D&D 5 E

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Advogado de Regras
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Re: D&D 5 E

Mensagem por Advogado de Regras » 08 Jul 2014, 20:05

Eu sei disso, Seph. A Glove of Ogre Power transforma a Força do usuário em 19 e a série de Belt of Giant Strenght permiter ter Força entre 21 até 29.

Esses ítens precisam ser aniquilados do D&D Next caso queira manter a promessa de "Atributos Importam" e da "Bounded Accuracy". Mas hey, estamos falando de uma edição quer prometeu relativo equilíbrio e trouxe de volta o sistema (neo)vanciano de conjuração, mas mantendo todas as benesses como magias à vontade da 4e. Até mesmo Tormenta RPG limita melhor o poder de Conjuradores do que Next.
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Khrjstjano
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Re: D&D 5 E

Mensagem por Khrjstjano » 08 Jul 2014, 22:41

Tava dando uma olhada nas regras hoje, mas bem por cima, e o que me chamou atenção foi justamente isso aí: o sistema de magias é aquela b0$+@ de novo de slots de novo. Fiquei de cara que depois de tanto tempo, os caras ainda vão usar a mesma coisa velha e ultrapassada... o.O Não tive tempo (e nem interesse) de ler com cuidado pra ver como ficou o equilíbrio da magias (algo que sou cético a respeito e não espero que exista), e não li (nem lerei) os detalhes das classes, no entanto. O que me interessa são só as possíveis novas mecânicas.

O que eu achei legal das vantagens e desvantagens, desde a primeira vez que vi, é que elas são um jeito MUITO mais simples de conferir bônus ao personagem. Pelo que vi, eles usaram isso só para bônus situacionais, mas isso é algo que pode ser muito melhor explorado, substituindo aquele monte de +2+4+2+2+1 que você vai empilhando atrás de certos valores, como perícias e testes de resistência. (A primeira coisa que me veio à mente foi usar d4, d6, etc. para aprimorar esse tipo de coisa (somando ao resultado do D20), de forma que os dados vão sendo aumentados d4 -> d6 -> d8, etc. por habilidades de classe, talentos, etc. No fim, você teria na ficha só algo como Furtividade +18 (d8), Enganação +14 (d4), sendo o número entre parênteses a vantagem.)

O lance da Inspiração é bacaninha, colocando um efeito de clímax na batalha, além de uma certa estratégia de grupo através da possibilidade de passar sua Inspiração para um aliado (Shiryu: "Seiya, não morra." Ikki: "Não morra Seiya." Yoga: "Seiya, não. Não morra!" Shun: "Aaaai, não morra meu garanhãzinho alado!"). Achei essa uma mecânica opcional até bem mais climática, além de aparentemente mais simples e funcional do que os Pontos de Ação.

No mais, ainda não vi mais nada digno de nota. Muito mais do mesmo, perícias divididas de um jeito que não curti muito (é bem inferior à divisão de TRPG, ao que parece), 20 níveis (algo que eu não curto de longa data, acho um saco ficar upando ficha toda hora), e uma forma organizacional que tem tudo para, com o tempo, descambar no mesmo de sempre: combos, desequilíbrio, toneladas de regras, centenas de classes com arquétipos e mecânicas aprisionadoras em detrimento de um sistema que provenha ferramentas de construção de personagens mais abertas e úteis... Enfim, me parece que é tudo quase a mesma coisa, só mudou a roupa.

Mas ainda vou dar mais uma lida para verificar melhor todas estas impressões que citei no último parágrafo, as quais não posso ainda confirmar nenhuma com certeza. Mas é muito difícil que venha a jogá-lo e com certeza não comprarei ou mestrarei.
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Re: D&D 5 E

Mensagem por Advogado de Regras » 08 Jul 2014, 23:42

O que eu achei legal das vantagens e desvantagens, desde a primeira vez que vi, é que elas são um jeito MUITO mais simples de conferir bônus ao personagem. Pelo que vi, eles usaram isso só para bônus situacionais
Nope, ela permeia todo o sistema, é uma das bases dela. Eu acho que somente Cobertura usa modificadores numéricos, todos outros modificadores são via Vantagem/Desvantagem, ao menos no Básico.

Para facilitar a vida de muita gente, deixe-me tentar resumir quais são as Novas Mecânicas do Next (ou não-tão novas assim).

Antes de tudo: Proficiência.

Proficiência é uma maneira mais ou menos uniforme de evoluir muitas características do personagem. Rolagens de Ataque, seja de Armas ou de Magias, CDs de Magias, Testes de Perícias e de Ferramentas e os "Testes de Resistência" são afetados por ela. O modificador de proficiência no nível 1 é +2 e evolui em +1 a cada 5 níveis de personagem, ou seja, espere uma evolução numericamente lenta no Next (o que é completamente intenci

Outra Mecânica: Testes de Atributo

Os antigos Testes de Resistência não existem mais - todos eles são Testes de Atributos, ajustados ou não pela Proficiência do personagem. Ou seja, agora ao fazer uma rolagem defensiva, existem 6 possíveis testes a rolar, não mais 3 das edições anteriores. Ou melhor, isso em teoria. No Basic e nos Playtests, 95% de todos os "Testes de Resistência" são baseados em Constituição, Destreza e Sabedoria.

O que retornou: Sistema de Magia Neo-Vanciano

Eu serei cínico aqui, é o melhor sistema possível para gerar conjuradores quebrados, já que mistura elementos da 3e com 4e, com os prós de ambos, sem nenhuma das desvantagens. Como ele funciona?

O personagem pode preparar Nível do Personagem + Modificador de Atributo de Conjuração magias por dia, mas pode conjurá-las de acordo com o número de slots que tem disponíveis. Exemplificando: Um Clérigo de Nível 3 com Sabedoria 17 pode preparar 6 magias de sua lista, de quaisquer nível que pode acessar (ou seja, 1 e 2 nesse caso). Dessas 6 magias que ele preparou, ele pode conjurar 4 vezes magias de nível 1 e 3 vezes magias de nível 2. Sim, você não escolhe antecipadamente se vai conjurar as magias, apenas quais pode conjurar. Além disso, quase toda magia pode ser conjurada em slots superiores ao seu, gerando efeitos mais poderosos, o que torna cada magia mais útil.

Mas hey, não basta você ter o melhor da Conjuração Espontânea, Preparada e do Psiquismo do 3.5. Todo conjurador tem Magias de Nível 0 que podem ser conjuradas sem limite de vezes, com seu poder aumentando automaticamente com o passar dos níveis, como os Poderes sem Limite da 4e. Adicione a isso o fato que todas classes conjuradoras também possuem habilidades de classe que simulam magias e são utilizáveis por encontro, como Canalizar do Clérigo.

Poderoso o Bastante? Não se preocupe, há ainda mais. Varinhas, Cajados e Ítens Mágicos que concedem mais usos de magias retornaram. E do 3.5, também retornou o conhecimento de toda a lista de magia por classes divinas e a capacidade do Mago de adicionar qualquer magia em seu Grimório.

Mas fique tranquilo, jogador preocupado com o equilíbrio. A Wizards of the Coast criou a mecânica de Concentração, que limita um Conjurador a poder usar apenas uma magia de Concentração por vez, e ao sofrer dano, tem que passar em um Teste de Constituição CD 10 ou Metade do Dano, o que for maior. Admito, pode ser incômoda em certos momentos, afinal, com essa regra Conjuradores não podem resolver mais todos problemas ao mesmo tempo, agora só podem resolver todos problemas, um por vez. Imensa mudança, não? :mrgreen:
toneladas de regras
Sendo honesto, essa provavelmente é edição mais Rules-Light de D&D.
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Re: D&D 5 E

Mensagem por Rick » 09 Jul 2014, 08:14

Proficiência não é novidade. É o "metade do nível" da 4E, que entra em todos testes e defesas, apenas modificado pra valores menores.

Uma das coisas que eu não gostei é a volta das defesas ativas...
Sobre os atributos, eu acho que dá pra colocar itens que deem bônus quando os atributos são limitados. Quando eles podem ser aumentados, como nas últimas 2 edições, é melhor que não haja itens que os aumentem (na 3E eu lembro que tinha, mas na 4E eu não consigo lembrar de nenhum agora).

Aliás, principalmente no AD&D tinha uns itens que eram absurdos demais e o poder dos itens vem diminuindo com cada nova edição (pelo menos é a impressão que eu tive)... Isso, pelo menos, eu acho bom.
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Re: D&D 5 E

Mensagem por Advogado de Regras » 09 Jul 2014, 13:48

Proficiência não é novidade. É o "metade do nível" da 4E, que entra em todos testes e defesas, apenas modificado pra valores menores.
Por isso eu coloquei o "não-tão novas assim" antes de comentá-las. Contudo, ele não é tão similar ao Metade do Nível porque não se aplica a todas características, apenas no que ele é proficiente. Por exemplo, um Guerreiro é proficiente Força e Constituição como Testes de Resistência e vai receber o bônus de proficiência neles (+2 até +6) mas não nos outros quatro atributos.
Uma das coisas que eu não gostei é a volta das defesas ativas...
Meu problema é que existem agora seis defesas ativas (embora apenas 3 sejam usadas de fato), o que promete ser uma imensa festa para Conjuradores que poderão alvejar 6 testes diferentes. Pessoalmente, eu já me inclino a caso mestre D&D Next, a retornar ao esquema 4e de 3 Defesas, com 2 atributos distintos se aplicando a elas.
Sobre os atributos, eu acho que dá pra colocar itens que deem bônus quando os atributos são limitados. Quando eles podem ser aumentados, como nas últimas 2 edições, é melhor que não haja itens que os aumentem (na 3E eu lembro que tinha, mas na 4E eu não consigo lembrar de nenhum agora).
Não existiam ítens que modificassem atributos na 4e, e eu adoraria que eles continuassem não existindo. O que me incomoda com ítens que substituem atributos (Como é na 5e) é que eles permitem alguns personagens ignorarem por completo tal atributo e substituí-lo pelo ítem, enquanto aqueles que investem em tal atributo não recebem nenhum benefício.
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Re: D&D 5 E

Mensagem por BURP » 11 Jul 2014, 16:29

Vendo por cima essa versão básica, eu achei bem legal, até. Me lembrou um pouco o basicão do AD&D. Só achei ele meio "low-level," digamos assim. Quer dizer, a diferença de proeficiência o 1º e 20º nível é de... +4 =P Mas eu gostei, pelo menos a versão básica e simplificada, e jogaria uma campanha só com esse material sem muitas objeções. Meu medo é ver o tipo de complicações que o jogo full deve ter...

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Re: D&D 5 E

Mensagem por KrlosNight » 12 Jul 2014, 05:55

Bem, minhas impressões iniciais foram positivas quanto a 5e...

Primeiro as proficiências mantém todo mundo baseado no mesmo valor padrão, mas com aplicações diferentes.
Perícias com bônus baixos, graças aos deuses! Nada de 1d20+60 por aí.
Magias com slot: eu curto, especialmente a forma que é feita na 5e, que é o lance de aumentar o slot da magia para aumentar seu poder, torna o sistema mais dinâmico e os conjuradores ainda mais versáteis. Quanto às magias de nível 0 serem ilimitadas, isso já é algo pedido a muito tempo pelos jogadores e vem desde a 4e, além de tornar os conjuradores realmente baseados em magias, mesmo que fracas, mas constantes. Na 3e ficar sem magia significava ficar lá trás de arco ou apelar pra itens mágicos de conjuração.
Mas para os combatentes, o que sobrou? Muita coisa, o guerreiro agora é praticamente um bombril: multi-uso, sem precisar apelar pra builds sentadas nos talentos, estilo de arco é bom, estilo de 2 armas é eficiente, estilo de espadas pesadas é ótimo, estilo espada-escudo realmente consistente.

Pra mim a classe melhor construída foi o Ladino, realmente ficou duca! Uma pena o Sneak ser apenas uma vez por rodada (ou encontro, não lembro).

Os testes de resistência, nem me preocupo tanto, pode-se variar, usando o esquema da 4e pra 2 atributos pro mesmo teste sem problema.

Lembrando que agora o sistema será modular, ou seja, mais fechado em si mesmo. Quer usar Talentos? usa, não quer? Sem problemas, o sistema se vira sem eles. Quer CdP, blz, se não, vai na fé de guerreirão até o 20 e assim vai.

Isso quer dizer um sistema possivelmente mais consistente, mais na mão do grupo e com o mestre podendo garimpar o que ele tem de controle pra não dar uma break-table com jogadores apelões.

Minha esperança é que eles tragam junto o sistema tático eficiente da 4e, não deixando nas costas do grupo se virar como cada um vai se encaixar em capo num combate, por exemplo.

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Re: D&D 5 E

Mensagem por Advogado de Regras » 12 Jul 2014, 16:41

Os testes de resistência, nem me preocupo tanto, pode-se variar, usando o esquema da 4e pra 2 atributos pro mesmo teste sem problema.
Na verdade, é bom se preocupar - se eles modificaram a mecânica de 3 para 6 testes de resistência, faria sentido se eles utilizassem todos os 6 testes de resistência, o que eles obviamente não fazem. Apenas por referência, o último playstest packet tinha um Bestiary com 89 páginas. A quantidade de testes de resistência que usam Força, Int e Car é tão pequena que eu posso listar:

1. Evil Eye, habilidade opcional do Cíclope. Teste de Carisma.
2. Fear Aura, do Bone Devil. Teste de Carisma.
3. Fear Aura, do Horned Devil. Teste de Carisma.
4. Fear Aura, do Pit Devil. Teste de Carisma
5. Dreadful Gaze, habilidade opcional do Dracolich. Teste de Carisma.
6. Slam do Cubo Gelatinoso. Teste de Força.
7. Glue Bomb do Kobold Alquimista. Teste de Força.
8. Mind Blast, do Mind Flayer. Teste de Inteligência.
9. Charge do Minotauro. Teste de Força
10. Tentacle Slam do Otyught. Teste de Força

That's it. Existem 6 testes de Carisma, 3 de Força e 1 de Inteligência, dentre todas as habilidades de todos os monstros mostrados até agora. Se incluir todas as magias do Playtest (e do Basic), inclua mais um uso para cada um desses testes de resistência. Isso é algo básico do sistema, não deveria ter que ser modificado. Para que adicionar 3 novos testes de resistência se eles não serão utilizados, salvo em situações tão marginais quanto campanhas nudistas de D&D? O uso do esquema 4e serve apenas para remediar esse erro básico que a Wizards cometeu.
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Re: D&D 5 E

Mensagem por BURP » 12 Jul 2014, 17:35

Apesar de ser contra-intuitivo, eu já achei que esses três novos testes de resistência na verdade até simplificaram o sistema =P Porque agora os testes são ligados diretamente aos atributos mesmo, ao invés de serem todo um elemento à parte, que evoluem separadamente e só recebem os bônus dos atributos escolhidos. O fato de metade deles serem muito mais utilizados do que a outra metade é mais uma consequência de que só essa metade existia antes, e acho que não afeta tanto se tu pensar que pelo menos dois desses testes menos comuns tem outras utilidades relevantes fora dos testes de resistência (o de Força pra ataques corporais, o de Inteligêcia pra magias). Eles tem essa função pra uma eventualidade, mas não precisam aparecer a toda hora também.

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Re: D&D 5 E

Mensagem por Advogado de Regras » 12 Jul 2014, 18:58

Eu aprecio a simplificação do sistema, eu também gostei da ideia de eliminar os antigos testes de resistência como um subsistema e deixar todos os atributos sendo utilizados como uma maneira direta de defesa, mas isso trouxe de volta alguns problemas consideráveis que já foram resolvidos em D&D 4e - aliás, muito do Next pode ser criticado justamente por isso, ele trouxe de volta velhos problemas já resolvidos, sem oferecer nada de realmente decente para saná-los
e acho que não afeta tanto se tu pensar que pelo menos dois desses testes menos comuns tem outras utilidades relevantes fora dos testes de resistência (o de Força pra ataques corporais, o de Inteligêcia pra magias). Eles tem essa função pra uma eventualidade
Mas Testes de Resistência não são uma eventualidade, são parte essencial do sistema. E servir para outros fins além dos testes não é algo que sirva para defender os 3 novos testes, porque dois dos atributos mais utilizados em Testes de Resistência são muito utilizados em outras tarefas, como Constituição regula tanto os PVs do Personagem, como a Recuperação deles via "Recovery Dice"/Short Rest Healing, e Destreza é praticamente um Super-Atributo (Ataque a Distância, Ataque com armas Finesse, CA, Iniciativa). E Sabedoria é tão utilizado em classes Conjuradoras (Clérigo, Ranger e Druida) quanto é Inteligência (Mago) e Carisma (Warlock, Feiticeiro e Paladino).

Sem contar um outro problema - os Testes voltaram a ser altamente díspares, como eram em D&D 3.5, o que faz com que um teste "baixo" de um personagem era até 10 pontos menor do que um teste "alto" em níveis mediano/altis. Outro problema que D&D 4e tinha resolvido.

Novamente, eu aprecio a ideia do uso dos 6 atributos para teste de resistência - desde que todos eles sejam efetivamente utilizados e razoavelmente úteis.
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