainha Neutra e Boa quem invadir e reconquistar todos as nações que formavam Galifar. Por sua inspiração "noir", o cenário foi feito para que exista espaço de sobra para o heroísmo, decência e "Modo Tolkeniano de Agir" - mas ao menos tempo, essa postura é escondida atrás de uma dose de cinismo e de um mundo onde o fato de alguém ser bondoso não assegura que essa pessoa será seu aliado ou mesmo que ele será agradável e gentil.
(Ao som de Skids - The Saints are coming!)
7. Antagonistas - não necessariamente Vilões
É uma consequência lógica do (6). Existem diversos conflitos no cenário cujos lados que se opõe não nitidamente vistos como "Bom" ou "Mau". Em Thrane, há o conflito entre os Monarquistas contra os Teocratas da Chama Prateada (uma das organizações mais bondosas do cenário - mas formam eles um bom governo?). Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol - mas havia outra alternativa durante a Última Guerra? Sem contar com o conflito entre a Luz de Syberis (um grupo paladinóico e itinerante de Dragões) contra a Corte Imortal, com o ninho de intrigas que são as as Casas Marcadas pelo Dragão.
E mais importante: É um mundo onde os "asiáticos" estão mais próximos de 1984 do que do Anime Genérico do Ano
1. Eberron é familiar... e estranho.
Quase tudo de Eberron remete aos tropes mais básicos de D&D, mas eles são exibidos de forma a soarem diferenciados e incomuns. Aqui os Elfos são magos hábeis, praticamente imortais, que moram numa ilha isolada... exceto que eles são mestres em necromancia, cultuam seus ancestrais de forma a preservá-los eternamente (e formar uma Corte de Imortais, cujo poder beira o divino) e alguns Elfos veneram seus ancestrais de forma a emular seus feitos - no campo de batalha. Halflings são viajantes, itinerantes e simpáticos donos de estalagem... que montam em dinossauros (uma das suas culturas) e são temidos por essa habilidade.
Direita para Esquerda: Um elfo de Khorvaire, um Elfo de Valenar e um Elfo de Aeranal
2. A magia é uma forma de tecnologia
Ao contrário de muitos cenários de D&D, em Eberron a magia poderosa, épica e incrível é excepcionalmente rara. Contudo, poderes mágicos mais simples são comuns e espalhados e existe uma casta de "técnicos em magia" que a usam para iluminar as cidades, fornecer água potável, construir veículos voadores e coisas que são similares ao que nós chamamos de tecnologia. Mas não se engane, Eberron não é Steampunk - e sim Tecnomágico (quase toda forma de tecnologia deriva de princípios mágicos).
Admito: Nem os magos de Netheril fariam algo tão cool quanto esse Lightning Rail.
3. As Religiões são presentes - mas não os Deuses
Ao contrário de outros cenários de RPG, em Eberron ninguém tem certeza que as divindades realmente existem - ou seja, ninguém consegue bater um papo com eles em algum plano superior. Poderes atribuídos aos deuses (magias divina) existem e todo mundo sabe disso, mas não se sabe se os Deuses que realmente a cedem ou se é a Fé Mortal que os acessa. Isso mostra um dos diferenciais mais notáveis do cenário, onde Clérigos não tem que refletir claramente a tendência da divindades, podendo existir Clérigo Malignos de divindades Bondosas - com tanta fé e certeza da sua causa quanto aqueles que são Bondosos (Eberron já exibia isso em D&D 3.5 - a 4e continuou com isso e usa algo similar em seu "Pontos da Luz").
Dessa maneira, existe até mesmo a possibilidade que os Deuses não existam - e existem ao menos duas religiões coerentes e relativamente bem aceitas que não cultuam divindades propriamente falando.
Quê? Você achava que os Elfos iriam salvar o mundo?
4 . Nem tudo que parece um Monstro é um - as vezes eles são bons pagadores de impostos.
Goblins são uma raça antiga e com um passado glorioso - e são protegidos por leis tanto quanto o Elfo da esquina. Medusas, Ogros e Minotauros estão formando uma nação própria guiadas pelas Filhas de Sora Kell, cuja aceitação está crescendo, assim como os Goblins, Hobgoblins e Bugbears, liderados pelo ambicioso Lhesh Haruuc. Orcs tem uma cultura druídica muito antiga e sábia - e eles já salvaram o mundo de uma invasão extraplanar no passado.
Tradução: Uma das criaturas na imagem é um membro de um cultura druídica milenar dedicada a salvar o Mundo de Horrores Inomináveis. O outro é um valentão em busca de briga.
5. É o mundo vasto e novo
O continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Última Guerra) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men's Land onde quase ninguém tem coragem de vagar - e não sabe como e porque isso ocorreu).
Fora de Khorvaire, existem grandes continentes, como a tropical e misteriosa Xen'Drik, terra de gigantes e coisas muito estranhas, além de Sarlona, habitada pelos estranhos, belos e incrivelmente exóticos Kalashtar e seus rivais (tão belos e exóticos quanto) Inspirados, ambos exibindo exóticos poderes mentais. E além da vista de todos, bárbaros selvagens e um número imenso de Dragões habitam o continente de Argonessen, onde quase nenhum explorador conseguiu explorar além de suas praias.
Inspirados - a elegante nobreza de Riedra. E oponentes dos piores pesadelos para heróis eberronianos
6. É um mundo cinzento... onde pode existir o preto e branco
Como se brinca entre os fãs, Eberron é o cenário onde um Rei Vampiro Leal e Mau é um defensor ardente da paz e o maior opositor de um culto maluco de mortos-vivos e onde a Rainha Neutra e Boa quem invadir e reconquistar todos as nações que formavam Galifar. Por sua inspiração "noir", o cenário foi feito para que exista espaço de sobra para o heroísmo, decência e "Modo Tolkeniano de Agir" - mas ao menos tempo, essa postura é escondida atrás de uma dose de cinismo e de um mundo onde o fato de alguém ser bondoso não assegura que essa pessoa será seu aliado ou mesmo que ele será agradável e gentil.
(Ao som de Skids - The Saints are coming!)
7. Antagonistas - não necessariamente Vilões
É uma consequência lógica do (6). Existem diversos conflitos no cenário cujos lados que se opõe não nitidamente vistos como "Bom" ou "Mau". Em Thrane, há o conflito entre os Monarquistas contra os Teocratas da Chama Prateada (uma das organizações mais bondosas do cenário - mas formam eles um bom governo?). Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol - mas havia outra alternativa durante a Última Guerra? Sem contar com o conflito entre a Luz de Syberis (um grupo paladinóico e itinerante de Dragões) contra a Corte Imortal, com o ninho de intrigas que são as as Casas Marcadas pelo Dragão.
E mais importante: É um mundo onde os "asiáticos" estão mais próximos de 1984 do que do Anime Genérico do Ano
"Your mind is software. Program it. Your body is a shell. Change it. Death is a disease. Cure it. Extinction is approaching. Fight it.” Eclipse Phase
Re: Eberron
O elemento que mais me agrada em Eberron é o quão Pulp (e ocasionalmente Noir) o cenário é. Para o narrador que tenha consumido bastante do gênero e queira basear suas próximas aventuras nisto, nós temos:
-Terras povoadas por dinossauros e tribos selvagens (algumas montadas em tais dinossauros).
-Grandes metrópoles repletas de crimes e conspirações, com detetives para investigar estes casos.
-Pseudo-dirigíveis e trens.
-Guerra fria entre diversos países e organizações de espionagem trabalhando para estes.
-Invenções (mágicas) bélicas sendo inventadas ou descobertas em expedições arqueológicas, o que estas organizações obviamente irão procurar.
-Selvas exóticas abandonadas cheias dos restos de civilizações avançadas e tribos perigosas. Isto pode estar longe de ser incomum em fantasia, mas é algo que torna a lista mais completa.
-Uma quantidade relativamente grande de cultos.
-Cientistas (mágicos) criadores de invenções (mágicas) como opção básica de personagem.
-Jornais. Pode parecer algo banal a primeira vista, mas há algo inerentemente Pulp em ter eventos importantes e ganchos de narrativas trazidos através de jornais sendo vendidos por crianças na rua gritando a headline.
-Poderes psíquicos como algo ensinado por ordens místicas de terras distantes.
-A única coisa que realmente fez falta é um exemplo canônico de um vigilante de chapéu e máscara deixando uma marca de assinatura nas vítimas.
-Terras povoadas por dinossauros e tribos selvagens (algumas montadas em tais dinossauros).
-Grandes metrópoles repletas de crimes e conspirações, com detetives para investigar estes casos.
-Pseudo-dirigíveis e trens.
-Guerra fria entre diversos países e organizações de espionagem trabalhando para estes.
-Invenções (mágicas) bélicas sendo inventadas ou descobertas em expedições arqueológicas, o que estas organizações obviamente irão procurar.
-Selvas exóticas abandonadas cheias dos restos de civilizações avançadas e tribos perigosas. Isto pode estar longe de ser incomum em fantasia, mas é algo que torna a lista mais completa.
-Uma quantidade relativamente grande de cultos.
-Cientistas (mágicos) criadores de invenções (mágicas) como opção básica de personagem.
-Jornais. Pode parecer algo banal a primeira vista, mas há algo inerentemente Pulp em ter eventos importantes e ganchos de narrativas trazidos através de jornais sendo vendidos por crianças na rua gritando a headline.
-Poderes psíquicos como algo ensinado por ordens místicas de terras distantes.
-A única coisa que realmente fez falta é um exemplo canônico de um vigilante de chapéu e máscara deixando uma marca de assinatura nas vítimas.
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Re: Eberron
Um detalhe curioso, na minha primeira campanha de Eberron, um dos maiores oponentes do grupo era um jornalista/explorador que contestava sempre as descobertas ou conquistas que os jogadores faziam, a ponto que um debate público for marcado em Sharn para decidirem quem tinha razão e contava a verdade em seus relatos e hipóteses. Eu nunca vi um grupo de jogadores tão dedicados a vencer um oponente sem sacar arma alguma como nessa seção. Eles venceram e descobriram que o jornalista era um agitprop a serviço da Trust (aos que desconhecem, um tipo de Polícia Secreta/Política do Pensamento/Agência de Espionagem de gnomos).-Jornais. Pode parecer algo banal a primeira vista, mas há algo inerentemente Pulp em ter eventos importantes e ganchos de narrativas trazidos através de jornais sendo vendidos por crianças na rua gritando a headline.
"Your mind is software. Program it. Your body is a shell. Change it. Death is a disease. Cure it. Extinction is approaching. Fight it.” Eclipse Phase
Re: Eberron
Eberron é muito legal. Acho justo considerar ele a obra-prima da Wizards sim. Podia rolar um tópico de adaptações pra TRPG em algum lugar, talvez =P
- Advogado de Regras
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Re: Eberron
Não imagino que seja algo difícil de adaptar para Tormenta, dado que ele é basicamente um D&D um pouco diferente. As únicas diferenças dele para D&D são o uso de algumas raças extras, ignorar as restrições de alinhamento quanto ao uso de magias e adicionar as regras para Dragonmarks/Marcas do Dragão. E criar o Artífice, que é a classe básica que reflete muito do feeling do cenário.Podia rolar um tópico de adaptações pra TRPG em algum lugar, talvez =P
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Re: Eberron
acho que o beoulve fez uma adaptação pra um pbf no fórum antigo.
- Rafael Beoulve
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- Registrado em: 11 Dez 2013, 21:27
Re: Eberron
Aquela e bem questionável, COLOCA questionável...eu tentei simplificar muita coisa, hoje mudaria uma ou outra coisinha. Mas uma coisa que eu fico e duvida e se Warforged faria sentido como na 3.5(tendo que gastar feat) ou a armadura sendo uma questão parcial(qualquer armadura pode ser "fundida ao warforged, essa seria a explicação dada pra não criar algo mais complicado" até que na minha versão Warforged ganhava somente armadura natural +1 e com os feat era +1 ou +2 na CA e reduzia a penalidade de densidade(que era uma desvantagem deles que dava algo entre -2 a -4 em teste de atletismo) que era a de mitral e o de adamante era que ganhava RD 3 e aumentava a densidade.....posso rever e montar, mas não garanto nada xD
D&D 4th e ruim ,e podre, tosco e coisa de fã de MMORPG, a 3.5 e a maravilha das maravilhas ..... Jogador random que nunca leu uma linha da 4th ou jogou e ainda acredita que Monge puro e roubado.
Isso não tem nada a ver com meu café com leite mesmo... -Minha atual resposta para Edition Wars
Nada pra fazer? Vai lá e veja mais um blog genérico de rpg!A diferença e que esse e velho, e sem postagem quase https://rafaelbeoulve.blogspot.com (Ser honesto não e uma boa propaganda)
Isso não tem nada a ver com meu café com leite mesmo... -Minha atual resposta para Edition Wars
Nada pra fazer? Vai lá e veja mais um blog genérico de rpg!A diferença e que esse e velho, e sem postagem quase https://rafaelbeoulve.blogspot.com (Ser honesto não e uma boa propaganda)
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- Registrado em: 03 Jan 2014, 14:58
Re: Eberron
Beoulve
Embora eu gostei da ideia que justifica as armaduras dos Forjados, eu não gosto como ela é retratada mecanicamente (embora goste dos talentos de Armadura). Caso voltasse a mestrar em 3.5/Pathfinder (e o que sugiro pode ser válido em Tormenta RPG), eu deixaria ele com +2 em Armadura Natural como bônus racial (para refletir que todo Forjado é feito de materiais mais resistentes do que a carne de humanoides), podendo ser encantada com os custos de uma armadura normal (basicamente, um slot diferenciado para um Amuleto de Armadura Natural mais barato) e permitiria o Forjado utilizar Armaduras de acordo com suas proficiências de classe.
Embora eu gostei da ideia que justifica as armaduras dos Forjados, eu não gosto como ela é retratada mecanicamente (embora goste dos talentos de Armadura). Caso voltasse a mestrar em 3.5/Pathfinder (e o que sugiro pode ser válido em Tormenta RPG), eu deixaria ele com +2 em Armadura Natural como bônus racial (para refletir que todo Forjado é feito de materiais mais resistentes do que a carne de humanoides), podendo ser encantada com os custos de uma armadura normal (basicamente, um slot diferenciado para um Amuleto de Armadura Natural mais barato) e permitiria o Forjado utilizar Armaduras de acordo com suas proficiências de classe.
Nah, Forjados já tem um pacote de peculiaridades mecânicas grandes o bastantes, e precisam de mais uma penalidade naquilo que se espera que eles seja bons? (Soldados incansáveis e exemplares que não consegue... pular direito?).reduzia a penalidade de densidade(que era uma desvantagem deles que dava algo entre -2 a -4 em teste de atletismo) que era a de mitral e o de adamante era que ganhava RD 3 e aumentava a densidade...
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Re: Eberron
Tenho bastante curiosidade com Eberron, mas uma preguiça gigantesca de ler tudo em inglês quando eu ainda nem domino completamente Forgotten Realms, cenário onde estou mestrando há quase 2 anos. Mas eu tenho deixado usar coisas básicas de Eberron no grupo. Teve um cara que jogou de Changeling um tempo e agora que perdeu o personagem parece que vai fazer um Artificer.
- Advogado de Regras
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- Registrado em: 03 Jan 2014, 14:58
Re: Eberron
Rick
Caso tenha curiosidade, eu tenho uma série de textos introdutórios sobre diversos assuntos de Eberron nesse tópico, além de alguns outros fãs que fizeram algo similar.
Caso tenha curiosidade, eu tenho uma série de textos introdutórios sobre diversos assuntos de Eberron nesse tópico, além de alguns outros fãs que fizeram algo similar.
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